]> git.pond.sub.org Git - empserver/blob - info/Empire2.t
client: Unbreak standalone build
[empserver] / info / Empire2.t
1 .TH Server "Empire2 Changes"
2 .NA Empire2 "Changes from Chainsaw to Empire 2 (1995)"
3 .LV Expert
4 .s1
5 There have been several changes/fixes made to the Chainsaw code in the
6 Empire 2 Server.  This outlines the various changes and how
7 they will affect you, the player.  Most of these changes were coded by
8 Ken Stevens <children@empire.net>.
9 .s1
10 .in 0
11 .\" -----------------------------------------------------------
12
13 Ships
14 .in 0.6in
15 .L -
16 Ships now have three letter abbreviations.
17 .L -
18 "load" syntax has been changed to make it the same as the "move"
19 syntax.
20 .nf
21 - The following changes were made to the sonar command:
22   - will only work from ships at sea
23   - will only detect ships at sea
24   - will now detect the shoreline
25   - will only detect things if there is a straight line of water
26     between the detector and the detected
27   - now displays a map and changes your bmap
28   - for ships with tech > 310, shows mines on the map with an X and
29     puts the X on your bmap
30 .fi
31 .L -
32 All ships (including subs) in harbors are now visible via the \*Qlookout\*U
33 command by all ships (including subs) in adjacent sectors
34 .L -
35 If a NEUTRAL (or worse) ship sails within your coastwatch range,
36 then you will receive a telegram like this:
37 .nf
38 TheBorg lc2 light cruiser 2 (#666) sighted at -9,-1
39 .fi
40 This telegram is sent before any interdiction is done.  If you
41 want to turn this feature off, then type "toggle coastwatch off".
42 Note that you can also now turn off those nuisance sonar ping
43 detection telegrams by typing "toggle sonar off".
44 .L -
45 You may now tend land units which have
46 "assault" capability (see info tend).
47 .L -
48 "build" syntax has been simplified.  You no longer need to specify tech
49 level to build at (the default is your current tech level).  Also, the
50 <NUMBER> arg now comes before the <TECH> arg:
51
52 .EX build s 4,0 fb1
53 builds a fishing boat at current tech level.
54
55 .EX build s 4,0 fb1 5
56 builds 5 fishing boats at current tech level.
57
58 .EX build s 4,0 fb1 2 99
59 builds 2 fishing boats at tech level 99.
60 .L -
61 "show" output now shows you the total amount of avail used to build something.
62 .L -
63 The Autonav code has been completely rewritten and is dramatically
64 improved.  Thanks Chad!
65 .L -
66 You now get a telegram if someone loads something onto your ship or if
67 someone unloads into your harbour.
68 .L -
69 Load/Unload now tell you exactly how much stuff got loaded/unloaded
70 from each ship.
71 .L -
72 You can now only unload into a sector if you are friendly towards them.
73 .L -
74 The "coastwatch" command now shows ship names!  (Empire invents the
75 telescope!)
76 .L -
77 The "payoff" command now shows the distance your ship has
78 traveled--handy for making sure you pass those critical distances.
79 .L -
80 The tech level required to build aegis cruisers has been increased
81 from 150 to 260.
82 .L -
83 The following ships: "mc  missile cruiser", "aac aa cruiser", "agc
84 aegis cruiser", and "ncr nuc cruiser" have been given a new ship
85 capability called "anti-missile"  This means that they will use their
86 anti-missile systems to attempt to
87 intercept enemy missiles aimed at any ship within a 1 sector radius.
88 Note that just like abm & a-sat missile interception, only missiles
89 belonging to countries you are "Hostile" or "At War" with will be intercepted.
90 Thanks Chad!
91 .L -
92 Ship damage now always factors the armor value of the ship, no matter
93 where the damage comes from.  Also, whenever a ship is hit, the player
94 is told exactly how hard that particular ship was hit.
95 .L -
96 The "scuttle", "scrap", "mission", and "fuel" commands will now accept
97 "l" for the unit type.  (You are no longer required to type "la".)
98 .L -
99 Now when you load land units onto a ship, the code will automatically
100 try to supply them, and if they are out of supply, you will get a warning.
101 .in 0
102 .\" -----------------------------------------------------------
103
104 Subs
105 .in 0.6in
106 .L -
107 ASW planes will now fly out to track any non-FRIENDLY (including
108 NEUTRAL) sub movement.
109 .L -
110 However there is a chance that the plane won't even leave the ground
111 and notice any sub movement at all.  The chance of detection is
112 identchance = (1 - (1 - hitchance)^2).
