]> git.pond.sub.org Git - empserver/blob - info/Commands/launch.t
Import of Empire 4.2.12
[empserver] / info / Commands / launch.t
1 .TH Command LAUNCH
2 .NA launch "Launch missiles or satellites"
3 .LV Expert
4 .SY "launch <PLANES>"
5 The launch command is used to launch missiles (or satellites)
6 from sectors or submarines owned by you.
7 .s1
8 There are 5 classes of missiles:
9 .NF
10 1. "marine" missiles may only be fired at ships.  They may be given
11    "interdiction" mission.  When interdicting ships, "marine" missiles
12    will keep launching until the entire enemy fleet is sunk.
13 2. "tactical" missiles (without "marine" capability) may only be fired
14    against sectors.  They may be given missions.  If they fire on a
15    mission, then only enough missiles will fire to cause 100 damage.
16 3. "intercept" missiles can not be launched.  They automatically
17    intercept planes.  You can increase their reaction radius by giving
18    them an "air" defense mission.
19 4. "a-sat" missiles will automatically attempt to intercept AT_WAR
20    satellites which are launched into orbit within range.
21 5. "abm" (anti-ballistic-missiles) will automatically attempt to
22    intercept incoming "tactical" (non-"marine") missiles.
23
24 As well, there are "satellites" which are like missiles in that they
25 can be launched, but unlike missiles in that they don't get destroyed
26 as soon as they are launched.
27 .FI
28 .s1
29 In certain cases, a missile will require petrol or shells to be in the
30 sector before it can be launched.  See 'show plane stats' to find out
31 how much fuel the missile requires.  The 'load' value in 'show plane
32 stats' specifies how many shells the missile requires.  Note that if
33 the missile is armed with a nucelar warhead, then it does not require
34 any shells.
35 .s1
36 Once a satellite has been launched, it can not be moved again.
37 .s1
38 Note here that it is much safer to use 100% missiles than those which
39 are less efficient,
40 and missiles below 60% cannot be launched.
41 .s1
42 The formula for the chance that a missile hits its target is in
43 \*Uinfo Hitchance\*U.
44 .s1
45 Of course, things don't always go as planned!
46 .s1
47 Note that when you are first asked for the target sector
48 you can chicken out by hitting ^C
49 (or your favorite abort character).
50 .s1
51 In the case of non-marine tactical missiles, if there are any HOSTILE
52 abm's within range of the target sector, then two of them will fire in
53 an attempt to intercept the incoming missile.  
54 .s1
55 Similarly, two AT_WAR a-sat's will attempt to intercept any satellites
56 you attempt to launch within their range.  Also, if the sector you are
57 launching your satellite at is owned by a non-allied country, then
58 they will get a telegram informing them of the positioning of the
59 satellite.  See below for details of a satellite's orbit path.
60 .s1
61 When launching missiles, there is a 
62 % chance equal to (5 + 100 - efficiency) * (1 - techfactor) that the
63 missile will blow up on
64 the launching pad instead of launching. If that happens, then there is
65 a further 33% chance that the warhead it is carrying (whether it be
66 conventional or nuclear) will detonate.  (Note that nuclear warheads
67 will only detonate in this way if the option NUKEFAILDETONATE is enabled).
68 A nuclear warhead exploding on the launch pad will do the normal
69 amount of damage, but a conventional missile will only do half damage
70 to the sector or ship it is being launched from.
71 .s1
72 Missiles launched from submarines are anonymous. The victim
73 is not notified of the identity of the launching country.
74 .s1
75 Missiles on interdiction mission have the same chance of hitting and
76 do the same damage as if they were launched by hand.  Also, any
77 nuclear armed missiles will detonate if they launch on an interdiction
78 mission.  You specify whether the nuclear warhead will airburst or
79 groundburst when you arm the missiles (see info arm).
80 In order to better destroy missiles on the ground (or in their silos),
81 the ground-burst technique is used.
82 Ground-bursts are much less effective against large area targets,
83 but do massive damage to the sector it impacts,
84 possibly knocking out hardened missiles
85 before they can be used against you.
86 In the parlance of nuclear targeting doctrine,
87 this is known as \*Qcounter-force\*U targeting.
88 Air-bursts are used in order to kill large numbers of civilians,
89 to knock out industry (by flattening the factories),
90 to take out lightly armored military targets in a large area,
91 and to generally wreak havoc.
92 Nuclear strategists call this a \*Qcounter-value\*U technique.
93 .s1
94 See Also \*QOn Thermonuclear War\*U by Herman Kahn.
95 .s1
96 If the ORBIT option is enabled, then when you launch a satellite, you
97 will be asked "Geostationary orbit?".  If you answer "y", then your
98 satellite will stay where you launch it.  If, however, you answer
99 "n", then your satellite will orbit the planet.  When a satellite is
100 "orbiting", it moves along 5% of a geodesic path every
101 update.  The path the satellite follows looks like this:
102 .NF
103 +----+
104 | /  |
105 |/   |
106 |   /|
107 |  / |
108 | /  |
109 |/   |
110 |   /|
111 |  / |
112 +----+
113 .FI
114
115 That is, start in the middle, move northeast until you hit the edge,
116 then continue from the west edge near the top and go northeast until
117 you go off the top of the map, then continue at the bottom going
118 northeast until you go off the eastern edge again, and continue from
119 the western edge near the bottom until you get back to the centre.
120 That is the path of satellites which are _not_ in geostationary orbit
121 (geo-stationary means stay in the same spot over the planet).
122 .s1
123 If a foreign satellite moves over your territory durring an update, then you
124 will get a message like "Fodderland satellite spotted over 12,24" as a
125 part of your update BULLETIN.
126 .s1
127 .SA "build, plane, satellite, Nuke-types, relations, Planes"