]> git.pond.sub.org Git - empserver/blob - info/Guide.t
Update copyright notice
[empserver] / info / Guide.t
1 .TH Introduction "User's Guide to Empire"
2 .NA Guide "User's Guide to Empire"
3 .LV Basic
4 .nf
5 .tr \f\&
6 |                                                                              |
7 |    ***       ***                                                             |
8 |    ***       ***                                   *                         |
9 |    ***       ***    ******    ******    ** ****     *    ******              |
10 |    ***       ***   **        **    **   ****  **   *    **                   |
11 |    ***       ***    *****    *******    **               *****               |
12 |    ***       ***        **   **         **                   **              |
13 |    ***       ***   ******     ******    **              ******               |
14 |     ***     ***                                                              |
15 |      *********     ++++  +   +  +++++  ++++   +++++      +++++   +++         |
16 |                   +      +   +    +    +   +  +            +    +   +        |
17 |                   +  ++  +   +    +    +   +  +++          +    +   +        |
18 | ************      +   +  +   +    +    +   +  +            +    +   +        |
19 | ***********        +++    +++   +++++  ++++   +++++        +     +++         |
20 | ***                                                                          |
21 | ***           *** ****  ****    ********    *********   ********    *******  |
22 | *******       *****  ****  ***  ***    **     *****     ***   ***  ***   *** |
23 | ***           ****    **    **  ***     **     ***      ***   ***  ********  |
24 | ***           ***     **    **  ***    **      ***      ********   ***       |
25 | ***********   ***     **    **  ********      *****     ***   ***  ***   *** |
26 | ************  ***     **    **  ***         *********   ***    ***  *******  |
27 |                                 **                                           |
28 |                                                           By Geoff Cashman   |
29
30 \f
31 User's Guide to Empire                                                   1
32
33                     Preface to the Wolfpack Edition
34
35 This is Geoff Cashman's venerable User's Guide to Empire.  It was written
36 in 1991, and Empire has evolved quite a bit since then.  Nevertheless, many
37 players have found it useful through the years, so here it is.  We
38 reproduce it verbatim except for this preface and corrections of a few
39 editing mistakes.
40
41
42                                Copyright
43
44 Copyright (C) 1991-2010 Geoff Cashman.  This is free documentation; see the
45 source for copying conditions.  There is NO warranty; not even for
46 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.
47 .\" See COPYING in the root of the source tree for details.
48
49 \f
50 User's Guide to Empire                                                   2
51
52                                 Preface
53
54 This guide's intended audience is the beginning player and those players
55 who have played a game or three and would like to have some insight on some
56 more subtle aspects of the game.  Some experienced players may find some 
57 benefit from reading this guide as well.  While you may feel you are an
58 expert, it is always possible to learn.  Nothing in this guide is intended 
59 to be difficult to understand, and every effort has been made to make this
60 guide an easy learning tool. 
61                                    
62 This publication is current to Berkeley version 1.1 patch level 5
63
64
65
66 \f
67 User's Guide to Empire                                                   3
68
69                                 Foreword
70
71 It has been over a year now since I first sat down and thought in a serious
72 way about writing this guide.  It has been a long trip with many interesting
73 turns and developments.  When I first started, the version of Empire that
74 this guide has ultimately been written for had not yet been released.  Now,
75 with this project nearing release I find that yet another new version of
76 Empire is coming out.  I look on in near despair as I realize that this guide
77 may very well soon be outdated.  Nevertheless, I feel compelled to release
78 this information in what might be considered a final form.  
79
80 However, I hope that this is not the final form.  With new versions of
81 Empire coming out in the very near future I hope that some other potential
82 author steps forward and takes up the banner of educating the new player. 
83 I caution you though that such a work as this takes quite an effort. 
84
85 To the reader and any critics or even cynics that might be reading, I say
86 that I am not writer.  I never was, and I never intend to be.  There are
87 certainly enough writers in the world to write almost everything the world
88 could want to know about in print.  I was never skilled in the art of proper
89 style for any sort of writing.  Please, be kind and keep this in mind.
90
91 I wrote this guide because I felt there was a great need for something of
92 this nature.  I have watched so many players come to the network looking
93 for information on Empire, such as the rules, or information on how to play.
94 One can get information about the various commands available to oneself
95 within the game, but to understand how to use those commands effectively
96 and get skilled at running a country is a far greater task.  Many new
97 players have despaired after playing their first game for lack of the
98 requisite knowledge to play effectively.  Some come back fighting hard
99 in the next game, but many just disappear never to be heard from again.
100 This guide was written with the hope that if the new player is supplied
101 with the basics, they can advance in skill more quickly than previously
102 possible and not despair at their first defeat. 
103
104 I am hoping that within the near future two other companion guides to 
105 this one will be written and released to the net.  These two guides will
106 be intended to make the average player a better player or even expert,
107 and to teach fledgling deities how to compile and establish a, solicit 
108 entries for , and effectively run, a game.  Some people have commented
109 to me that the time spent on these guides would be better spent if I 
110 were to spend time programming for Empire instead.  It is my belief that
111 in teaching players to be better players, and teaching deities how to be 
112 a deity should that guide be released, the potential pool for
113 programmers of Empire will increase.  
114
115 I can not take credit for the idea of this guide.  The need for such
116 a guide I think was painfully obvious to a great many players.  Some in
117 fact did engage in projects to fill that need.  Every such attempt has
118 fallen short, in my humble opinion.  Witness the large number of people
119
120 \f
121 User's Guide to Empire                                                   4
122
123 who still ask the network, "How do I play?" and even more importantly
124 the lack of sufficient answer to such people's questions.  In my highest
125 hopes, I dream that someday soon that answer will be "Get a copy of the
126 User's Guide to Empire, which is available via FTP from xx.xx.xx".
127
128 This work was made possible by the contributions of several Empire players.
129 This work would not have been completed without the insights and assistance 
130 of many Empire players and deities.  To the Empire community as a whole,
131 I say thank you for your priceless contributions. 
132
133
134
135
136 --------------------------------------------------------------------------------
137
138 \f
139 User's Guide to Empire                                                   5
140
141                            *** Contents ***
142
143 Preface
144 Foreword
145 1.  What is Empire? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  6
146 2.  How to get into a game of Empire. . . . . . . . . . . . . . .  8
147 3.  The primitive basics. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
148 4.  Geography in Empire.  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
149 5.  The beginning phases of Empire. . . . . . . . . . . . . . . . 21
150 6.  Diplomacy.  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
151 7.  Setting up your defenses. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
152 8.  Nuclear warfare.  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
153 9.  Technology. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
154 10. The economy.  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
155 11. War.  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
156 12. Other helpful or not so helpful hints.  . . . . . . . . . . . 57
157 13. Some tricks and subtle tactics. . . . . . . . . . . . . . . . 59
158 14. Tools.  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
159
160 Appendices
161  a) glossary
162  b) known bugs
163  c) ftp sites
164  
165
166 Figures:
167         1.  Sample of how to FTP and compile a client program
168         2.  Killing a process on a remote Empire host
169         3.  Example of an Empire map
170         4.  Realistic version of an Empire map
171         5.  Table of sector types and designations 
172         6.  Unexplored island prior to breaking sanctuary
173         7.  Island showing exploration using theory 1
174         8.  Island showing exploration using theory 2
175         9   Island showing exploration using theory 3
176         10. Results from 'show planes capability'
177         11. Results from a 'nation' report
178         12. Map of region hit by nuclear weapon
179         13. Table of types of commodities in Empire
180         14. Sample output of 'prod' command
181         15. Results of a 'census' command of a library
182         16. Map of area requiring some distribution
183         17. Results of a distribution command
184         18. Map of an area requiring delivery path
185
186 \f
187 User's Guide to Empire                                                   6
188
189 Chapter 1 :-: What is Empire?
190
191         Empire is a game in which you are pitted against several other
192         players in a country vs. country format.  There are economies to
193         run, armies to support, policies to generate, and allies and
194         enemies to make.  The game supports various features that make
195         certain aspects of the game seem to parallel the "realistic"
196         world.  These include satellites, planes, banks, parks, etc.
197         
198         Empire, in the version herein described, is a very complex 
199         game.  The closest game that most people will know that is 
200         analogous to it is the game known as Risk.  However, Empire is 
201         more complex by a factor of at least one hundred.  Nevertheless, 
202         as a result of the computer aiding you every step of the way, the 
203         game is not difficult to play, though it can be difficult to 
204         learn.  If you read this guide thoroughly, and use it as a 
205         continuing resource, you can help make learning this game a lot 
206         easier. 
207
208         It should be noted that in learning to play this game, you
209         may become frustrated or feel daunted by its complexity. 
210         Several players have noted that they almost gave up on Empire,
211         until one day when everything seemed to start to make sense.
212         I call it the "threshold level of understanding" after which
213         learning the art of Empire becomes several grades easier, and
214         players learn substantially faster.  I urge you to stay with
215         it until you get to that level.  It may take some time, but it
216         is well worth the effort.  This guide is intended to get you
217         to that threshold level of understanding.
218
219         Games usually take two to three months depending on various factors 
220         that are changeable by the person who runs the game prior to its 
221         inception.  Some games, known as blitz games, last a day or three 
222         and will wear out your finger tips from typing too much, will cause 
223         your family and loved ones to be tremendously upset with you for 
224         missing breakfast, lunch and dinner for three days straight, will cause
225         your stomach to argue constantly with you about its right to
226         food, and are a tremendous amount of fun.  Blitz games are not
227         for the light of heart nor are they meant for the beginner. 
228                 
229         For more information concerning the basic scope of Empire,
230         refer to the game itself.  Within the game, there are 
231         various help entries accessible through the command 'info'.
232         This guide is intended to go well beyond the scope of help
233         available from 'info'.
234
235         Empire, the game, has evolved through many different forms
236         over the last decade.  There are still numerous versions
237         for various computers around.  The version herein discussed
238         is BSD Empire, written for the most part by Dave Pare along
239         with a lot of help from net people.  As release time approaches
240         I am aware that Mr. Pare is working on BSD Empire V2.0. 
241         This guide is only current to version V1.1.5 of BSD.  I wish
242
243 \f
244 User's Guide to Empire                                                   7
245         
246         the future author of the guide to V2.0, whomever that might be,
247         the best of luck and bequeath that person a family size bottle
248         of aspirin for personal use. 
249
250 Summary: Empire is a very complex game that has a rather steep learning
251          curve.  Most of the complexity of the game can be handled by
252          the commands available to you, the game server itself, or tools
253          that you use to better your country.  Tools are described later
254          in this text. 
255
256 \f
257 User's Guide to Empire                                                   8
258         
259 Chapter 2 :-: How to get into a game of Empire.
260
261         The most common way of finding about about games that are about to 
262         happen is by monitoring the newsgroup rec.games.empire on your local
263         news reading program. Other ways are via e-mail by getting to know 
264         several players with whom you correspond over the network.  Some 
265         games are by invitation only but these are few and far between as 
266         usually a game is better with more people in it.  If you do not know
267         how to use your local news reading program, ask a local site consultant
268         or find a brochure about the news programs available.  One of the most
269         common newsreaders can be reached by typing 'rn' from your Unix
270         prompt.  If you have VMS for an operating system this may not be true.
271         To go directly to the rec.games.empire newsgroup you could type in
272         'rn rec.games.empire'.  
273
274         Before entering a game of Empire, consider the amount of time that
275         you have available to play the game.  Two hours a day for a four
276         update per day game is usually the norm.  If you are inexperienced,
277         and have not fought in wars before, that two hours will dramatically
278         increase should war break out between you and another country.
279
280         Note that it is easy to get addicted to the game.  The player should
281         be aware of this prior to playing.  Play in moderation.  This is 
282         obviously not meant to scare you off.  It is merely a word of caution 
283         to some people.  Remember to play in moderation.
284
285         If you do decide to join in an upcoming game of Empire, then you will
286         have the pleasure of playing one of the best games around.  Empire has
287         been described as being the most complicated game ever created.
288         Despite the fact that the game was created for computers and has
289         been in existence for several years, as yet no robot player has been
290         developed nor is it anticipated.  It is possible to build such a 
291         robot, but it would be a huge task.  Do not be dismayed though.
292         Most of the complexity of Empire is handled by the server and client.
293         There is a fair amount of what is called "micro-managing" that may
294         need to be done to be a highly successful nation. However, it is
295         not a necessary thing to do.  Furthermore, there are many tools 
296         (described later) that can handle the micromanaging aspects to
297         a great degree. 
298
299         After you find out about a game, and decide that you do want to 
300         play in that upcoming game, you need to contact the "Deity".  The
301         "Deity" is the person who runs the game.  You should mail him/her
302         with information about yourself and your country.  A customary 
303         basic form for registering your country to play might contain
304         the following information:
305
306         Country name: (any name you like, from Brianville to USofA)
307         Rep: (this is your *password*)
308         Net address: (the address at which you can be contacted over the net)
309         Skill level: (1-10..10 being the best, 1 being beginner)
310         
311         It might be necessary depending on the Deity to include all addresses
312
313 \f
314 User's Guide to Empire                                                   9
315         
316         from which you might be playing.  With the proliferation of suns as
317         general user machines this is becoming more and more a chore, and 
318         few deities require it.  It might suffice to say "mickey@*.buffalo.edu"
319         which might cover all machines you play from if you played from
320         SUNY-Buffalo.  Mickey, of course, is just an arbitrary username chosen
321         for this example.
322
323         Empire players connect to games in progress through a program known
324         as a "client".  This program handles communication between your
325         computer and the computer that the game is running on. 
326
327         There are several versions of clients available.  Some are more
328         "capable" than others in that they can make decisions easier for 
329         you or make the decisions themselves.  They are intended to reduce
330         the amount of work you have to do to maintain your country though
331         in some cases they actually increase the amount of work you have
332         to do.  I have listed places from which you can get other types
333         of clients from in the FTP listings in appendix C.
334
335         Sources for basic client program is available by FTPing to 
336         ucbvax.berkeley.edu.  For the user's benefit, I have included
337         a copy of a session in which a user FTPs to ucbvax, retrieves the
338         source, compiles the source and establishes the appropriate
339         environment variables to connect to a game.  
340
341         Note that the following example will work ONLY on a Unix,
342         Ultrix, or other flavor of Unix operating system.  This will
343         not work for the VMS client. 
344
345 -----------------------------<begin sample>---------------------------------
346
347 (PLEASE NOTE: Walk through comments in this sample will be enclosed
348  in [** and **].  They are not part of what actually appeared on screen
349  in collecting this sample.  They are meant only as guides.)
350
351 [** First, I create a directory to put the client in.  I then cd into that
352     directory and then proceed with the ftp to ucbvax. **]
353
354 autarch{tmp}!>mkdir myclient
355 autarch{tmp}!>cd myclient 
356 autarch{myclient}!>ftp ucbvax.berkeley.edu
357 Connected to ucbvax.berkeley.edu.
358 220 ucbvax.Berkeley.EDU FTP server (Version 5.30 Tue Mar 28 18:11:37 PST 1989) ready.
359 [** Type in anonymous for your name **]
360 Name (ucbvax.berkeley.edu:mickey): anonymous
361 [** Send your real identity for the password **]
362 331 Guest login ok, send ident as password.
363 Password:
364 230 Guest login ok, access restrictions apply.
365 [** I am now logged in to ucbvax's public access FTP area.  Now 
366     I cd into the "pub" directory, then the "games" directory, and then 
367     the "bsd-empire" directory where I know the Empire client source 
368     resides. **]
369
370 \f
371 User's Guide to Empire                                                   10
372         
373 ftp> cd pub
374 250 CWD command successful.
375 ftp> cd games
376 250 CWD command successful.
377 ftp> cd bsd-empire
378 250 CWD command successful.
379 [** Now, I set my file transfer mode to "binary" and set hash on so that
380     I can see transmit progress on screen (# = 1024 bytes.) **]
381 ftp> bin
382 200 Type set to I.
383 ftp> hash
384 Hash mark printing on (1024 bytes/hash mark).
385 [** Now, I view the directory listing to confirm the name of the client
386     source. **]
387 ftp> ls
388 200 PORT command successful.
389 150 Opening ASCII mode data connection for ..
390 empire-1.1.tar.Z
391 empire-1.1.patch.5
392 empire-1.1.patch.4
393 empire-1.1.patch.3
394 contrib.tar.Z
395 client.tar.Z
396 empclient-1.1.tar.Z
397 [** ^^^^^^^^^^^^^ it's this one. **]
398 README
399 emptools.tar.Z
400 #
401 226 Transfer complete.
402 143 bytes received in 0.03 seconds (4.7 Kbytes/s)
403 [** Now, I "get" the file and the transmission to my directory begins. **]
404 ftp> get empclient-1.1.tar.Z
405 200 PORT command successful.
406 150 Opening BINARY mode data connection for empclient-1.1.tar.Z (20859 bytes).
407 #########################################
408 226 Transfer complete.
409 local: empclient-1.1.tar.Z remote: empclient-1.1.tar.Z
410 20859 bytes received in 1.8 seconds (11 Kbytes/s)
411 [** The client source now resides in my directory, so I log out of Berkeley **]
412 ftp> quit
413 221 Goodbye.
414 [** I next confirm that the client is in my directory. **]
415 autarch{myclient}!>ls
416 empclient-1.1.tar.Z
417 [** Next, I have to uncompress the file (the Z postfix means it is in 
418     compressed format).  I again ls to confirm it's presence. **]
419 autarch{myclient}!>uncompress empclient-1.1.tar.Z
420 autarch{myclient}!>ls
421 empclient-1.1.tar
422 [** Next, I have to tar the file (tar postfix means it's in tar format).
423     Again, I ls to confirm operation completed. **]
424 autarch{myclient}!>tar -xf empclient-1.1.tar
425 autarch{myclient}!>ls
426
427 \f
428 User's Guide to Empire                                                   11
429         
430 client/                 empclient-1.1.tar
431 [** Ah, ok.  I tar'ed the file and it created a directory for itself. 
432     So, I cd into that directory and ls it. **]
433 autarch{myclient}!>cd client
434 autarch{client}!>ls
435 Makefile        empire.6        host.c          main.c          saveargv.c
436 README          expect.c        hpux.c          misc.h          servercmd.c
437 bit.c           fnlist.h        ioqueue.c       proto.h         serverio.c
438 bit.h           globals.c       ioqueue.h       queue.c         termio.c
439 dtable.c        handle.c        login.c         queue.h         termlib.c
440 [** There's the README file up there.  That will tell me what to do next. **]
441 autarch{client}!>more README
442
443                         BSD Empire 1.1
444
445
446 This is the empire client for BSD Empire.
447
448 To make the program, edit globals.c and change localhost to
449 point at the machine where the game is running.
450
451 Type "make".
452
453 You can change hosts on-the-fly by using environment variables -- see
454 the man page for details.
