]> git.pond.sub.org Git - empserver/blob - info/Introduction/Guide.t
Import of Empire 4.2.12
[empserver] / info / Introduction / Guide.t
1 .TH Introduction "The Empire Users Guide"
2 .NA Guide "The Empire Users Guide"
3 .LV Basic
4 .nf
5 |                                                                              |
6 |    ***       ***                                                             |
7 |    ***       ***                                   *                         |
8 |    ***       ***    ******    ******    ** ****     *    ******              |
9 |    ***       ***   **        **    **   ****  **   *    **                   |
10 |    ***       ***    *****    *******    **               *****               |
11 |    ***       ***        **   **         **                   **              |
12 |    ***       ***   ******     ******    **              ******               |
13 |     ***     ***                                                              |
14 |      *********     ++++  +   +  +++++  ++++   +++++      +++++   +++         |
15 |                   +      +   +    +    +   +  +            +    +   +        |
16 |                   +  ++  +   +    +    +   +  +++          +    +   +        |
17 | ************      +   +  +   +    +    +   +  +            +    +   +        |
18 | ***********        +++    +++   +++++  ++++   +++++        +     +++         |
19 | ***                                                                          |
20 | ***           *** ****  ****    ********    *********   ********    *******  |
21 | *******       *****  ****  ***  ***    **     *****     ***   ***  ***   *** |
22 | ***           ****    **    **  ***     **     ***      ***   ***  ********  |
23 | ***           ***     **    **  ***    **      ***      ********   ***       |
24 | ***********   ***     **    **  ********      *****     ***   ***  ***   *** |
25 | ************  ***     **    **  ***         *********   ***    ***  *******  |
26 |                                 **                                           |
27 |                                                           By Geoff Cashman   |
28
29 \f
30 User's Guide to Empire                                                   1
31
32   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .
33 .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   
34   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .
35 .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   
36   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .
37 .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   
38   .   .   .   .  ---------------------------------------------.   .   .   .   .
39 .   .   .   .   .|                                           |  .   .   .   .  
40   .   .   .   .  |  This work copyright 1991, Geoff Cashman  |.   .   .   .   .
41 .   .   .   .   .|  All rights reserved except you may copy  |  .   .   .   .
42   .   .   .   .  |  this work using electronic methods. Non  |.   .   .   .   .
43 .   .   .   .   .|  electronic copying, hard copies for the  |  .   .   .   .
44   .   .   .   .  |  purpose of distribution and/or selling,  |.   .   .   .   .
45 .   .   .   .   .|  is strictly prohibited without author's  |  .   .   .   .
46   .   .   .   .  |  express written consent. No changes may  |.   .   .   .   .
47 .   .   .   .   .|  be made to the content of this edition.  |  .   .   .   .
48   .   .   .   .  |                                           |.   .   .   .   .
49 .   .   .   .   .---------------------------------------------  .   .   .   . 
50   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .
51 .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   
52   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .
53 .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   
54   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .
55
56 \f
57 User's Guide to Empire                                                   2
58
59                                 Preface
60
61 This guide's intended audience is the beginning player and those players
62 who have played a game or three and would like to have some insight on some
63 more subtle aspects of the game.  Some experienced players may find some 
64 benefit from reading this guide as well.  While you may feel you are an
65 expert, it is always possible to learn.  Nothing in this guide is intended 
66 to be difficult to understand, and every effort has been made to make this
67 guide an easy learning tool. 
68                                    
69 This publication is current to Berkeley version 1.1 patch level 5
70
71
72
73 \f
74 User's Guide to Empire                                                   3
75
76                                 Foreward
77
78 It has been over a year now since I first sat down and thought in a serious
79 way about writing this guide.  It has been a long trip with many interesting
80 turns and developments.  When I first started, the version of Empire that
81 this guide has ultimately been written for had not yet been released.  Now,
82 with this project nearing release I find that yet another new version of
83 Empire is coming out.  I look on in near despair as I realize that this guide
84 may very well soon be outdated.  Nevertheless, I feel compelled to release
85 this information in what might be considered a final form.  
86
87 However, I hope that this is not the final form.  With new versions of
88 Empire coming out in the very near future I hope that some other potential
89 author steps forward and takes up the banner of educating the new player. 
90 I caution you though that such a work as this takes quite an effort. 
91
92 To the reader and any critics or even cynics that might be reading, I say
93 that I am not writer.  I never was, and I never intend to be.  There are
94 certainly enough writers in the world to write almost everything the world
95 could want to know about in print.  I was never skilled in the art of proper
96 style for any sort of writing.  Please, be kind and keep this in mind.
97
98 I wrote this guide because I felt there was a great need for something of
99 this nature.  I have watched so many players come to the network looking
100 for information on Empire, such as the rules, or information on how to play.
101 One can get information about the various commands available to oneself
102 within the game, but to understand how to use those commands effectively
103 and get skilled at running a country is a far greater task.  Many new
104 players have despaired after playing their first game for lack of the
105 requisite knowledge to play effectively.  Some come back fighting hard
106 in the next game, but many just disappear never to be heard from again.
107 This guide was written with the hope that if the new player is supplied
108 with the basics, they can advance in skill more quickly than previously
109 possible and not despair at their first defeat. 
110
111 I am hoping that within the near future two other companion guides to 
112 this one will be written and released to the net.  These two guides will
113 be intended to make the average player a better player or even expert,
114 and to teach fledgling deities how to compile and establish a, solicit 
115 entries for , and effectively run, a game.  Some people have commented
116 to me that the time spent on these guides would be better spent if I 
117 were to spend time programming for Empire instead.  It is my belief that
118 in teaching players to be better players, and teaching deities how to be 
119 a deity should that guide be released, the potential pool for
120 programmers of Empire will increase.  