113 .L -
114 ASW planes will no longer detect subs they fly over while flying an
115 interdiction mission.
116 .L -
117 Once the planes have arrived at the sector where the sub movement
118 was detected, then identchance is checked again.  If success, then
119 the plane is able to identify the owner of the sub.  If the owner
120 is neutral, then the player gets the message:
121 .nf
122       np1 naval plane 1 #2 tracks TheBorg subs at 2,-6
123 .fi
124 If the plane is unable to identify the owner of the sub, then the
125 player gets the message:
126 .nf
127       np1 naval plane 1 #2 detects sub movement in -3,-3
128 .fi
129 If the ship was identified as HOSTILE or AT_WAR, then the plane will
130 drop depth charges.
131 .L -
132 If depth-charges miss, then the ship owner will get
133 the message:
134 .nf
135 RUMBLE... your sub in 24,0 hears a depth-charge explode nearby
136 .fi
137 .L -
138 torp and fire will now only tell the victim that a "sub" torped
139 them, or that return fire damaged a "sub" (rather than giving out
140 detailed information about the sub number, type, and owner...)
141 .L -
142 max sonar range has been reduced to 7 and sonar output no longer
143 prints blank lines.
144 .L -
145 sonar has been changed in the following way:
146 detection = (source "spy" value) + (target "vis" value)
147 If the detection value is less than 8, then sonar will just print
148 .nf
149   Sonar detects sub #12
150 .fi
151 If the detection value is above 7, then sonar will report the type of sub.
152 Only if the detection value is above 9 will the owner of
153 the sub be revealed.
154 .L -
155 For ASW planes flying "sonar" or "recon" missions, a similar change
156 has been made.  The plane needs to pass one identchance check to see
157 the type of sub, and needs to pass two identchance checks to see the
158 owner of the sub.
159 .L -
160 Note in both of the above cases, owner and type of FRIENDLY and
161 ALLIED subs will always be revealed.
162 .in 0
163 .\" -----------------------------------------------------------
164
165 Navigation
166 .in 0.6in
167 .L -
168 When you "nav" or "order" your ships, they will automatically avoid "x" and "X"
169 sectors on your bmap.
170 .L -
171 now when you navi (or march), any new sector designations
172 automatically appear on your nav map and get added to your bmap (you
173 no longer need to do a "look" to find out their designation.  Note
174 that subs will only see sea, harbors, and bridges and will have to
175 look" (and risk detection) to see anything else.
176 .L -
177 If you hit the wrong character, navi will now display all possible navi
178 commands.
179 .L -
180 You can now draw a 'M' map or a 'B' bmap while navigating.
181 .L -
182 You can list the ship you are navigating using 'i' and you can change
183 your flagship using 'f'.
184 .L -
185 Navigating using "nav", "order" or "sail" now calls exactly the same
186 code and will thus result in exactly the same risks (mines & interdiction).
187 .L -
188 Now you can type commands like this:
189 .EX nav 72 jlsruMluBursh
190 That is, you can mix directions with other navigation commands.
191 .L -
192 Interdiction of navigating ships now works as follows:
193 .NF
194 1. Forts interdict.
195 2. If there are any ships left, ships, land, planes interdict.
196 3. If there are any ships left, marine missiles on interdiction  fire one at a
197    time until there are no ships left.
198 .FI
199 .L -
200 There is now a new kind of diplomatic relation that you can have with
201 a country: "Friendly" which falls between "Neutral" and "Allied".
202 This basically splits "Allied" into two steps: anything to do with
203 ships is available to "Friendly" nations (nav, load, unload, tend,
204 upgrade, order, sail, follow), whereas anything to do with planes or
205 military support is reserved for Allies.  This allows you to
206 establish trading relationships without the necessity of a military
207 relationship.  See info relation for full details.
208 .L -
209 If the BIG_CITY option is enabled, then small ships may navigate,
210 load, and unload in 2% cities.
211 .in 0
212 .\" -----------------------------------------------------------
213
214 Planes
215 .in 0.6in
216 .L -
217 Planes which are less than 40% efficient can not fly.
218 .L -
219 If you're tech is higher than 290, then you may not build planes with
220 tech lower than 150.
221 .L -
222 Planes will only abort if they have been damaged below 80% (it used to
223 be that they could abort at anything below 100%).
224 .L -
225 The range of marine missiles and SAM's has been reduced.
226 .L -
227 Air combat reports are now succinct tables with headers.  Much easier
228 to read.  Thanks Waffen!