455
456 [** Simple enough.  I don't bother modifying globals.c since I can modify
457     the environment variables using the Unix command 'setenv'.  So now,
458     I just type 'make' and hope everything goes ok.  NOTE: This was done
459     on a sun4.  Your results may vary slightly. **]
460 autarch{client}!>make
461 [** Now, it does the compilation automatically without me having to 
462     do it by hand, I just typed the make and it does it by itself. **]
463 cc -g  -sun4 -c  bit.c
464 cc -g  -sun4 -c  dtable.c
465 cc -g  -sun4 -c  expect.c
466 cc -g  -sun4 -c  globals.c
467 cc -g  -sun4 -c  handle.c
468 cc -g  -sun4 -c  host.c
469 cc -g  -sun4 -c  hpux.c
470 cc -g  -sun4 -c  ioqueue.c
471 cc -g  -sun4 -c  login.c
472 cc -g  -sun4 -c  main.c
473 cc -g  -sun4 -c  queue.c
474 cc -g  -sun4 -c  saveargv.c
475 cc -g  -sun4 -c  servercmd.c
476 cc -g  -sun4 -c  serverio.c
477 cc -g  -sun4 -c  termio.c
478 cc -g  -sun4 -c  termlib.c
479 cc -g -o empire bit.o dtable.o expect.o globals.o handle.o host.o  hpux.o 
480 ioqueue.o login.o main.o queue.o saveargv.o  servercmd.o serverio.o termio.o 
481 termlib.o -ltermlib
482 autarch{client}!>ls
483
484 \f
485 User's Guide to Empire                                                   12
486         
487 Makefile        expect.c        hpux.c          misc.h          serverio.c
488 README          expect.o        hpux.o          proto.h         serverio.o
489 bit.c           fnlist.h        ioqueue.c       queue.c         termio.c
490 bit.h           globals.c       ioqueue.h       queue.h         termio.o
491 bit.o           globals.o       ioqueue.o       queue.o         termlib.c
492 dtable.c        handle.c        login.c         saveargv.c      termlib.o
493 dtable.o        handle.o        login.o         saveargv.o
494 empire*         host.c          main.c          servercmd.c
495 empire.6        host.o          main.o          servercmd.o
496 [** Walla, it compiled, and now there is a file in the directory called
497     'empire' with a * next to it (meaning it's an executable.  Not all
498     ls's will do this, see 'man ls' for further info on parameters for ls).
499     That file is the client.  I could delete all of the '.c', '.h', and 
500     '.o' files right now to clean things up, but I am anxious to get into
501     the Empire game that is already in progress.  So, I next setup my
502     environment variables so my client knows which computer to call and
503     which port to use on that computer. **]
504 autarch{client}!>setenv EMPIREHOST oleander.cs.odu.edu
505 autarch{client}!>setenv EMPIREPORT 1617
506 [** EMPIREHOST and EMPIREPORT variables will have been given to you by
507     the deity running the game. 
508     With that done, I can now run my client and connect to the game. **]
509 autarch{client}!>empire
510 Country name? [** I type in my country name **]
511 Your name? [** And my password, NOT my real name. **]
512
513     -=0=-
514
515 You have six new telegrams waiting...
516
517 [0:255] Command:
518 [** And you are now connected to the game and are ready to play dictator **]
519
520
521                                 Figure 1
522             Sample of how to FTP and compile a client program
523
524 -------------------------------<end sample>-----------------------------------
525
526
527         Since you are playing across a network of computers, it is possible
528         that there will be problems along the way in connecting to the server
529         from the computer you play on.  What follows are some common connection
530         errors.
531
532 Problem 1:
533 autarch{client}!>empire
534 connect: Connection refused
535
536 Problem   This generally means that you have either set your environment
537           variables wrong (see 'setenv' from earlier in this chapter), or
538           the server at the host site is not currently running.
539 Solution  (1) Check your environment variables by issuing a 'setenv' command.
540
541 \f
542 User's Guide to Empire                                                   13
543         
544           (2) Wait for the server to come up.
545
546 Problem 2:
547 autarch{client}!>empire
548 connect: Connection timed out
549
550 Problem   This generally means that there is a network outage somewhere
551           along the network.  
552 Solution  (1) You can monitor the network by using two Unix commands located in
553           /usr/etc on most Unix systems.  These are 'ping' and 'traceroute'.
554           /usr/etc/ping 128.205.7.3 for instance will send a ping at the
555           host with IP address 128.205.7.3.  If that machine can be reached
556           from your machine across the network it will return:
557           128.205.7.3 is alive
558           traceroute 128.205.7.3 will request responses from each site along
559           the way.  This is useful for seeing which site along the way is 
560           causing the outage. 
561           (2) This solution is easier, but more frustrating.  Wait. 
562
563 Problem 3:
564 autarch{client}!>empire
565 Country name? <your country name>
566 Your name? <your password>
567
568         -=O=-
569 3 country in use by mickey@lictor.acsu.buffalo.edu (pid=5797)
570
571 Problem   This one is potentially nasty.  It means that another process is
572           logged into your country.  This could be from multiple sources.
573           1: Your friend who is playing your country as well.
574           2: A process of yours that got accidentally hung.
575           3: The network hung your remote process even though your local
576              process is now terminated. 
577 Solution  (1) Go kick your friend in the head :-)
578           (2) Kill your process 'nicely'.  To find the process execute a 
579           'ps -x' command and find the appropriate process number:
580           autarch{client}ps -x
581             PID TT STAT   TIME COMMAND
582           3555 t1 S      0:00 -usr/new/csh (csh)
583           3575 t1 R      0:00 ps -x
584           3559 ?  S      0:00 -usr/new/csh (csh)
585           3560 ?  S      0:00 (empire)
586           The offending process number in this list is 3560.  To kill it,
587           simply type the command 'kill 3560'.  After that, all should be
588           well.  Try entering the game again. 
589           (3) If your process is hung on the server machine, you can
590           do one of two things.  First, you can mail the Deity with the
591           "pid", or process identification number.  This number is listed
592           in the original error message and in our case is 5797.  Secondly,
593           you can log in to the remote site and kill the process yourself
594           via the process illustrated below.  Note that in the first line
595           of the illustrated process that the name storm.tamu.edu is the
596           host site for the particular game I am using for this example. 
597
598 \f
599 User's Guide to Empire                                                   14
600         
601           Also, 1617 is the port on that machine that Empire is being run
602           through.  Commands that you should type in are indicated 
603           by a "<----" at the end of the line.
604
605 -------------------------------------------------------------------------------
606
607 % telnet storm.tamu.edu 1617     <----
608 Trying 128.194.15.98 ...
609 Connected to storm.tamu.edu.
610 Escape character is '^]'.
611 2 Empire server ready            <---- [** your country name in quotes **]
612 coun "Terminus"
613 0 country name Terminus
614 pass "busyemperor"               <---- [** your password in quotes **]
615 0 password ok
616 kill                             <---- [** this terminates the hung process **]
617 3 process 1056 (from mickey@autarch.acsu.buffalo.edu) terminated
618 [** next type in 'ctrl-]' and then type 'close' **]
619 ^]
620 telnet> c
621 Connection closed.
622 %
623
624                                 Figure 2
625                 Killing a process on a remote Empire host
626
627 -------------------------------------------------------------------------------
628
629           Your process is now unhung, and your country should be ready to play
630           once again. 
631
632 Problem 4:
633 autarch{myclient}empire
634 Country name? <your country name>
635 Your name? <your password>
636
637 Bad password
638
639 Problem   The server does not accept the password you typed as being correct.
640 Solution  Try typing it again.  Try using capital letters at the beginning of
641           the password as well, or the entire password in caps.  If this does
642           not work, mail the Deity and inform him or her of the problem
643           and what the password should be.
644
645 Problem 5:
646 autarch{myclient}empire
647 Alarm clock
648
649 Problem   Your connection to the server is not responding.  
650 Solution  The delay time for waiting for a response that is built into 
651           the client is not exceedingly long.  The theory behind this being
652           that if it is taking you that long to get a response from the 
653           Empire server then it is not worth playing, since response times
654
655 \f
656 User's Guide to Empire                                                   15
657         
658           for information from the game are going to be pretty unbearable. 
659           Keep trying is probably the best solution. 
660
661
662         These are most of the problems that you will encounter in connecting to
663         the game server.  There are some more problems that you might 
664         encounter, but generally they are not common.  If you can not reach 
665         your game server for more than a day, contact your deity and let 
666         him/her know that you can not connect.  
667
668 Summary: Getting into a game of Empire is not terribly difficult. Setting up
669          a client program should be a fairly painless task.  If it is not,
670          do not be dismayed.  Get help from a consultant or another player
671          if you can.  Some problems with the network may temporarily prevent 
672          you from playing.  Be patient, the network is a horse that should 
673          be shot, but generally it comes around after a while. 
674
675 \f
676 User's Guide to Empire                                                   16
677         
678 Chapter 3 :-: The primitive basics.
679
680
681         There are a few basic commands and ideas that will help you get 
682         acquainted with Empire.  These are here summarized.
683
684 Concept: Sanctuary. 
685         All players begin a game of Empire in what is known as a sanctuary.
686 While you are in a sanctuary state you can not be attacked, overrun, or 
687 otherwise hurt.  However, while you are in sanctuary you can not do
688 very many things.  In order to really begin playing the game you need
689 to do what is known as "break sanctuary".  You can do this using the 
690 \&'break' command.  When you do this, your two sanctuary sectors (which
691 everyone starts with) will become capital sectors.  You are no longer
692 protected from attacks from enemy countries. 
693
694 Concept: Movement in Empire.
695         Paths of movement are indicated by several keys.  Path indicators
696 exist in a hex shape around the letter H on your keyboard.  Thus, y means
697 travel North-West, u for North-East, j for East, n for South-East, b for
698 South-West, and g for West.  Also, h means "stop" which terminates movement
699 of whatever you are moving.  There is one other key, v which "views" the
700 sector you are currently moving through.  Thus if I gave a movement path
701 of gggvgh the game would move whatever I am moving three sectors West, view
702 the sector at three sectors west of my starting point, then move one more 
703 sector west and then stop. 
704
705 Concept: Updates
706         Empire games have "turns" known as updates.  When an update occurs,
707 your country goes through economic growth or decline, interests are paid
708 on gold bars, military costs are paid for, mobility increases in your
709 sectors, etc.  You can do a great many things between updates, an update
710 merely does book keeping more or less, at a predetermined time.  To find
711 out when the next update is going to happen, you can type 'update' as
712 a command.
713
714 Command: map -10:10,-7:7
715         This command will give you a map of the area immediately surrounding
716 your beginning two sectors.  Specifically, it will give you a map from ten
717 sectors West of your 0,0 to ten sectors East and from seven sectors North to
718 seven sectors South of your 0,0.
719
720 Command: explore civ 0,0 1
721         This command allows you to move one civilian from your 0,0 and 
722 "explore" into wilderness and mountain sectors.  
723
724 Command: info commands
725         This command will list the various commands available in Empire.
726 It is a very good idea to go through the information on each command
727 by typing 'info <name of command>'.  This will help you get more acquainted
728 with the game.  Though this guide shows many commands and how to use them,
729 it is no substitute for the game's help itself. 
730
731 \f
732 User's Guide to Empire                                                   17
733
734 Command: designate 1,1 +
735         This command will enable you to designate a sector you own into 
736 whatever you desire.  Usually, in the beginning of the game you will designate
737 sectors that you will not be using actively for a while into highways.
738 The above shown example of the command will designate your 1,1 sector into
739 a highway.  
740
741 Command: telegram <country name>
742         Countries in Empire communicate with each other via telegrams.
743 These are private letters sent just like a telegram would be.  They have
744 a size limit, but there is usually more than enough room to say what you
745 want to say.  There is no limit to the number of telegrams you may send.
746
747 Command: announce
748         Countries broadcast to the world via the command 'announce'.  These
749 announcements are similar to telegrams except instead of one country reading
750 the telegram the entire world can read it. 
751
752 Command: read 
753         This command allows you to read any incoming telegrams or
754 announcements.  Empire will notify you when you have new incoming traffic.
755
756 Command: news {x number of days}
757         This command will allow you to peruse the Empire newspaper.  It does
758 not make for great reading.  However, it is useful for intelligence gathering.
759 If you just enter 'news' as a command, it will print all the news since you
760 last read the news.  Entering 'news 3' will give you the news for the last
761 three days.  In big games, the news file gets quite large.
762
763 Summary: These are the basic ideas and commands of Empire.  Empire has a great
764          many commands however, and the player should endeavor to learn them.
765          Empire can be played with only a few commands but the additional 
766          commands are there for your best interests.  If you do not understand
767          a command shown here, simply type 'info <command>' while in the 
768          game itself. 
769
770 \f
771 User's Guide to Empire                                                   18
772
773 Chapter 4 :-: Geography in Empire.
774
775         Maps in Empire are based on a simple hex design.  For example:
776
777 .eo
778 ---------------------------------- There are three basic sector types in
779                                    Empire (note: "type" is different than
780      / \   / \   / \   / \   / \   "designation".  Designation refers to what
781     /   \ /   \ /   \ /   \ /   \  that sector has on it, a factory or school
782 -4 |  .  |  ^  |  -  |  ^  |  .  | for example.  Type refers to what it is 
783     \   / \   / \   / \   / \   /  built on).  There are:
784      \ /   \ /   \ /   \ /   \ /   seas : .
785 -3    |  -  |  -  |  .  |  .  |    mountains    : ^
786      / \   / \   / \   / \   / \   wilderness  : -
787     /   \ /   \ /   \ /   \ /   \  When using the Empire map, you use an "X,Y"
788 -2 |  .  |  -  |  -  |  -  |  .  | system.  The X coordinate refers to how far
789     \   / \   / \   / \   / \   /  along the horizontal you are, the Y referring
790      \ /   \ /   \ /   \ /   \ /   to the vertical.  Thus, there are seas on 
791 -1    |  -  |  -  |  .  |  .  |    example map at  5,-1  7,-1  0,-2  8,-2
792      / \   / \   / \   / \   / \   5,-3  7,-3  0,-4  and 8,-4.  Negative X is
793     /   \ /   \ /   \ /   \ /   \  to the left (to the East) of 0,0 just as 
794       0  1  2  3  4  5  6  7  8    in your high school math courses.  However,
795                                    negative Y is above (to the North of) 0,0.
796              Figure 3              This is different from high school math. 
797      Example of an Empire map      Why the maps have coordinates in this way
798                                    is one of the great mysteries of Empire.
799 ----------------------------------  
800 .ec
801                                     
802         Figure 4 below is a real map of Empire, in its real size and form.
803         Figure 3 is "zoomed in".  Note that the '?' marks on the right part of 
804         the map belong to a neighboring country.  In this figure all wilderness
805         type sectors have been designated into something other than a 
806         wilderness There are several mountains, and a lot of ocean visible as 
807         well. 
808
809
810 \f
811 User's Guide to Empire                                                   19
812
813 --------------------------------------------------------------------------------
814
815 [309:112] Command : map #1
816      33333322222222221111111111---------00000000001111111111222222
817      5432109876543210987654321098765432101234567890123456789012345
818   -3 + + + + + . . . . . . . . + . . . . . . .                     -3
819   -2  a ^ + m ^ + . . . . o . + . . . . . . . .                    -2
820   -1 + + + + + + + + . . . a o a . + + + . . . .                   -1
821    0  + + + + + + + g o o o + + + . + o c m . . .                  0
822    1 + + ^ o + a j m g w g ^ ^ m + j j + . + . . .                 1
823    2  + + a + + + + + + + + . b j + m + w + . . . . . .            2
824    3 + a . a a + b + m o j + t + + + + + + . + . + + + . . ? ? ?   3
825    4  . . . . . a g + ^ + m + + l ^ ^ ^ + o + + + + + + + + ? + ?  4
826    5 + . . + + + + + ^ + ^ m + j ^ ^ c + m + + + + + + + ^ + + + ^ 5
827    6  .   . . + + ^ + + + + m + + o o + k + + + + + + ^ ^ + + + +  6
828    7       . + + + + + + + + o m + a o + e + + + ^ ^ a + + + + + ? 7
829    8      . + + + + a + ^ + g d m + w m + m + + + + + ^ + + + + ?  8
830    9     . + + + + + + + + + + + k + g t + + + + + + + + ? ? ? ?   9
831   10      . . + + + + ^ + ^ ^ g + + + p g + i g + + + + ?          10
832   11     . + + + + + ^ + + + ^ + + m + g o + g + + + + + ? ? ? ?   11
833   12      . + + + + + + + + + + + g g + + + + g + + + + + + + + ?  12
834   13     . + + + + + + + + + + + + + g + g m + w + + + + + + + + ? 13
835   14      . . . + + + + + + + + + + + g + + m + + + + + + + + + +  14
836   15     . + + + + + + a + + + + + + + + m + + + + + + + a + + + + 15
837      33333322222222221111111111---------00000000001111111111222222
838      5432109876543210987654321098765432101234567890123456789012345
839
840                                 Figure 4
841                      Realistic version of an Empire map
842
843 -------------------------------------------------------------------------------
844
845         The following listing is taken directly from the command 
846         'info sector-types' in the game.  There is a lengthy description of 
847         each sector type also in this command, but I have omitted it here 
848         for brevity.
849
850 \f
851 User's Guide to Empire                                                   20
852
853
854 --------------------------------------------------------------------------------
855
856     
857 BASICS                   INDUSTRIES                MILITARY / SCIENTIFIC
858     .  sea                   d  defense plant          t  technical center
859     ^  mountain              i  shell industry         f  fortress
860     s  sanctuary             m  mine                   r  research lab
861     /  wasteland             g  gold mine              n  nuclear plant
862     -  wilderness            h  harbor                 l  library/school
863     c  capital               w  warehouse              e  enlistment center
864     p  park                  u  uranium mine
865     COMMUNICATIONS           *  airfield               FINANCIAL
866     +  highway               a  agribusiness           b  bank
867     )  radar installation    o  oil field
868                              j  light manufacturing
869     #  bridge head           k  heavy manufacturing
870     =  bridge span           %  refinery
871
872                                 Figure 5
873                   Table of sector types and designations 
874
875 -------------------------------------------------------------------------------
876
877         As you can see, there are a wide variety of sector types in Empire.
878         However, until your country becomes populated the most useful sector 
879         is the highway ('+'), for it allows you to move things around easier, 
880         even if the highway has only begun being constructed 
881         (ie, 0% efficient). 
882
883 Summary: Empire maps are based on a simple hex design, with the movement
884          keys based similarly around the letter h on standard keyboards. 
885          These movement keys are a basic tool in Empire and must be learned.
886
887 \f
888 User's Guide to Empire                                                   21
889
890 Chapter 5 :-: The beginning phases of Empire.
891
892
893         Typically a game starts with a `speed' phase. If it does not, then
894         initial play can get boring quickly.  A `speed' opening also demands
895         more time for the period when the updates are frequent, but hopefully,
896         that will be balanced by your efficient country and the less time
897         spent running it when your classes/real life demand more time. 
898
899         There are several opening strategies for Empire players.  I am going
900         to go through a few of them here.  If you feel you can make a better
901         strategy feel free to do so. 
902
903         Basically, all strategies for the opening phases revolve around a 
904         few basic ideas.  First, you want to secure as much land for yourself
905         as possible.  Secondly, if you share an island with some other person,
906         you want to leave yourself in a strategically advantageous position
907         against your opponent, optimally to surround him/her before s/he breaks
908         sanctuary.  These two ideas are the most important things to consider 
909         prior to the first update.  There are other things to consider, which 
910         will be reviewed later.
911
912         It is highly important for you, the player, to begin playing the game
913         as soon as the game begins.  If you do not, you risk being surrounded
914         before the first update.  Furthermore, not breaking sanctuary prior to
915         the first update can cost you a great deal in terms of population 
916         growth and the establishment of your economy.