121
122 I can not take credit for the idea of this guide.  The need for such
123 a guide I think was painfully obvious to a great many players.  Some in
124 fact did engage in projects to fill that need.  Every such attempt has
125 fallen short, in my humble opinion.  Witness the large number of people
126
127 \f
128 User's Guide to Empire                                                   4
129
130 who still ask the network, "How do I play?" and even more importantly
131 the lack of sufficient answer to such people's questions.  In my highest
132 hopes, I dream that someday soon that answer will be "Get a copy of the
133 User's Guide to Empire, which is available via FTP from xx.xx.xx".
134
135 This work was made possible by the contributions of several Empire players.
136 This work would not have been completed without the insights and assistance 
137 of many Empire players and deities.  To the Empire community as a whole,
138 I say thank you for your priceless contributions. 
139
140
141
142
143 --------------------------------------------------------------------------------
144
145 \f
146 User's Guide to Empire                                                   5
147
148                            *** Contents ***
149
150 Preface
151 Foreward
152 1.  What is Empire? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  6
153 2.  How to get into a game of Empire. . . . . . . . . . . . . . .  8
154 3.  The primitive basics. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
155 4.  Geography in Empire.  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
156 5.  The beginning phases of Empire. . . . . . . . . . . . . . . . 21
157 6.  Diplomacy.  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
158 7.  Setting up your defenses. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
159 8.  Nuclear warfare.  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
160 9.  Technology. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
161 10. The economy.  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
162 11. War.  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
163 12. Other helpful or not so helpful hints.  . . . . . . . . . . . 57
164 13. Some tricks and subtle tactics. . . . . . . . . . . . . . . . 59
165 14. Tools.  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
166
167 Appendices
168  a) glossary
169  b) known bugs
170  c) ftp sites
171  
172
173 Figures:
174         1.  Sample of how to FTP and compile a client program
175         2.  Killing a process on a remote Empire host
176         3.  Example of an Empire map
177         4.  Realistic version of an Empire map
178         5.  Table of sector types and designations 
179         6.  Unexplored island prior to breaking sanctuary
180         7.  Island showing exploration using theory 1
181         8.  Island showing exploration using theory 2
182         9   Island showing exploration using theory 3
183         10. Results from 'show planes capability'
184         11. Results from a 'nation' report
185         12. Map of region hit by nuclear weapon
186         13. Table of types of commodities in Empire
187         14. Sample output of 'prod' command
188         15. Results of a 'census' command of a library
189         16. Map of area requiring some distribution
190         17. Results of a distribution command
191         18. Map of an area requiring delivery path
192
193 \f
194 User's Guide to Empire                                                   6
195
196 Chapter 1 :-: What is Empire?
197
198         Empire is a game in which you are pitted against several other
199         players in a country vs. country format.  There are economies to
200         run, armies to support, policies to generate, and allies and
201         enemies to make.  The game supports various features that make
202         certain aspects of the game seem to parallel the "realistic"
203         world.  These include satellites, planes, banks, parks, etc.
204         
205         Empire, in the version herein described, is a very complex 
206         game.  The closest game that most people will know that is 
207         analogous to it is the game known as Risk.  However, Empire is 
208         more complex by a factor of at least one hundred.  Nevertheless, 
209         as a result of the computer aiding you every step of the way, the 
210         game is not difficult to play, though it can be difficult to 
211         learn.  If you read this guide thoroughly, and use it as a 
212         continuing resource, you can help make learning this game a lot 
213         easier. 
214
215         It should be noted that in learning to play this game, you
216         may become frustrated or feel daunted by its complexity. 
217         Several players have noted that they almost gave up on Empire,
218         until one day when everything seemed to start to make sense.
219         I call it the "threshold level of understanding" after which
220         learning the art of Empire becomes several grades easier, and
221         players learn substantially faster.  I urge you to stay with
222         it until you get to that level.  It may take some time, but it
223         is well worth the effort.  This guide is intended to get you
224         to that threshold level of understanding.
225
226         Games usually take two to three months depending on various factors 
227         that are changeable by the person who runs the game prior to its 
228         inception.  Some games, known as blitz games, last a day or three 
229         and will wear out your finger tips from typing too much, will cause 
230         your family and loved ones to be tremendously upset with you for 
231         missing breakfast, lunch and dinner for three days straight, will cause
232         your stomach to argue constantly with you about its right to
233         food, and are a tremendous amount of fun.  Blitz games are not
234         for the light of heart nor are they meant for the beginner. 
235                 
236         For more information concerning the basic scope of Empire,
237         refer to the game itself.  Within the game, there are 
238         various help entries accessible through the command 'info'.
239         This guide is intended to go well beyond the scope of help
240         available from 'info'.
241
242         Empire, the game, has evolved through many different forms
243         over the last decade.  There are still numerous versions
244         for various computers around.  The version herein discussed
245         is BSD Empire, written for the most part by Dave Pare along
246         with a lot of help from net people.  As release time approaches
247         I am aware that Mr. Pare is working on BSD Empire V2.0. 
248         This guide is only current to version V1.1.5 of BSD.  I wish
249
250 \f
251 User's Guide to Empire                                                   7
252         
253         the future author of the guide to V2.0, whomever that might be,
254         the best of luck and bequeath that person a family size bottle
255         of aspirin for personal use. 
256
257 Summary: Empire is a very complex game that has a rather steep learning
258          curve.  Most of the complexity of the game can be handled by
259          the commands available to you, the game server itself, or tools
260          that you use to better your country.  Tools are described later
261          in this text. 
262
263 \f
264 User's Guide to Empire                                                   8
265         
266 Chapter 2 :-: How to get into a game of Empire.
267
268         The most common way of finding about about games that are about to 
269         happen is by monitoring the newsgroup rec.games.empire on your local
270         news reading program. Other ways are via e-mail by getting to know 
271         several players with whom you correspond over the network.  Some 
272         games are by invitation only but these are few and far between as 
273         usually a game is better with more people in it.  If you do not know
274         how to use your local news reading program, ask a local site consultant
275         or find a brochure about the news programs available.  One of the most
276         common newsreaders can be reached by typing 'rn' from your unix
277         prompt.  If you have VMS for an operating system this may not be true.
