]> git.pond.sub.org Git - empserver/blob - info/Attacking.t
fairland: Tidy up comments
[empserver] / info / Attacking.t
1 .TH Concept "How to take a sector or ship from the enemy"
2 .NA Attacking "Details for attack, assault, paradrop, board and lboard"
3 .LV Expert
4
5 This info page describes 5 different commands: "attack", "assault",
6 "paradrop", "board" and "lboard".  These are the five commands that you
7 use to take something (either a ship, land unit or a sector) from the
8 enemy by force.
9
10 Note that much of the board information relates to the lboard information,
11 just apply it to a land unit instead of a ship.
12
13 .NF
14 A combat has 15 steps:
15 (1)  Ask the aggressor for the target sector/ship.
16 (2)  Ask the aggressor further details about the offensive force.
17 (3)  Compute initial strengths.
18 (4)  Move reacting defensive units to the target sector.
19 (5)  Calculate defensive support.
20 (6)  Fight.
21 (7)  Spread the plague.
22 (8)  Take mobility and supply from land units.
23 (9)  Send reacting units home.
24 (10) If successful, the aggressor takes the target sector/ship.
25 (11) Remove mobility and efficiency from the target sector/ship.
26 (12) Remove mobility from the aggressor's sectors/ship.
27 (13) Possibly ask the aggressor for mil and units to move into the target.
28 (14) Possibly interdict the aggressor's mil and units as they move.
29 (15) Charge the aggressor BTUs.
30 .FI
31 .s1
32 .L "(1)  Ask the aggressor for the target sector/ship."
33 .NF
34 Sea, sanctuary, and wasteland are illegal targets.
35 You may not assault a mountain.
36 You may not paradrop into a mountain, capital, city, or fortress.
37 You may only board a ship from the sector the ship is in, you may
38 not board a ship which is faster than your ship, and you may not board
39 a submarine at sea.
40 You may only board a land unit from the sector the land unit is in.
41 .FI
42 .s1
43 The "assault" command is the only command which will let you attack
44 your own sector (you can use this to get mil & assault units on
45 shore).  You should not "attack" unowned land (see info explore).
46 .s1
47 .L "(2)  Ask the aggressor further details about the offensive force."
48 .s1
49 When you board, you are asked for a ship or sector to board from.
50 If you are attacking or assaulting, then you have the option to
51 specify whether you want your forts/ships/plane/units to support your
52 attack.  If no support is specified, then it is assumed that
53 you want support from all sources.
54 .s1
55 If you are not paradropping, then you will be asked for mil and units
56 you would like to attack with.
57 You must always leave at least 1 mil in
58 the sector or ship you are attacking from, so you may never attack
59 with all of your mil out of a sector or ship.
60 The following limitations apply to the aggressor's mil:
61 .NF
62 Attack:  You are limited by the mobility of the attacking sector
63          according to the mob-cost to move the mil into the target sector.
64 Assault: If the target sector contains mil, then you may only attack with
65          1/10th of your mil on board, unless your ship has "semi-land"
66          capability in which case it is 1/4th, -or- if your ship has
67          "land" capability in which case there is no limitation.
68 Board:   When boarding from a sector, the sector must have mob.  When
69          boarding from either a ship or a sector, the number of mil
70          you may board with is limited to the maximum number of mil that the
71          target ship can hold.  Note that you can board land units
72          from a sector only.
73
74 The following restrictions apply to the aggressor's land units:
75 A land unit must have mobility and be in supply (see info supply) in
76 order to be able to enter the combat.  Land units with "supply"
77 capability may not attack.  Only land units with "assault"
78 capability may assault or board.
79 Attack:  The land unit will be charged as much mobility as it would
80          spend marching into the sector.  If that is at least as much
81          as for a path cost of 1.0 (typically mountains only), it must
82          have that much mobility, else positive mobility is
83          sufficient.
84 Board:   You may only board with as many land units as the target ship
85          can hold.  You cannot board a land unit with other land units.