917
918         Some players will use tools, which are reviewed in chapter 14, to 
919         break sanctuary and occupy land from the beginning.  There are other 
920         means to aid your land occupation as well.  If you have a programmable 
921         terminal, or terminal program, you can program a key to contain a 
922         particular command such as "explore civ 0,0 1 jjjujuuu".  This could 
923         be a path along a line of land that you have already occupied, and 
924         wish to expand beyond.  If you had to repeatedly type in that command 
925         and path you would take a much greater amount of time to occupy land.
926         This can also be done through X windows, using the mouse and cut/paste
927         capabilities. 
928
929         There are a few different theories on how to explore out from your
930         sanctuaries to claim as much land as possible for yourself. 
931
932         In the following maps, the square island shown is entirely wilderness
933         except for the two sanctuaries in the middle.  It is important to note
934         that prior to exploring the entire island, the only thing you would 
935         be able to see on your map would be this:
936
937 \f
938 User's Guide to Empire                                                   22
939
940
941             - - - - -
942            - - - - - -
943           - - - - - - -
944          - - - s s - - -
945           - - - - - - - 
946            - - - - - -
947             - - - - -
948
949         It is your job to explore the island, while occupying, or securing for 
950         yourself, as much land as possible.  Note that for the sake of 
951         simplicity I have not placed another country on this example island.  
952         If a sector is a "+","c", or "s" it is an occupied (by you) sector.  
953         If it's a "-" it's a wilderness sector, and if you can move into it, 
954         it is unoccupied.  This is an important piece of information.  If you 
955         can note move into a wilderness sector it means that it is occupied by 
956         another country.  Note that "." are seas, as indicated in chapter 5.
957         The basic commands to complete this exploration are 'explore' and 
958         'designate'.  Learn about those commands either from chapter 4 or 
959         the game before attempting these theories. 
960
961         First, I show the entire island prior to your breaking sanctuary and
962         exploring:
963
964 --------------------------------------------------------------------------------
965
966           . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 
967          . - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - .
968           . - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - .
969          . - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - .
970           . - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - .
971          . - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - .
972           . - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - .
973          . - - - - - - - - - - - - - s s - - - - - - - - - - - - - - - .
974           . - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - .
975          . - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - .
976           . - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - .
977          . - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - .
978           . - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - .
979          . - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - .
980           . - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - .
981            . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
982
983                                 Figure 6
984                 Unexplored island prior to breaking sanctuary
985
986 --------------------------------------------------------------------------------
987
988         Next, I show theory 1, occupying in a concentric circle. 
989         Note that once you have broken sanctuary (using the 'break'
990         command) that your two sanctuary sectors immediately become
991         capitals, with your real capital at 0,0.
992
993 \f
994 User's Guide to Empire                                                   23
995
996
997 --------------------------------------------------------------------------------
998
999           . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 
1000          . - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - .
1001           . - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - .
1002          . - - - - - - - - - - - + + + + + + - - - - - - - - - - - - - .
1003           . - - - - - - - - - + + + + + + + + + - - - - - - - - - - - - .
1004          . - - - - - - - - - + + + + + + + + + + - - - - - - - - - - - .
1005           . - - - - - - - - + + + + + + + + + + + - - - - - - - - - - - .
1006          . - - - - - - - - + + + + + c c + + + + + - - - - - - - - - - .
1007           . - - - - - - - - + + + + + + + + + + + - - - - - - - - - - - .
1008          . - - - - - - - - - + + + + + + + + + + - - - - - - - - - - - .
1009           . - - - - - - - - - + + + + + + + + + - - - - - - - - - - - - .
1010          . - - - - - - - - - - + + + + + + + + - - - - - - - - - - - - .
1011           . - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - .
1012          . - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - .
1013           . - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - .
1014            . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1015
1016                                 Figure 7
1017                 Island showing exploration using theory 1
1018
1019 --------------------------------------------------------------------------------
1020
1021         So far, 84 sectors have been occupied.  Now I show theory 2, 
1022         occupying in spokes with concentric hexes spaced every few sectors 
1023         apart:
1024
1025 --------------------------------------------------------------------------------
1026
1027           . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 
1028          . - - - - - - - - - - + + + + + + + + - - - - - - - - - - - - .
1029           . - - - - - - - - - + + - - - - - + + - - - - - - - - - - - - .
1030          . - - - - - - - - - + - + - - - - + - + - - - - - - - - - - - .
1031           . - - - - - - - - + - - + + + + + - - + - - - - - - - - - - - .
1032          . - - - - - - - - + - - + + - - + + - - + - - - - - - - - - - .
1033           . - - - - - - - + - - + - + + + - + - - + - - - - - - - - - - .
1034          . - - - - - - - + + + + + + c c + + + + + + - - - - - - - - - .
1035           . - - - - - - - + - - + - + + + - + - - + - - - - - - - - - - .
1036          . - - - - - - - - + - - + + - - + + - - + - - - - - - - - - - .
1037           . - - - - - - - - + - - + + + + + - - + - - - - - - - - - - - .
1038          . - - - - - - - - - + - + - - - - + - + - - - - - - - - - - - .
1039           . - - - - - - - - - + + - - - - - + + - - - - - - - - - - - - .
1040          . - - - - - - - - - - + + + + + + + + - - - - - - - - - - - - .
1041           . - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - .
1042            . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1043
1044                                 Figure 8
1045                 Island showing exploration using theory 2
1046
1047 --------------------------------------------------------------------------------
1048
1049
1050 \f
1051 User's Guide to Empire                                                   24
1052
1053         Now, 84 sectors have once again been occupied.  However, an additional
1054         56 sectors are now within the borders of your country.  Thus, securing
1055         a total of 140 sectors for yourself.  The disadvantage?  You have three
1056         lines of occupation ( the "+" sectors) between the center of your 
1057         country and unsecured wilderness.  In theory 1, the same number of 
1058         sectors provides for 4 lines for most of the country.  Another 
1059         disadvantage is that it costs more mobility to use theory 2.  The more
1060         lines of occupation you have between the central areas of your 
1061         country and the unexplored wilderness or an enemy the easier it is
1062         to defend your country. 
1063
1064         A third theory is the idea of coastal occupation as a means of securing
1065         a large island.  The idea being to secure the land immediately around
1066         you and then explore in one direction until you find seas, and then
1067         proceed to occupy the coast:
1068  
1069 -------------------------------------------------------------------------------
1070
1071           . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 
1072          . + + + + + + + + + + + - - - - - - - - - - - - - - - - - - - .
1073           . + - - - - - - - - - + - - - - - - - - - - - - - - - - - - - .
1074          . + - - - - - - - - - - + - - - - - - - - - - - - - - - - - - .
1075           . + - - - - - - - - - - + - - - - - - - - - - - - - - - - - - .
1076          . + - - - - - - - - - - - + + + + - - - - - - - - - - - - - - .
1077           . + - - - - - - - - - - + + + + + - - - - - - - - - - - - - - .
1078          . + - - - - - - - - - - + + c c + + + + + + + - - - - - - - - .
1079           . + - - - - - - - - - - + + + + + - - - - - + - - - - - - - - .
1080          . + - - - - - - - - - - - + + + + - - - - - - + - - - - - - - .
1081           . + - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - + - - - - - - - .
1082          . + - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - + - - - - - - .
1083           . + - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - + - - - - - - .
1084          . + - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - + - - - - - .
1085           . + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + - - - - - .
1086            . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1087
1088                                 Figure 9
1089                 Island showing exploration using theory 3
1090
1091 --------------------------------------------------------------------------------
1092
1093         Here, once again, 84 sectors have been occupied.  In addition, 179 
1094         sectors of wilderness have been secured, ie cut off from another 
1095         country.  This brings a total of 263 sectors occupied or secured.  
1096         This is obviously impressive.  However, it has its drawbacks as well.
1097         If there was a country bordering this country, that country would 
1098         need only to attack and occupy one of your sectors and then they 
1099         could explore into all of the "secured" sectors.  In addition, there 
1100         are only 2-3 lines of occupied sectors between the borders and the 
1101         center of the country.  This also costs more in terms of mobility than
1102         either theory 1 or 2. 
1103
1104         The next section contains a strategy submitted by Scott Yelich.  Scott
1105         adheres in this summary to theory 1 as his method of exploration:
1106
1107 \f
1108 User's Guide to Empire                                                   25
1109
1110
1111   "Designate one of the two initial [sanctuary] capital sectors to
1112 an agricultural center.  Then move a civ out from either sector to
1113 either 1,-1 or 1,1 and designate it a +.  Then, I continue to move out
1114 one civilian at a time from both of my initial sectors.  Only move
1115 the civ one spot into the wilderness and then I designate that sector
1116 as a highway (+).  Then, do a map to see if there is anything
1117 especially interesting... such as, a mountain, more land or ANOTHER
1118 PLAYER.  Of course, Only do that map at certain times... it's not
1119 necessary to do a map after EVERY explore since explore will show you
1120 a one sector radius!
1121
1122 [Editor's note: exploring with one civilian across a wilderness sector
1123 takes .8 mobility.  Across a highway, even a 0% highway, it will cost
1124 only .2 mobility.  Thus, the reason for designating new land as soon
1125 as you occupy it.  You will conserve mobility if you only explore into
1126 lands bordering your new highways.]
1127
1128   "Here is where quick action comes into play.  If you spot any controlled
1129 sectors (?) or a (-) that can't be entered (if you can note move into the
1130 sector it is occupied by someone else! hurry!), try to make a boarder as
1131 quick as possible by following the pattern above... move one civ, look,
1132 repeat.  If you don't find any controlled sectors, simply [try] to
1133 AVOID MOUNTAINS at ALL costs...  especially during the first couple of
1134 updates.  Typically, from 30 to 70 sectors can be grabbed this way
1135 within the first minute or two.
1136
1137   "To sum up, the strategy for this is: 1) You want to see who is out there, 
1138 2) You want to see what land is out there, 3) when you take more sectors 
1139 during the initial updates, you will get more mobility each update 
1140 (typically 8, 'version' will tell...).  Anyway, the more sectors you grab 
1141 with the first update, the more you can grab the second.  It's like an 
1142 exponential function."
1143
1144
1145         This next section is a strategy submitted by Geoff Cashman.  Geoff 
1146         adheres in this summary to theory 2 as his method for exploration:
1147
1148   "The basic strategy of moving one sector into the wilderness and then 
1149 designate them with a command such as this:  designate #1 ?des=- +  which will 
1150 designate all sectors in realm #1 that are wilderness into highways, is a 
1151 common one.  Using it wisely is not always done.  My personal method is to 
1152 expand only in a few directions, ie 3-6 different directions from your 0,0 2,0 
1153 area.  The idea here being to make "spokes" of exploration radiating out from 
1154 your 0,0 and 2,0 area.  Using this method, you can use less mobility and see 
1155 more land though not actually own more land until after the first update.  
1156 Another advantage is you might reach an opponent before s/he reaches you.  A 
1157 weakness is that an opponent can explore inbetween your spokes.  If I feel 
1158 this is possible inbetween two spokes then I connect the spokes via concentric 
1159 (on 2,0 0,0 ) arc several sectors out from the 0,0.  If you do not use this 
1160 method, then you would use up all of your mobility to achieve the same number 
1161 of sectors by the second update.
1162
1163
1164 \f
1165 User's Guide to Empire                                                   26
1166
1167   "Why save mobility?  Mobility in the 0,0 sector is especially critical.
1168 The reason is because the 0,0 starts out with 999 civs.  If a sector has
1169 999 or more civs it will not give birth to more civilians.  Half of the
1170 battle in winning Empire is population explosion at the beginning of the
1171 game...ESPECIALLY if you get involved in a low tech war with a neighbor
1172 early on.  More population means more resources mined, more supportable
1173 military, and more taxpayers.  If you are going to be a tech producer then
1174 it may be desirable to limit population, but early on I do not recommend
1175 it.  So, with 999 civs in your 0,0 sector you need to be able to move out
1176 many civs (depends on the number of ETUs per update (see the version command)
1177 as to how many you should move out, see number of births per 1,000 civs per
1178 etu in the version command).  Thus, my strategy is slightly different. 
1179 I concentrate on getting a 100% highway built at 1,-1 or 1,1.  Why those
1180 sectors?  because I can then use the mobility in 1,-1 or 1,1 to move civs
1181 or products into 2,0."
1182
1183
1184         The use of the third theory requires a player with some experience 
1185         to deal with its shortcomings.  For the beginner, I do not recommend
1186         it. 
1187
1188         The following was submitted by another player to point out their means
1189         of establishing their production and the beginning stages of their 
1190         economy:
1191
1192 "Setting up a distribution network, even with inefficient warehouses, is
1193 fairly critical early on.  If you starve civilians in the beginning of the
1194 game, you will fall behind in production.  It is not uncommon to lose 
1195 contact with the game for a day or more due to net failures.  Do not 
1196 depend on your capability to connect to the game to feed your civilians.
1197
1198 "Some people never leave their 0,0 or 2,0 designated as a capital during the 
1199 beginning of the game.  They check the resources in 0,0 and then determine if 
1200 it's suitable for being a mine or a gold mine.  If neither, then they designate
1201 2,0 into a mine.  If mine, then 2,0 becomes a gold mine.  Using this method
1202 they can get maximum production from their civilians that are essentially 
1203 trapped for the time being in their 0,0 and 2,0 sectors due to lack of 
1204 mobility.  Note that in doing this that you must conserve BTUs.  Having
1205 a 0% efficient capital somewhere else will cause a lack of production of
1206 BTUs.  You must be careful not to run out of BTUs completely, or it could
1207 cause you a great deal of grief. 
1208
1209
1210 "NOTE: IT IS EXTREMELY DANGEROUS TO LEAVE A CAPITAL ON THE COAST AFTER
1211 ANYONE PRODUCES A BOAT.  Until that time, a capital on the coast is
1212 an advantage in some ways.  It is easier to defend (less places that
1213 it can be attacked from).  You MUST get some civilians into the capital
1214 at -2,0 (about 50) before the first update along with some food.  
1215 In general, your capital will not produce BTUs for a while, but neither
1216 do you need them for a while.  However, leave your 0,0 sector as your
1217 capital until JUST prior (like 2-4 minutes, make it 10 to be safe) to
1218 the update.  Does this all sound complicated?  Yep.  But it works. 
1219
1220
1221 \f
1222 User's Guide to Empire                                                   27
1223
1224
1225 "After the first or second update I will occupy the remaining wilderness
1226 that I can see, using the mobility from the sectors that I explored into
1227 in the previous update.   I will then continue to move civs out of 0,0 and
1228 into 1,-1 or 1,1 (the highway that I am trying to make 100%) and move from
1229 there.  If I am not going for tech production then I don't need the library
1230 or parks (you can still make education, it helps in some regards, but for
1231 the most part you don't need it if you are not going the way of tech.
1232
1233 You can then pretty much do as you please and work towards the goals you
1234 think are reasonable for your country.  "
1235
1236         One matter that can not be overlooked by any player is the simple
1237         fact that people need food to survive.  If a sector has less than
1238         60 people in it total, including civs, soldiers, and uws, then it
1239         will not starve.  But if after the update it has more than 60 total
1240         people will starve.  Make sure to feed your people!
1241
1242         Ultimately, you want to take over every sector on your island.
1243         If you have neighbors on your island, you will probably have to share.
1244         Just try to get a bigger portion of it than your neighbors do.
1245
1246 Summary: There are several basic ideas expressed in this chapter:
1247          1) Break sanctuary as soon as the game begins. 
1248          2) Secure as much land for yourself as possible.
1249          3) Use your civilians efficiently.
1250          4) Do not allow your 0,0 sector to have a lot of civs in it.
1251          5) Get a distribution system set up early (explained later).
1252
1253
1254 \f
1255 User's Guide to Empire                                                   28
1256
1257 Chapter 6 :-: Diplomacy.
1258
1259         It's your own ruin or success.  One of the best players of the game
1260         (who shall go un-named) has had severe problems due to lack of skill 
1261         in diplomacy.  Remember, there is another person on the other end of 
1262         that telegram.  They are human like you are, and like to be treated 
1263         like it for the most part.  There are jerks, and there are non-jerks.  
1264         Determine for yourself and go along with what you think is best, but 
1265         remember, it is ok to lose a few battles so long as you win the war.  
1266         A diplomatic loss can be an overall victory.  
1267
1268         One of the most powerful weapons in the game is information. 
1269         What types of information can you use to your benefit?  Information on;
1270         the locality of other countries, the plans of opponents, the trading 
1271         going on between certain countries, etc.  There is also a very powerful
1272         tool right here in this document: how to play the game well.  There 
1273         was a classic case of a country (myself) who accidentally announced 
1274         his attention to attack a bordering country.  The bordering country 
1275         happened to be on, an began an attack.  The attack stalemated for the 
1276         most part because of the obvious inexperience of the person running 
1277         that country.  I offered information to him on how to play the game 
1278         better in exchange for his surrender and some other terms of agreement.
1279         I turned a horrendous diplomatic mistake into a diplomatic success 
1280         within two hours.  This is obviously the rare case (surprised me too), 
1281         but is a good example of the power of information.
1282
1283         Another aspect of diplomacy is style.  You project a style in your
1284         telegrams and announcements whether it is intentional or not.  If 
1285         people like you they tend to side with you more than the next guy.  
1286         Of course, if you are a jerk but a powerful one people tend to 
1287         reluctantly side with you.  Then again, they are more likely to 
1288         backstab you. 
1289
1290         While I am on that subject:  Backstabbing is a bad idea in general.
1291         It leads to distrust of many players with regards to yourself and tends
1292         to give yourself backstabbist's wrist if you do it too much.  Even if 
1293         you change your country name from game to game people tend to pick 
1294         out who the major jerks are and their previous names or even net 
1295         addresses.  Trust is important.  If you have allies you can trust 
1296         implicitly you will sleep a lot better at night and also have people 
1297         who you can trust to run your country for you while you are away for a 
1298         few days pursuing real world goals.  If you are going to backstab 
1299         someone crush them while you can and make sure their allies can not
1300         get at you.  Furthermore, make the world see that the person was a 
1301         fool for trusting you in the first place (like, due to previous war 
1302         or some such).  Sometimes, that extra attack you get without 
1303         interference from automatic defenses due to a declaration of alliance 
1304         with your opponent can be critical.  You can also map an opponent 
1305         country if you are allied with them and they will never know it.  
1306         Thus another good reason why you should be trustable and can trust 
1307         other close allies.  Having allies is important, especially 
1308         in the current market games. 
1309
1310
1311 \f
1312 User's Guide to Empire                                                   29
1313
1314 A)  What is diplomacy? 
1315         The dictionary defines diplomacy as "1: The art and practice of 
1316         conducting negotiations between nations.  2: Skill in handling
1317         affairs without arousing hostility."  The second definition may
1318         not be entirely accurate in that in Empire, diplomacy can sometimes
1319         be used to cause battles, rather than avoid them, to gain a particular
1320         end.  I will go into this later.  
1321
1322 B)  What purpose, diplomacy?
1323         Since Empire is a multi-user game the diplomacy side of the game
1324         is one of the main factors inherent to its playing.  Being able
1325         to interact with other players, make bargains, treaties, alliances,
1326         sales, war, etc. leads to an incredibly variety of possible
1327         scenarios among various countries.  In asking, what purpose is
1328         there to diplomacy, it must first be realized that diplomacy in
1329         the game of Empire is virtually unavoidable.  To what degree
1330         you involve yourself in diplomacy is the true measure.