278         To go directly to the rec.games.empire newsgroup you could type in
279         'rn rec.games.empire'.  
280
281         Before entering a game of Empire, consider the amount of time that
282         you have available to play the game.  Two hours a day for a four
283         update per day game is usually the norm.  If you are inexperienced,
284         and have not fought in wars before, that two hours will dramatically
285         increase should war break out between you and another country.
286
287         Note that it is easy to get addicted to the game.  The player should
288         be aware of this prior to playing.  Play in moderation.  This is 
289         obviously not meant to scare you off.  It is merely a word of caution 
290         to some people.  Remember to play in moderation.
291
292         If you do decide to join in an upcoming game of Empire, then you will
293         have the pleasure of playing one of the best games around.  Empire has
294         been described as being the most complicated game ever created.
295         Despite the fact that the game was created for computers and has
296         been in existence for several years, as yet no robot player has been
297         developed nor is it anticipated.  It is possible to build such a 
298         robot, but it would be a huge task.  Do not be dismayed though.
299         Most of the complexity of Empire is handled by the server and client.
300         There is a fair amount of what is called "micro-managing" that may
301         need to be done to be a highly successful nation. However, it is
302         not a necessary thing to do.  Furthermore, there are many tools 
303         (described later) that can handle the micromanaging aspects to
304         a great degree. 
305
306         After you find out about a game, and decide that you do want to 
307         play in that upcoming game, you need to contact the "Deity".  The
308         "Deity" is the person who runs the game.  You should mail him/her
309         with information about yourself and your country.  A customary 
310         basic form for registering your country to play might contain
311         the following information:
312
313         Country name: (any name you like, from Brianville to USofA)
314         Rep: (this is your *password*)
315         Net address: (the address at which you can be contacted over the net)
316         Skill level: (1-10..10 being the best, 1 being beginner)
317         
318         It might be necessary depending on the Deity to include all addresses
319
320 \f
321 User's Guide to Empire                                                   9
322         
323         from which you might be playing.  With the proliferation of suns as
324         general user machines this is becoming more and more a chore, and 
325         few deities require it.  It might suffice to say "mickey@*.buffalo.edu"
326         which might cover all machines you play from if you played from
327         SUNY-Buffalo.  Mickey, of course, is just an arbitrary username chosen
328         for this example.
329
330         Empire players connect to games in progress through a program known
331         as a "client".  This program handles communication between your
332         computer and the computer that the game is running on. 
333
334         There are several versions of clients available.  Some are more
335         "capable" than others in that they can make decisions easier for 
336         you or make the decisions themselves.  They are intended to reduce
337         the amount of work you have to do to maintain your country though
338         in some cases they actually increase the amount of work you have
339         to do.  I have listed places from which you can get other types
340         of clients from in the FTP listings in appendix C.
341
342         Sources for basic client program is available by FTPing to 
343         ucbvax.berkeley.edu.  For the user's benefit, I have included
344         a copy of a session in which a user FTPs to ucbvax, retrieves the
345         source, compiles the source and establishes the appropriate
346         environment variables to connect to a game.  
347
348         Note that the following example will work ONLY on a unix,
349         ultrix, or other flavor of unix operating system.  This will
350         not work for the VMS client. 
351
352 -----------------------------<begin sample>---------------------------------
353
354 (PLEASE NOTE: Walk through comments in this sample will be enclosed
355  in [** and **].  They are not part of what actually appeared on screen
356  in collecting this sample.  They are meant only as guides.)
357
358 [** First, I create a directory to put the client in.  I then cd into that
359     directory and then proceed with the ftp to ucbvax. **]
360
361 autarch{tmp}!>mkdir myclient
362 autarch{tmp}!>cd myclient 
363 autarch{myclient}!>ftp ucbvax.berkeley.edu
364 Connected to ucbvax.berkeley.edu.
365 220 ucbvax.Berkeley.EDU FTP server (Version 5.30 Tue Mar 28 18:11:37 PST 1989) ready.
366 [** Type in anonymous for your name **]
367 Name (ucbvax.berkeley.edu:mickey): anonymous
368 [** Send your real identity for the password **]
369 331 Guest login ok, send ident as password.
370 Password:
371 230 Guest login ok, access restrictions apply.
372 [** I am now logged in to ucbvax's public access FTP area.  Now 
373     I cd into the "pub" directory, then the "games" directory, and then 
374     the "bsd-empire" directory where I know the Empire client source 
375     resides. **]
376
377 \f
378 User's Guide to Empire                                                   10
379         
380 ftp> cd pub
381 250 CWD command successful.
382 ftp> cd games
383 250 CWD command successful.
384 ftp> cd bsd-empire
385 250 CWD command successful.
386 [** Now, I set my file transfer mode to "binary" and set hash on so that
387     I can see transmit progress on screen (# = 1024 bytes.) **]
388 ftp> bin
389 200 Type set to I.
390 ftp> hash
391 Hash mark printing on (1024 bytes/hash mark).
392 [** Now, I view the directory listing to confirm the name of the client
393     source. **]
394 ftp> ls
395 200 PORT command successful.
396 150 Opening ASCII mode data connection for ..
397 empire-1.1.tar.Z
398 empire-1.1.patch.5
399 empire-1.1.patch.4
400 empire-1.1.patch.3
401 contrib.tar.Z
402 client.tar.Z
403 empclient-1.1.tar.Z
404 [** ^^^^^^^^^^^^^ it's this one. **]
405 README
406 emptools.tar.Z
407 #
408 226 Transfer complete.