86 .FI
87 .s1
88 When asked whether you'd like to include a certain land unit in the
89 combat, you will be given a prompt ending in [ynYNq?].  At this
90 prompt, you can type:
91 .NF
92 y - yes this unit
93 n - no this unit
94 Y - yes all units in this army
95 N - no all units in this army
96 q - quit attack
97 ? - print this help message
98 .FI
99 .s1
100 .L "(3)  Compute initial strengths."
101 .NF
102 The offense strength of your land units is mil * off where "mil" is the
103 number of mil in the unit, and "off" is the offense multiplier of the
104 unit (see show land stats), with the following exceptions:
105 Assault: If the unit doesn't have "marine" capability, then its
106          offense strength is cut in half.
107 Board:   If the unit doesn't have "marine" capability, then its
108          offense strength is equal to half of the number of mil in the unit.
109 .FI
110 .s1
111 The total offense strength is the number of mil plus the offense
112 strength of all offensive units.  This number is then multiplied by
113 the offense value of the sector the mil and units are attacking from
114 (see show sector stats).  Ships have an offense value of 1.
115 .s1
116 The defense strength of a land unit is the total number of mil in the
117 unit times its defense multiplier (see show land stats).  The only
118 exception to this is non-marine land units on ships which have a
119 strength equal to the total number of mil in them.  The defense
120 strength of units out of supply is cut in half.  The defense strength
121 of fortified units is multiplied by (127 + fortification) / 127.
122 .s1
123 The total defense strength is the number of mil plus the defense
124 strength of all defensive units.  This number is then multiplied by
125 the defense value of the sector the mil and units are in (see show
126 sector stats).  Ships have a defense value of 1 + def/100 (see show
127 ship stats).  You can use the "strength" command to see the defense
128 strength of your sectors.
129 .s1
130 .L "(4)  Move reacting defensive units to the target sector."
131 .s1
132 If the target is not a mountain, then nearby land units on reserve
133 missions may react.  Reserve units will keep reacting until the
134 defense strength is 1.2 times the offense strength.  The following
135 restrictions apply to reacting land units:
136 .NF
137 - The target must be in the mission's op-area, and in reaction range.
138 - The efficiency of the unit must be higher than it's retreat percentage.
139 - The unit must be in supply.
140 - The unit must have enough mobility to get to the target.
141 .FI
142 If the unit is in a 60% efficient headquarters, then 1 is added to its
143 reaction range.
144 .s1
145 .L "(5)  Calculate support."
146 .s1
147 For attack and assault, both offensive and defensive support is
148 calculated.  For paradrop, only defensive support is calculated, and
149 for board and lboard there is no support (however, defending ships within range
150 will fire on the boarding ship or sector before the fight if boarding
151 a ship).
152 .s1
153 The aggressor's support is calculated based on what the aggressor
154 asked for.  Defensive support is only called in to the extent that it
155 would be useful.  If the aggressor outnumbers the defender 10-to-1,
156 then the defender will not have any support.  Otherwise, the defender
157 will keep calling in support until its strength is at least 1.2 times
158 the offense strength.
159 .s1
160 Fort, ship, and unit support is simply those forts, ships, and units
161 in range that can fire (see info fire).  Plane support comes from
162 those planes on "support" mission.  The support multiplier is
163 .NF
164 1.0 + fortdamage/100 + shipdamage/100 + planedamage/100 + unitdamage/100.
165 .FI
166 .s1
167 Ships/forts/units belonging to allies of the combatants will support,
168 if they are at war with the other combatant. (For example, if A is allied
169 with B, and at war with C, and A attacks C, things belonging to B will
170 support the attack if able. The same is true for defense. If C attacks
171 A, the B stuff will help defend A)
172 .s1
173 After these four supports are calculated, then land mine support is
174 added to the defense support.  Defending land mines add (number of mines) *
175 0.02 to a maximum of 0.40.  If there are attacking engineers present,
176 this number is cut in half.