229 .L -
230 New command "skywatch" scans your skies overhead for satellites.
231 Works very much like "coastwatch".
232 .L -
233 You can now filter your satellite output to list, for example, only
234 banks owned by country #7 which are over 60% efficient.  The selectors
235 available are exactly the same as those used by the "census", "ship",
236 and "land" commands.  See "info satellite" for more details.
237 .L -
238 A 75% satellite now only sees 75% of sectors (the rest are blank).
239 It's always the same 25% that are blank.
240 .L -
241 All missiles are now VTOL.  In particular, this means that missiles on
242 missions will now fire from anywhere (including on subs).
243 .L -
244 Surface missiles can now be put on interdiction mission.  To
245 distinguish surface missiles from anti-ship missiles, the latter have
246 been given a new capability called "marine".  Surface missiles on
247 interdiction will keep firing on the enemy until at least 100 damage
248 has been done.
249 .L -
250 Interdicting marine missiles will also fire on ships when they "fire".
251 .L -
252 Missiles and planes flying interdiction missions will now detonate
253 any nuclear warheads that they are carrying.
254 .L -
255 When you "arm" a missile or plane, you will be asked whether you
256 would like to program the warhead to airburst or groundburst.
257 .L -
258 Missiles and planes are now limited to a maximum of one warhead
259 apiece.
260 .L -
261 A-sats will now automatically attempt to intercept any satellites
262 launched by a country you're "Hostile" or "At War" with.  This works exactly the same
263 way as ABM defense.  Also, if you launch a satellite over a sector
264 which is owned by a non-ally then they will get a message telling them
265 that you have positioned a satellite over their sector.  In the age of
266 advanced telecommunication such things don't go unnoticed.
267 .L -
268 There is now only one formula for determining whether a plane/missile
269 hits its target and how much damage it does (including abm's and
270 a-sat's).  See "info bomb" for the formula.  In particular,
271 planes/missiles flying missions will now have exactly the same
272 hitchance as those flown by hand.
273 .in 0
274 .\" -----------------------------------------------------------
275
276 Land Units
277 .in 0.6in
278 .L -
279 Land units now have three letter abbreviations.
280 .L -
281 Artillery must be at least 20% efficient before it can fire.
282 .L -
283 The "lmine" command now allows you to lay as many land mines as you
284 want.  If the unit can't carry as many mines as you asked it to lay,
285 then it will just keep resupplying itself until it finishes the job.
286 Also, it now costs engineers 1 point of mobility per mine laid.
287 .L -
288 If land units are accompanied by engineers, then their chance of
289 hitting a land mine is reduced by a factor of 3.  E.g. if there
290 are 25 mines in the sector, then a land unit has a 33%
291 chance of hitting a land mine.  If it is accompanied by an
292 engineer, then that chance drops to 11%.
293 .L -
294 If an engineer sweeps a land mine that it cannot carry, it drops
295 it as a shell into the sector.
296 .L -
297 Engineers now sweep a number of times equal to 2 times the number
298 of shells they can carry.
299 .L -
300 The chance of an engineer finding a land mine in a sector is now
301 50% time the "att" value of the unit:
302 .nf
303           # of sweeps   chance of finding a mine
304 old system   5            66%
305 eng1  130    6            60%
306 eng2  165    8            75%
307 meng  260    8            90%
308 .fi
309 .L -
310 You can now draw a 'M' map or a 'B' bmap while marching.  Also, if
311 you hit the wrong character, navi will now display all possible march
312 commands.
313 .L -
314 Fortifying a land unit no longer clears the unit's mission.
315 .L -
316 You can list the units you are marching using 'i' and you can change
317 your leader using 'f'.
318 .L -
319 Now you can type commands like this:
320 .EX mar 72 jlruMluBurh
321 That is, you can mix directions with other march commands.
322 .\" -----------------------------------------------------------
323 .in 0
324
325 Forts
326 .in 0.6in
327 .L -
328 Forts now get their range bonus for return fire if they're > 60%.
329 .L -
330 Forts now do not cost anything to designate.
331 .L -
332 You may not fire a fort which is less than 5% efficient.
333 .L -
334 Forts will now only automatically interdict ships that the country
335 would be able to see using the "coastwatch" command.  Ships out of
336 visual range will not be interdicted by forts.  Note that
337 ship/ship, unit/ship, plane/ship interdiction was not changed,
338 and also the "fire" command was not changed.  _only_ fort/ship
339 interdiction was changed.