1331
1332         Diplomacy can be utterly disastrous for you.  It can also be
1333         very beneficial.  It can also be a mediocre tool that goes mostly
1334         unused.  If you master the techniques of diplomacy you will find
1335         yourself with a very valuable and powerful tool.  If you fail
1336         at grasping the basic concepts of diplomacy, then you may find
1337         yourself the quick victim of a diplomatic trick.
1338
1339 C)  General types of relations amongst nations in Empire
1340         1) No contact.  The two countries have never been in contact.
1341         2) Allies.  Several types:
1342                 a) Old friends, or local site friends.
1343                 b) People whom you trust more than other people
1344                    in the game, but are not entirely comfortable with.
1345                    Nevertheless, you ally with them for lack of allies.
1346                 c) Enemy allies.  People whom you ally with whom you
1347                    intend to attack.  
1348                 d) Undeclared allies.  You conduct a lot of business with
1349                    the country, but you do not officially declare your 
1350                    alliance. 
1351         3) Hostile.  Generally speaking, any country who is unfriendly
1352            towards you.  May not necessarily be declared hostile. 
1353         4) At war.  If you have not figured out what this means, stop
1354            reading, never play Empire, and go back to elementary school :-)
1355         5) Neutral.  The broadest category.  You've dealt with this person
1356            but have not decided one way or another your relations.  It might
1357            be a person from a previous game or a total unknown.  
1358
1359 d)  Types of diplomacy
1360         1) Active diplomacy
1361                 You interact with the country on a very high level.  Whatever
1362                 their relations with you, a lot of correspondence is going on.
1363                 This is probably the easiest form of diplomacy to invoke.
1364         2) Passive diplomacy
1365                 Low level contact only.  In essence, you do not work with
1366                 this country.  Some goals served by this:  Country in question
1367
1368 \f
1369 User's Guide to Empire                                                   30
1370
1371                 learns little about you; Country in question may give you more
1372                 info than you give him or her; etc..
1373         3) Indirect diplomacy
1374                 Diplomacy through a middle country to another country.  This
1375                 is most often seen in situations where a known friend is an 
1376                 ally of a country you want to be allied with.  You attempt 
1377                 to use your friend to convince the prospective ally to ally
1378                 with you. 
1379         4) Median diplomacy
1380                 Being the middle person in a triad or more of allies that
1381                 may not be already allied.  This can be a VERY dangerous
1382                 position to be in.  The other sides of the triad or more
1383                 may have certain expectations of you, which go against what
1384                 another country may want from you.  This is essentially 
1385                 sitting on a fence. 
1386
1387 E)  Some goals that can be achieved through diplomacy:
1388         1)  Getting another country to ally with you so that you can
1389             overfly his country at will without planes scrambling.
1390         2)  Getting two countries whom you dislike to go to war against
1391             each other. 
1392         3)  Getting another country to perform an act that is beneficial
1393             to you or your allies. 
1394         4)  Getting a reduction in price of certain commodities or articles
1395             from another country.
1396         5)  Gaining an ally.
1397         6)  Assisting in destroying an enemy.
1398
1399
1400
1401         One of the most dangerous means by which diplomacy can be used was 
1402         written about in the book "Red Storm Rising" by Tom Clancy.  If you 
1403         have not already read this book and you are an Empire buff, it is 
1404         strongly recommended reading.  This method is referred to as "The 
1405         Maskirovka" or "Masquerade".  It is often referred to as the "big lie" 
1406         by the victims of this trick.  Essentially it works as follows:
1407
1408         a) You wish to attack another country, but would like to have things
1409            sightly different before the attack begins.  
1410                 o  You may want that person to be your ally before the attack 
1411                    so you can overfly him/her without being shot down. 
1412                 o  You might want to get him/her to give you a loan prior to 
1413                    your attack.  
1414                 o  You might want them to move their fleet off in another 
1415                    direction or in closer to your forts.
1416                 o  You might want them to give you certain materials of war
1417                    that you can use in your attack against them.
1418            All of these things and much more can be accomplished with 
1419            the concept of maskirovka.  Decide what you want to achieve.
1420         b) You set out to give the impression to the target country that you
1421            are in a particular state of matters.  This can be accomplished
1422            in various ways depending on what you are trying to achieve.
1423            You can have another country attack you for instance to make it
1424
1425 \f
1426 User's Guide to Empire                                                   31
1427
1428            appear that you need military arms or supplies to hold them off.
1429            This is one small example of what can be done.  Ensure that the
1430            image you are presenting can ultimately lead to getting what you
1431            want to achieve accomplished. 
1432         c) You must be convincing in your impression.  Use all means reasonable
1433            to ensure the target country is getting the right image.  Using 
1434            e-mail with collaborating countries to coordinate such matters 
1435            is often best. 
1436         d) As you begin feeling that you have achieved the correct image,
1437            begin asking the target country for whatever it is you are trying
1438            to achieve.  Do not come right out and say it.  That may cause
1439            the whole trick to collapse on you.  Approach it sideways so to
1440            speak, and try to get the target country to offer whatever it is
1441            without you directly asking for it.  
1442         e) If the country agrees to the transaction of events you are seeking,
1443            all is well and good.  You have achieved your goal.  Keep in mind
1444            that if you have played the maskirovka well, you have not yet 
1445            committed yourself in any particular direction with any sense of
1446            strong commitment.  At this point, you can always back down from
1447            your further goals for which the maskirovka was designed to help.
1448            The maskirovka at this point will have given you a more favorable
1449            situation without having committed yourself.  It may also have
1450            enabled you to see more into the mind of your opponent, often
1451            a valuable commodity.  
1452         f) If you have failed in your maskirovka, you may still have made
1453            some gains.  You again might know more about your opponent than
1454            before.  You might have reached some of your goals that the
1455            maskirovka set out to accomplish.  Lastly, you have not committed
1456            yourself in any particular direction, yet you have tried to
1457            enhance your position.  Not a bad proposition. 
1458
1459         There are many variations to maskirovkas.  The guides listed above are 
1460         very general at best, and are meant more to give you an idea of how to
1461         build a plan for maskirovka than anything else.
1462
1463         Chess players who have ever played in matches or tournaments will 
1464         probably feel right at home in scheming a maskirovka.  You must try to 
1465         get into the mind of your opponent, understand what s/he sees from 
1466         his/her vantage point and get a feel for how you think s/he will 
1467         respond.  You must think as if you were your opponent.  Understand 
1468         their vantage point as best as you can.  Do not think of what you 
1469         would do in a given situation, think what they would do.  Think 
1470         consequences to every action you can take. 
1471
1472         This usage of diplomacy is "active diplomacy", sometimes mixed with 
1473         "indirect diplomacy".  
1474
1475         Another oft seen ploy of sorts is one in which you befriend a dying
1476         rich country.  They may be on there way out, and there may not be a 
1477         whole hell of a lot you can do for them.  However, befriending them 
1478         towards the end may bring you gifts of money or lower market prices 
1479         from them when they dissolve.  Show sympathy for their situation.  
1480         You can be sincere, or you may chose not to be.  Sometimes a dying 
1481
1482 \f
1483 User's Guide to Empire                                                   32
1484
1485         country has no friends to whom they will leave their money.  If your 
1486         the first to show sympathy, they may be willing to give you much in 
1487         return.  This is an active form of diplomacy, but is rarely seen 
1488         except after a long period of passiveness relative to that country. 
1489
1490         Posturing.  Probably the most common form of diplomacy.  This basically
1491         means presenting an image to a possible attacker that you are more 
1492         capable than you appear.  In general, people tend to believe it.  
1493         Consider the simple fact that generally speaking a good Empire player 
1494         spends a lot of time working on his or her country.  Then, let them 
1495         believe through posturing that they are at a greater risk than
1496         they actually are.  They may tend to get possessive about their 
1497         country and not want to risk its destruction and the eventual loss 
1498         of so many sleepless nights and hours building the country in the 
1499         first place. 
1500
1501
1502 Summary: Diplomacy is a powerful tool.  Some players consider it the
1503          most powerful aspect of the game.  In many ways that can be shown 
1504          to be true.  However, do not let other facets of your country 
1505          decline and spend a huge amount of time building an excellent 
1506          diplomatic situation.  The success or failure of diplomacy depends a 
1507          great deal on the other players perception of your words.  If your 
1508          diplomacy fails, you may find that you will be forced to back up what 
1509          you say with military force.  
1510
1511
1512 \f
1513 User's Guide to Empire                                                   33
1514
1515 Chapter 7 :-: Setting up your defenses. 
1516
1517         There are various means of "automatic" defense that Empire employs 
1518         against enemy invaders.  These can be outlined in three major areas:
1519
1520         1: Home air defenses
1521
1522                 Empire has numerous planes and plane capabilities.  The higher
1523                 your tech level, the better the planes you can build.  For 
1524                 automatic defenses you are concerned with planes that have the
1525                 "intercept" capability listed next to them in the command, 
1526                 'show planes c'.
1527                 
1528                 Generally speaking, as some games diverge from this list, the
1529                 planes that have intercept capability are: 
1530                         a: Fighter 1       (also has VTOL capability)
1531                         b: Fighter 2 
1532                         c: Escort 2        (in SOME games)
1533                         d: Jet fighter
1534                         e: Jet fighter 2   (also has VTOL capability)
1535                 
1536                 These planes are based out of airbases (except for the VTOL
1537                 planes which can scramble from airbases and non-airbase 
1538                 sectors) and will automatically intercept incoming enemy 
1539                 planes.  
1540
1541                 notes: 1: Planes will only scramble if there is petrol in
1542                           the sector they are scrambling from.
1543                        2: Airbases must be at 60% or better efficiency to
1544                           scramble.  This does not apply to other sectors
1545                           from which VTOL planes are scrambling, nor does it
1546                           apply to VTOL planes in airports.
1547
1548                 In this version of Empire it is VERY important to have a good
1549                 home air defense network.  Having a great many planes with
1550                 intercept capability without proper planning is not a good
1551                 defense.  You must learn to use the planes wisely.
1552
1553                 Hints for good home air defense: 
1554                 1:  Have airports within intercept range of each other.
1555                     A plane's intercept range is 1/2 of its range indicated
1556                     in the command 'show planes c'.  For example:
1557
1558 \f
1559 User's Guide to Empire                                                   34
1560
1561
1562 -------------------------------------------------------------------------------
1563
1564 [513:36] Command : show planes c
1565                      acc load att def ran fuel abilities
1566 Sopwith Camel, fight  30    1   3   2   6    1 tactical intercept VTOL light
1567 TBD-1 Devastator, lt  30    2   1   2   8    1 bomber tactical VTOL light
1568 C-56 Lodestar, trans   0    7   0   1  15    2 cargo
1569 B-26B Marauder, hvy   85    6   2   3  15    2 bomber
1570
1571                                 Figure 10
1572                   Results from 'show planes capability'
1573
1574 -------------------------------------------------------------------------------
1575
1576                     In this list of planes, only the Sopwith Camel plane is 
1577                     capable of interception.  It has a range of 6, and thus
1578                     it can intercept enemy planes up to 3 sectors away from
1579                     the sector it is based in.  Have your planes based in
1580                     sectors that are three sectors away from each other. 
1581                 2:  Always have a substantial number of military in your
1582                     airports.  It is all too easy for an enemy to track
1583                     down your airport and capture it, thus possibly destroying
1584                     all your planes, and in the very least taking them 
1585                     from you. 
1586                 3:  Ensure that all sectors that you have planes based in
1587                     have a sufficient amount of petrol for them.  Note that in
1588                     the above figure, the Sopwith Camel uses 1 fuel per 
1589                     mission.  Thus, having 10 or more petrol per Sopwith
1590                     would be sufficient. 
1591                 4:  Do not base your entire defense on non-VTOL capable 
1592                     interceptors.  If you do, then your enemy can remove
1593                     your air defenses just by taking out your airports. 
1594                     Sopwith Camels (Fighter 1s) and Jet Fighter 2s are 
1595                     the VTOL intercept capable planes.  Sopwith Camels 
1596                     generally become useless for intercept duty as the 
1597                     game wears on.  After all, a paper airplane can not 
1598                     put up with cannon fire from an F-15 for very long!
1599                 5:  It is a good idea to have each sector in your country
1600                     covered by at least two airbases (or non airbases from 
1601                     which your are basing VTOL planes).  This makes it more 
1602                     difficult for your enemy to locate where your airbases are.
1603
1604         2: Forts and guns
1605
1606                 Forts will automatically fire on any enemy army units that
1607                 attack land of the defending nation, assuming that the guns
1608                 in the fort have the range to reach the aggressor.  This 
1609                 also assumes that the fort has shells and military.
1610         
1611                 Fort gun range is determined by multiplying the number of guns
1612                 in the fort by the technology factor of the nation.  This
1613                 number can be found in the nation report [see command: nation].
1614
1615 \f
1616 User's Guide to Empire                                                   35
1617
1618                 Here's an example of calculating your gun range:
1619
1620 --------------------------------------------------------------------------------
1621
1622 [77:144] Command : nation
1623
1624         Terminus Nation Report  Sun Oct 20 18:27:08 1991
1625 Nation status is ACTIVE     Bureaucratic Time Units: 144
1626 100% eff capital at -3,5 has 999 civilians & 0 military
1627 # 0  -70:-40,-30:-16    # 1  -35:25,-3:15    # 2  -30:15,-4:7
1628 # 3  -45:5,7:22    # 4  -45:5,7:17    # 5  -65:-20,-31:0
1629 # 6  -65:-20,-12:0    # 7  -80:-30,-5:10    # 8  -8:10,-5:5
1630 # 9  -32:32,11:22    #10  -50:18,-12:10    #11  -40:-10,-5:5
1631 #12  -38:29,-3:23    #13  -65:30,-18:6    #14  -20:20,16:22
1632 #15  -30:30,-3:23    #16  -40:20,7:25    #17  -80:30,-30:23
1633  The treasury has $57485.00     Military reserves: 1676
1634 Education.......... 17.78       Happiness....... 13.42
1635 Technology......... 52.78       Research........  1.44
1636 Technology factor : 40.66%      Plague factor :   1.51%
1637
1638                                 Figure 11
1639                       Results from a 'nation' report
1640
1641 --------------------------------------------------------------------------------
1642
1643                 To calculate the gun range, multiply the number of guns in
1644                 the fort (up to a maximum of seven) by the number listed in
1645                 "Technology factor" which is shown in this figure as 40.66.
1646                 Then, divide the resulting number by one hundred and that
1647                 is the number of sectors away the gun can fire at.  In this
1648                 case, if you have seven guns the resulting range is 2.85 
1649                 sectors.  Effectively, the fort can fire just short of three
1650                 sectors away. 
1651
1652                 There is an additional aspect of forts which make them 
1653                 useful as defensive sectors.  Military forces inside of 
1654                 a fort have four times the defensive factor of military in
1655                 most other sectors.  Ie, 100 soldiers in a fort is equal to
1656                 400 regular troops if they are defending the fort.  
1657
1658                 Also note that forts can not be taken by paratroops dropped
1659                 from planes.  They can only be taken via amphibious assault
1660                 and overland attack. 
1661
1662                 Forts are generally useful along your border sectors early
1663                 in the game and later on in the game throughout your country.
1664                 Ensure that they each have sufficient (seven or more) guns
1665                 and shells each, when you are able to devote that many guns
1666                 and shells to them.  Forts are sometimes very critical when
1667                 your country is being over run.  
1668
1669
1670 \f
1671 User's Guide to Empire                                                   36
1672
1673         3: Naval support
1674                 
1675                 Your navy will defend itself if it has the capability to do
1676                 so.  Ships do not automatically come with guns when they are
1677                 built; they must be provided with guns and shells by loading
1678                 them onto the respective ship.  Most ships have the capability
1679                 to fire guns.  Should a ship of your nation be attacked, it
1680                 will defend itself if it can.  In addition, ships within range
1681                 will also retaliate.  Note that submarines will *not* fire
1682                 no matter how often they are fired at.
1683
1684                 Ships will not defend your land sectors. 
1685
1686                 If ships are attacked from the air, they will fire their
1687                 anti-aircraft guns (which are the same as your regular guns,
1688                 and again are not automatically installed upon their 
1689                 construction).  Anti-aircraft guns on ships are pretty much
1690                 worthless on defense.  Additionally, if enemy planes fly
1691                 over your ships but do not attack those ships, your ships
1692                 will not fire on them.  Thus having a line of ships as
1693                 radar pickets will not work. 
1694
1695         In addition to these three major modes of automatic defense, there
1696         are a few more minor ones.  
1697         
1698         Any gun in any sector of yours that is overflown by enemy planes 
1699         will fire on those planes if it has shells, guns,  and military 
1700         available. 
1701         
1702         Military in any sector of yours that is attacked will automatically
1703         fight back to the best of its ability.  There is no such thing as
1704         retreat in automatic military fighting.  In addition, there are three
1705         sectors which multiply the effectiveness of military within them.
1706         We have already mentioned forts in this capacity, in that they 
1707         multiply the effectiveness of troops within them by four.  Capitals
1708         and Banks multiply troops effectiveness by two, when on the defensive.
1709
1710         Also note that Capitals and Forts, as previously mentioned, can not
1711         be taken by airborne paratroopers.  Neither can mountains. 
1712
1713         Lastly, should sectors of yours be taken, the enemy will have to deal
1714         with your patriotic guerrillas.  Guerrillas will attempt to retake 
1715         sectors from the enemy every update until they are defeated (which 
1716         takes some time).  They are large in numbers, but have been known to 
1717         reach strengths of a hundred or more soldiers, though this is rare.  
1718         If they can not hope to retake the sector they may try to blow things 
1719         up in the sector the enemy has conquered.  This results in loss of 
1720         efficiency to the sector as well as reduction in the work capability 
1721         of the sector. 
1722
1723         You have *no* control over your guerrillas whatsoever.  They are 
1724         completely automatic.  Should guerrillas win a sector back from your
1725         enemy then the surviving guerrillas become members of your regular
1726
1727 \f
1728 User's Guide to Empire                                                   37
1729
1730         military, and you can use them as such. 
1731
1732         If your guerrillas manage to take a sector back behind enemy lines
1733         it is possible for you to enlist reservists in that sector.  In
1734         so doing, you may throw a major thorn into the side of your attacker.
1735         This is a major reason for maintaining a large amount of reserves.
1736
1737 Summary: Automatic defenses in Empire are a critical part of every country. 
1738          If your country can not defend itself then you can expect to be 
1739          quickly over run.  Use the automatic defenses described in this 
1740          chapter, and you will become a more difficult opponent.  Remember 
1741          the three basic areas of automatic defense.  In addition, keep in 
1742          mind that your airforce is probably the most important component of 
1743          your automatic defenses. 
1744
1745
1746 \f
1747 User's Guide to Empire                                                   38
1748
1749 Chapter 8 :-: Nuclear warfare.
1750
1751         Nuclear war in Empire is not currently the dreaded end of the world
1752         doomsday machine it is in the real world.  Nuclear weapons in the 
1753         standard release of Empire have no fallout, no radiation, no dust
1754         clouds, etc.  Nuclear weapons in Empire are essentially big 
1755         conventional bombs.  They are "clean" weapons in that the only 
1756         difference between them and conventional bombs is that they are
1757         bigger and create nuclear wasteland.
1758
1759         As such, a nuclear war is much more survivable.
1760
1761         There are several things that you need in order to wage nuclear
1762         war against an enemy.  First, you need the nuclear warheads themselves.