177 .s1
178 .L "(6)  Fight."
179 .s1
180 Total offense and defense strength are multiplied by their support
181 multipliers to obtain the final combat strengths.  From this, odds are
182 calculated.  Then in each "round", a chance according to the combat
183 odds determines whether an aggressor or defender troop is lost.  Troops
184 killed in combat are first taken from the mil (from the sector
185 containing the most mil), and then from the units (from the unit
186 containing the most mil).  Combat odds are recalculated and the
187 process continues until there is a victor.  Each time there is a
188 casualty, a character is printed:
189 .NF
190 ! means a defending soldier bit it
191 @ means one of your soldiers went doan
192 .FI
193 .s1
194 If the effiency of a land unit is less than its retreat percentage when
195 it gets hit, then it will need to make a morale check.
196 The chance of failing a morale check is (retreat
197 percentage - efficiency).  If the unit has nowhere to retreat to, then
198 it takes "extra losses" which amounts to an extra 10% docked from its
199 efficiency.  Otherwise, the land unit retreats to the adjacent sector
200 containing the maximum number of civs.  Units will never retreat into
201 mountains.
202 .s1
203 Also note that once all of the military on a land unit are killed, the
204 land unit stops defending.  What this means is that a land unit can
205 become "trapped" in an sector if an enemy takes it over after killing
206 all the military on a land unit while the land unit may not be destroyed.
207 .s1
208 When planning an attack remember that overwhelming forces greatly increases
209 your odds; i.e., attacking 10 men with 40 will result in your losing
210 fewer troops than if you had attacked with 20.
211 .s1
212 .L "(7)  Spread the plague."
213 .s1
214 If any combatant in a battle is infected with the plague, all potential
215 comnbatants in the battle are infected as well (if they do not already
216 have some level of plague already.)
217 .s1
218 .L "(8)  Take mobility and supply from land units."
219 .s1
220 The "aggresor loss factor" is equal to the number of aggressor
221 casualties divided by the total number of aggressor troops that went into
222 the conflict.  Similarly, the "defender loss factor" is calculated.
223 Then each land unit loses mobility equal to 10 * (loss factor).
224 Also
225 there is a chance equal to the loss factor that the land unit will use
226 up some of its supply (see info supply).
227 .s1
228 .L "(9)  Send reacting units home."
229 .s1
230 If the defending land unit did not retreat, then send it back to where
231 it came from at no mobility charge.
232 .s1
233 .L "(10) If successful, the aggressor takes the target sector/ship."
234 .s1
235 Either 1 aggressor mil (first choice) or one land unit (second choice)
236 is automatically moved into the conquered ship or sector to occupy it.
237 Since this mil or unit is effectively "chasing out" the remnants of
238 the defending forces, the defender will not interdict it (because he
239 won't want to damage his forces with "friendly fire").
240 .NF
241 This is what happens to the sector when you take it:
242 - All delivery and distribution information is wiped.
243 - The production in the sector is stopped (see info stop).
244 - Planes in the sector owned by the player you just took the sector from
245   lose 30 plus random(100) efficiency and go to 0 mob. If the new efficiency
246   is less than 10%, the plane is blown up.
247 - Units in the sector owned by the player you just took the sector from
248   lose 30 plus random(100) efficiency and go to 0 mob. If the new efficiency
249   is less than 10%, the unit is blown up.
250 - The avail is set to 0.
251 - New che are created (see info Guerrilla).
252 - Set the loyalty of the sector to 50 (see info Citizens).
253 - Reduce the mobility to 0.
254 - The civs in the sector become "conquered populace" (see info Occupation).
255
256 When you take a ship:
257 - Mission, retreat info and fleet info is wiped.
258 - Planes and land units on the ship are reduced to 10%.
259
260 When you take a land unit:
261 - Mission, retreat info and army info is wiped.
262 - Planes and land units on the unit are reduced to 10%.