409 143 bytes received in 0.03 seconds (4.7 Kbytes/s)
410 [** Now, I "get" the file and the transmission to my directory begins. **]
411 ftp> get empclient-1.1.tar.Z
412 200 PORT command successful.
413 150 Opening BINARY mode data connection for empclient-1.1.tar.Z (20859 bytes).
414 #########################################
415 226 Transfer complete.
416 local: empclient-1.1.tar.Z remote: empclient-1.1.tar.Z
417 20859 bytes received in 1.8 seconds (11 Kbytes/s)
418 [** The client source now resides in my directory, so I log out of Berkeley **]
419 ftp> quit
420 221 Goodbye.
421 [** I next confirm that the client is in my directory. **]
422 autarch{myclient}!>ls
423 empclient-1.1.tar.Z
424 [** Next, I have to uncompress the file (the Z postfix means it is in 
425     compressed format).  I again ls to confirm it's presence. **]
426 autarch{myclient}!>uncompress empclient-1.1.tar.Z
427 autarch{myclient}!>ls
428 empclient-1.1.tar
429 [** Next, I have to tar the file (tar postfix means it's in tar format).
430     Again, I ls to confirm operation completed. **]
431 autarch{myclient}!>tar -xf empclient-1.1.tar
432 autarch{myclient}!>ls
433
434 \f
435 User's Guide to Empire                                                   11
436         
437 client/                 empclient-1.1.tar
438 [** Ah, ok.  I tar'ed the file and it created a directory for itself. 
439     So, I cd into that directory and ls it. **]
440 autarch{myclient}!>cd client
441 autarch{client}!>ls
442 Makefile        empire.6        host.c          main.c          saveargv.c
443 README          expect.c        hpux.c          misc.h          servercmd.c
444 bit.c           fnlist.h        ioqueue.c       proto.h         serverio.c
445 bit.h           globals.c       ioqueue.h       queue.c         termio.c
446 dtable.c        handle.c        login.c         queue.h         termlib.c
447 [** There's the README file up there.  That will tell me what to do next. **]
448 autarch{client}!>more README
449
450                         BSD Empire 1.1
451
452
453 This is the empire client for BSD Empire.
454
455 To make the program, edit globals.c and change localhost to
456 point at the machine where the game is running.
457
458 Type "make".
459
460 You can change hosts on-the-fly by using environment variables -- see
461 the man page for details.
462
463 [** Simple enough.  I don't bother modifying globals.c since I can modify
464     the environment variables using the unix command 'setenv'.  So now,
465     I just type 'make' and hope everything goes ok.  NOTE: This was done
466     on a sun4.  Your results may vary slightly. **]
467 autarch{client}!>make
468 [** Now, it does the compilation automatically without me having to 
469     do it by hand, I just typed the make and it does it by itself. **]
470 cc -g  -sun4 -c  bit.c
471 cc -g  -sun4 -c  dtable.c
472 cc -g  -sun4 -c  expect.c
473 cc -g  -sun4 -c  globals.c
474 cc -g  -sun4 -c  handle.c
475 cc -g  -sun4 -c  host.c
476 cc -g  -sun4 -c  hpux.c
477 cc -g  -sun4 -c  ioqueue.c
478 cc -g  -sun4 -c  login.c
479 cc -g  -sun4 -c  main.c
480 cc -g  -sun4 -c  queue.c
481 cc -g  -sun4 -c  saveargv.c
482 cc -g  -sun4 -c  servercmd.c
483 cc -g  -sun4 -c  serverio.c
484 cc -g  -sun4 -c  termio.c
485 cc -g  -sun4 -c  termlib.c
486 cc -g -o empire bit.o dtable.o expect.o globals.o handle.o host.o  hpux.o 
487 ioqueue.o login.o main.o queue.o saveargv.o  servercmd.o serverio.o termio.o 
488 termlib.o -ltermlib
489 autarch{client}!>ls
490
491 \f
492 User's Guide to Empire                                                   12
493         
494 Makefile        expect.c        hpux.c          misc.h          serverio.c
495 README          expect.o        hpux.o          proto.h         serverio.o
496 bit.c           fnlist.h        ioqueue.c       queue.c         termio.c
497 bit.h           globals.c       ioqueue.h       queue.h         termio.o
498 bit.o           globals.o       ioqueue.o       queue.o         termlib.c
499 dtable.c        handle.c        login.c         saveargv.c      termlib.o
500 dtable.o        handle.o        login.o         saveargv.o
501 empire*         host.c          main.c          servercmd.c
502 empire.6        host.o          main.o          servercmd.o
503 [** Walla, it compiled, and now there is a file in the directory called
504     'empire' with a * next to it (meaning it's an executable.  Not all
505     ls's will do this, see 'man ls' for further info on parameters for ls).
506     That file is the client.  I could delete all of the '.c', '.h', and 
507     '.o' files right now to clean things up, but I am anxious to get into
508     the Empire game that is already in progress.  So, I next setup my
509     environment variables so my client knows which computer to call and
510     which port to use on that computer. **]
511 autarch{client}!>setenv EMPIREHOST oleander.cs.odu.edu
512 autarch{client}!>setenv EMPIREPORT 1617
513 [** EMPIREHOST and EMPIREPORT variables will have been given to you by
514     the deity running the game. 
515     With that done, I can now run my client and connect to the game. **]
516 autarch{client}!>empire
517 Country name? [** I type in my country name **]
518 Your name? [** And my password, NOT my real name. **]
519
520     -=0=-
521
522 You have six new telegrams waiting...
523
524 [0:255] Command:
525 [** And you are now connected to the game and are ready to play dictator **]
526
527
528                                 Figure 1
529             Sample of how to FTP and compile a client program
530
531 -------------------------------<end sample>-----------------------------------
532
533
534         Since you are playing across a network of computers, it is possible
535         that there will be problems along the way in connecting to the server
536         from the computer you play on.  What follows are some common connection
537         errors.