1763         You will also need a missile or plane of sufficient type and range to 
1764         launch the warheads on.  Lastly, you need to have target information, 
1765         ie where to land the nuclear warhead to cause the damage you want it 
1766         to cause. 
1767
1768         Next, you need to decide if it is worth the cost to wage a nuclear
1769         war.  Should the enemy country know where you are, and have the means
1770         to retaliate in kind, s/he will most likely do so.  This can cause
1771         grave damage to your own country, and eliminate any gains you may have
1772         achieved by beginning a nuclear war. 
1773
1774         There is also the large chance of great diplomatic cost.  Most 
1775         countries do not tend to favor countries that rely on nuclear weapons 
1776         for victory, since it is the "easy" way out. 
1777
1778         However, the scenario that the beginner needs to be most concerned
1779         about is being the victim of a nuclear attack.  Most beginners never
1780         come close to achieving enough strength to have an effective nuclear
1781         force.  It may take several games before you become practiced enough
1782         to maintain an economy and military that is capable of having the
1783         resources, etc. necessary for such a force.  Nuclear weapons can be
1784         bought from larger powers, however the beginner still rarely tends
1785         to have these. 
1786
1787         In the event that you are attacked with nuclear weapons you need
1788         to take immediate steps in order to ensure your survival.  You must
1789         first decide if it is in fact worth it for you to continue.  Most
1790         nuclear attacks are survivable.  In many cases, you may be hit by
1791         only one warhead.  Depending on the size of your country, a small
1792         number of warheads hitting you is survivable.  This all assumes the
1793         warheads are of the 5mt variety.  5mt warheads create a wasteland
1794         that is 5 sectors long from left to right.  3mt warheads create 
1795         wasteland that is 3 sectors from left to right.  Diameter in both
1796         cases is the same north-south as east-west.  These are the only
1797         nuclear weapons that can really create serious problems for you.
1798         Other nuclear weapons cause problems, but are essentially nuisances
1799         that can be easily overcome. 
1800
1801         The following is a map of your -20:0,-10:3 region.  You have been 
1802
1803 \f
1804 User's Guide to Empire                                                   39
1805
1806         hit with a 3mt nuclear warhead at your sector -12,-6.  It wastelanded 
1807         7 of your sectors and damaged nearly the entire area.
1808
1809 .eo
1810 --------------------------------------------------------------------------------
1811
1812                            21111111111----------
1813                            098765432109876543210
1814                         10 . . . . . . . . . . . 10
1815                          9  . . ) . . h f . . .  9
1816                          8 . . a m g o + m . . . 8
1817                          7  . a + \ \ + * m . .  7
1818                          6 = # + \ \ \ w b ) . . 6
1819                          5  . . h \ \ + e f . .  5
1820                          4 . . f + + c f l . . . 4
1821                          3  . . k j + f m m . .  3
1822                            211111111119876543210
1823                            09876543210----------
1824                         
1825                                 Figure 12
1826                   Map of area hit by 3mt nuclear warhead
1827
1828 --------------------------------------------------------------------------------
1829 .ec
1830
1831         Here is a basic outline of what you will need to do should you be hit
1832         with one or more 3mt or greater warheads:
1833         
1834         1: Get food to the people in areas that need food.  Especially areas
1835            that are partially or totally cut off from the rest of your country.
1836            ON THE MAP ABOVE:  This would probably be necessary for all sectors
1837                               east of -12 and/or north of -4. 
1838
1839         2: Distribution routes *will* be cut off by a nuclear hit.  Redo your
1840            distribution routes around the nuclear wasteland areas.  Make sure
1841            that your new distribution center has enough food to feed the people
1842            you are trying to support with it. 
1843            ON THE MAP ABOVE:  This would probably be necessary for all sectors
1844                               in the region. 
1845         3: Move people into the area affected by the blast.  Get highways in 
1846            the area back up to efficiency as soon as possible.  This will 
1847            allow for increased movement in the immediate area of the blast 
1848            which could be critical to the survival of the people in that area 
1849            as well as defense of the area. 
1850            ON THE MAP ABOVE:  You will probably need to restructure your 
1851                               highway system in the region.  Move people in 
1852                               from the south-east (off the map).
1853         4: Lastly, try to get production back online in the area.  This is
1854            not as critical as the first three things.
1855
1856         Those are the essentials for recovering from a nuclear blast.  The
1857
1858 \f
1859 User's Guide to Empire                                                   40
1860
1861         first three items should be done as soon as possible top to bottom,
1862         ie number one is priority one. 
1863
1864         There are also defense considerations after you have been hit by
1865         a nuclear blast.  Your air defenses in the area might be wiped out
1866         which would allow your opponent to take over your land in that area.
1867         There are also steps you can use to shore up your defenses in the
1868         area while you are getting the area back on its feet:
1869
1870         1: Enlist military in the region.  Looking at the map in figure 12,
1871            You might do something like:
1872
1873         [23:210] Command: enlist -20:0,-10:3 -25
1874
1875            That would enlist military in the region so that every sector had
1876            at least 25 military in it.  Note that you can only enlist half of
1877            the population in a sector at one time, but you can enlist in the
1878            same sector over and over again.
1879
1880            Doing this would hamper an enemy's progress should they attempt a
1881            paradrop assault in the region.
1882
1883         2: Move undamaged or nearly undamaged VTOL fighter planes from the 
1884            south-east (off the map) into the area.  Do not put them on
1885            the airbase.  Provide them with petrol as well.  This will
1886            shore up your air defenses which were damaged by the blast.  It
1887            will also make it much more difficult for an enemy power to attack
1888            by air in the region. 
1889
1890         3: Move guns and shells into the forts on the map if they are not
1891            already there.  Make sure there is at least 7 guns and a lot of 
1892            shells in each fort.  Also make sure there are substantial military
1893            forces in each.  This will help prevent extended military action
1894            on land by an enemy. 
1895
1896         4: Move naval forces into the region if possible.  This will help
1897            to prevent amphibious assaults.
1898
1899         If you do all of these things, recovery from the blast will not
1900         take long at all.  These things will minimize the effect of the
1901         blast and get the area back on its feet again.  
1902
1903         Do not be dismayed by loss of resources etc.  You *can* recover.
1904         I have been a victim of nuclear war probably half a dozen times,
1905         and so far have found only one case in which I was crippled by 
1906         the effects.  My entire homeland (of ~100 sectors) was 
1907         wastelanded except for less than 10 sectors.  No, I could no 
1908         longer hope to win the game, but I did hang on long enough to 
1909         purchase a nuclear warhead and missile and attack the person 
1910         who nuked me.  Doing something like this will make the player 
1911         who nuked you respect you more in future games, and consider 
1912         the consequences before pushing that button. 
1913
1914
1915 \f
1916 User's Guide to Empire                                                   41
1917
1918         It has become fairly routine lately for games to end with a world
1919         wide nuke-off.  Generally speaking, nations having nuclear weapons
1920         threaten the world with destruction if they are not acknowledged
1921         as victors.  Other people protest of course, and nuclear war happens.
1922         A game that has taken eight weeks to evolve to that point can be
1923         destroyed in less than an hour in the hottest nuclear wars.  This
1924         of course does not lead to any clear cut winner, and is rather 
1925         pointless but people do it anyway.  It is after all, a game, and
1926         people want to have fun.  Nuclear war, to many people in Empire,
1927         is fun. 
1928
1929 Summary: Do not be demoralized by a nuclear attack.  Powers using nuclear 
1930          weapons expect their opponents to get demoralized. Recovery from a 
1931          nuclear attack of larger degree is possible as well.  It takes 
1932          perseverance and sometimes hard work.  Don't be dismayed by mass 
1933          starvations.  Populations can recover if you work at it.  Your 
1934          reputation may be greatly improved if you do recover from a nuclear
1935          blast.
1936
1937
1938 \f
1939 User's Guide to Empire                                                   42
1940
1941 Chapter 9 :-: Technology.
1942
1943         By most people's definitions technology or the means to purchase
1944         technological weapons from another country is one of the most 
1945         critical elements in doing well in Empire. 
1946
1947         Having technology allows you to:
1948         1.  Have increased ranges on your land based radar.
1949         2.  Build higher capability planes.
1950         3.  Build more advanced types of planes.
1951         4.  Build higher capability ships (not as great an effect as in planes)
1952         5.  Build more advanced types of ships.
1953         6.  Build bridges.
1954         7.  Build nuclear weapons.
1955         8.  Have increased ranges on your guns in forts.
1956
1957         Thus, having a high technology country is a very useful thing.
1958         However, attaining a high technology level is very difficult for
1959         the beginner.  Running a country that has an economy balanced well
1960         enough to produce technology at a rate sufficient to stay in the
1961         technology race is a very difficult task, even for players who are
1962         more experienced and/or have a lot of allies supporting their 
1963         economies as well. 
1964
1965         Producing tech is expensive.  It costs a lot in terms of money
1966         and materials.  Not only do you have to produce tech, but you
1967         have to educate your people to a high enough degree that tech
1968         production can be done efficiently.  Doing this takes a great
1969         many light construction materials (lcms) for education, and a 
1970         large amount of oil, gold dust and lcms for tech production.
1971         
1972         It is not uncommon for tech nations to be one of the smallest
1973         and poorest nations around.  Most of their time and resources
1974         have to be devoted to tech production rather than ships for 
1975         exploration and military to defend outlying colonies. 
1976
1977         Do not fantasize.  If you are a beginner, forget about producing
1978         tech no matter how good you think you are.  You will be wasting
1979         your resources in doing so and crippling your economy while other
1980         countries will run far far ahead of you in production. 
1981
1982         In general, until you have played a few games it is far better to
1983         purchase high technology items from other players.  Diplomacy, 
1984         discussed at length in chapter 7, is an effective tool for
1985         purchasing technologically superior items.
1986
1987         Should you decide to run tech, there are several things you should
1988         know.  If you are able to take these into account, and balance these
1989         factors against each other you may be able to produce tech at a 
1990         sufficient rate to stay with the leaders. 
1991
1992         Education is important to produce tech.  You have to have an
1993         education level of at least five before you can produce any.  However,
1994
1995 \f
1996 User's Guide to Empire                                                   43
1997
1998         an education level of five will produce tech only in an inefficient 
1999         manner.  The higher your education level, the more efficiently tech
2000         will be produced.  This means that a single tech center can produce
2001         more tech per update, and cost you less in raw materials, though it
2002         will cost the same per unit of tech produced.  The savings in raw
2003         materials is critical. 
2004
2005         Some countries feel it is better to keep your population low when
2006         they are planning on having a high education level.  The reasoning
2007         behind this is that it takes less effort to educate a small number
2008         of people and costs less money as well.  There is a bad side to this
2009         plan though.  With a small population it is hard to produce things
2010         in large quantities, and exploring into and occupying new lands is
2011         very difficult. 
2012
2013         Technology production demands a large amount of resources.  Especially
2014         oil.  However, the higher tech you are the more oil you are able to
2015         refine per amount of crude oil in the ground.  Thus, it is better to 
2016         only take out of the ground what oil you need to keep your country
2017         running, and leave the rest for later on when you have higher tech,
2018         and get more per barrel of crude.  Thus, if you were to do the 
2019         following:
2020
2021         [23:512] Command: resource 4,0
2022
2023         You might see that your 4,0 sector has 100 units of oil in the ground.
2024         At tech 0 you'll be lucky if you get 500 barrels of oil out of that.
2025         However, at tech 100 you will probably get somewhere around 700-750. 
2026         That's a big difference.  So, only take approximately what oil you will
2027         need for each update out of the ground, and leave the rest for later.
2028
2029         Tech production also requires gold dust.  Gold dust mining is not
2030         affected by tech like oil wells are.  Thus, mining the gold dust
2031         right away or saving it later has no impact on how much is produced 
2032         per unit of gold dust in the ground.  There are other considerations
2033         though.  If you have a lot of gold dust sitting around in your 
2034         warehouse or other storage place, other countries will see via the
2035         power report that you have a lot of dust.  If they are low on dust they
2036         just might look at you as a possible target.  So, if you are going to
2037         mine a lot of your dust right away you might want to consider putting
2038         a good portion of it into banks where the dust gets converted into
2039         bars, which will give you more money per update.  This especially 
2040         applies to the Kent State version of Empire, where you can grind up
2041         your gold bars into gold dust at a loss of 20% of the original amount
2042         of dust put into the bars.  
2043
2044         Uncompensated workers are also useful for tech production, as well
2045         as many other things.  However, it has been noticed that a tech
2046         center with 999 uws will produce tech less efficiently than one with
2047         500 uws.  The loss in efficiency is greater than what is expected 
2048         from the tech limitation function, which is a non-linear function
2049         designed to limit fast tech production.  Most players do not feel that
2050         the loss in efficiency is worth it for the greater amount of tech
2051
2052 \f
2053 User's Guide to Empire                                                   44
2054
2055         production, especially in small countries where having two or even
2056         three tech centers is unrealistic due to the small amount of land
2057         available.
2058
2059         As your technology increases, the possibility of there being an 
2060         outbreak of plague in your country increases.  This is not of great 
2061         concern until such time as your plague factor (found by the command
2062         "nation") increases above a factor of 3.0 or more.  Even if plague 
2063         does break out in your country, if the plague factor is less than
2064         3.0 or so, the plague will have minimal effect on your country. 
2065         During your first outbreaks of plague, you will lose some civilians
2066         but the birth rate of the civilians will be greater than the death
2067         rate.  Thus, increasing your research level (by opening and operating
2068         a research center, which requires the same materials as a tech center)
2069         prior to your plague factor reaching 3.0 is actually a waste of 
2070         resources, time, money and effort.  This fact has been lost on a
2071         great many people and it is not uncommon to find many players 
2072         boasting of a high research level long before you would have a 
2073         plague factor of 3.0 without any research production.  While we
2074         have emphasised "3.0" as a point at which things start getting
2075         bad with plague, that is a vague figure.  Things start getting
2076         bad before that point, and get worse afterwards.  Its a matter of
2077         how much you want to put up with civilians dying off.
2078
2079         There is a command called "report" which will list other countries,
2080         their status, and their levels of tech, research, and education 
2081         relative to you.  If your tech is significantly higher than 
2082         say a country called 'Canada' then report will indicate that
2083         Canada's technological level is 'backward' relative to you. 
2084         If Canada's technological level is significantly higher, than
2085         report will indicate 'advanced', meaning Canada is advanced
2086         relative to you.  If its roughly the same, 'similar' will be
2087         shown.  There are two other possibilities, 'primitive' and 
2088         'superior' which are used for extreme differences in levels.
2089         It should be noted that report is inaccurate at best, and only
2090         gives a very vague idea of levels.  
2091
2092 Summary: Technology is one of the basic aspects of having a country that
2093          lasts to the end of the game.  Generally, the higher tech you are
2094          the greater chance of your survival.  However, if you have a high
2095          technology friend, you chances of survival are still increased
2096          greatly.  Empire is a classic case of cold war as far as 
2097          technological development is concerned.  As a beginner, you are 
2098          probably better off not producing a great deal of tech until you 
2099          become well versed in how to run a strong economy.
2100
2101
2102 \f
2103 User's Guide to Empire                                                   45
2104
2105 Chapter 10 :-: The economy.
2106
2107         There are several products produced in Empire economies.
2108
2109 --------------------------------------------------------------------------------
2110
2111          Group 1                  Group 2
2112          1. Gold dust              8. Light Construction Materials (LCM)  (3)
2113          2. Oil                    9. Heavy Construction Materials (HCM)  (3)
2114          3. Iron                  10. Gold bars (1)
2115          4. Rads                  11. Petrol (2)
2116          5. Food                  12. Soldiers (6)
2117          6. Civilians             
2118          7. Uncompensated workers
2119
2120         Group 3                   Group 4
2121         13. Education (8)         17. Ships (8,9)
2122         14. Research  (1,2,8,13)  18. Planes (8,9)
2123         15. Technology (1,2,8,13) 19. Bridges (9)
2124         16. Money (6 or 7 or 10)  20. Nuclear weapons (2,4,8,9) ????
2125
2126         Special items:  Bureaucratic Time Units (BTUs), Available work (Avail)
2127
2128
2129                                 Figure 13
2130                   Table of types of commodities in Empire
2131
2132 --------------------------------------------------------------------------------
2133
2134         Bureaucratic Time Units (BTUs) are used when executing a command, such 
2135         as "build" for example.  They are also used to shuffle paperwork 
2136         around, say for soldiers killed in combat. 
2137
2138         Available Work (Avail) is used up by producing sectors and those 
2139         sectors in which you build things (planes, for example).  It is an 
2140         indices of the amount of labor hours available for work. 
2141
2142         Running your economy efficiently as possible is one of the keys to 
2143         being a good Empire player.  Without a good economy it is impossible
2144         to wage a long lasting war, especially an offensive one.  It is 
2145         possible to last a long time defensively even with a weak economy 
2146         but your chances are greatly increased if you have a strong economy. 
2147
2148         So, what defines an efficient and strong economy?  An efficient
2149         economy is one in which the amount of a product being produced in a 
2150         sector is nearly equal to the amount that the civilians can produce in 
2151         one turn.  For example, if a light construction materials (LCM) plant 
2152         can produce two hundred LCMs an update, but is only producing one 
2153         hundred, then fifty percent of the people in that plant are basically 
2154         doing nothing.  They could be used elsewhere on something that needs 
2155         more civilians or you could put more iron into the LCM plant to allow 
2156         the civilians to make more LCMs.
2157
2158
2159 \f
2160 User's Guide to Empire                                                   46
2161
2162         A strong economy is an economy that produces a lot of materials,
2163         resources, etc relative to the size of the country.  If your country
2164         has only say ten thousand civilians but is producing a large amount
2165         of materials per update then your country may in fact be a strong 
2166         country.  This is a very unlikely scenario, but it is a good example.  
2167         A strong economy is usually the result of an efficient economy, 
2168         though there are other factors, those mainly referring to population 
2169         growth.  To find out how much work your civilians are going to perform 
2170         at an update you can issue the "prod" command to get a production 
2171         simulation.  Using this you can see if all the civilians in a given 
2172         sector will be making something or if some will be sitting around and 
2173         doing nothing.  Here is a sample output from a prod command:
2174
2175 --------------------------------------------------------------------------------
2176
2177 [138:250] Command: prod #1
2178 Mon Sep 30 20:18:37 1991
2179 PRODUCTION SIMULATION
2180    sect  des eff wkfc will make- p.e. cost  use1 use2 use3  max1 max2 max3  max
2181   -2,0    o  39%  422   39 oil   0.50 $0                                     39
2182    2,0    m 100%  807  387 iron  1.00 $0                                    387
2183  -10,2    b 100%  653   36 bars  1.00 $360  180d            310d             62
2184   -8,2    j 100%  576  138 lcm   0.50 $0    276i            276i            138
2185   -4,2    g  27%  615   79 dust  1.00 $0                                     79
2186  -11,3    t 100%  620 0.00 tech  0.00 $0      0d   0o   0l    0d   0o   0l 0.00
2187   -8,4    l 100%  499   40 edu   1.00 $360   40l            239l            239
2188     7 sectors
2189
2190                                 Figure 14
2191                      Sample output of the 'prod' command
2192
2193 --------------------------------------------------------------------------------
2194
2195         The important columns to note here are the "will" and "max" columns.
2196         If the number indicated in the "will" column is less than the "max" 
2197         column by more than 1, then you have civilians who are sitting around 
2198         doing nothing.  The way you calculate the number of civilians you have 
2199         sitting around is fairly simple.  First, it is important to note that 
2200         the number indicated in the "wkfc" column is the number of civilians 
2201         and uncompensated workers (UWs) you will have in the sector *after* the
2202         next update.  You need to reduce the number of civs and/or UWs in the 
2203         sector to optimum *before* the next update.
