]> git.pond.sub.org Git - empserver/blob - info/Empire4.4.t
Make: Get SHELL from Autoconf
[empserver] / info / Empire4.4.t
1 .TH Server "Empire4 Changes"
2 .NA Empire4.4 "Changes in Empire 4.4 (2015-present)"
3 .LV Expert
4 .s1
5 This document outlines the various changes to the game and how they
6 will affect you, the player.  These were coded as the Wolfpack project.
7 .NF
8 Changes to Empire 4.4.0 - Sun Sep  3 2017
9  * Don't increase negative ship and land unit mobility to zero on
10    trade.
11  * Client improvements:
12    - Support fancy line editing and persistent history when compiled
13      with the GNU readline library.  Contributed by Martin Haukeli.
14    - Fix misdetection of input EOF in obscure circumstances.
15    - Tighten protection against rogue server abusing redirection and
16      execute.
17    - Improve some error and warning messages.
18  * Fix wire for deities to honor announcement rejection.  Broken in
19    Empire 3.
20  * Fix excessively fast contact aging with option LOSE_CONTACT.
21    Broken in 4.3.0.
22  * The edit command no longer shows contact with option HIDDEN.
23  * Grant security units a military control bonus similar to their
24    shoot and convert mobility bonus.
25  * Embarked land units no longer contribute to military control.
26  * Fix convert and shoot not to put foreign and embarked land units to
27    work.  Screwed up when land units were added in Chainsaw.
28  * A security unit's combat strength bonus for fighting guerrilla is
29    now proportional to its efficiency.
30  * The mobility bonus a security unit provides to shooting and
31    converting civilians is now proportional to its efficiency.
32  * Fix a missing newline in the edit command's "teleported" message.
33    Messed up in 4.3.32.
34  * Don't permit boarding of embarked land units.
35  * Guerrilla fighting fixes:
36    - Let rebels liberate old-owned sectors again.  Broken in 4.2.6.
37    - Fix overeager destruction of defending land units.  Screwed up
38      when land units were added in Chainsaw.
39    - Reduce under-strength land unit damage for consistency with
40      ordinary ground combat.
41    - Land units without military can no longer die fighting che.  They
42      can now get captured when the rebels take over the sector, just
43      like in ordinary ground combat.
44    - Fix the way casualties are applied to land units, because it is
45      utterly bonkers.  Screwed up when land units were added in
46      Chainsaw, made worse when military became loadable in 4.0.0.
47    - Fix guerrilla shootout body counts.  Screwed up when land units
48      were added in Chainsaw.
49  * Fix ground combat not to disclose retreat of defending land by
50    printing newlines.  Messed up in Empire 3.
51  * Fix bad grammar in message reporting destruction of an attacking
52    land unit.
53  * Fix a missing newline in intelligence reports on land units.
54    Broken in 4.3.33.
55  * Spy unit changes:
56    - Spies can no longer assault foreign sectors together with non-spy
57      units.  This matches attack and board.
58    - Ground attack can no longer detect spies in the target sector.
59      They can still get caught when the attack succeeds.
60    - Spies that get caught when their sector is taken over are now
61      summarily executed.
62    - Change the chance for assaulting spies to "sneak ashore"
63      undetected from 10% regardless of efficiency to 40% at 100%
64      efficiency.  The chance drops to 0% at 20% efficiency.
65    - Assaulting spies now use mobility and can hit landmines even when
66      they "sneak ashore".
67    - Plug memory leak in spies sneaking ashore.  Screwed up when spy
68      units were added in 4.0.0.
69  * Plug memory leak when missile defense sinks attacking ships.  The
70    leak goes back to flawed bug fix in Empire 2.
71  * Fix lost and xdump lost to report more than one lost sector.
72    Broken since lost item tracking was added in 4.0.7.
73  * Merged news reports now saturate "times" at 65535.  Before, merging
74    stopped when "times" reached 127.
75  * More detailed version information, looks like this:
76        V            Unmodified release V (same as before)
77        V.N-H        Modified release built from a clean git tree
78                     N is the number of additional commits, and
79                     H is the abbreviated commit hash
80        V.N-H-dirty  Same, but the working tree is dirty
81        V-dirty      Modified release built from a tarball
82    Visible in output of commands version, xdump version, and in
83    program output for option -v.
84  * Update, budget, neweff, production and work improvements:
85    - Delivery screws up when it abandons a sector.  Fix by making it
86      not abandon sectors.
87    - Plague people in sectors only after taxes and feeding, for
88      consistency with ships and land units.  Sectors were messed up in
89      Empire 3.
90    - Reorder the update sequence not to prefer countries with lower
91      country numbers when the same sector repairs ships, planes or
92      land units owned by multiple countries.  Broken since Chainsaw
93      introduced budget and foreign repairs as options.  Either option
94      worked sanely in isolation back then, but not their combination.
