]> git.pond.sub.org Git - empserver/blob - info/Attacking.t
Fix trailing whitespace
[empserver] / info / Attacking.t
1 .TH Concept "How to take a sector or ship from the enemy"
2 .NA Attacking "Details for attack, assault, paradrop, board and lboard"
3 .LV Expert
4
5 This info page describes 5 different commands: "attack", "assault",
6 "paradrop", "board" and "lboard".  These are the five commands that you
7 use to take something (either a ship, land unit or a sector) from the
8 enemy by force.
9
10 Note that much of the board information relates to the lboard information,
11 just apply it to a land unit instead of a ship.
12
13 .NF
14 A combat has 15 steps:
15 (1)  Ask the aggressor for the target sector/ship.
16 (2)  Ask the aggressor further details about the offensive force.
17 (3)  Compute initial strengths.
18 (4)  Move reacting defensive units to the target sector.
19 (5)  Calculate defensive support.
20 (6)  Fight.
21 (7)  Spread the plague.
22 (8)  Take mobility and supply from land units.
23 (9)  Send reacting units home.
24 (10) If successful, the aggressor takes the target sector/ship.
25 (11) Remove mobility and efficiency from the target sector/ship.
26 (12) Remove mobility from the aggressor's sectors/ship.
27 (13) Possibly ask the aggressor for mil and units to move into the target.
28 (14) Possibly interdict the aggressor's mil and units as they move.
29 (15) Charge the aggressor BTU's.
30 .FI
31 .s1
32 .L "(1)  Ask the aggressor for the target sector/ship."
33 .NF
34 Sea, sanctuary, and wasteland are illegal targets.
35 You may not assault a mountain.
36 You may not paradrop into a mountain, capital, city, or fortress.
37 You may only board a ship from the sector the ship is in, you may
38 not board a ship which is faster than your ship, and you may not board
39 a submarine at sea.
40 You may only board a land unit from the sector the land unit is in.
41 .FI
42 .s1
43 The "assault" command is the only command which will let you attack
44 your own sector (you can use this to get mil & assault units on
45 shore).  You should not "attack" unowned land (see info explore).
46 .s1
47 If the SLOW_WAR option is enabled, you will not be able to attack
48 a sector owned by a country you are not AT_WAR with, unless you
49 are the old owner of the sector.
50 .s1
51 .L "(2)  Ask the aggressor further details about the offensive force."
52 .s1
53 When you board, you are asked for a ship or sector to board from.
54 If you are attacking or assaulting, then you have the option to
55 specify whether you want your forts/ships/plane/units to support your
56 attack.  If no support is specified, then it is assumed that
57 you want support from all sources.
58 .s1
59 If you are not paradropping, then you will be asked for mil and units
60 you would like to attack with.
61 You must always leave at least 1 mil in
62 the sector or ship you are attacking from, so you may never attack
63 with all of your mil out of a sector or ship.
64 The following limitations apply to the aggressor's mil:
65 .NF
66 Attack:  You are limited by the mobility of the attacking sector
67          according to the mob-cost to move the mil into the target sector.
68 Assault: If the target sector contains mil, then you may only attack with
69          1/10th of your mil on board, unless your ship has "semi-land"
70          capability in which case it is 1/4th, -or- if your ship has 
71          "land" capability in which case there is no limitation.
72 Board:   When boarding from a sector, the sector must have mob.  When
73          boarding from either a ship or a sector, the number of mil
74          you may board with is limited to the maximum number of mil that the
75          target ship can hold.  Note that you can board land units
76          from a sector only.
77
78 The following restrictions apply to the aggressor's land units:
79 A land unit must have mobility and be in supply (see info supply) in
80 order to be able to enter the combat.  Land units with "supply"
81 capability may not attack.  Only land units with "assault"
82 capability may assault or board.
83 Attack:  The land unit will be charged as much mobility as it would
84          spend marching into the sector.  If that is at least as much
85          as for a path cost of 1.0 (typically mountains only), it must
86          have that much mobility, else positive mobility is
87          sufficient.