538
539 Problem 1:
540 autarch{client}!>empire
541 connect: Connection refused
542
543 Problem   This generally means that you have either set your environment
544           variables wrong (see 'setenv' from earlier in this chapter), or
545           the server at the host site is not currently running.
546 Solution  (1) Check your environment variables by issuing a 'setenv' command.
547
548 \f
549 User's Guide to Empire                                                   13
550         
551           (2) Wait for the server to come up.
552
553 Problem 2:
554 autarch{client}!>empire
555 connect: Connection timed out
556
557 Problem   This generally means that there is a network outage somewhere
558           along the network.  
559 Solution  (1) You can monitor the network by using two unix commands located in
560           /usr/etc on most unix systems.  These are 'ping' and 'traceroute'.
561           /usr/etc/ping 128.205.7.3 for instance will send a ping at the
562           host with ip address 128.205.7.3.  If that machine can be reached
563           from your machine across the network it will return:
564           128.205.7.3 is alive
565           traceroute 128.205.7.3 will request responses from each site along
566           the way.  This is useful for seeing which site along the way is 
567           causing the outage. 
568           (2) This solution is easier, but more frustrating.  Wait. 
569
570 Problem 3:
571 autarch{client}!>empire
572 Country name? <your country name>
573 Your name? <your password>
574
575         -=O=-
576 3 country in use by mickey@lictor.acsu.buffalo.edu (pid=5797)
577
578 Problem   This one is potentially nasty.  It means that another process is
579           logged into your country.  This could be from multiple sources.
580           1: Your friend who is playing your country as well.
581           2: A process of yours that got accidentally hung.
582           3: The network hung your remote process even though your local
583              process is now terminated. 
584 Solution  (1) Go kick your friend in the head :-)
585           (2) Kill your process 'nicely'.  To find the process execute a 
586           'ps -x' command and find the appropriate process number:
587           autarch{client}ps -x
588             PID TT STAT   TIME COMMAND
589           3555 t1 S      0:00 -usr/new/csh (csh)
590           3575 t1 R      0:00 ps -x
591           3559 ?  S      0:00 -usr/new/csh (csh)
592           3560 ?  S      0:00 (empire)
593           The offending process number in this list is 3560.  To kill it,
594           simply type the command 'kill 3560'.  After that, all should be
595           well.  Try entering the game again. 
596           (3) If your process is hung on the server machine, you can
597           do one of two things.  First, you can mail the Deity with the
598           "pid", or process identification number.  This number is listed
599           in the original error message and in our case is 5797.  Secondly,
600           you can log in to the remote site and kill the process yourself
601           via the process illustrated below.  Note that in the first line
602           of the illustrated process that the name storm.tamu.edu is the
603           host site for the particular game I am using for this example. 
604
605 \f
606 User's Guide to Empire                                                   14
607         
608           Also, 1617 is the port on that machine that Empire is being run
609           through.  Commands that you should type in are indicated 
610           by a "<----" at the end of the line.
611
612 -------------------------------------------------------------------------------
613
614 % telnet storm.tamu.edu 1617     <----
615 Trying 128.194.15.98 ...
616 Connected to storm.tamu.edu.
617 Escape character is '^]'.
618 2 Empire server ready            <---- [** your country name in quotes **]
619 coun "Terminus"
620 0 country name Terminus
621 pass "busyemperor"               <---- [** your password in quotes **]
622 0 password ok
623 kill                             <---- [** this terminates the hung process **]
624 3 process 1056 (from mickey@autarch.acsu.buffalo.edu) terminated
625 [** next type in 'ctrl-]' and then type 'close' **]
626 ^]
627 telnet> c
628 Connection closed.
629 %
630
631                                 Figure 2
632                 Killing a process on a remote Empire host
633
634 -------------------------------------------------------------------------------
635
636           Your process is now unhung, and your country should be ready to play
637           once again. 
638
639 Problem 4:
640 autarch{myclient}empire
641 Country name? <your country name>
642 Your name? <your password>
643
644 Bad password
645
646 Problem   The server does not accept the password you typed as being correct.
647 Solution  Try typing it again.  Try using capital letters at the beginning of
648           the password as well, or the entire password in caps.  If this does
649           not work, mail the Deity and inform him or her of the problem
650           and what the password should be.
651
652 Problem 5:
653 autarch{myclient}empire
654 Alarm clock
655
656 Problem   Your connection to the server is not responding.  
657 Solution  The delay time for waiting for a response that is built into 
658           the client is not exceedingly long.  The theory behind this being
659           that if it is taking you that long to get a response from the 
660           Empire server then it is not worth playing, since response times
661
662 \f
663 User's Guide to Empire                                                   15
664         
665           for information from the game are going to be pretty unbearable. 
666           Keep trying is probably the best solution. 
667
668
669         These are most of the problems that you will encounter in connecting to
670         the game server.  There are some more problems that you might 
671         encounter, but generally they are not common.  If you can not reach 
672         your game server for more than a day, contact your deity and let 
673         him/her know that you can not connect.  
674
675 Summary: Getting into a game of Empire is not terribly difficult. Setting up
676          a client program should be a fairly painless task.  If it is not,
677          do not be dismayed.  Get help from a consultant or another player
678          if you can.  Some problems with the network may temporarily prevent 
679          you from playing.  Be patient, the network is a horse that should 
680          be shot, but generally it comes around after a while. 
681
682 \f
683 User's Guide to Empire                                                   16
684         
685 Chapter 3 :-: The primitive basics.
686
687
688         There are a few basic commands and ideas that will help you get 
689         acquainted with Empire.  These are here summarized.
