]> git.pond.sub.org Git - empserver/blob - info/Hints.t
client: Make get_password() not echo with POSIX && !HAVE_GETPASS
[empserver] / info / Hints.t
1 .TH Introduction Hints
2 .NA Hints "Hints to help you play Empire better"
3 .LV Expert
4 .s1
5 Military and the Demobilization of Same
6 .in +0.3i
7 .s1
8 It's generally a good idea to put
9 demobilized military on active reserve.
10 You should also consider whether you need an enlistment center
11 to generate more military.
12 You can't enlist more military than you have military reserves.
13 The \*Qnation\*U command will tell you how many military you have.
14 Be careful, as many players have lost their countries
15 through carelessness with their military
16 at the start of the game.
17 .s1
18 Actually, the enlist command cannot activate more military than
19 you have on reserve.
20 Even then they have to be in sectors
21 with an efficiency of 60% or greater.
22 Enlistment sectors can produce as many military as they are capable of,
23 but will never produce more than one-half
24 of the civilian populace there.
25 So you need to keep moving them out, or demobilizing them, etc.
26 Also, the more military you have in an enlistment center,
27 the more military get trained per update.
28 .s1
29 Any civilian may be enlisted
30 (no restriction on the efficiency of the sector).
31 No more may be enlisted than the number of reserves.
32 Enlistment costs mobility whereas
33 while demobilization costs cash.
34 Military can only be demobilized in sectors
35 with a 60% efficiency or greater.
36 No more than one-half the number of civilians in a sector
37 may be enlisted in one \*Qenlist\*U command,
38 but if it is issued many times,
39 virtually all civilians in a sector may be enlisted.
40 .s1
41 One thousand reserves is enough for now,
42 although I figure I always put them on reserve when I demobilize,
43 at least up to 10,000.
44 .s1
45 So you don't need to push for more reserves now,
46 but might as well put all demobilized military on reserve.
47 .s1
48 You make back the cost of demobilizing military in just
49 two or three days I think,
50 so I generally demobilize the military I don't have any use for,
51 and put them on reserve.
52 .s1
53 Depends on how you want to use them, I guess.
54 I figure with 200 jet transports at 127 mobility,
55 I can land 20,000 military in an enemy country in one night,
56 so I'd say 20,000 is a safe upper limit for reserves.
57 I've never needed more than that.
58 .in
59 .s1
60 Distribution Hints
61 .in +0.3i
62 .s1
63 When distributing stuff to a warehouse,
64 set the thresholds in the sector that is sending to or receiving
65 from the warehouse to the amount that you want left in that sector.
66 Don't set thresholds for the warehouse itself
67 (unless its also distributing to another warehouse)
68 .s1
69 The minimum threshold for distribution is one.
70 A threshold of 0 means no distribution of that commodity
71 will take place.
72 .in
73 .s1
74 Something to Remember about Technology
75 .in +0.3i
76 .s1
77 An education level of five is required to build technology.
78 After "easy tech", the tech you build is put through a
79 logorithm with "tech log base" (see version).
80 .in
81 .s1
82 War Zones
83 .in +0.3i
84 .s1
85 It makes it much easier if the player doesn't
86 have to do anything to keep his country running,
87 but can instead do the things that are of interest.
88 There's also the problem of what to do in an invasion.
89 I guess if invaded I just accept the damage,
90 and don't try to fix it until the war ends.
91 .s1
92 In a war zone I generally follow one of two basic plans.
93 If I'm the invader, I either leave the sectors as they are
94 and let the country being invaded fall apart,
95 or if I can do something to make it worse for the enemy,
96 I sometimes do that.
97 I sometimes designate conquered sectors to agribusinesses
98 if they need food, banks to reduce shelling damage,
99 enlistment centers for military,
100 forts for firing and attacking, harbors to get ships in,
101 warehouses to collect, move, and distribute supplies,
102 airbases for planes and bridge heads for easy movement.
103 .s1
104 When being invaded, I also generally postpone any
105 long term development and just concentrate on the
106 basic sectors types for combat (a,b,c,e,f,h,w,#,*)
107 .s1
108 I've found it's a mistake to worry about long term
109 development in a war zone, until the battle is over.
110 I will let a war zone be completely wrecked in order to achieve victory.
111 So you need to keep your home area away from any war zones.
112 .s1
113 So far the method of treating war zones and
114 peaceful zones differently and keeping them separated
115 has worked pretty well.
116 The mistake I made in the past was to try to develop a war zone
117 before the fight was over.
118 Now I'm willing to completely wreck the area to win,
119 and in fact you pretty much have to.
120 The guerrillas take several days to get rid of even when
121 the war is over.
122 .s1
123 I mostly turn the sectors in the front lines into forts, enlistment
124 centers, banks, and bridgeheads.
125 Then maybe some warehouses, airports, and harbors
126 within range of the front lines.
127 And maybe some radar stations.
128 .in
129 .s1
130 Work Percentages are Important!
131 .in +0.3i
132 .s1
133 I've found it good policy to produce a large surplus
134 of food and aim to have at least 100 food in each sector,
135 when I have enough. Actually I now put 990 food in each
136 sector, except for aggies (100) and warehouses (9990).
137 .s1
138 Before moving civilians,
139 check the work in the sector the civilians are in.
140 If it's less than 100%, DON'T move any of them out.
141 The reason: work in the destination sector will drop to
142 the same level as the starting sector.
143 .s1
144 It's a good idea to check after every update,
145 to see if any sectors have work less than 100%.
146 \*Qcen\ #0\ ?work<100\*U is what I use.
147 If work is less than 100%, workers won't work at full efficiency,
148 and if it gets very low,
149 the civilians may revolt and you'll lose the sector.
150 Build lots of happiness, and keep extra mil in sectors with
151 work less than 100%.
152 That seems to help.
153 .in
154 .s1
155 Definitions and a Good Thing to Remember
156 .in +0.3i
157 .s1
158 \*QWorld tech\*U and \*Qworld research\*U refers
159 to the technology and research made by other countries
160 which will automatically leak to the less developed countries.
161 .s1
162 If you let education get higher than happiness,
163 then find work going to 0% in your sectors,
164 don't say you weren't warned....
165 .in
166 .s1
167 On Nuclear Devices
168 .in +0.3i
169 .s1
170 Just a note on nukes: in this version, there is
171 a nice balance between nukes and economics.
172 A player can do a lot of damage with nukes, but it costs a LOT.
173 So it's rare that a country is completely annihilated
174 by a nuclear attack,
175 as used to be the case in PSL Empire.
176 .in
177 .SA "Overview, Introduction"