88 Board:   You may only board with as many land units as the target ship
89          can hold.  You cannot board a land unit with other land units.
90 .FI
91 .s1
92 When asked whether you'd like to include a certain land unit in the
93 combat, you will be given a prompt ending in [ynYNq?].  At this
94 prompt, you can type:
95 .NF
96 y - yes this unit
97 n - no this unit
98 Y - yes all units in this army
99 N - no all units in this army
100 q - quit attack
101 ? - print this help message
102 .FI
103 .s1
104 .L "(3)  Compute initial strengths."
105 .NF
106 The offense strength of your land units is mil * off where "mil" is the
107 number of mil in the unit, and "off" is the offense multiplier of the
108 unit (see show land stats), with the following exceptions:
109 Assault: If the unit doesn't have "marine" capability, then its
110          offense strength is cut in half.
111 Board:   If the unit doesn't have "marine" capability, then its
112          offense strength is equal to half of the number of mil in the unit.
113 .FI
114 .s1
115 The total offense strength is the number of mil plus the offense
116 strength of all offensive units.  This number is then multiplied by
117 the offense value of the sector the mil and units are attacking from
118 (see show sector stats).  Ships have an offense value of 1.
119 .s1
120 The defense strength of a land unit is the total number of mil in the
121 unit times its defense multiplier (see show land stats).  The only
122 exception to this is non-marine land units on ships which have a
123 strength equal to the total number of mil in them.  The defense
124 strength of units out of supply is cut in half.  The defense strength
125 of fortified units is multiplied by (127 + fortification) / 127.
126 .s1
127 The total defense strength is the number of mil plus the defense
128 strength of all defensive units.  This number is then multiplied by
129 the defense value of the sector the mil and units are in (see show
130 sector stats).  Ships have a defense value of 1 + def/100 (see show
131 ship stats).  You can use the "strength" command to see the defense
132 strength of your sectors.
133 .s1
134 .L "(4)  Move reacting defensive units to the target sector."
135 .s1
136 If the target is not a mountain, then defensive units in nearby
137 sectors may react.  Defensive units will keep reacting until the
138 defense strength is 1.2 times the offense strength.  The following
139 restrictions apply to reacting land units:
140 .NF
141 - The efficiency of the unit must be higher than it's retreat percentage.
142 - The unit must be in supply.
143 - The unit must have enough mobility to get to the target.
144 - The unit must be in range.
145 .FI
146 If the unit is in a 60% efficient headquarters, then 1 is added to its
147 reaction radius.  If it is on "reserve" mission, then 2 is added to
148 the radius.  Note that you can limit the reaction radius of your land
149 units using the "lrange" command.
150 .s1
151 .L "(5)  Calculate support."
152 .s1
153 For attack and assault, both offensive and defensive support is
154 calculated.  For paradrop, only defensive support is calculated, and
155 for board and lboard there is no support (however, defending ships within range
156 will fire on the boarding ship or sector before the fight if boarding
157 a ship).
158 .s1
159 The aggressor's support is calculated based on what the aggressor
160 asked for.  Defensive support is only called in to the extent that it
161 would be useful.  If the aggressor outnumbers the defender 10-to-1,
162 then the defender will not have any support.  Otherwise, the defender
163 will keep calling in support until its strength is at least 1.2 times
164 the offense strength.
165 .s1
166 Fort, ship, and unit support is simply those forts, ships, and units
167 in range that can fire (see info fire).  Plane support comes from
168 those planes on "support" mission.  The support multiplier is
169 .NF
170 1.0 + fortdamage/100 + shipdamage/100 + planedamage/100 + unitdamage/100.
171 .FI
172 .s1
173 Ships/forts/units belonging to allies of the combatants will support,
174 if they are at war with the other combatant. (For example, if A is allied
175 with B, and at war with C, and A attacks C, things belonging to B will
176 support the attack if able. The same is true for defense. If C attacks
177 A, the B stuff will help defend A)
178 .s1
179 After these four supports are calculated, then land mine support is
180 added to the defense support.  Defending land mines add (number of mines) *
181 0.02 to a maximum of 0.40.  If there are attacking engineers present,
182 this number is cut in half.