690
691 Concept: Sanctuary. 
692         All players begin a game of Empire in what is known as a sanctuary.
693 While you are in a sanctuary state you can not be attacked, overrun, or 
694 otherwise hurt.  However, while you are in sanctuary you can not do
695 very many things.  In order to really begin playing the game you need
696 to do what is known as "break sanctuary".  You can do this using the 
697 'break' command.  When you do this, your two sanctuary sectors (which
698 everyone starts with) will become capital sectors.  You are no longer
699 protected from attacks from enemy countries. 
700
701 Concept: Movement in Empire.
702         Paths of movement are indicated by several keys.  Path indicators
703 exist in a hex shape around the letter H on your keyboard.  Thus, y means
704 travel North-West, u for North-East, j for East, n for South-East, b for
705 South-West, and g for West.  Also, h means "stop" which terminates movement
706 of whatever you are moving.  There is one other key, v which "views" the
707 sector you are currently moving through.  Thus if I gave a movement path
708 of gggvgh the game would move whatever I am moving three sectors West, view
709 the sector at three sectors west of my starting point, then move one more 
710 sector west and then stop. 
711
712 Concept: Update
713         Empire games have "turns" known as updates.  When an update occurs,
714 your country goes through economic growth or decline, interests are paid
715 on gold bars, military costs are paid for, mobility increases in your
716 sectors, etc.  You can do a great many things between updates, an update
717 merely does book keeping more or less, at a predetermined time.  To find
718 out when the next update is going to happen, you can type 'update' as
719 a command.
720
721 Command: map -10:10,-7:7
722         This command will give you a map of the area immediately surrounding
723 your beginning two sectors.  Specifically, it will give you a map from ten
724 sectors West of your 0,0 to ten sectors East and from seven sectors North to
725 seven sectors South of your 0,0.
726
727 Command: explore civ 0,0 1
728         This command allows you to move one civilian from your 0,0 and 
729 "explore" into wilderness and mountain sectors.  
730
731 Command: info commands
732         This command will list the various commands available in Empire.
733 It is a very good idea to go through the information on each command
734 by typing 'info <name of command>'.  This will help you get more acquainted
735 with the game.  Though this guide shows many commands and how to use them,
736 it is no substitute for the game's help itself. 
737
738 \f
739 User's Guide to Empire                                                   17
740
741 Command: designate 1,1 +
742         This command will enable you to designate a sector you own into 
743 whatever you desire.  Usually, in the beginning of the game you will designate
744 sectors that you will not be using actively for a while into highways.
745 The above shown example of the command will designate your 1,1 sector into
746 a highway.  
747
748 Command: telegram <country name>
749         Countries in Empire communicate with each other via telegrams.
750 These are private letters sent just like a telegram would be.  They have
751 a size limit, but there is usually more than enough room to say what you
752 want to say.  There is no limit to the number of telegrams you may send.
753
754 Command: announce
755         Countries broadcast to the world via the command 'announce'.  These
756 announcements are similar to telegrams except instead of one country reading
757 the telegram the entire world can read it. 
758
759 Command: read 
760         This command allows you to read any incoming telegrams or
761 announcements.  Empire will notify you when you have new incoming traffic.
762
763 Command: news {x number of days}
764         This command will allow you to peruse the Empire newspaper.  It does
765 not make for great reading.  However, it is useful for intelligence gathering.
766 If you just enter 'news' as a command, it will print all the news since you
767 last read the news.  Entering 'news 3' will give you the news for the last
768 three days.  In big games, the news file gets quite large.
769
770 Summary: These are the basic ideas and commands of Empire.  Empire has a great
771          many commands however, and the player should endeavor to learn them.
772          Empire can be played with only a few commands but the additional 
773          commands are there for your best interests.  If you do not understand
774          a command shown here, simply type 'info <command>' while in the 
775          game itself. 
776
777 \f
778 User's Guide to Empire                                                   18
779
780 Chapter 4 :-: Geography in Empire.
781
782         Maps in Empire are based on a simple hex design.  For example:
783
784 ---------------------------------- There are three basic sector types in
785                                    Empire (note: "type" is different than
786      / \   / \   / \   / \   / \   "designation".  Designation refers to what
787     /   \ /   \ /   \ /   \ /   \  that sector has on it, a factory or school
788 -4 |  .  |  ^  |  -  |  ^  |  .  | for example.  Type refers to what it is 
789     \   / \   / \   / \   / \   /  built on).  There are:
790      \ /   \ /   \ /   \ /   \ /   seas : .
791 -3    |  -  |  -  |  .  |  .  |    mountains    : ^
792      / \   / \   / \   / \   / \   wilderness  : -
793     /   \ /   \ /   \ /   \ /   \  When using the Empire map, you use an "X,Y"
794 -2 |  .  |  -  |  -  |  -  |  .  | system.  The X coordinate refers to how far
795     \   / \   / \   / \   / \   /  along the horizontal you are, the Y referring
796      \ /   \ /   \ /   \ /   \ /   to the vertical.  Thus, there are seas on 
797 -1    |  -  |  -  |  .  |  .  |    example map at  5,-1  7,-1  0,-2  8,-2
798      / \   / \   / \   / \   / \   5,-3  7,-3  0,-4  and 8,-4.  Negative X is
799     /   \ /   \ /   \ /   \ /   \  to the left (to the East) of 0,0 just as 
800       0  1  2  3  4  5  6  7  8    in your high school math courses.  However,
801                                    negative Y is above (to the North of) 0,0.
802              Figure 3              This is different from high school math. 
803      Example of an Empire map      Why the maps have coordinates in this way
804                                    is one of the great mysteries of Empire.
805 ----------------------------------  
806                                     
807         Figure 4 below is a real map of Empire, in its real size and form.
808         Figure 3 is "zoomed in".  Note that the '?' marks on the right part of 
809         the map belong to a neighboring country.  In this figure all wilderness
810         type sectors have been designated into something other than a 
811         wilderness There are several mountains, and a lot of ocean visible as 
812         well. 