95      They both became standard in Empire 2.  Restore the pre-budget
96      order.
97    - Fix budget for ship, plane and land unit repairs in foreign
98      sectors.  Also broken since Chainsaw.
99    - Fix the update to use new available work for ship, plane and land
100      unit repairs even when the sector owner has a higher country
101      number.  Also broken since Chainsaw.
102    - Pilots are now paid at the same time as other military.  Can
103      matter only when the country goes broke during the update.
104    - Make ships produce after eating and building efficiency, like
105      sectors.  The starvation command assumed that, and the change
106      "fixes" it.
107    - Don't let stopped ships produce.
108    - Fix sector maintenance to charge for stopped sectors and when the
109      owner is broke.  Broken in 4.3.23.
110    - Fix plane maintenance to charge for satellites in orbit.  Broken
111      in 4.2.2.
112    - Change TECH_POP to count civilians in ships and land units.
113    - Fix happiness and education to count civilians in ships before
114      plague (same as in sectors), and to count civilians in land
115      units.  No such land units exist in the stock game.
116    - Revise sector production to avoid rounding intermediate values.
117      This makes commands production and budget a bit more accurate.
118    - Don't round income and expenses before adding them up.  Fixes
119      numerous crazy artifacts, such as military getting paid less when
120      spread over many sectors.
121    - Fix budget for nations going broke or becoming solvent.
122    - Fix military count in budget.
123    - Zap available work when the sector is stopped or its owner is
124      broke.  Broken in 4.0.0.
125    - Limit "rollover" of unused available work to about half the
126      work done by people at the update.
127    - Round the people's work randomly rather than down, to reduce
128      micromanagement incentives.  This is how things worked until
129      Empire 3.
130    - Make sector and unit building more predictable.  The budget
131      command is now a bit more accurate.
132    - Don't let repair of foreign ships, planes and land units use
133      materials and available work destroyed by che or the plague.
134    - Stopped sectors no longer repair foreign ships.
135    - Fix unowned uw to eat, procreate and produce normally.
136    - Fix budget not to predict production when the required level is
137      too low.
138    - Fix use of stale owner after revolt or revert to deity.  In
139      particular, a bank now pays interest to the rebels.  Research and
140      tech level for plague were also off.  Has always been wrong.
141    - neweff and production now simulate the effect of insufficient
142      food, like budget does.
143    - Fix double-rounding of new work that made the update sometimes do
144      less than neweff and production predicted.  Broken in Empire 3.
145    - Enforce sector population limit only right after growth.  Before,
146      it was also enforced when the sector changed from big city to not
147      big city (since Empire 2 added option BIG_CITY), but not for
148      other changes of the population limit during the update.
149    - Limit work in big cities to the population limit at 0%
150      efficiency, to get rid of ugly special cases in the code.
151    - Code refactoring to undo much of the damage done in Empire 3 to
152      make budget reuse the update's code.
153  * Make plains more like wilderness: efficiency costs no money,
154    but doesn't reduce mobility cost.
155  * Changes to collect:
156    - Tweak value of sectors.
157    - You can no longer collect an active capital.
158    - Don't disclose the value of a sector when it exceeds the amount
159      owed.
160  * Changes to xdumps, breaking compatibility:
161    - Split tables relat, reject, contact off table nat.  Saves disk
162      I/O and xdump bandwidth.
163    - Table nat's field "hostname" was deprecated in 4.3.33 and is now
164      gone.
165    - Meta-type numbers now map to meta-type symbols 1:1.  Meta-type
166      "c" is gone; the selectors use type "s" instead.
167    - New sect-chr and item field "power".  Field "value" is gone.
168    - New sect-chr and infrastructure fields "l_build", "h_build"
169      replace "lcms", "hcms".  The replacements track materials for
170      building 100% instead of 1%.
171    - New plane-chr field "m_build" replaces "crew".
172    - New sect-chr, ship-chr, plane-chr, land-chr, nuke-chr and
173      infrastructure fields for arbitrary build materials, named
174      "g_build" for guns, "p_build" for petrol, and so forth.  For now,
175      these are all zero.
176    - sect-chr field "cost" is now money to build 100% (was: cost to
177      designate).  It replaces field "build" (money to build 1%).
178    - New sect-chr, ship-chr, plane-chr, land-chr and nuke-chr field
179      "bwork" is work to build 100% sector efficiency.  Tearing down a
180      sector costs one fourth as much.
181    - New sect-chr field "flags", backed by new table sect-chr-flags.
182      The only flag so far is "deity", which marks sectors mortals
183      can't designate.
