]> git.pond.sub.org Git - empserver/blob - info/Commands/build.t
Import of Empire 4.2.12
[empserver] / info / Commands / build.t
1 .TH Command BUILD
2 .NA build "Build ships, planes, bridges, land units or nuclear weapons"
3 .LV Basic
4 .SY "build [land|ship|plane|nuke|bridge] <SECTS> [unit-type|ship-type|plane-type|nuke-type|direction] [Number to build] [tech] [sure?]"
5 The build command is used to specify the types of units to be built
6 at your headquarters, ships
7 to be built in your harbors, the planes and missiles at your airfields,
8 the nuclear devices at your nuclear production facilities,
9 and the directions in which bridge spans are to be built.
10 .s1
11 The ability to produce units, ships, planes, nukes, or bridges, is based on
12 several factors:
13 labor force, light production units, heavy production units,
14 oil units, radioactive material units, available cash,
15 and technology level.
16 The quantities or levels required vary with the object being built.
17 .s1
18 In order to build anything, the sector involved needs to have
19 avail. Avail is work available in the sector after the demands
20 of the update (building efficiency, working on things, etc)
21 Avail in the sector is show in the output of the \*Qcensus\*U
22 command in the 'avail' column.
23 .s1
24 The "Number to build" option may only be given if the command is being
25 specified totally on the command line. If you give multiple sectors and
26 a number to build, it will attempt to build that number at EACH sector
27 specified.  If you ask to build more than 20 units, it will ask you
28 "are you sure you want to build so many?".
29 .s1
30 If you don't specify TECH then it will build the unit at your current
31 tech level.
32 .s1
33 BUILDING BRIDGES
34 .s1
35 If you type
36 .EX build b 1,3
37 and 1,3 has enough hcm (heavy construction
38 materials), the workforce in the sector is large enough (as defined above),
39 you have enough money, and your technology level is high enough,
40 then the program will respond:
41 .NF
42 Bridge head at 1,3
43  + k
44 o a .
45  . .
46 build span in what direction? n
47 .FI
48 .s1
49 With the EASY_BRIDGES option enabled, bridges may be built from any sector
50 that is at least 60% efficient.  Otherwise, bridges may only be built
51 from bridge-head sectors.  The
52 sector the bridge span is to be built in must be adjacent to
53 at least 1 non-sea, non-bridge span sector.
54 .s1
55 If everything is correct, you get:
56 .NF
57
58 Bridge span built over 2,4
59 .FI
60 To find out the required amounts of materials, workforce, and money
61 use the \*Qshow bridge build\*U command.
62 .s1
63 You may now also build bridges all in one line as in:
64 .EX build b 1,3 n
65 .s1
66 A sector that has a bridge built in it is automatically cleared
67 of mines at the time of building.
68 .s1
69 Bridge spans are built at 20%.  If the efficiency drops below 20% (due
70 to bombing, shelling, etc.) the bridge span falls.
71 .s1
72 If a bridge falls, all mines in the sector are likewise cleared.
73 .s1
74 BUILDING BRIDGE TOWERS
75 .s1
76 If you type
77 .EX build t 1,3
78 and 1,3 has enough hcm (heavy construction
79 materials), the workforce in the sector is large enough (as defined above),
80 you have enough money, and your technology level is high enough, and the
81 sector is a bridge span,
82 then the program will respond:
83 .NF
84 Building from 1,3
85  + a
86 o = .
87  . .
88 build tower in what direction? n
89 .FI
90 .s1
91 Bridge towers can only be built if the BRIDGETOWERS option is enabled. 
92 .s1
93 In addition, bridge towers can only be built in open water, i.e. not 
94 adjacent to any land or other bridge towers.  Bridge towers must be
95 built from bridge spans that are at least 60% efficient.
96 .s1
97 If everything is correct, you get:
98 .NF
99
100 Bridge tower built in 2,4
101 .FI
102 To find out the required amounts of materials, workforce, and money
103 use the \*Qshow tower build\*U command.
104 .s1
105 You may now also build bridge towers all in one line as in:
106 .EX build t 1,3 n
107 .s1
108 A sector that has a bridge tower built in it is automatically cleared
109 of mines at the time of building.