813
814
815 \f
816 User's Guide to Empire                                                   19
817
818 --------------------------------------------------------------------------------
819
820 [309:112] Command : map #1
821      33333322222222221111111111---------00000000001111111111222222
822      5432109876543210987654321098765432101234567890123456789012345
823   -3 + + + + + . . . . . . . . + . . . . . . .                     -3
824   -2  a ^ + m ^ + . . . . o . + . . . . . . . .                    -2
825   -1 + + + + + + + + . . . a o a . + + + . . . .                   -1
826    0  + + + + + + + g o o o + + + . + o c m . . .                  0
827    1 + + ^ o + a j m g w g ^ ^ m + j j + . + . . .                 1
828    2  + + a + + + + + + + + . b j + m + w + . . . . . .            2
829    3 + a . a a + b + m o j + t + + + + + + . + . + + + . . ? ? ?   3
830    4  . . . . . a g + ^ + m + + l ^ ^ ^ + o + + + + + + + + ? + ?  4
831    5 + . . + + + + + ^ + ^ m + j ^ ^ c + m + + + + + + + ^ + + + ^ 5
832    6  .   . . + + ^ + + + + m + + o o + k + + + + + + ^ ^ + + + +  6
833    7       . + + + + + + + + o m + a o + e + + + ^ ^ a + + + + + ? 7
834    8      . + + + + a + ^ + g d m + w m + m + + + + + ^ + + + + ?  8
835    9     . + + + + + + + + + + + k + g t + + + + + + + + ? ? ? ?   9
836   10      . . + + + + ^ + ^ ^ g + + + p g + i g + + + + ?          10
837   11     . + + + + + ^ + + + ^ + + m + g o + g + + + + + ? ? ? ?   11
838   12      . + + + + + + + + + + + g g + + + + g + + + + + + + + ?  12
839   13     . + + + + + + + + + + + + + g + g m + w + + + + + + + + ? 13
840   14      . . . + + + + + + + + + + + g + + m + + + + + + + + + +  14
841   15     . + + + + + + a + + + + + + + + m + + + + + + + a + + + + 15
842      33333322222222221111111111---------00000000001111111111222222
843      5432109876543210987654321098765432101234567890123456789012345
844
845                                 Figure 4
846                      Realistic version of an Empire map
847
848 -------------------------------------------------------------------------------
849
850         The following listing is taken directly from the command 
851         'info sector-types' in the game.  There is a lengthy description of 
852         each sector type also in this command, but I have omitted it here 
853         for brevity.
854
855 \f
856 User's Guide to Empire                                                   20
857
858
859 --------------------------------------------------------------------------------
860
861     
862 BASICS                   INDUSTRIES                MILITARY / SCIENTIFIC
863     .  sea                   d  defense plant          t  technical center
864     ^  mountain              i  shell industry         f  fortress
865     s  sanctuary             m  mine                   r  research lab
866     /  wasteland             g  gold mine              n  nuclear plant
867     -  wilderness            h  harbor                 l  library/school
868     c  capital               w  warehouse              e  enlistment center
869     p  park                  u  uranium mine
870     COMMUNICATIONS           *  airfield               FINANCIAL
871     +  highway               a  agribusiness           b  bank
872     )  radar installation    o  oil field
873                              j  light manufacturing
874     #  bridge head           k  heavy manufacturing
875     =  bridge span           %  refinery
876
877                                 Figure 5
878                   Table of sector types and designations 
879
880 -------------------------------------------------------------------------------
881
882         As you can see, there are a wide variety of sector types in Empire.
883         However, until your country becomes populated the most useful sector 
884         is the highway ('+'), for it allows you to move things around easier, 
885         even if the highway has only begun being constructed 
886         (ie, 0% efficient). 
887
888 Summary: Empire maps are based on a simple hex design, with the movement
889          keys based similarly around the letter h on standard keyboards. 
890          These movement keys are a basic tool in Empire and must be learned.
891
892 \f
893 User's Guide to Empire                                                   21
894
895 Chapter 5 :-: The beginning phases of Empire.
896
897
898         Typically a game starts with a `speed' phase. If it does not, then
899         initial play can get boring quickly.  A `speed' opening also demands
900         more time for the period when the updates are frequent, but hopefully,
901         that will be balanced by your efficient country and the less time
902         spent running it when your classes/real life demand more time. 
903
904         There are several opening strategies for Empire players.  I am going
905         to go through a few of them here.  If you feel you can make a better
906         strategy feel free to do so. 
907
908         Basically, all strategies for the opening phases revolve around a 
909         few basic ideas.  First, you want to secure as much land for yourself
910         as possible.  Secondly, if you share an island with some other person,
911         you want to leave yourself in a strategically advantageous position
912         against your opponent, optimally to surround him/her before s/he breaks
913         sanctuary.  These two ideas are the most important things to consider 
914         prior to the first update.  There are other things to consider, which 
915         will be reviewed later.
916
917         It is highly important for you, the player, to begin playing the game
918         as soon as the game begins.  If you do not, you risk being surrounded
919         before the first update.  Furthermore, not breaking sanctuary prior to
920         the first update can cost you a great deal in terms of population 
921         growth and the establishment of your economy.
922
923         Some players will use tools, which are reviewed in chapter 14, to 
924         break sanctuary and occupy land from the beginning.  There are other 
925         means to aid your land occupation as well.  If you have a programmable 
926         terminal, or terminal program, you can program a key to contain a 
927         particular command such as "explore civ 0,0 1 jjjujuuu".  This could 
928         be a path along a line of land that you have already occupied, and 
929         wish to expand beyond.  If you had to repeatedly type in that command 
930         and path you would take a much greater amount of time to occupy land.
931         This can also be done through X windows, using the mouse and cut/paste
932         capabilities. 