2204
2205         For this example, and for sake of ease, I am going to assume that
2206         there are no UWs or soldiers in this sector, which both produce work.  
2207         We will assume that there are only civilians, and happy, content ones 
2208         at that.  Civilians that are starved, or recently starved do not work
2209         as hard. 
2210         
2211         In the above shown production simulation there are two sectors which
2212         have civilians sitting around idle.  These two sectors are the bank 
2213         ('b') at -10,2, and the library ('l') at -8,4.  We will use the library 
2214         for our example.
2215
2216
2217 \f
2218 User's Guide to Empire                                                   47
2219
2220         The library is going to produce 40 education, but it is capable of
2221         producing 239.  It doesn't have enough lcms (the only material needed 
2222         to produce education) to produce 239 education.  Thus, only the civs 
2223         necessary to produce 40 education are actually working.  The remaining 
2224         number of civilians, as a percentage, is calculated by this simple 
2225         formula:
2226
2227         ((# in max column) - (# in 'will' column)) / (# in max column)
2228
2229         Thus, the percentage of civilians in the library not actually doing 
2230         work is (239 - 40) / 239, or 83.26%.  That's a large percentage!  Now, 
2231         to calculate how many civilians you can move out of the sector without 
2232         reducing your production beneath 40 education in that sector, multiply 
2233         .8326 * the number of civilians currently in that sector.  So, you need
2234         to do a census command:
2235
2236 --------------------------------------------------------------------------------
2237
2238 [162:166] Command : cen -8,4 
2239 Mon Sep 30 20:19:07 1991
2240 CENSUS               del dst
2241   sect        eff mob uf uf *  civ  mil   uw food work avail ter fallout 
2242   -8,4    l  100% 127 .. .0    403    0    0   49 100%   54   0   0
2243
2244                                 Figure 15
2245                 Results of a 'census' command of a library
2246
2247 --------------------------------------------------------------------------------
2248
2249         There are 403 civilians listed in the 'civ' column for the library at
2250         sector -8,4.  Thus, you multiply 403 by .8326 and you find that you can
2251         safely remove 355 civilians from that sector and still be producing
2252         40 education.  That's 355 civilians that can be doing valuable work
2253         elsewhere instead of sitting around doing nothing! 
2254  
2255         The other alternative to get the sector producing efficiently
2256         is to move lcms into the library up to the number that the library can
2257         possibly process with the current number of civilians.  Once again, we
2258         refer to the production report and note the 'use1' and 'max1' columns.
2259         The library will use 40l (40 lcms) at the next update unless you put
2260         more lcms into the library.  It can use up to 239 (239l in 'max1') 
2261         lcms.  Thus, it can process an additional 199 lcms.  So, you find lcms 
2262         somewhere else in your country and move the 199 lcms into the library.
2263         At the next update your library will produce 239 education.  Once 
2264         again, all of the civilians in the sector are now doing something. 
2265
2266         Of course, you can also use a combination of these two methods to
2267         achieve an equitable balance. 
2268
2269         There are other aspects to running an efficient economy as well.
2270         Ideally, you do not want to have an abundance of raw materials lying 
2271         around especially in the early stages of the game.  The best situation 
2272         is to have your economy using the same amount of resources per update 
2273
2274 \f
2275 User's Guide to Empire                                                   48
2276
2277         as it is making, thus having a zero delta situation with respect to 
2278         all materials in your economy, you neither gain nor lose surplus of 
2279         materials.  Keep in mind however that it is important to create and
2280         maintain a surplus of materials from which to draw on in times of war,
2281         especially later on in the game.  Without spare materials, you can not
2282         wage war very effectively.  In doing this you are getting the best 
2283         balance of production, and are producing finished items at a faster 
2284         pace then if you spent more work producing raw materials.  If you 
2285         spent more work producing finished materials, you would run out of 
2286         raw materials, and find that you have to move your civilians around 
2287         to produce more raw materials or have them sitting idle doing nothing 
2288         while your other civilians produce sufficient raw materials for them 
2289         to do work.  The benefits of a balanced economy are obvious. 
2290
2291         There are additional tasks that are somewhat rewarding in running an 
2292         efficient economy, but they become increasingly technical in nature 
2293         and their impact as a whole against your economy is significantly less.
2294
2295         As you become more experienced you will no doubt discover these thing 
2296         yourself, or hear about them in a game or on the network.  These basic 
2297         elements are more than enough for you to run smooth production if you 
2298         adhere to them.  
2299
2300         There are still more elements of an economy which, while very useful, 
2301         are not exactly related to the strength or efficiency with which your 
2302         economy is running.  Your country, should it live for some time and 
2303         develop a well balanced economy, will produce a huge amount of 
2304         materials.  It is impossible for you to keep track of everything in
2305         each and every sector of your country.  Of course, the Empire creators
2306         realized this and have developed some critical commands for reducing
2307         by a very large amount the quantity of time you need to spend adjusting
2308         your economy.  These are the 'distribute' and 'deliver' commands.
2309
2310         'Distribute' and 'deliver' are commands in Empire which allow
2311         you to set up your economy to run automatically, with little 
2312         intervention from yourself.  Distribution is the most commonly used 
2313         command in doing this.  However, deliver has certain features which 
2314         are useful as well. 
2315
2316         Distribute is based on the central warehouse scheme of production
2317         and consumption of materials.  An iron mine produces iron, which it 
2318         ships off to the central warehouse.  A light construction materials 
2319         plant needs iron to make lcms, and thus requests iron to be sent to it 
2320         from the warehouse.  The lcm factory produces lcms, and sends them 
2321         off to the warehouse.  A library plant needs lcms to produce 
2322         education, and requests lcms from the warehouse to do so.  The 
2323         warehouse handles regional traffic for your economy.  Some smaller 
2324         countries only have one warehouse. 
2325
2326         Deliver is based on the local delivery truck idea.  A nearby farm
2327         produces a certain amount of food per update, and sends it directly to 
2328         the neighboring sector.  You know that the neighboring sector can 
2329         consume more food per update than that farm can produce (this is very 
2330
2331 \f
2332 User's Guide to Empire                                                   49
2333
2334         rarely true, this is just an example).  So, the farm sends all the 
2335         food it produces to the neighboring sector.  The neighboring sector 
2336         notes how much food has been delivered from the farm, and then requests
2337         from the warehouse enough food to feed the rest of the civilians in 
2338         the sector.  In so doing things in this manner, you are possibly saving
2339         mobility by not having the food automatically move to the warehouse 
2340         from the neighboring farm and then to the neighboring sector.  The same
2341         result would be achieved however, though as stated at a possible 
2342         greater loss of mobility.  Nevertheless, most people prefer to depend 
2343         entirely on 'distribute' to handle automatic distribution of materials 
2344         around their country. 
2345
2346         To set up a distribution system, or network, you have to set a 
2347         distribution 'path' *from* every sector *to* the warehouse.  I 
2348         emphasize the direction that the path is moving in because all 
2349         distribution paths go *to* the warehouse, not from the warehouse 
2350         to the sector, though materials can and will go from the warehouse 
2351         to the sector along that same path.  The idea here is say a farm 
2352         outside of St. Louis about 50 miles produces 500 units of food, the 
2353         farm needs to know the route by which it should send its trucks to get 
2354         to a warehouse in St. Louis before it can send the food to that 
2355         warehouse (this of course being a real life scenario). The best path 
2356         to choose is across highways.  A 100% highway requires no mobility to 
2357         move anything in to it.  Obviously you don't want to travel the 50 
2358         miles to St. Louis across dirt roads.  You would prefer an interstate
2359         if you were a truck.  In Empire, a 100% highway is essentially an 
2360         interstate.  Your goal is to have a distribution path from each sector 
2361         to the warehouse travel the route over the least mobility cost path.  
2362         The greater the percentage of that path that is 100% highways the 
2363         better.  It is important to note that distribution paths have a maximum
2364         length of 10 sectors.  For example:
2365
2366 \f
2367 User's Guide to Empire                                                   50
2368
2369
2370 --------------------------------------------------------------------------------
2371
2372 [529:32] Command : map -20:10,-3:6
2373      21111111111---------00000000001
2374      0987654321098765432101234567890
2375   -3  . . . . . ) . . . . . . .      -3
2376   -2 . . . f . o . . . . . . . .     -2
2377   -1  . . . a k a . a a h . . . .    -1
2378    0 k l k a + + + . + + c m . . .   0
2379    1  m w o ^ ^ m + j j + . + . . .  1
2380    2 + + + + . b j + m + w + . . . . 2
2381    3  m j j + t + + + + + + . ) . +  3
2382    4 + ^ j m + + l ^ ^ ^ + * a a o m 4
2383    5  ^ + ^ m + j ^ ^ c + m m + + +  5
2384    6 + + + g m + + m b + k o + j w g 6
2385      21111111111---------00000000001
2386      0987654321098765432101234567890
2387
2388 [529:32] Command :
2389
2390                                 Figure 16
2391                   Map of area requiring some distribution
2392
2393 --------------------------------------------------------------------------------
2394
2395         Let's say that in the previous figure you wanted to set up a 
2396         distribution path from the oil well at -15,1 (the 'o' sector left of 
2397         the middle of the map) to the warehouse at 0,2 (the 'w' sector right 
2398         of the middle of the map).  The command to set up the distribution 
2399         path from that oil well to the warehouse would be: 
2400
2401 --------------------------------------------------------------------------------
2402
2403 [529:32] Command : distribute -15,1 nnnjujjjuj
2404 oil field at -15,1 has no distribution path.
2405 <10: 0,2>h
2406 New path distributes to 0,2
2407
2408 [534:31] Command :
2409
2410                                 Figure 17
2411                     Results of a distribution command
2412
2413 --------------------------------------------------------------------------------
2414
2415         Now there is a path along highways from the oil well to the warehouse.
2416         If you do not understand the nnnjujjjuj command above, refer to chapter
2417         3 and the section under "movement in Empire".
2418
2419         Next, you need to set thresholds for the sector.  This sector is an 
2420         oil well, and it produces, you guessed it, oil.  So, you want the oil
2421         that is produced to be shipped to the warehouse.  You have to tell the
2422
2423 \f
2424 User's Guide to Empire                                                   51
2425
2426         people in the oil well that all oil over 1 unit is to be shipped.
2427         This is called a "threshold", a level at which any quantity of that
2428         unit over that amount if shipped to the warehouse.  Note that the 
2429         lowest threshold you can have and still have the item shipped is 1.  
2430         If the threshold is 0, then it will not be shipped.  The command to set 
2431         the threshold in the sector -15,1 for oil is:
2432
2433 [534:31] Command : threshold oil -15,1 1
2434
2435         Next, you want to make sure that food gets out to the oil well.  The 
2436         other aspect of thresholds is that if there is less than the threshold 
2437         of a commodity, then the warehouse will send out enough of that 
2438         commodity to equal the threshold, assuming it has such commodities in 
2439         the warehouse.  The command to set the threshold for for in the sector
2440         so that food will go to the sector from the warehouse could be this:
2441
2442 [534:30] Command: threshold food -15,1 50
2443
2444         Which means at each update, the warehouse will attempt to ensure 
2445         that there is 50 food in the oil well at -15,1 by sending enough 
2446         food, if it can, to raise the stockpile of food in that sector to
2447         50 units.  
2448
2449         Again, distribution paths must be set up for every sector that you 
2450         intend on doing anything with.  Essentially, as the game progresses, 
2451         this means all of your sectors.  You must also set appropriate 
2452         thresholds as well.  Some sectors need iron from the warehouse to 
2453         produce, and thus a threshold will be required for iron.  Some need 
2454         more than one commodity, so thresholds must be set for each of those 
2455         commodities.  EVERY sector should have a threshold value set for food.
2456         You do not want to starve your civilians!  To find out what 
2457         commodities a sector needs to produce an item, use the 'production' 
2458         command discussed earlier in this chapter.
2459
2460         Some things to note about distribute: 
2461
2462 1) No distribution path may be longer than 10 sectors.
2463 2) A distribution path must go through sectors controlled by you.
2464 3) Sometimes it may seem that the warehouse is not getting the commodities
2465    to the sectors requesting it.  Empire updates sectors one at a time, and 
2466    as such the warehouse may actually run out of a commodity, receive the
2467    request for that commodity, be unable to fill it and move on the the
2468    sectors it updates after that sector.  Those sectors in turn may send
2469    commodities to the warehouse, thus giving it enough to fill the previous
2470    request.  However, since it has already updated that sector, it will not
2471    fulfill the backlogged request.  Empire updates the world left to right
2472    and top to bottom.  Thus in a map of your country the most north-west
2473    sector gets updated first and the most south-east sector gets updated last.
2474 4) The warehouse has to spend mobility to send commodities to the requesting
2475    sectors.  Warehouses do this at a great reduction in the cost to the 
2476    normal mobility.  However, if the warehouse runs out of mobility it
2477    will NOT distribute any more commodities for that update. 
2478 5) Do NOT set thresholds for all commodities in a sector.  Only set the 
2479
2480 \f
2481 User's Guide to Empire                                                   52
2482
2483    thresholds for the commodities you KNOW that sector will need.  Distribute
2484    will not distribute commodities to sectors with the thresholds set for 
2485    every commodity. 
2486
2487
2488         Deliver is much more basic.  As a result however, it is much less 
2489         powerful, though it is useful.  Deliver works as explained earlier in
2490         that it does local deliveries of a specified commodity.  Deliver is
2491         capable of delivering an item to only neighboring sectors.  During the 
2492         update, deliver is done before distribute.  It is important to note 
2493         that.  Let's say that a farm has a lot of food to send to the 
2494         warehouse.  It may not have the mobility to send it all to the 
2495         warehouse, and thus you get a large surplus left over in the farm.  
2496         Eventually, the farm will not have room to store the surplus anymore.  
2497         This is of course bad, since the farm will no longer produce very much 
2498         food.  It will produce only enough food to replace what was taken from 
2499         the storage at the farm.  
2500
2501         The solution to this is to have the farm sends its surplus to a 
2502         neighboring 100% efficient highway.  This will cost the farm no 
2503         mobility and will open up its storage areas for new production at the 
2504         farm.  The highway can then spend mobility sending the food to the 
2505         warehouse.  Once again, we use the map: 
2506
2507 --------------------------------------------------------------------------------
2508
2509 [529:32] Command : map -20:10,-3:6
2510      21111111111---------00000000001
2511      0987654321098765432101234567890
2512   -3  . . . . . ) . . . . . . .      -3
2513   -2 . . . f . o . . . . . . . .     -2
2514   -1  . . . a k a . a a h . . . .    -1
2515    0 k l k a + + + . + + c m . . .   0
2516    1  m w o ^ ^ m + j j + . + . . .  1
2517    2 + + + + . b j + m + w + . . . . 2
2518    3  m j j + t + + + + + + . ) . +  3
2519    4 + ^ j m + + l ^ ^ ^ + * a a o m 4
2520    5  ^ + ^ m + j ^ ^ c + m m + + +  5
2521    6 + + + g m + + m b + k o + j w g 6
2522      21111111111---------00000000001
2523      0987654321098765432101234567890
2524
2525                                 Figure 18
2526                    Map of an area requiring delivery path
2527
2528 -------------------------------------------------------------------------------
2529
2530         Let's say the farm at -5,-1 (just north of the middle) has a huge 
2531         surplus of food.  You can send that surplus to the highway at -4,0 by 
2532         issuing this command: 
2533
2534 [566:115] Command : deliver food -5,-1 n (50)
2535
2536
2537 \f
2538 User's Guide to Empire                                                   53
2539
2540         Which means, deliver all food in the sector at -5,-1 in excess of 50 
2541         units in the 'n' direction.  Note the deliver threshold in parentheses 
2542         must be in parentheses and that deliver thresholds are different than 
2543         distribute thresholds.  
2544
2545         While I have described how to use the basics of deliver, I do not
2546         recommend it for the beginner.  Using a distribution network is quite
2547         sufficient for the beginning player, and you will not notice any great
2548         difficulty in running your economy without using the deliver command.
2549         In fact, some of the best players in Empire do not use deliver at all.
2550
2551
2552 Summary: The things discussed in this chapter may seem time consuming, and 
2553          may seem to require a lot of detail.  However, these things are 
2554          important to you as an Empire player to learn and understand.  They 
2555          become easy to use after only a short while.  Having a strong 
2556          economy is the basic element in having a strong country.  If you 
2557          have not understood this chapter, read it again.  Better yet, read 
2558          it while experimenting with a couple of your own sectors in a game.  
2559          While understanding 'deliver' is not very important, understanding 
2560          'distribute' is. 
2561
2562
2563 \f
2564 User's Guide to Empire                                                   54
2565
2566 Chapter 11 :-: War
2567
2568         The art of waging war is certainly beyond the scope of this guide.
2569         There are a great number of books written on the history of man's wish 
2570         to destroy themselves.  In this chapter, I only intend to give the 
2571         player some rudimentary basics for waging Empire style wars.  Even more
2572         pertinent in the case of the beginner, how to defend against or 
2573         hopefully repulse an invader.
2574
2575         Keep in mind that as a beginner, you stand a very good chance of losing
2576         your first war.  Consider it a learning experience.  The person who
2577         defeated you is better than you are in most circumstances, and just by 
2578         their actions you can learn how best to wage an offensive or defensive 
2579         war. 
2580
2581         There are several things that you can do to defend your country
2582         in the event of an attack.  However, it is always best to be prepared 
2583         for an attack before it happens.  There are some basics already 
2584         discussed in this guide on these preparations.  Refer to chapter 8
2585         for information on automatic defenses, and how they can help your 
2586         country.  I will review the essentials here.
2587
2588         1) Have a strong airforce with many fighter planes with the intercept
2589            capability.  Make sure they are used as indicated in chapter 8.
2590         2) Have forts with overlapping fields of fire. 
2591         3) Have a large number of reserves (typically 1/10 of your population).
2592         4) Have at least two enlistment centers ready to produce more fresh
2593            recruits.  Ie, at 100%.  You can "shut off" enlistment centers, that
2594            is stop them from producing recruits, by leaving 1 civ in them
2595            or having a military population in the sector equal to one half
2596            of the civilian population.  To turn them on, put in more civs or
2597            reduce the number of military.
2598         5) Have a strong navy to guard your coast.
2599         6) Mine your own coast.  This prevents many amphibious assaults.
2600            It also helps to prevent people from mapping your coastline. 
2601         7) Have a good highway network.  This allows you to move materials
2602            and armies around your country quickly and with ease.  
2603         8) Have more than one capital.  If your real one is taken, you will
2604            need a back up immediately. 
2605         9) Have a lot of food in all of your sectors if possible.  This allows
2606            sectors that are cut off from your warehouse to be self sufficient
2607            at least with respects to feeding the people with food for a few 
2608            updates until you can open up a path to them. 
2609
2610         These are just *basic* hints.  Some more hints are given later in this 
2611         guide.  These are meant to get you started. 
2612
2613         Of course, it is better to not be attacked at all.  But, how do you
2614         avoid being attacked?  This is not simple, but there are some things
2615         that you can do to make yourself less of a target. 