110 .s1
111 Once a bridge tower is built, you may build other bridge spans from it.
112 .s1
113 Note that you cannot navigate through a bridge tower like you can through a
114 bridge span.
115 .s1
116 Bridge towers are built at 20%.  If the efficiency drops below 20% (due
117 to bombing, shelling, etc.) the bridge tower falls.
118 .s1
119 If a bridge tower falls, all mines in the sector are likewise cleared.
120 In addition, if a bridge tower falls, all bridges around it are
121 knocked down unless they have another supporting bridgehead (such as
122 another tower, bridge head or next to land if EASY_BRIDGES is on.)
123 .s1
124 NUCLEAR PLANT SECTORS & BUILDING NUKES
125 .s1
126 If you type
127 .EX build 6,2
128 and 6,2 is a nuclear plant that has enough hcm
129 (heavy construction materials),
130 lcm (light construction materials), oil, and radioactive material,
131 the workforce in the sector is large enough (as defined above),
132 you have enough money, and your technology level is high enough,
133 then the program will construct a new nuclear device of the type
134 requested, and add it to the current stockpile in that sector.
135 .s1
136 Note: If the DRNUKE option is enabled, you will need a certain amount
137 of research to make nukes. At the present time, it is 1/3 the amount of 
138 tech needed to make the nuke. See the \*Qshow\*U command, which lists 
139 this if applicable.
140 .s1
141 TYPES OF THINGS YOU CAN BUILD (besides bridges)
142 .s1
143 Many different types of units/ships/planes/nukes are available.
144 For a brief table indicating the production costs of the
145 different things, respond with \*Q?\*U when asked for the type,
146 or use the \*Qshow\*U command.
147 Note that if there are two things in the list of items that are
148 similar, such as "destroyer 1" and "destroyer 2", you will need
149 to give the full name, or the program will build the first one
150 that it encounters.
151 .s1
152 \*QNote:\*U if you wish to give the ship-type argument on the
153 command line, it may be necessary to quote the ship-type. For
154 example: build s 0,0 "lander 2" 80 would build a lander 2. Without
155 the quotes, it might build a lander 1 instead, since the ship-type
156 is two words.
157 .s1
158 Once built, units/ships/planes grow in efficiency until they reach
159 100%. This growth is accomplished using the avail left in the sector
160 at the time of the update, so if you use all the avail building things,
161 there won't be any left to make them more efficient. The avail there
162 is divided amongst all things in the sector needing work, so the more
163 units/ships/planes there, the less each will be worked upon.
164 Ships/planes/units also require materials be present in the sector to
165 gain efficiency. In general, for each 1% the ship/plane/unit gains in
166 efficiency, it will use 1% of the materials listed by \*Qshow\*U.
167 .s1
168 HEADQUARTERS SECTORS & BUILDING LAND UNITS
169 .s1
170 Land units are built in headquarters sectors. (designation !).
171 In order to build a land unit, you must have 10% of the items
172 listed by \*Qshow\*U (typically military, lcms, hcms, guns, shells,
173 petrol, etc) available at the time of building. The land unit will
174 appear at 10% efficiency (a unit of less than 10% efficiency is
175 dead). Then, 
176 each update, the unit will grow in efficiency, and use up more
177 of the required goods until it reaches 100%.
178 Land units can also gain efficiency in fortress sectors, but cannot
179 be built there.
180 .s1
181 The work required to add a point of efficiency to a land unit is 
182 .s1
183 .NF
184 (20 + (lcm_to_build + 2 * hcm_to_build))/100
185 .FI
186 .s1
187 A land unit will can gain efficiency in any other sector type (assuming
188 the correct goods are available), but at 1/3rd the normal rate.
189 .s1
190 HARBORS & BUILDING SHIPS
191 .s1
192 Ships are built in harbor sectors. 20% of the materials
193 listed by \*Qshow\*U must be available at the time of building.
194 (typically hcms & lcms)
195 Ships first appear at 20% efficiency and a 19% efficient ship
196 will not float (i.e., it sinks). Then, each update, the ship will
197 grow in efficiency, and use up more of the required materials until
198 it reaches 100%.
199 .s1
200 In addition to the avail in the harbor sector, ships are also
201 worked on by their crews.  So, for fastest efficiency growth,
202 put full crews on your newly built
203 ships and leave them in harbor until they reach 100%.
