client: Unbreak standalone build
[empserver] / doc / WACKY_IDEAS
1 -=O EMPIRE WACKY IDEAS LIST O=-
2
3 This file contains the more bizarre and outlandish proposals for
4 changing the game of Empire.  See the EMPIRE WISH LIST for an
5 explanation of the indexing system.
6
7   _________________________________________________________________
8
9 --- TABLE OF CONTENTS ---
10
11 Attack, Assault and Board.................a 
12 Missions..................................m 
13 Ships.....................................s 
14 Planes....................................p 
15 Land Units................................l 
16 Commodities and Sectors...................c 
17 Information Commands......................i 
18 Telegrams, Announcements, News............t 
19 Updates...................................u 
20 Deity.....................................d 
21 Miscellanious and Documentation...........x 
22 Error Messages............................e 
23
24   --- ATTACK, ASSAULT AND BOARD --- 
25
26 a4
27 frontline <UNITS>
28 When a unit is created, it is automatically put on the frontline
29 (except for artillery and supply units). This means that when you
30 attack an adjacent sector, you will be asked if you want to include
31 this unit in the attack.
32 backline <UNITS>
33 When a unit is put on a mission, it is automatically put on the
34 backline. This means that when you attack, you won't be asked about
35 attacking with this unit. Also, supply units and artillery are born on
36 the backline. When attacking with units, allow the user to type Y,
37 rather than typing y for all the units you want to attack with. Y
38 would mean "attack with all units on the frontline". At the attack
39 prompt, you will be asked: Attack with infantry #3 (y/n/Y/N/b)? and
40 the "b" will mean "backline". This would be particularly handy when
41 attacking with a bunch of units and you want to leave some of them
42 behind to hold the beach-head. And you want to stop being prompted for
43 them.
44
45   --- SHIPS --- 
46   
47 s9
48 swap [s|p|l] <UNIT1> <UNIT2>
49 Swap the id numbers of units so you can control the order in which
50 they are built. In order to swap the numbers, the units must be in the
51 same sector, and the sector must be either a h/*/! as appropriate.
52 WARNING: this could be seriously abused!
53
54 s11
55 nuclear subs consume rads as fuel? need rads to build nuc sub?
56
57 s17
58 in fuel command, one petrol should be worth 20 oil. right now it is
59 more efficient to fuel ships and units with oil rather than with
60 petrol.
61 ( in this one, it would probably be better IMHO to get rid of fueling
62 with oil altogether - Ken H.)
63
64 s20
65 Make assaulting cost ship mobility. This would help stop the ability
66 to assault with a small amount of mil over and over until
67 reacting units run out of mobility.
68
69   --- PLANES --- 
70   
71 p3
72 Allow transport planes to paradrop land units. (This would be
73 realistic.) Would use the following analogy:
74
75 Units on Planes         Units on Ships
76 x-light                 assault
77 para                    marine
78 cargo                   light
79
80 So, "cargo" units could be transported, "x-light" units could paradrop
81 but at a serious disadvantage and would lose all mob, and "para" units
82 could paradrop like marines could assault (with full attack and
83 reduced mob loss).
84
85 p8
86 planes should mobility when loaded and unloaded from a ship.
87
88 p12
89 Have an aquatic plane type. This would be a medium to small cargo
90 plane, that must be built in an airport but can only take off froma
91 harbor, or sea sector. While on the water, it could tend, however, not
92 be able to nav. It might, or might not be able to lay/sweep mines. And
93 fuel is another issue that would need to be looked into.
94
95 p14
96 perhaps the range a plane can fly should be limited by its efficiency.
97
98   --- LAND UNITS --- 
99   
100 l2
101 trans l <FROMSECT> <TOSECT>
102 to use sector mobility to transport a land unit from one sector to
103 another.
104
105 l3
106 Make a new kind of land unit (transport trucks) which can carry land
107 units in a similar way that ships can carry units. This would allow
108 you to transport heavy artillery and unmechanized infantry around
109 faster. (This would be a realistic change).
110
111 l5
112 Have very expensive land units called a spies:
113
114                        lcm hcm mil guns shells avail tech  $
115 spy 1                      10   0   1    0      0     2    0  $2000
116 spy 2                      10   0   1    0      0     2    0  $5000
117 spy 3                      10   0   1    0      0     2    0  $8000
118
119
120
121 Spies can march through enemy territory and llook in there. Every
122 update, there will be a chance the spy is caught. Also there is a
123 chance it will be caught every time it moves in enemy territory and
124 every time it does an "lloo". It will be completely unaffected by
125 combat. The chance of detection should be something like: spy 1 10%,
126 spy 2 5%, spy 3 2%.
127
128 l6
129 land units should lose mob when loaded/unloaded from a ship.
130
131 l10
132 mobile headquarters unit type - capable of repairing land units by
133 using mobility, supplies, and mil. How about just letting engineers
134 work on units also?
135
136   --- COMMODITIES AND SECTORS --- 
137   
138 c9
139 Limit the amount of commodities (by weight) allowed to be kept on a
140 bridge, and have a stacking limit for units on a bridge. (Bridges can
141 only support so much weight eh?)
142
143 c10
144 build tu
145 At a price, build a tunnel through a mountain sector. This would turn
146 a ^ into a + at some great cost.
147
148 c12
149 autodemob 11,11 35 y
150 "autodemob" is to "demob" what "autonav" is to "nav". The principle is
151 simple: "autodemob 11,11 35 y" means every update, demob all the mil
152 in 11,11 except for 35. ( note - makes budget more complex - Oliver
153 Ricou )
154
155 c14
156 We need some Empire command which lets you do a lot of moving at once
157 with minimal BTU cost. Here would be one possible syntax: multimove
158 <ITEM> <SECTS> <THRESHOLD> <DISTSECT> <MINMOB> This is just like
159 distribute at the update. It would distribute commodities between
160 <SECTS> and <DISTSECT> depending on <THRESHOLD> (which applies to the
161 <SECTS>), and only doing moves provided that the mobility doesn't fall
162 below <MINMOB> in any of the sectors involved: empire [124,512]%
163 multimove f * ?civ>20 40 1,1 40 An alternate symtax could be:
164 multimove <ITEM>
165 where existing distribution thresholds are used.
166
167   --- MISCELLANIOUS AND DOCUMENTATION --- 
168   
169 x25
170 national happiness should be affected by your victories/losses, and if
171 you drown your mil (by scuttle/scrap) or starv your populace.