263
264 When you take someone's capital, the defender loses half of their
265 money or $3000 whichever is greater.  If the defender wasn't broke to
266 begin with, then the aggressor gets half of their money times (1/5 +
267 4/5 * efficiency of the sector).
268 .FI
269 .s1
270 .L "(11) Remove mobility and efficiency from the target sector/ship."
271 .s1
272 The efficiency of the target sector or ship is damaged by a percentage
273 equal to the total number of casualties divided by ten.
274 .s1
275 If the target is a sector, then it will lose a percentage of the
276 mobility equal to the number of defender mil casualties divided by the
277 total number of mil that were originally in that sector, up to a
278 maximum of 20 mobility.  So if for example, your casualty fraction was
279 70/100, and your sector started with 50 mobility, then you would lose
280 min(20, 50*70/100) = min(20, 35) = 20 mobility.
281 .s1
282 .L "(12) Remove mobility from the aggressor's sectors and ships."
283 .s1
284 The pre-combat mobility costs are:
285 .NF
286 Attack:  Remove mobility equal to the mob cost to move the mil into the
287          target sector.
288 Board:   If boarding from a ship, the cost is the half of the speed of the
289          defending ship times the efficiency of the defending ship.
290          If boarding from a sector, the cost is the number of boarding
291          mil divided by 5. This applies for boarding of ships and land units.
292 .FI
293 .s1
294 Only sectors are charged an additional post-combat mobility cost.
295 In this case, the amount of mobility the sector loses is calculated
296 using the same formula as is used for the defending sector's mobility cost.
297 .s1
298 .L "(13) Possibly ask the aggressor for mil and units to move into the target."
299 .s1
300 If the combat was an assault, paradrop, board or lboard, then all victorious
301 mil and units are automatically moved into the target.  The mil are
302 moved in with no mobility charge.  If the combat is assault, then
303 the mil will take an amount of food with them proportional to the
304 number of people leaving the ship.
305 .s1
306 Assaulting units pay one update's worth of mobility, except for
307 "marine" units, which pay only half of that.  Unless assaulting from a
308 ship with "land" capability, mobility is further decreased to one
309 update's worth of mobility negated (so that the unit will have zero
310 mobility after the update), except for "marine" units, whose mobility
311 is decreased to zero instead.
312 .s1
313 For boarding, "marine" units are charged 10 mobility and other land
314 units are charged 40.
315 .s1
316 In the case of attack, the aggressor is asked what they'd
317 like to move in as follows:  First, the aggressor is asked how many mil
318 they would like to move in from each attacking sector.  This number is
319 limited by the amount of mobility left in the attacking sector.  Then
320 the aggressor is asked which land units they'd like to move into the
321 sector with the same [ynYNq?] prompt as above, the only difference
322 being that 'q' now means "don't move anything in".  The mobility costs
323 here are the same as for "move" and "march".
324 .s1
325 .L "(14) Possibly interdict the aggressor's mil and units as they move."
326 .s1
327 Post-attack interdiction only occurrs in the "attack" command (and not
328 in "assault", "paradrop", "board" or "lboard").
329 When you move your mil into the target sector after an attack, you
330 will risk the same chances of interdiction (number of mil / 200) and
331 stepping on land mines (see "info lmine") as
332 if you were moving them using the "move" command.
333 .s1
334 Similarly, once you have specified which land units you'd like to move
335 into the conquered sector, then all of your units will move in at
336 once, and they will be interdicted in the same way as though they were
337 being moved using the "march" command, including the danger of
338 stepping on land mines.  Note that there is no
339 post-attack interdiction and no danger of stepping on land mines if the
340 INTERDICT_ATT option is disabled (see version).
341 .s1
342 .L "(15) Charge the aggressor BTUs."
343 .s1
344 The BTU cost is equal to 0.5 + (the total number of casualties) * 0.015.
345 .s1
346 .SA "attack, assault, paradrop, board, lboard, Combat"