204 .s1
205 The work required to add a point of efficiency to a ship is 
206 .s1
207 .NF
208 (20 + (lcm_to_build + 2 * hcm_to_build))/100
209 .FI
210 .s1
211 Ships at sea have only their crews to make repairs.
212 Crew members each supply the same amount of work,
213 whether civilian, military, or uncompensated worker.
214 A small crew on a large ship
215 may not be able to make any repairs at all.
216 (Moral: keep your ships fully crewed in anticipation of future damage.)
217 Repairs at sea do not use any lcms or hcms, but may not push the 
218 efficiency of a ship over 80%.
219 .s1
220 Entropy acts on ships without sufficient crews. In general, if a ship
221 is at sea, and has less than about 40% of its maximum crew, it
222 will gradually rust, take on water, and sink.
223 .s1
224 .NF
225         The amount of efficiency lost depends on the ship size and crew level.
226
227         Figure the following quantities:
228
229         Avail is the work done by the crew: 
230
231                 On a military ship: work = etus * mil/2
232                 On a civilian ship: work = etus * (civ/2 + mil/5)
233
234         Crew is the current # of mil (for a military ship), or civs for a
235 civilian ship.
236
237         Max crew is the max # of mil/civs (depending on ship type)
238
239         W_p_eff is the amount of work per point of efficiency of the ship:
240
241                 w_p_eff = 20 + (lcm + 2 * hcm);
242
243         Lcms & hcms are the cms required to build the ship.
244
245         Then,  subtract (etus * (100-((crew*100)/max_crew)))/7 from the avail.
246
247         If the result is less than 0, divide it by the w_p_eff, and subtract
248         that amount from the ship's efficiency.
249
250         avail -= (etus * (100-((amt*100)/abs_max)))/7;
251         ship->shp_effic += avail/w_p_eff;
252         Example: A frigate (a military ship) can hold 60 mil. It has only 10.
253         
254         w_p_eff = 20 + (lcm + 2*hcm) = 20 + (30 + 2*30) = 110
255         Avail = etus * mil/2 = 60 * (10/2) = 300
256
257         300 - (60 * (100-((10*100)/(60)))/7) ~= -420
258
259         Since the result is negative, divide it by w_p_eff:
260
261         420/110 = 3.8 = 4% loss of efficiency
262
263         Note from this that the frigate would need 24 crew to break even.
264 .FI
265 .s1
266 AIRPORT SECTORS & BUILDING PLANES
267 .s1
268 The choices range from low tech \*Qfighter 1\*U planes
269 up to and including super-long range \*Qjet hvy bomber\*Us
270 and \*Qicbm\*Us.
271 For a brief table indicating the production costs of the
272 different plane types respond with \*Q?\*U, or check out
273 the \*Qshow\*U command.
274 .s1
275 Note that planes first appear at 10% efficiency.
276 10% of the listed hcms/lcms/crew must be in the airport in order to
277 build the plane. (typically hcms, lcms, and mil (crew))
278 In order for the plane to gain efficiency, it needs
279 hcms/lcms/mil, as ships and land units do.
280 As time passes, and as long as there are \*Qavailable work units\*U in the
281 airport at which the planes reside (to work on the planes), they grow to
282 100% efficiency.  A plane is not capable of leaving the ground until
283 it has reached 40% efficiency.
284 .s1
285 The work required to add a point of efficiency to a plane is 
286 .s1
287 .NF
288 (20 + (lcm_to_build + 2 * hcm_to_build))/100
289 .FI
290 .s1
291 Planes will also gain efficiency in non-airport sectors, but at only 1/3rd
292 the normal rate.
293 .s1
294 If the CARRIER_WORK option is enabled, planes on carriers will also gain 
295 efficiency. The amount of work available is based on the carrier's crew,
296 and the rate is the same as a non-airport sector.
297 Repairs at sea do not use any lcms/hcms/mil, but may not push the 
298 efficiency of a plane over 80%.
299 .s1
300 Once you have reached tech level 290, you are no longer allowed to
301 build planes that have tech level below 151.
302 .s1
303 .SA "Unit-types, Ship-types, Plane-types, Nuke-types, Bridges, show, upgrade, Maintenance, Ships, Planes, LandUnits, Sectors"