2616
2617         One, do NOT allow people to map your coast using their ships, 
2618         especially patrol boats.  Maps of your coastline are deadly.
2619
2620 \f
2621 User's Guide to Empire                                                   55
2622
2623         The opposing country knows where your country lies, and can furthermore
2624         send that information on to another player who might be interested
2625         in attacking you in exchange for some commodity or assistance.
2626         Maps are a critical piece of intelligence gathering.  Some of the 
2627         best players in the game sink ships on sight without warning.  If you
2628         warn a ship off it might be able to use some of its mobility to
2629         make a final swing along your coast before going away, and seemingly
2630         out of your hair without having caused further trouble.  Every piece
2631         of information about your coast is valuable military intelligence.
2632         Additionally, it is a good idea to try to map other people.  Do not
2633         get upset when your ships get sunk.  They will get sunk.  Just consider
2634         them expendable commodities that are doing a temporary job with 
2635         permanent results.  
2636
2637         Two, if you appear tough people generally will not attack you.  
2638         Posturing can be an effective tool.  Furthermore, if you have a large 
2639         airforce and/or army, people tend to avoid you.  It does not matter if 
2640         your airforce only has wimpy planes in it, your opponent can only 
2641         tell the quantity of planes that you have, not the quality.  They 
2642         might have a general idea of the quality of your airforce, but a large 
2643         airforce is still an intimidating presence. 
2644
2645         Three, do not make yourself a target by having a lot of valuable
2646         commodities showing up on your power report.  Having lots of money
2647         in a money poor game for example makes you a juicy target.  The same
2648         holds true with gold dust or oil.  You need not worry about iron and 
2649         food, since those are renewable resources.  Try to use gold dust and
2650         oil as you make it.  Having some surplus around is fine, but the more
2651         you have sitting around the more of a target you become. 
2652
2653         If you are attacked, it is always best if you are logged on to the game
2654         so that you can actively defend your country rather than relying 
2655         entirely on automatic defenses.  However, as can obviously be seen, you
2656         probably will not know that your enemy is going to attack you.  Neither
2657         will s/he broadcast that they are going to attack unless they are very 
2658         foolish or extremely confident. 
2659
2660         In light of this, your opponent will try to attack you at a time when
2661         they know you are not logged on.  Thus, a great many Empire wars begin 
2662         in the wee hours of the morning, when most people are asleep.  What can
2663         you do to overcome this shortcoming?  Have allies for one.  If one of 
2664         your allies is going to be up most of the night you can have them 
2665         telephone you if you are being attacked.  Of course, this is for the 
2666         more diehard types :-)
2667
2668         There are many tactics that an enemy will use against you.  Again, 
2669         these tactics are beyond the scope of this guide, but there are some 
2670         general tactics that you should be aware of.  An opponent may try one 
2671         or more (usually more) of the following tactics:
2672
2673         1) Remove your airforce as an effective retaliatory force.
2674         2) Remove your airforce as an effective defensive force. 
2675         3) Take your capital (you lose half your money).
2676
2677 \f
2678 User's Guide to Empire                                                   56
2679
2680         4) Take your banks (you could lose all your gold bars, very valuable!).
2681         5) Destroy your highway system.
2682         6) Take your warehouses (lose your stored commodities. OUCH!).
2683         7) Bomb your enlistment centers.
2684         8) Take your radar stations.
2685
2686         
2687         In addition, your opponent may try to destroy your distribution and/or
2688         delivery system (if you so opt to use deliver).  After you take a 
2689         sector back from your enemy check the thresholds and distribution path 
2690         in the sector.  Sometimes if you take a great deal of sectors back it 
2691         is best to just use the 'wipe' command and start from scratch.  
2692         Remember to check your delivery thresholds as well, by issuing a 
2693         'level' command.  Your opponent will probably also redesignate the 
2694         sector to something useless or even detrimental to you.
2695
2696         It is important to be on around update times when you are at war,
2697         either defensively or offensively.  Things can go very quickly right 
2698         before and after an update. 
2699
2700         One of the best ways of being a good military tactician is to be
2701         imaginative.  Think of ways to do things that might surprise your 
2702         opponent.  Think of ways to do things that will cost you less lives, 
2703         or less resources than your original way.  
2704
2705         There is a saying that sometimes the best defense is a good offense.
2706         This can be very true in Empire.  If you are attacked it might be a 
2707         good idea to launch a counter attack against your opponent's homeland
2708         if you are able to.  This will certainly surprise them, and may lead 
2709         them to think you are stronger than you actually are.  This can be a 
2710         very powerful tool.  
2711
2712         If you want to win the war, be resilient and tenacious.  Fight as hard
2713         as you can with every last soldier and resource.  If you make your 
2714         enemy pay a heavy price they may withdraw.  Sometimes breaking an 
2715         opponent's will to fight is the most important factor in winning a 
2716         tactical or strategic situation.  Even if they do not withdraw, or you 
2717         do not win, you may at least be helping to defend the future of your 
2718         allies.  That in itself is an honorable achievement.  There is also the
2719         point that if you are a tenacious fighter your opponent will respect 
2720         you more in future games than if you just roll over and play dead while
2721         his/her armies pillage your country.  Reputation does count for a lot in
2722         Empire.  You may lose now, but your defiance in losing can help you a 
2723         great deal in future games.  Some countries simply will not attack
2724         another country because they know that country's reputation as a good 
2725         player.  Alternatively, some countries have a poor reputation and
2726         are attacked in every game they play in!
2727
2728
2729 Summary: The art of Empire war is one that is different from the real life
2730          world that we live in.  However, many tactics from the real world
2731          can be applied to Empire.  Remember to be imaginative, learn from
2732          your mistakes.  Learn from your allies and your opponents.  Fight
2733          as if it was a real world nation, and you are the leader.  
2734
2735
2736
2737 \f
2738 User's Guide to Empire                                                   57
2739
2740 Chapter 12 :-: Other helpful or not so helpful hints:
2741
2742
2743         Here are some hints on how you might be better able to run
2744         your country.  Note that a lot of these hints were garnered through
2745         many player years of play.  You are free to disagree with them, and
2746         are certainly encouraged to come up with your own ideas.  However,
2747         keep in mind these recommendations.
2748
2749         - Build your military reserves to a reasonably high level
2750           (I try to aim for 5-10% of my total population).  Reserves are
2751           not expensive to maintain, and it is a commodity that can not
2752           be destroyed by any military action.  
2753         - As soon as someone starts building ships guard your coastal
2754           sectors with at least 1 military in each.  This prevents an
2755           opponent from making landings in mass quantity on your homeland
2756           with measly cargo ships.  If you have military in a coastal sector
2757           then opponent ships really need the "land" capability (see 
2758           show ship capability command for further insight) in order to be
2759           truly effective.  Guard harbors with more military, say 50 or
2760           so.  Else an opponent can assault a harbor, move his or her invasion
2761           fleet in, unload the ships and walla several hundred foreign military
2762           are sitting in your former harbor. 
2763         - As soon as planes start being built, try to get at least 10 military
2764           into every sector.  This makes it more difficult for a country to
2765           wipe you out quickly.  In this manner they usually need 2 or more
2766           transports to take a single sector.  This makes it costly in air
2767           mobility for them and softens the blow of their attack.  In addition
2768           reinforce capitals with a lot of military.  Same with banks, airbases,
2769           and warehouses.  
2770         - Do not base your entire air defenses on non-VTOL (vertical take off
2771           and landing) planes.  Base your VTOL planes in non airport sectors.
2772           In doing this, you prevent your enemy from knocking out your airbases
2773           through any number of means and then flying at liberty over your 
2774           country.  There are two VTOL fighters.  Fighter 1s, which are 
2775           essentially biplanes with very brave souls in them and Jet Fighter 2s
2776           which are akin to the British Harrier jet.  Fighter 1s are not 
2777           necessarily a bad plane.  Against low tech transports they do not
2778           fair too badly.  There are two other means of air defense if your
2779           airbases are knocked out.  Anti-aircraft guns exist in any sector
2780           that has guns and shells.  They will fire if the sector in question
2781           is at war with the planes in question.  They are mostly worthless.
2782           The other method is SAMs (surface to air missiles).  These can be
2783           quite effective but are shoot once only weapons.  
2784         - Forts are an integral part of any home auto-defense scheme.  They
2785           will fire on any enemy aggressors that are within range whenever
2786           any sector of yours within range is attacked. 
2787         - Naval units become essentially useless later on in the game except
2788           for some actions.  Nevertheless, be careful to have naval units in
2789           appropriate places around your coast for coastal defense.  Especially
2790           until you have planes that can pinpoint bomb well (jet lt bombers,
2791           jet f/bs, helicopters). 
2792         - Always have several fake capitals in reserve.
2793
2794 \f
2795 User's Guide to Empire                                                   58
2796
2797         - If you are not using planes that are 100% and are not planes used
2798           in air defense, get them off your airports.  Otherwise they become
2799           easy targets for air assault and bombs.
2800         - Bridge span sectors are effective means of food production and
2801           are especially useful in that role in countries with few sectors
2802           or countries with limited fertility.  They are usually somewhat
2803           expensive to build, but pay for themselves quickly.
2804         - Keep in mind that allies are important.  You might want to go it 
2805           alone, but at some point along the way you will need an ally or 
2806           three.  Allies can do many things for you, not the least of which
2807           is call you over the phone when you are under attack at four in the
2808           morning.  Its nice to know that even though your country is not
2809           being played, someone is watching it from a distance and seeing
2810           whether it gets attacked or not.  You sleep easier :-)
2811         - If you are positive there is no one else on your island with you
2812           at the beginning of the game then demobilise your military and
2813           put them on reserve.  This will save you a lot of money, and help
2814           in population growth. 
2815         - Never put airports, banks, or capitals on your coast.  They are 
2816           easy targets for your enemies if you do.  Sometimes it is necessary
2817           to place an airport on your coast to get that extra one sector
2818           of range for your planes in an attack.  If you do that, don't leave
2819           your planes in that sector for very long.  You might be surprised.
2820
2821 Summary:  Many of these ideas can only be gained through experience.  Do not
2822           be come distraught for lack of knowledge.  Experience is a wonderful
2823           teacher.  These hints cover some of the major pitfalls of beginners,
2824           and that is all.  There are far more things to be learned that can
2825           only be taught through experience. 
2826
2827 \f
2828 User's Guide to Empire                                                   59
2829
2830 Chapter 13 :-: Some tricks and subtle tactics
2831
2832         I have listed here some of the tricks used by the more advanced
2833         players in victimizing the beginning players.  I  divulge this hard won
2834         information because I feel it will make for a better Empire game for 
2835         everyone.  In reading these, I hope that you will be encouraged to 
2836         develop tactics of your own.  It is not hard to be imaginative. 
2837
2838         Note that not all tricks and subtle tactics will work as advertised.  
2839         Some games have slightly different implementations that have a 
2840         negative effect on these hints.
2841
2842         - Sacking a warehouse.  This is an old tactic that is useful
2843           only in those games that have a market.  Essentially the trick is to 
2844           take an opponent's warehouses or distribution points and sell off 
2845           everything that is in the sector to the market.  You don't need a 
2846           buyer immediately, just sell everything off.  If you want the items 
2847           for yourself, sell them to the market at an exorbitantly high price 
2848           and wait for a friend to buy them and sell them back.
2849         - Tracking an airbase.  This is a less known trick.  Non-VTOL planes
2850           intercept from airbases.  They also intercept from airbases in a hex 
2851           pattern.  Ie, if the plane has a six sector intercept range it will 
2852           intercept up to six sectors west, six sectors north-west, etc in all 
2853           the six directions.  If you can find two corners of that plane's 
2854           interception hex you can triangulate to find the sector from which it
2855           is intercepting.  This does work for VTOL planes as well, but isn't 
2856           as useful since airbases usually have far more planes in them to be 
2857           dealt with.  Once you have tracked the originating sector of the 
2858           intercepting planes, what you do to that sector is your option.  Most
2859           often, a concerted effort will be made to crack the defensive fighter
2860           cover and blast the airbase.  Sometimes countries will use their 
2861           surface to surface missiles (which do not get intercepted) to take 
2862           out the airbase.  For non-VTOL planes taking out an airbase just
2863           means getting it below 60% efficiency.
2864         - Fort "walking".  If you have a land border with a country, you can
2865           use your forts to demolish a bordering sector with that country.
2866           By demolishing it, your are completely destroying every living 
2867           civilian and soldier in that sector.  When that is accomplished you
2868           can explore into that sector as if it were wilderness.  You can then
2869           designate that sector into a 0% fort, which it will become 
2870           immediately, and then move guns and shells into that sector.  
2871           Then, you can do the same thing to a sector bordering your new
2872           sector.  In this manner you can slowly invade another country
2873           beyond a one sector advance in one update without the use of
2874           planes or ships.  This costs A LOT of BTUs and shells, but in
2875           critical situations is very useful. 
2876         - Fire base.  This tactic has some relation to the tactic used in
2877           the Vietnam conflict by U.S. Forces.  The idea is to take an enemy
2878           sector in an area that you want to wreak havoc on.  Next, use your
2879           pinpoint bombing capable planes to bomb your own position's sector
2880           efficiency.  You will have some collateral damage on your troops,
2881           but it is well worth it.  When the efficiency drops below 5% you can
2882           then designate the sector into a 0% fort, place guns and shells 
2883
2884 \f
2885 User's Guide to Empire                                                   60
2886
2887           in it using air transports, and then have a base from which to 
2888           blast away at your enemy without the use of much airpower.  It is 
2889           possible to use the fort walking tactic from this position.
2890         - Messing up a country's distribution paths and or thresholds.
2891           This is most often an "annoyance" tactic.  Most players know about it
2892           and check the distribution paths and thresholds of sectors they take
2893           back from an invading country.  The idea is to set the thresholds so 
2894           that a lot of commodities will be distributed to the sector from the 
2895           warehouse of your opponent after your opponent takes the sector 
2896           back.  Then you can take the sector again and get the commodities 
2897           if s/he has not noticed they are there.  Even if s/he notices it is 
2898           a pain getting the commodities back to the warehouse.  
2899           Alternatively, you can screw up the distribution path to run through
2900           a mountain and then to his warehouse, and also set the thresholds 
2901           of the commodities quite high.  This will cause mobility in her/his 
2902           warehouse to be used in great quantities to get the commodities to 
2903           the recaptured sector.  Either of these ideas can get particularly 
2904           nasty.  Say you conquer a sector, and set the thresholds on food to 
2905           9000 units.  Your opponent takes back the sector, and neglects to 
2906           reset the threshold.  At the next update the warehouse moves 9000 
2907           food (or at least as much as it can) into the sector.  This might 
2908           leave your warehouse without food to deliver to the rest of the 
2909           country.  Food stocks begin to drop, with obvious repercussions.
2910         - Messing up a country's delivery routes and thresholds.
2911           Same as above except using deliver.  Many countries do not use 
2912           deliver at all, and as a result are susceptible to this tactic.  
2913           You can cause mass starvation in a country that you attacked, but 
2914           no longer control without the leader ever knowing how. 
2915         - Destroyer trap.  Move a submarine near a destroyer, say one sector
2916           away.  Lay some mines from the submarine, and then send out an active
2917           sonar ping using the "sonar" command.  Enemy destroyer rushes over to
2918           see what it is and KAWHOMP! hits a mine.  You can leave a sector that
2919           has mines in it safely but can not necessarily enter safely.  Every
2920           mine laid in a sector increases the chance of a ship hitting a mine
2921           while entering that sector by five percent.
2922         - Determining if someone is on.  You can get an idea of when someone 
2923           is usually logged on by doing something like this:
2924
2925 [65:255] Command : news 10 | grep <name of country you want to learn about>
2926
2927           This will scan the news file from the server for the last ten days
2928           (or however many days up to ten are being preserved in the news).
2929           You can then get an idea of when your opponent is logged on.
2930           There are tools that can do this for you, but so far none has
2931           reached public distribution. 
2932         - Attacking any sector with one soldier repeatedly.  Within the code
2933           there is a small chance that against incredible odds a small 
2934           collection of soldiers might win.  Taken to the extreme, there is
2935           a chance for one soldier to win, even against 400 soldiers, or so
2936           says the game.  Thus a player who wants a particular sector bad
2937           enough, may spend thirty minutes attacking a sector of yours 
2938           over and over again with one military.  They might win eventually,
2939           and if it is important enough then they have gained a major sector.
2940
2941 \f
2942 User's Guide to Empire                                                   61
2943
2944         - A player might offer to sell you a type of commodity in several
2945           batches.  Or, you might just start buying batches of a commodity
2946           from any given commodity.  If the player you are buying from is on,
2947           they might change the price on you between batches that you are
2948           purchasing.  For example, DoDo starts buying food in batches of
2949           9000 from WabbleHead at 10 cents per food.  This costs DoDo $900
2950           per batch of food.  Suddenly between DoDo's 2nd and 3rd purchase
2951           of 9000 food, WabbleHead changes the price on the food from 10 cents
2952           to 10 dollars per unit.  DoDo never realizes it and pays $90,000
2953           for the 3rd batch of food.  Moral:  Don't purchase anything without
2954           checking the price first, and never buy in several batches at once.
2955           This applies to market and trade.
2956         - It is possible to move small quantities of a commodity across any
2957           sector in your country and not have it cost mobility.  To do this,
2958           you have to have the commodity moving from a warehouse to whatever
2959           sector you want to move it to.  The basic trick, is to move the
2960           commodity in batches of 5 or less.  Note this does not work for
2961           bars, and some other commodities.  It does work for food, shells,
2962           etc; items that do not take a great deal of mobility to move to
2963           begin with.  This trick is very effective for getting supplies
2964           to a region cut off from your main area without highway access
2965           and possibly even a mountain range separating you from it. 
2966         - Mine your coast.  This prevents your opponents from effectively
2967           mapping your coast, and you can catch their ships in the act since
2968           a damaged ship moves a lot slower than a 100% ship.  Some people
2969           might even scuttle the ship in question to avoid detection.
2970         - Be aware that submarines will try to map your coast.  Use your
2971           submarines and destroyers to find them.  Use minefields as a 
2972           preventative measure. 
2973         - Do not give out your net address to anyone except the Deity unless
2974           people offsite can not finger you, or you have an account on 
2975           another machine, and can regularly play from it.  People can finger
2976           you over the net to see if you are logged in or not.  If you're not,
2977           it's a good time to attack probably. 
2978         - Beware of people offering you loans.  Make sure you know the terms
2979           of the loan.  Someone might offer you a loan that looks nice, say
2980           for $30,000.  But, the loan might expire in one day and have an
2981           interest rate of 127%.  The lending country can collect sectors
2982           directly from you without your permission if you are in arrears
2983           on the loan. 
2984         - Defend your radar stations.  Always have at least 20 military in
2985           each of your radar stations, especially ones that are on the coast.
2986           Otherwise a passing ship might decide to capture it and take a 
2987           snapshot of your country. 
2988         - If a sub attacks one of your ships, it is possible to wander around
2989           the area with a ship that is not capable of sonar or depth charging,
2990           and still find that sub.  How?  Try boarding the sub by its hull
2991           number.  If a sub attacks you, you will get a message saying that
2992           sub number so and so did such and such to your ship.  Use a ship
2993           in the area to wander from sector to sector trying to board the 
2994           sub.  If you find it, you will get a message saying that you can not
2995           board a sub.  Walla, you have found the sub without sonar, which
2996           other ships can hear anyways.  This is a nice quiet form of anti-
2997
2998 \f
2999 User's Guide to Empire                                                   62
3000
3001           submarine warfare. 