340 .in 0
341 .\" -----------------------------------------------------------
342
343 Sectors
344 .in 0.6in
345 .L -
346 Bank interest is now scaled by efficiency rather than simply turning
347 off below 60%.
348 .L -
349 Shoot syntax has changed from "shoot 2,0 c 400" to "shoot c 2,0 400".
350 .L -
351 Harbors now have the same packing bonus as a warehouse.
352 .L -
353 You can now build bridges all on one line as in:
354 .EX build b 2,2 j
355 .L -
356 You are now only allowed to cede to nations which are Friendly towards you.
357 .L -
358 The new Empire command "strength" will show you the defense strength
359 of all your sectors (including number of land mines and reacting units
360 from nearby sectors).
361 .L -
362 The "test" command no longer requires there to be the commodity in
363 the sector (useful if you want to use that sector as a temporary
364 stopover and you don't want the stuff to get stranded there).
365 .L -
366 Shelling now factors in the efficiency of the sector into its
367 defensive bonus, so now a 0% bank defends the same as a 0% fort which
368 defends the same as a 0% road.  The formula for calculating the new
369 defense value of a sector is:
370 ((defense - 2)*eff/100) + 2
371 .L -
372 The "neweff" command now checks to see if a sector has been stopped.
373 .L -
374 xdist and ydist are now in player coordinates.
375 .L -
376 Any interdiction of things being moved will also damage the sector
377 being moved into.  Note: this will slow down bridge attacks!
378 .L -
379 Deliver now gets the same 4x bonus that distribute gets.
380 .L -
381 The "spy" command now gives you much more useful information:
382 .in 0
383 .NF
384 SPY report
385 Wed Jul 26 21:10:13 1995
386    sect   type own oldown eff  civ  mil  shl gun  pet food bars units planes
387   29,5      c+   4      4  90  980    0  940  10    0    0    0     2      0
388 .FI
389 .in 0.6in
390 .L -
391 A new option has been added to the server called BIG_CITY.
392 When the BIG_CITY option is turned on, it
393 takes lcm's, hcm's, and money to create a city ('c' sector), but they
394 can hold ten times as many civs, and get a 10x packing bonus for moving civs.
395 .L -
396 It used to be that a gold mine could not hold more than 999 dust.  Now
397 all sectors are allowed to hold 9999 of anything, but it is now only
398 _production_ which is limited to 999 per update.
399 .L -
400 Now the "starvation" command will let you check for starvation on land
401 units or ships.
402 .in 0
403 .\" -----------------------------------------------------------
404
405 Info
406 .in 0.6in
407 .L -
408 The info pages are now organized into subjects.  Type "info" for a list.
409 .L -
410 The budget command has been changed so that now you may choose not to
411 pay maintenance costs.  Also, "mil" on ships/planes/units has been
412 moved from the maintenance costs for those items to the "Military" section
413 of the budget.
414 .in 0
415 .\" -----------------------------------------------------------
416
417 Commands
418 .in 0.6in
419 .L -
420 Broke countries are now allowed to use all commands except for the
421 following:
422 .s1
423 arm assault attack board bomb build convert disarm drop enlist explore
424 fire fly grind harden launch lmine mine paradrop recon satellite scrap
425 shoot sweep torpedo treaty upgrade work
426 .L -
427 Broke countries used to be prevented from using the following
428 commands, but will now be allowed to use them:
429 .s1
430 demobilize lload llookout load lookout lradar lrange lretreat ltend
431 lunload march mission morale mquota navigate order qorder radar range
432 retreat sail sonar sorder spy supply tend transport unload unsail
433 .in 0
434 .\" -----------------------------------------------------------
435
436 Update
437 .in 0.6in
438 .L -
439 If you can not afford to maintain your ships/planes/units or you
440 choose not to maintain them using the "budget" command, then they will
441 lose ETU/5 % efficiency at the update.  Also, if you are broke at the
442 point of the update when it comes time to build something, then that
443 thing will not be built.  In short, the only way you can go broke now
444 is by having lots of mil to pay.
445 .in 0
446 .\" -----------------------------------------------------------
447
448 Communication
449 .in 0.6in
450 .L -
451 The new commands "flash" and "wall" permit instant communication
452 between friends and allies respectively.  Type "info flash" and "info
453 wall" for more details.
454 .L -
455 The new command "toggle" can be used to instantly inform you when
456 you receive a new telegram.  You can also use "toggle" to temporarily
457 block flash messages.