183 .s1
184 .L "(6)  Fight."
185 .s1
186 Total offense and defense strength are multiplied by their support
187 multipliers to obtain the final combat strengths.  From this, odds are
188 calculated.  Then in each "round", a chance according to the combat
189 odds determines whether an aggressor or defender troop is lost.  Troops
190 killed in combat are first taken from the mil (from the sector
191 containing the most mil), and then from the units (from the unit
192 containing the most mil).  Combat odds are recalculated and the
193 process continues until there is a victor.  Each time there is a
194 casualty, a character is printed:
195 .NF
196 ! means a defending soldier bit it
197 @ means one of your soldiers went doan
198 .FI
199 .s1
200 If the effiency of a land unit is less than its retreat percentage when
201 it gets hit, then it will need to make a morale check.
202 The chance of failing a morale check is (retreat
203 percentage - efficiency).  If the unit has nowhere to retreat to, then
204 it takes "extra losses" which amounts to an extra 10% docked from its
205 efficiency.  Otherwise, the land unit retreats to the adjacent sector
206 containing the maximum number of civs.  Units will never retreat into
207 mountains.
208 .s1
209 Also note that once all of the military on a land unit are killed, the
210 land unit stops defending.  What this means is that a land unit can
211 become "trapped" in an sector if an enemy takes it over after killing
212 all the military on a land unit while the land unit may not be destroyed.
213 .s1
214 When planning an attack remember that overwhelming forces greatly increases
215 your odds; i.e., attacking 10 men with 40 will result in your losing
216 fewer troops than if you had attacked with 20.
217 .s1
218 .L "(7)  Spread the plague."
219 .s1
220 If any combatant in a battle is infected with the plague, all potential
221 comnbatants in the battle are infected as well (if they do not already
222 have some level of plague already.)
223 .s1
224 .L "(8)  Take mobility and supply from land units."
225 .s1
226 The "aggresor loss factor" is equal to the number of aggressor
227 casualties divided by the total number of aggressor troops that went into
228 the conflict.  Similarly, the "defender loss factor" is calculated.
229 Then each land unit loses mobility equal to 10 * (loss factor).
230 Defensive land units on reserve mission only lose half of that.  Also
231 there is a chance equal to the loss factor that the land unit will use
232 up some of its supply (see info supply).
233 .s1
234 .L "(9)  Send reacting units home."
235 .s1
236 If the defending land unit did not retreat, then send it back to where
237 it came from at no mobility charge.
238 .s1
239 .L "(10) If successful, the aggressor takes the target sector/ship."
240 .s1
241 Either 1 aggressor mil (first choice) or one land unit (second choice)
242 is automatically moved into the conquered ship or sector to occupy it.
243 Since this mil or unit is effectively "chasing out" the remnants of
244 the defending forces, the defender will not interdict it (because he
245 won't want to damage his forces with "friendly fire").
246 .NF
247 This is what happens to the sector when you take it:
248 - All delivery and distribution information is wiped.
249 - The production in the sector is stopped (see info stop).
250 - Planes in the sector owned by the player you just took the sector from
251   lose 30 plus random(100) efficiency and go to 0 mob. If the new efficiency
252   is less than 10%, the plane is blown up.
253 - Units in the sector owned by the player you just took the sector from
254   lose 30 plus random(100) efficiency and go to 0 mob. If the new efficiency
255   is less than 10%, the unit is blown up.
256 - The avail is set to 0.
257 - New che are created (see info Guerrilla).
258 - Set the loyalty of the sector to 50 (see info Citizens).
259 - Reduce the mobility to 0.
260 - The civs in the sector become "conquered populace" (see info Occupation).
261
262 When you take a ship:
263 - Mission, retreat info and fleet info is wiped.
264 - Planes and land units on the ship are reduced to 10%.
265
266 When you take a land unit:
267 - Mission, retreat info and army info is wiped.