3002         - You can load a missile cruiser full of anti-shipping missiles, and
3003           then create a script file with firing commands for every ship in
3004           existence.  Remove your own ships of course.  Then execute the
3005           script, and the missile cruiser will fire at only those ships 
3006           that are in range, regardless of whether the ships are in radar
3007           range of the cruiser or not.  They need only be in range of the
3008           anti-shipping missiles.  This is an effective, if blundering, way
3009           of removing approaching fleets before you see them on your radars.
3010           Note: anti-shipping missiles are not available in standard BSD code, 
3011           but are available in some other versions, namely the Kent State 
3012           code.
3013
3014
3015 Summary: Be sneaky.  Be imaginative.  Think of tricks you can pull on your
3016          opponent.  Quite often, they will in fact work.  Most players of this
3017          game are not Rommels, Pattons, or Montgomerys.  Many can be duped 
3018          by very simple tricks. 
3019
3020
3021 \f
3022 User's Guide to Empire                                                   63
3023
3024 Chapter 14 :-: Tools
3025
3026         Tools are programs used by players on their local machines to 
3027         assist them in developing their country, analyzing another country, 
3028         conducting war on another country, etc.  Tools are very powerful 
3029         devices at times.  As such, many players have tools that they consider 
3030         to be military secrets and they do not release copies of them.  As a 
3031         result, many programs doing basically identical tasks have been 
3032         written.  I encourage those players that are reading this that have 
3033         such secret tools to release them to an anonymous FTP site with a 
3034         directory for Empire.  Not only does this make the game better for the 
3035         beginners, but it also helps to keep the experts on their toes, and 
3036         give a challenge to those of us who have been playing for quite some 
3037         time. 
3038
3039         Some players feel that playing with tools takes something away from
3040         the playing aspect of the game, and feel that in so doing they are not
3041         really playing the game anymore.  This has lately turned into a 
3042         religious war of sorts in the Empire community, with many people taking 
3043         both sides of the coin.  
3044
3045         You do not need tools other than your client to play Empire. 
3046         Empire is designed such that any player can play the game without 
3047         hindrance without the use of a tool other than the basic client itself. 
3048
3049         What follows is a list of tools that are most commonly found
3050         among players of the game.  Most of these are publicly available at
3051         an FTP site listed in Appendix C. 
3052
3053 Tool            Purpose
3054 autodist        Automatically sets distribution paths for an entire
3055                 country or realm within the country.
3056 autofeed        automatically feeds the people in your country.
3057 pmvr,civmvr     Automatically redistributes your population so that sectors
3058                 will be able to have population growth rather than maxing
3059                 out at the limit of 999 civilians.
3060 econ            Provides an analysis of your country's economic progress
3061                 at the next update.  
3062 GEET            Gnu-Emacs Empire Tool.  An Emacs interface for Empire that
3063                 has a great many capabilities and functions.  Provides for
3064                 better automatic defenses as well.
3065 EIF             A more advanced client than the basic client.  Allows
3066                 for aliasing commands, command editing, etc. 
3067 XEMP            Empire client for X windows.  Provides many nice features
3068                 including an on screen map constantly displayed.  A very
3069                 nice interface that unfortunately still has several bugs.
3070
3071         These are just a few of the Empire tools out there.  There are still 
3072         many more programs not listed.  Some cover news analyses, country
3073         analyses over several updates, etc. 
3074
3075         Most tools come with documentation on how to use them, and it is
3076         beyond the scope of this guide to illustrate how each one of them 
3077
3078 \f
3079 User's Guide to Empire                                                   64
3080
3081         is used.
3082
3083         There are other aids that are often called tools which are called
3084         scripts.  Scripts can do a great many things for you.  The most common
3085         of these applications are simply files containing a list of commands 
3086         that you want to execute in Empire.  
3087
3088         For example, let's say that at each update you wanted to dump the 
3089         current news into a file in your local directory, get a new power
3090         report and dump that into another file, and dump all current telegrams
3091         into yet another file.  This would be three commands that you could 
3092         consolidate into one command by doing this:
3093
3094         Construct a file in your local directory that has the appropriate
3095         commands in it.  In this case you could write a file with three lines:
3096
3097 news >>news.file
3098 power new >>powerfile
3099 read >>old.tele
3100
3101         You could call this file update.do
3102
3103         While in Empire you could then request the Empire client to access
3104         that file and execute those commands by using the exec command followed
3105         by the file name.  Thus:
3106
3107 [102:253] Command: exec update.do
3108
3109         Building such a simple script is useful for doing a set of commands
3110         over and over again without typing it in each and every time.
3111
3112         Lastly, remember to exercise wisdom in the use of tools.  It is 
3113         possible that the execution of a simple tool can damage your country 
3114         irreparably.  Use tools, especially those written by others, with 
3115         caution.  Try them out on small sections of your country first.  Look 
3116         at the source code prior to running it if you have access to the 
3117         source code.  It is theoretically possible for someone to write
3118         a tool that will scan the list of countries in a game, and if the
3119         author's country name is in that list, send valuable information
3120         about your country to him or her.  Yes, it is true, some people
3121         have no morals believe it or not.
3122
3123
3124 Summary: Tools are very powerful items if used wisely.  It is not necessary
3125          to have tools to play Empire effectively.  Some experts of the game
3126          refuse to use tools of any type, and they remain among the best 
3127          players.  Tools are no replacement for skill.  Be careful when using
3128          tools, they can ruin your country.
3129
3130
3131 \f
3132 User's Guide to Empire                                                   65
3133
3134 ******************************* Appendices ************************************
3135
3136
3137 Appendix A :-: Glossary of terms, names, and etc.
3138
3139 Amphibious assault - Attacking a sector using ships, usually landing ships.
3140 Avail       - A unit of measuring available labor hours in a sector.
3141 Backstab    - To harm another country with whom you had prior treaties
3142               and or alliances that were in effect at the time of your
3143               harmful action.  Usually a severe action.
3144 Blitz game  - An implementation of an Empire game that is very fast paced.
3145               Usually these games last no more than two days. 
3146 BSD         - Berkeley Standard Distribution.  A term borrowed from Unix.  
3147               It indicates that the version is a release version from Berkeley,
3148               ie Dave Pare. 
3149 BTU         - Bureaucratic Time Unit.  A unit of government activity.  Used 
3150               by various commands as cost for executing that command.
3151 Capital     - The government center of a country.  BTUs are produced by
3152               only one capital in a country, regardless of how many are
3153               designated.  Only the actual capital of the country produces.
3154 Client      - A program that allows you to connect to the Empire server.
3155 Commodity   - Just as in the real world; any of a plethora of raw and refined
3156               materials that can be traded, stolen, etc. 
3157 Dave Pare   - Not the original author of Empire, but the person who has 
3158               made it possible for it to be what it is.  THE major author
3159               of Empire.  Also known as Mr. Frog.
3160 Deity       - Person (yes, a real life human) who runs/referees a game.
3161 Deliver     - A means of managing economic resource allocation via orders
3162               from neighboring sectors. 
3163 Designation - What the sector has been ordered to be, ie a highway for example.
3164 Distribution- A means of managing economic resource allocation via a central
3165               warehouse scheme.  Often referred to as a "distribution
3166               network"
3167 Education   - Activity on the part of a country to raise the overall 
3168               intelligence level of a country, to promote research and
3169               technological development. 
3170 Eif         - "Empire Interface".  A version of the client with certain
3171               enhancements.
3172 Empire host - The computer the server is running on. 
3173 ETU         - Empire Time Unit - A subdivision of an update.  An update's 
3174               value is measured in terms of ETUs.
3175 FTP         - "File Transfer Program".  This is a means of transferring
3176               files over the computer networks.  Most computers are capable
3177               of using FTP.  For more information you may refer to your 
3178               host computer's help.  For example, "man ftp" or "help ftp".
3179 GEET        - Gnu-Emacs Empire Tool.  An Emacs based client, also known 
3180               (to the chagrin of the author of GEET) as GEEK.
3181 Guerrilla   - A patriot behind enemy lines.  They will attempt to do damage
3182               to the enemy's military or the sector the enemy is occupying.
3183               You can not control guerrilla actions. 
3184 HCM         - Heavy construction material.  A unit of material used in
3185               Empire economies for bridges, planes, etc.
3186 KSU, Kent State code - refers to the version of Empire based on the Berkeley
3187
3188 \f
3189 User's Guide to Empire                                                   66
3190
3191               release.  There are several enhancements in this version, and
3192               many think it is better than the Berkeley release.
3193 LCM         - Light construction material.  A unit of material used in
3194               Empire economies for education, technology, research, planes,
3195               boats, etc. 
3196 Megatons    - A unit of measure of nuclear warhead yield.  One megaton 
3197               equals one million tons of TNT explosive power.  Often 
3198               represented as 'mt' as in '5mt'. 
3199 Mobility    - A number indices indicating the available amount of moving
3200               capability in a sector, for a plane, or for a ship. 
3201 Plague      - An all encompassing term representing disease in the Empire
3202               world.  Can be kept in check by the country doing research.
3203 Representative,Rep - Your password for your country in the game.  NOT your 
3204               real name. 
3205 Research    - Activity on the part of a country that keeps plague in check.
3206 Reserves    - Civilian soldier.  A soldier not on active duty who is paid
3207               a small sum to retain training in case of times of need.
3208 Sanctuary   - Your starting area in any game.  Usually comprised of two
3209               sectors.  Can not be attacked, or otherwise affected by
3210               any opponent. 
3211 Script      - A file containing several Empire commands that can be 
3212               automatically run or run manually from the client.
3213 Sector      - A unit of geography, comprising an area represented by a 
3214               single character on maps. 
3215 Server      - The program (running usually at a remote site) that handles
3216               the functioning of the game.  In essence, the game itself. 
3217 Spy         - A member of your military forces sent across neighboring
3218               country borders to gather information.
3219 Technology  - The scientific development of a country.  Relates most directly
3220               to a country's capability to create better weapons.  Also known
3221               as 'tech'.
3222 Threshold   - A break off point for the 'deliver' and 'distribute' commands
3223               that indicates a quantity beyond which every unit of a 
3224               specific commodity is moved automatically at an update.
3225 Tool        - A program used on a player's local machine to aid in there
3226               goals in Empire.  
3227 Update      - A 'turn' in Empire.  Mobility is increased in sectors, 
3228               civilians multiply and eat food, military is paid for, etc.
3229 UW          - Uncompensated worker.  A nicer name for slave. 
3230 VTOL        - Vertical Take Off and Landing capability for planes.  Requires
3231               no runways or other developed airport like structures.
3232 Wasteland   - A permanent sector designation caused by a nuclear blast of
3233               one megaton or larger.  Can not be traveled across by land,
3234               but can be flown over. 
3235 Warehouse  - A central collection and distribution point for products
3236               of an economy.
3237 Wilderness  - Undesignated areas other than mountains and ocean.  Represented
3238               by a '-' character on maps.  
3239 XEMP        - An X windows based client.
3240
3241
3242 \f
3243 User's Guide to Empire                                                   67
3244
3245 Appendix B :-: Known exploitable bugs
3246
3247         As a result of Empire having several thousand lines of code, there
3248 are numerous bugs.  Some are simply annoying, others you never notice.  Some,
3249 like the following, are bugs that you can be used against you.
3250
3251         a) "Intercept" bug - Non-VTOL planes can and will rise and intercept
3252            hostile planes from any sector as long as there is petrol in the
3253            sector, the plane has the intercept capability (see show plane c),
3254            it is at least 40% efficient, and it has mobility. 
3255
3256         b) "Escort" bug - Planes that are capable of escort duty can escort
3257            themselves on various missions, as long as they are capable of
3258            the mission in question (such as a bombing raid).  Say for example
3259            that you want to fly a reconnaissance mission over enemy territory,
3260            but you know that enemy planes are going to intercept you.  
3261            When the game asks you for the plane that will be doing the recon,
3262            you can give it plane 345 for example, which for the sake of 
3263            this guide is a jet fighter.  When it asks you for the planes
3264            that are going to escort it, you can say 345 again.  The game will
3265            respond as if two planes are flying the mission when in fact only
3266            one is.  Enemy planes will think there are two planes.  Enemy planes
3267            will first do battle with the escort.  Let's say they did 16% damage
3268            to the escort, and the escort did 14% damage to one of the enemy
3269            interceptors.  Next, the enemy interceptor attacks the recon plane,
3270            which is the same plane, and inflicts 21% damage.  The recon plane
3271            inflicts 13% damage on the interceptor, and the recon plane aborts
3272            the mission.  It looks like you lost the dogfight.  In actuality,
3273            you did not.  The intercepting plane suffered a total of 27% damage.
3274            It looks like you suffered 37% damage.  However, you actually only
3275            suffered the *last* damage inflicted, which was to the recon plane.
3276            Thus, you only suffered 21% damage and you won the dogfight. 
3277
3278         c) "Flying Bridge" bug - Say for example you have a 100% bridgehead
3279            sector with enough HCMs, workers, and avail to build a bridge. 
3280            Normally, you would say "build bridge x,y" and then it would ask
3281            you for a direction to build the bridge.  If after you built the 
3282            bridge you were to redesignate the bridgehead, the bridge would 
3283            collapse.  However, if you redesignate the bridgehead sector 
3284            before you build the bridge, the bridge will be built and will 
3285            not collapse.  At the next update, the bridgehead will become
3286            the sector you redesignated it to (say, a highway) and the bridge
3287            will still be there.  Note: It is believed that most current
3288            games of Empire have a new patch that prevents this bug.
3289
3290         d) "Resource sucker" bug - Let's say you have a sector with 23 gold
3291            content left, and it is a gold mine.  Normally it might produce
3292            say, 111 gold dust at the next update.  If you were to put 9000
3293            civilians into that sector, it would produce over 900 dust at 
3294            the next update.  The sector's resource content of gold will go
3295            to 0, but instead of getting a roughly 115 dust from the sector
3296            with the remaining content, you have gotten over 900 dust.  
3297            Civilians reproduce quickly enough that losing 8000 civs this way
3298
3299 \f
3300 User's Guide to Empire                                                   68
3301
3302            is really of no concern especially when you consider what you
3303            have gained.  This bug works also for oil wells and uranium
3304            mines. 
3305
3306         I have listed the bugs here because it is important that players 
3307         know about these bugs in case they are used against them.  I do not 
3308         condone the use of these bugs, nor do many players of the game.  
3309         Many deities (the people who run the game) take action against 
3310         players using these bugs, such as taking away your technology or 
3311         your money.  Do not use them.  Simply be aware that others may use 
3312         them and come up with ways to counter their use.  If you are aware 
3313         that another player is using one of these bugs, report it to the 
3314         deity of the game.  S/he might give you a reward of some sort. 
3315
3316         Also note that since these bugs have been published> here, it is likely
3317         that some programmer has written bug fixes for these.  Most, and 
3318         possible all of these bugs might not work in a game you are 
3319         participating in. 
3320
3321
3322 \f
3323 User's Guide to Empire                                                   69
3324
3325 Appendix C :-: FTP sites and other sources for Empire related items 
3326
3327         Herein listed are the net address of computers that have files
3328         related to Empire in there anonymous FTP directories.  An example of 
3329         anonymous FTP is found in chapter 2 of this guide, and that method
3330         with appropriate substitutions for file names can be used to retrieve
3331         files off of these FTP sites.  If you have trouble using anonymous FTP
3332         seek out your local site consultant for more information.
3333
3334 Host                    Directory               Files available
3335 ucbvax.berkeley.edu  -  pub/games/empire/bsd    Empire client, server,
3336                                                 various tools, this guide.
3337 empire.bbn.com       -  pub/Emp                 Various tools, VMS client,
3338                                                 this guide. 
3339 star.cs.vu.nl        -  xemp                    Xemp            
3340 hylka.helsinki.fi    -  public/vax/games-etc/empireclient.dir 
3341                                                 VMS client      
3342 uunet.uu.net         -  games                   Tools, server.
3343 alcazar.cd.chalmers.se - pub/emp                Various tools, patches, eif
3344                                                 eddie, this guide.
3345
3346 \f
3347 User's Guide to Empire                                                   70
3348
3349 Index
3350
3351 Agriculture centers          25,49,51   Naval operations
3352 Announcements                      17           Defensive            36,54,57
3353 Avail                              45           In mapping              55,61
3354 Backstabbing                       28           Anti-submarine             61
3355 Banks                              56           Amphibious        35,40,54,57
3356 Bridges                   42,45,58,67           Mining               54,60,61
3357 BTUs                            26,45   Nuclear weapons
3358 Capitals            16,26,36,54,55,57           Damage from                38
3359 Clients                             9           Ending games               41
3360         Basic client                9           Getting                 38,42
3361         Compiling                9-12           Recovering from            39
3362 Deliver                48,52-53,56,60           Defense of areas hit by    40
3363 Designate                    17,21,25   Oil              42,43,45,50,54,55,67
3364 Diplomacy                       28-32   Paratroops 
3365 Distribution network   27,48-52,56,60           In nuclear war             40
3366 Education           42-43,44,45,47,48           Against capitals           36
3367 Empire                                          Against forts           35,36
3368         Addictive                   8           Against defended sectors   57
3369         Blitz games                 6   Plague                             44
3370         Compared to Risk            6   Planes 
3371         Description                 6           In defense        33-34,54,57
3372         Game length                 6           In mapping                 28
3373         Time needed to play         6           VTOL                 33,34,40
3374 Enlistment                      40,54           Out of airbases      33,34,59
3375 ETU, Empire Time Units             26           In nuclear war          38,40
3376 Exploring                    16,21-25           Defending from             57   
3377 Food in sectors                 27,54           In escort                  67
3378 Forts         30,34-35,40,54,57,59-60   Population                      26,43
3379 FTP                              9,63   Posturing                          32
3380 Gold dust        26,42,43,45,54,55,67   Registering
3381 Guerillas                       36-37           Hearing of games            8
3382 Guns                      34-35,36,40           Standard registration     8-9
3383 HCMs                            45,67   Rec.games.empire                    8
3384 Help                            16,17   "Red Storm Rising"                 30
3385 Kent State Empire              43, 62   Research                        44,45
3386 LCMs                      42,45,47,48   Reserves                     37,54,57
3387 Loans                           30,61   Sanctuary              16,21,22,25,27
3388 Mapping                   28,54,55,61   Scripts                            64
3389 Maps                         16,18-20   Sectors                            20
3390 Maskirovka                      30-31   Server, connecting problems  12-15,26
3391 Missiles                                Starvation                26,46,51,54
3392         In nuclear war             38   Technology          26,27,33,34,42-44
3393         Against planes             57   Telegrams                          17
3394         Against airbases           59   Thresholds                50-53,56,60
3395         Against ships              62   Tools                    7,8,21,63-64
3396 Mobility            24,25,26,49,51,61   Uncompensated workers           43,46
3397 Mountains                       25,36   Updates    16,21,25,26,27,36,46,51,56
3398 Movement                        16,20   Warehouse 26,43,48,49-51,56,59,60,61
3399                                         Wilderness          20,21,22,23,24,25
3400
3401 =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
3402 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
3403 =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
3404 .fi
3405 .SA "Introduction"