458 .L -
459 The server will now correctly report how many telegrams you have
460 waiting.
461 .L -
462 The new command "pray" lets you send a telegram to the Deity.  Also
463 a telegram from the deity is no longer called a BULLETIN, it is now
464 called a TELEGRAM.
465 .L -
466 The new command "motd" lets you see the "message of the day" (login
467 message) again.
468 .L -
469 The buggy commands "mail" and "wmail" have been removed from the
470 server.  If you want to use them, you'll have to use pei.
471 .L -
472 You can now specify which countries you'd like to see in your "power"
473 report.
474 .L -
475 New "report" command lists number ranges rather than "advanced",
476 "superior", etc...
477 .in 0
478 .\" -----------------------------------------------------------
479
480 Combat
481 .in 0.6in
482 .L -
483 Defense against attack, assault, and paradrop is now exactly the same.
484 .L -
485 If attack odds are > 90%, then defensive support is no longer called.
486 This will put a stop to most shell-draining techniques.
487 .L -
488 You can now specify how many troops you want to board with.  Also, the
489 code now always forces you to leave at least 1 mil on your ship when
490 boarding.  You can also board from any sector type and with land units
491 having "assault" capability.  You may not board with more mil or units
492 than the boarded ship can hold.
493 .L -
494 You may not attack with supply, security, artillery, or
495 anti-aircraft (flak capability) land units.
496 .L -
497 Attacking land units & mil used to be taken out of the sectors/ship
498 they were attacking/assaulting/boarding from.  This caused endless problems
499 (including stranded units).  In the new code, mil and units stay where
500 they were until they have finished attacking.  The battle is assumed
501 to take place along the "border" between the two sectors.  Thus, the
502 attacking mil & land units will be vulnerable to shelling and
503 attacking while you are answering the attack prompts.
504 .L -
505 If, while you are answering the attack prompts, anything happens to
506 either the sector you are attacking, or the mil & units you are attacking
507 with, then you will be notified ("land unit #3 damaged from 80% to 50%",
508 "Your mil in 3,1 damaged from 180 to 12", "defending mil has been increased
509 from 10 to 250").
510 You will also be notified in this way if a bridge collapses, one of your
511 attacking sectors was taken, you were shelled, your enemy abandoned
512 the sector you were attacking, your land units reacted to fight another
513 battle, ...)  You will be notified if any of these things change before the
514 battle and given a chance to abort your attack.  If for some reason it
515 is no longer possible to attack (e.g. you now own the sector, or a
516 bridge collapses) then the attack will be automatically aborted.
517 .L -
518 The sub-prompt for both the "attack with" and the "move in" questions
519 has changed to [ynYNq?].  The meanings of these 6 answers are:
520 .NF
521 y - yes this unit
522 n - no this unit
523 Y - yes all units in this army
524 N - no all units in this army
525 q - quit attack
526 ? - print this help message
527 .FI
528 .L -
529 The server will now add up the mil you saw and the enemy land units your
530 scouts saw, and based on this info, it will estimate a defense strength of the
531 enemy.  If your scouts didn't see the efficiency of the enemy units, then
532 it will assume that they were at 100%.  Based on this estimated defense
533 strength, the server will calculate an estimate of your success odds for
534 you and if these
535 estimated odds are less than 50%, then the server will ask you if you're
536 sure you want to continue with the attack.  These estimates are
537 made before support is calculated, and before the enemy reacting
538 units have reacted, so it will not be particularly accurate.  However, if
539 by the time you've finished answering all the attack prompts something has
540 happened which has made your odds much worse than you expected (e.g. your
541 cavalry got shelled or your enemy beefed up his mil), then this will give
542 you a chance to abort the attack.
543 .L -
544 Immediately after a battle is won (i.e. before any move-in sub-prompts
545 are asked), 1 mil (first choice) or 1 land unit (second choice) is
546 automatically moved into the taken sector.  Not only does this put a
547 definitive stop to shell-draining tricks, but it also resolves what was a
548 big problem in the old code of the taken sector being owned but not
549 occuppied for a period.  This problem resulted in, among other things,
550 stranded land units.  It is impossible to strand a land unit in the new
551 code.
552 .L -
553 I have added a new option to the server called INTERDICT_ATT,
554 which, when enabled, calls the usual interdiction routines against
555 mil & land units moving into the victim sector after an attack.
556 The same chances of interdiction apply as in "move" and
557 "march".  The mil get interdicted sector by sector, and the
558 land units all at once.
