]> git.pond.sub.org Git - empserver/blob - info/Damage.t
client: Unbreak standalone build
[empserver] / info / Damage.t
1 .TH Concept Damage
2 .NA Damage "How much damage stuff does"
3 .LV Expert
4 .nf
5 It is possible to be damaged by shells, bombs, land mines, sea mines,
6 and nuclear blasts.  This info page shows you how much damage each of
7 these things does.  In the following formulas, 1dN means a random
8 number from 1 to N (rolling n-sided die).  Once the damage has been
9 calculated, then it is applied.  Damage applies to different kinds of
10 things in different ways (see below).
11
12
13 1. Calculating the damage
14
15 Shelling
16 You can be shelled by a fort, artillery unit, ship, depth-charge, or torpedo:
17        fort damage = guns * eff * (1d30 + 19) / 7
18        unit damage = guns * eff * (4 + 1d6)
19        ship damage = guns * eff * (9 + 1d6)
20       depth damage =    3 * eff * (9 + 1d6)
21        torp damage = 38 + 1d40 + 1d40
22 Note that for forts, a maximum of 7 guns may be fired.
23
24 Bombs
25 A plane drops a number of bombs equal to the "load" the plane can carry.
26 Each bomb does the following damage:
27      blam: 1 + 1d6
28      Blam: 5 + 1d6
29      BLAM: 8 + 1d6
30 When pin-bombing a ship, plane, or land unit, damage is doubled.
31 Whether you get a blam, Blam, or a BLAM depends on the accuracy of the
32 plane and the difficulty of the target (see info bomb).
33
34 Land mines
35 Land mines damage commodities by 1d20 and land units by 10 + 1d20.
36 If the land unit is an engineer, then the damags is cut in half.
37
38 Sea mines
39 Sea mines damage ships 21 + 1d21.  If the ship can sweep, then
40 the damage is cut in half.
41
42 Nuclear Detonation
43 Damage from nuclear detonation uses the following formula.  From
44 "show nuke stats", you see that each nuke has a certain blast radius
45 and %damage.  If you are groundbursting, then multiply the radius by
46 2/3.  If you are airbursting, then multiply the radius by 3/2.  Now
47 based on the distance from gound zero, the nuke does the following
48 amount of damage:
49
50 Groundburst: dam / (dist + 1)
51    Airburst: 0.75 * dam - 20 * dist
52
53 For the small, medium, and large nukes currently in the game
54 (damage 80, 90, 101 and radius 1, 2, 3) the following damage is obtained:
55
56          Groundburst          Airburst
57          0       1            0       1       2       3
58 small   80                   60      40
59 med     90      45           68      48      28
60 large    /      50           76      56      36      16
61
62
63 2. Applying the damage
64
65 Once you know how much damage the bombs or whatever have done, then
66 you apply the damage to what was hit.  In the calculations below,
67 %damage will never be larger than 100%.  If it is, then we just say
68 that the %damage was 100%.  Once we have the %damage, then we apply it
69 as follows:
70
71 new efficiency = (old efficiency) * (1 - %damage / 100)
72
73 For example a 50% ship hit for 10% damage would go down to 45%.
74
75 The following formulas show you how to get %damage from damage.  Note
76 that these formulas are used in all cases _except_ nuclear damage.  In
77 the case of nuclear damage, %damage is always equal to damage (except
78 for planes hardened in silos which subtract their "hardened" value
79 directly from the damage).
80
81 Ship
82 %damage = damage / (1 + def / 100)
83
84 Land unit
85 %damage = damage * (vul / 100) * (127 / fortification + 127)
86
87 Plane
88 %damage = damage
89
90 Nuke
91 can't be damaged by conventional weapons
92 nuclear damage may destroy it (chance in percent equal to damage)
93
94 Sector
95 sectdamage = damage / ((sectdef - 2) * eff + 2)
96 %damage = (100 * sectdamage / (sectdamage + 100))
97 commodities take %damage
98 land units take 0.3 * %damage
99 planes take 1/7 of the damage done to land units
100
101 Commodity
102 %damage = (100 * damage / (damage + 50))
103
104 Note: when a ship, plane, land unit or bridge is destroyed, its
105 contents is lost.  This includes nukes.
106
107 .fi
108 .SA "fire, launch, torpedo, lmine, bomb, Hitchance, Attacking, Combat"