268 - Planes and land units on the unit are reduced to 10%.
269
270 When you take someone's capital, the defender loses half of their
271 money or $3000 whichever is greater.  If the defender wasn't broke to
272 begin with, then the aggressor gets half of their money times (1/5 +
273 4/5 * efficiency of the sector).
274 .FI
275 .s1
276 .L "(11) Remove mobility and efficiency from the target sector/ship."
277 .s1
278 The efficiency of the target sector or ship is damaged by a percentage
279 equal to the total number of casualties divided by ten.
280 .s1
281 If the target is a sector, then it will lose a percentage of the
282 mobility equal to the number of defender mil casualties divided by the
283 total number of mil that were originally in that sector, up to a
284 maximum of 20 mobility.  So if for example, your casualty fraction was
285 70/100, and your sector started with 50 mobility, then you would lose
286 min(20, 50*70/100) = min(20, 35) = 20 mobility.
287 .s1
288 .L "(12) Remove mobility from the aggressor's sectors and ships."
289 .s1
290 The pre-combat mobility costs are:
291 .NF
292 Attack:  Remove mobility equal to the mob cost to move the mil into the
293          target sector.
294 Board:   If boarding from a ship, the cost is the half of the speed of the
295          defending ship times the efficiency of the defending ship.
296          If boarding from a sector, the cost is the number of boarding
297          mil divided by 5. This applies for boarding of ships and land units.
298 .FI
299 .s1
300 Only sectors are charged an additional post-combat mobility cost.
301 In this case, the amount of mobility the sector loses is calculated
302 using the same formula as is used for the defending sector's mobility cost.
303 .s1
304 .L "(13) Possibly ask the aggressor for mil and units to move into the target."
305 .s1
306 If the combat was an assault, paradrop, board or lboard, then all victorious
307 mil and units are automatically moved into the target.  The mil are
308 moved in with no mobility charge.  If the combat is assault, then
309 the mil will take an amount of food with them proportional to the
310 number of people leaving the ship.
311 .s1
312 Assaulting units pay one update's worth of mobility, except for
313 "marine" units, which pay only half of that.  Unless assaulting from a
314 ship with "land" capability, mobility is further decreased to one
315 update's worth of mobility negated (so that the unit will have zero
316 mobility after the update), except for "marine" units, whose mobility
317 is decreased to zero instead.
318 .s1
319 For boarding, "marine" units are charged 10 mobility and other land
320 units are charged 40.
321 .s1
322 In the case of attack, the aggressor is asked what they'd
323 like to move in as follows:  First, the aggressor is asked how many mil
324 they would like to move in from each attacking sector.  This number is
325 limited by the amount of mobility left in the attacking sector.  Then
326 the aggressor is asked which land units they'd like to move into the
327 sector with the same [ynYNq?] prompt as above, the only difference
328 being that 'q' now means "don't move anything in".  The mobility costs
329 here are the same as for "move" and "march".
330 .s1
331 .L "(14) Possibly interdict the aggressor's mil and units as they move."
332 .s1
333 Post-attack interdiction only occurrs in the "attack" command (and not
334 in "assault", "paradrop", "board" or "lboard").
335 When you move your mil into the target sector after an attack, you
336 will risk the same chances of interdiction (number of mil / 200) and
337 stepping on land mines (see "info lmine") as
338 if you were moving them using the "move" command.
339 .s1
340 Similarly, once you have specified which land units you'd like to move
341 into the conquered sector, then all of your units will move in at
342 once, and they will be interdicted in the same way as though they were
343 being moved using the "march" command, including the danger of
344 stepping on land mines.  Note that there is no
345 post-attack interdiction and no danger of stepping on land mines if the
346 INTERDICT_ATT option is disabled (see version).
347 .s1
348 .L "(15) Charge the aggressor BTU's."
349 .s1
350 The BTU cost is equal to 0.5 + (the total number of casualties) * 0.015.
351 .s1
352 .SA "attack, assault, paradrop, board, lboard, Combat"