559 .L -
560 In the new attack code, it is much harder for a unit to fail a morale check.
561 The new chance (recalculated after each hit) is (retreat% - unit efficiency).
562 Thus, a land unit which has a retreat percentage of 60% and is now 50%
563 efficient, will have a 10% chance of retreating with each hit.
564 .in 0
565 .\" -----------------------------------------------------------
566
567 Important bugfixes
568 .in 0.6in
569 .L -
570 Missiles on subs will now fly missions against enemy planes (in
571 chainsaw, the missiles simply vanish).
572 .L -
573 Subs now only interdict subs if they have sub-torp ability (in
574 chainsaw, sb1's will interdict sb1's).
575 .L -
576 Missiles will no longer hit subs.
577 .L -
578 Your airport now needs to be at least 60% eff in order to fly bombing
579 runs from it (in chainsaw you can bomb from 40% airports, but only fly
580 and recon to 60% airports).
581 .L -
582 You can't sweep, hit, or lay sea mines in a harbour.  You can't sweep,
583 hit, or lay land mines on a bridge.  (In chainsaw, your ally can hit
584 your land mines in your harbour.)
585 .L -
586 It is no longer possible to accidently go broke through any of the
587 following commands: build, convert, demob, des, harden, upgrade.  (In
588 chainsaw it's easy to accidentally go broke through one of these commands.)
589 .L -
590 Much of the "attack" function was rewritten to check for "special
591 cases" which can result in lost military and units.  Thanks Chad!
592 .L -
593 The range of missiles on interdiction mission was half
594 of what it should be.  this is now fixed.
595 .L -
596 If you typed "realm #2 0:10,0:10", it would change realm
597 #0.  This is now fixed
598 .L -
599 If you downgraded your relations from Allied to Neutral,
600 then the other country would downgrade their relations towards you to
601 Hostile.  This is now fixed.
602 .L -
603 You used to have to log out and back in again to stop being broke.
604 Now your status will be updated as soon as you get the money (well,
605 one command after to be exact).
606 .in 0
607 .s1
608 Options
609 .NF
610 The following options have been made standard:
611 DROPANY:        you can drop things on sectors belonging to allies
612 REJECTS:        you can reject announcements and teles from annoying countries
613 BMAP:           map info gained is saved in a big world map (bmap command)
614 AUTONAV:        ships can move automatically
615 SCUTTLE:        you can sink your own ships automatically
616 CONVASAT:       anti-satellite missiles don't need nuclear warheads
617 ABM:            anti-missile missiles exist
618 GRIND:          you can grind gold bars back into dust
619 NONUKESUB:      nukes don't affect submarines
620 RANGEDIT:       you can modify the range of your planes
621 MISSDEF:        ships with tactical missiles will fire them in defense
622 SHIPSAM:        ships can carry and use SAMSs
623 BIND:           network stuff, no interest to players (NITP)
624 MERC:           a collection of bug fixes
625 TACARGO:        planes that are cargo AND tactical can bomb (zeppelins)
626 NOGODS:         deity countries don't show up on power reports
627 BETTERARMOR:    armor has more of an effect on ship damage
628 GODNAMES:       bulletins are identified by which deity sent the
629 MULTIFIRE:      multiple ships/sects can fire at once
630 SHIPTORP:       ships can have torp ability
631 SWEEP_PLANES:   some planes can sweep mines
632 MINE_PLANES:    some planes can lay mines
633 ASW_PLANES:     some planes can detect/kill subs
634 HARBOR_POLICE:  you can board ships in your harbor using mil from the harbor
635 WING_LOAD:      you can load groups of planes on ships with 1 command
636 ALLYUPGRADE:    allies can upgrade your ships in their harbors
637 ALLYHARB(etc):  allies will increase your ships' efficiency in their harbors
638 RETREAT:        ships can automatically retreat, under conditions you set
639 STEALTHV:       stealth is a % chance to evade, all planes are rated 0-100%
640 SEMILAND:       some ships can land 20% of mil instead of 10% or 100%
641 WIRE:           announcements are seperated from teles/bulletins
642 STOP:           Sectors taken over must be started.  Start and stop are enabled
643
644 The following options have been permanently turned off
645 REALM_IN_NAT:   realms are displayed by the nation command
646 DAVYJONES:      nukes hitting sea affect 1 sect, hitting waste/sanct don't det
647 BABY_NUKES:     Nukes affect only 1 sector
648 .FI
649 .s1
650 .SA "Server"