]> git.pond.sub.org Git - empserver/blob - info/Commands/march.t
Import of Empire 4.2.12
[empserver] / info / Commands / march.t
1 .TH Command MARCH
2 .NA march "Move a land unit or units"
3 .LV Basic
4 .SY "march <LAND UNIT/ARMY> <ROUTE|DESTINATION>"
5 The march command is the \*Qmove\*U command applied to land units.
6 You can control one unit or an entire army with it.
7 .s1
8 Land units may only move into sectors you own, sectors of countries
9 you are allied with or deity-owned sectors with 1 exception.  Spies.  Spies
10 may move anywhere, with a chance of getting caught.  See "info Spies" for
11 more information.
12 .s1
13 If you are moving an army and the lead unit stops, the army stops;
14 (the lowest numbered unit is always considered the lead unit).
15 .s1
16 The program will prompt with the mobility of the lead unit,
17 the minimum mobility value for the army, and the current sector
18 coordinates in the form:
19 .NF
20 <57.0:23.5: -6,4>
21 .FI
22 which means the lead unit has 57 mobility units,
23 some other unit in the army has 23.5 mobility units and
24 the lead unit is in sector -6,4.
25 You may indicate the direction you would like the army to move
26 by typing a string of letters consisting of any combination of the
27 following:
28 .NF
29 y  for up-left
30 u  for up-right               y    u
31 g  for left                    \\\\  /
32 j  for right               g  --  --  j
33 b  for down-left               /  \\\\
34 n  for down-right             b    n
35 r  for radar
36 l  for lookout
37 m  to sweep landmines
38 h  for end of movement
39 .FI
40 .s1
41 The radar option will cause the lead unit to use it's radar, if any.
42 You may also give a unit number or army or group of units on the same
43 line: "r 12/13/14/73"
44 .s1
45 The lookout option works in the same way as radar, i.e. it will cause the
46 lead unit to do a lookout.
47 .s1
48 Note: the lookout and radar commands use BTU's, just as if you'd typed them
49 separately from the command line.
50 .s1
51 You may also use the 'm' command to have engineers in the marching
52 group search for mines in the current sector. Example: "m 12"
53 .s1
54 Since the <ROUTE> can be specified in the command line,
55 simple unit movements are often typed as a single line, such as:
56 .EX march 19 jjjh
57 .s1
58 Or some movements may be done partly on the command line and partly
59 interactively:
60
61 .EX march 18 yy
62 .NF
63 <112.7:112.7: -4, -2> l
64 Your capital 100% efficient with 549 civ with 10 mil @ -5,-3
65 Your highway 100% efficient with 549 civ with 0 mil @ -4,-2
66 Your harbor 100% efficient with 549 civ with 109 mil @ -3,-1
67 <112.7:112.7: -4, -2> yh
68 war band #18 stopped at -5,-3
69 .FI
70 .s1
71 You may also simply specify the destination sector
72 on the command line. In this case,
73 empire will set the path to be the cheapest path (in terms of
74 mobility) that currently exists. The unit(s) will move to the
75 destination sector, and then ask for more input.
76 .s1
77 For example,
78 .EX march 18 -6,-2
79 .NF
80 <104.2:104.2: -6,-2> h
81 war band #18 stopped at -5,-3
82 .FI
83 .s1
84 Note that if you are marching multiple units, you may only specify a
85 destination sector on the command line if all the units start in the
86 same sector.
87 .s1
88 See "info Mobility" for the mobility cost to march land units.
89 .s1
90 At the update, units with negative mobility have their mobility halved
91 before new mob is added. For example, in a game where units got 32 mob
92 per update, a unit with -100 mobility would have -18 after an update.
93 (-100/2 = -50 + 32 = -18) This helps inefficient units be not quite as
94 slow.
95 .s1
96 Moving a unit through a sector that has been mined
97 introduces a chance of mines/(mines + 50) that you will be damaged.
98 Units with engineering capabilities can remove up to five mines per
99 pass through a sector (indicated by the message \*QSweep...\*U).
100 Such units also take 1/2 normal damage from mines.
101 See info lmine for more details.
102 .s1
103 Hostile land/sea/air units may fire at/bomb your units, if they're
104 on interdiction missions (see info mission).  If your enemy has a
105 stack of missiles on interdiction mission, then they will
106 automatically fire one after another until 100 damage has been done.
107 Missiles and pinbombers have a 100% chance of hitting their target
108 (provided they make it through plane/missile defenses).  Collateral
109 damage will be done to the sector that the units were marching into.
110 .SA "Unit-types, lmine, LandUnits, Moving, Spies"