184    - New infrastructure fields "cost" and "bmobil" are money and
185      mobility to build 100%.  They replace fields "dcost" and "mcost"
186      (money and mobility to build 1%).
187    - meta-flags "extra" and "const" are gone.  They were of no concern
188      to clients anyway.
189  * Game customization improvements:
190    - The power value of commodities is now configurable, and "show
191      item" shows it.  The collect value of commodities and sectors is
192      no longer independently configurable, but derived from power
193      value.
194    - More flexible infrastructure material and mobility cost
195      configuration.
196    - More flexible sector build material and cost configuration,
197      consistent with unit building.
198    - Work to build sectors, ships, planes, land units and nukes is now
199      independently configurable.  Before, it was fixed at 100 for
200      sectors, and a function of build materials for ships, planes,
201      land units and nukes.
202    - The designate command can no longer be made to cost money.
203  * Fix obscure corner cases where we failed to reset work percentage,
204    loyalty or old owner in sectors without civilians.  Lingering old
205    owner can prevent airlifting and unloading civilians.  The fix
206    partly mitigates the bug where airlifted and unloaded civilians
207    adopt the sector's work percentage and loyalty.  It also sets work
208    percentage to 100% for unowned sectors without civilians.
209  * Even planes without crew can now spread the plague.
210  * The transport command now computes plane weight from build material
211    weight rather than making it up.  The stock game's planes become a
212    bit easier to transport, except for Zeppelins.
213  * Tweak the "power factor", which determines power chart order:
214    - Nukes now contribute to power just like other units.
215    - Tweak power value of items, sectors ships, planes and land units:
216      construction materials, oil and civilians are worth less, shells,
217      guns, bars and petrol are worth more.  Cheap and old (low tech)
218      ships, planes and land units are worth less, expensive and new
219      ones are worth more.  Cheap and "small" (low maximum population)
220      sectors are worth less, expensive and big ones are worth more.
221    - Tweak tech's contribution to power so it's less dominant at low
222      tech.
223    - Research no longer contributes to power with option RES_POP.
224    Note that with the old formula, producing and building certain
225    things could be a net loss of "power".
226  * The edit command now lets you edit land unit plague stage and time.
227  * Takeoff and landing in mountains now require capability helo or
228    missile.  The flying commands reject fixed-wing planes based in
229    mountains.  When flying to a mountain, they select only helicopters
230    and silently ignore the rest, exactly like they select only VTOL
231    planes for flying to a non-airfield.  Similarly, missions ignore
232    fixed-wing planes in mountains.  Before, any plane could bomb,
233    drop, paradrop and fly missions out of a mountain, but no plane
234    could fly to a mountain one-way, with fly, recon or sweep.  Has
235    always been that way.
236  * Add missing newlines to "while it is carrying a nuclear weapon"
237    messages.  Screwed up in 4.3.23.
238  * Disallow bombing spy units.  Bombers spotting spies makes no sense.
239    Worse, they could bomb spies that weren't spotted.  Screwed up when
240    spy units were added in 4.0.0.
241  * Fix march's check for sector abandonment not to ignore land units
242    that evade spy detection or are loaded on ships, but to ignore land
243    units loaded on land units marching out.  Broken in 4.3.33.
244  * Fix damage and ammunition use when multiple defenders with the same
245    UID (say a ship and a land unit) return fire to multiple attackers.
246    Broken in 4.3.12.
247  * Fix march not to wipe out concurrent updates when the player
248    declines to abandon the sector.  Broken in 4.3.33.
249  * Make the savecore example script report more nicely when there's no
250    core dump.
251  * Enable various compiler options for hardening the programs against
252    certain kinds of attacks when available.
253  * Tell compilers not to rely on strict aliasing and signed overflow
254    rules.  These rules are subtle, and compilers can't reliably
255    diagnose violations.
256  * Test suite improvements:
257    - Add news to the smoke test.
258    - Enable GNU libc memory allocation error checking.
259    - Cover much of the update.  Notable gaps are fallout, delivery,
260      distribution, ALL_BLEED, LOSE_CONTACT, and parts of guerrilla.
261    - Cover version, show and xdump of configuration.
262    - Improve navigate and march coverage.
263  * Plug memory leaks in navigate and march.  Broken in 4.3.33.
264  * Fix read beyond buffer in navigate, march and automatic retreat.
265    Could theoretically crash the server.  Broken in 4.3.33.
266  * Fix out-of-bounds array read in bomb, drop, fly, paradrop, recon,
267    sweep.  Could theoretically crash the server, or be abused to gain
268    plane mobility.  Broken in 4.3.27.
269  * Enable more compiler warnings.
270  * Code refactoring and cleanup.
271  * Info page, manual page and documentation fixes and clarifications.
272
273 .FI
274 .s1
275 .SA "Server"