933
934         There are a few different theories on how to explore out from your
935         sanctuaries to claim as much land as possible for yourself. 
936
937         In the following maps, the square island shown is entirely wilderness
938         except for the two sanctuaries in the middle.  It is important to note
939         that prior to exploring the entire island, the only thing you would 
940         be able to see on your map would be this:
941
942 \f
943 User's Guide to Empire                                                   22
944
945
946             - - - - -
947            - - - - - -
948           - - - - - - -
949          - - - s s - - -
950           - - - - - - - 
951            - - - - - -
952             - - - - -
953
954         It is your job to explore the island, while occupying, or securing for 
955         yourself, as much land as possible.  Note that for the sake of 
956         simplicity I have not placed another country on this example island.  
957         If a sector is a "+","c", or "s" it is an occupied (by you) sector.  
958         If it's a "-" it's a wilderness sector, and if you can move into it, 
959         it is unoccupied.  This is an important piece of information.  If you 
960         can note move into a wilderness sector it means that it is occupied by 
961         another country.  Note that "." are seas, as indicated in chapter 5.
962         The basic commands to complete this exploration are 'explore' and 
963         'designate'.  Learn about those commands either from chapter 4 or 
964         the game before attempting these theories. 
965
966         First, I show the entire island prior to your breaking sanctuary and
967         exploring:
968
969 --------------------------------------------------------------------------------
970
971           . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 
972          . - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - .
973           . - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - .
974          . - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - .
975           . - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - .
976          . - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - .
977           . - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - .
978          . - - - - - - - - - - - - - s s - - - - - - - - - - - - - - - .
979           . - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - .
980          . - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - .
981           . - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - .
982          . - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - .
983           . - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - .
984          . - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - .
985           . - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - .
986            . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
987
988                                 Figure 6
989                 Unexplored island prior to breaking sanctuary
990
991 --------------------------------------------------------------------------------
992
993         Next, I show theory 1, occupying in a concentric circle. 
994         Note that once you have broken sanctuary (using the 'break'
995         command) that your two sanctuary sectors immediately become
996         capitals, with your real capital at 0,0.
997
998 \f
999 User's Guide to Empire                                                   23
1000
1001
1002 --------------------------------------------------------------------------------
1003
1004           . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 
1005          . - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - .
1006           . - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - .
1007          . - - - - - - - - - - - + + + + + + - - - - - - - - - - - - - .
1008           . - - - - - - - - - + + + + + + + + + - - - - - - - - - - - - .
1009          . - - - - - - - - - + + + + + + + + + + - - - - - - - - - - - .
1010           . - - - - - - - - + + + + + + + + + + + - - - - - - - - - - - .
1011          . - - - - - - - - + + + + + c c + + + + + - - - - - - - - - - .
1012           . - - - - - - - - + + + + + + + + + + + - - - - - - - - - - - .
1013          . - - - - - - - - - + + + + + + + + + + - - - - - - - - - - - .
1014           . - - - - - - - - - + + + + + + + + + - - - - - - - - - - - - .
1015          . - - - - - - - - - - + + + + + + + + - - - - - - - - - - - - .
1016           . - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - .
1017          . - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - .
1018           . - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - .
1019            . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1020
1021                                 Figure 7
1022                 Island showing exploration using theory 1
1023
1024 --------------------------------------------------------------------------------
1025
1026         So far, 84 sectors have been occupied.  Now I show theory 2, 
1027         occupying in spokes with concentric hexes spaced every few sectors 
1028         apart:
1029
1030 --------------------------------------------------------------------------------
1031
1032           . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 
1033          . - - - - - - - - - - + + + + + + + + - - - - - - - - - - - - .
1034           . - - - - - - - - - + + - - - - - + + - - - - - - - - - - - - .
1035          . - - - - - - - - - + - + - - - - + - + - - - - - - - - - - - .
1036           . - - - - - - - - + - - + + + + + - - + - - - - - - - - - - - .
1037          . - - - - - - - - + - - + + - - + + - - + - - - - - - - - - - .
1038           . - - - - - - - + - - + - + + + - + - - + - - - - - - - - - - .
1039          . - - - - - - - + + + + + + c c + + + + + + - - - - - - - - - .
1040           . - - - - - - - + - - + - + + + - + - - + - - - - - - - - - - .
1041          . - - - - - - - - + - - + + - - + + - - + - - - - - - - - - - .
1042           . - - - - - - - - + - - + + + + + - - + - - - - - - - - - - - .
1043          . - - - - - - - - - + - + - - - - + - + - - - - - - - - - - - .
1044           . - - - - - - - - - + + - - - - - + + - - - - - - - - - - - - .
1045          . - - - - - - - - - - + + + + + + + + - - - - - - - - - - - - .
1046           . - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - .
1047            . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1048
1049                                 Figure 8
1050                 Island showing exploration using theory 2
1051
1052 --------------------------------------------------------------------------------
1053
1054
1055 \f
1056 User's Guide to Empire                                                   24
1057
1058         Now, 84 sectors have once again been occupied.  However, an additional
1059         56 sectors are now within the borders of your country.  Thus, securing
1060         a total of 140 sectors for yourself.  The disadvantage?  You have three
1061         lines of occupation ( the "+" sectors) between the center of your 
1062         country and unsecured wilderness.  In theory 1, the same number of 
1063         sectors provides for 4 lines for most of the country.  Another 
1064         disadvantage is that it costs more mobility to use theory 2.  The more
1065         lines of occupation you have between the central areas of your 
1066         country and the unexplored wilderness or an enemy the easier it is
1067         to defend your country. 
1068
1069         A third theory is the idea of coastal occupation as a means of securing
1070         a large island.  The idea being to secure the land immediately around
1071         you and then explore in one direction until you find seas, and then
1072         proceed to occupy the coast:
1073  
1074 -------------------------------------------------------------------------------
1075
1076           . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 
1077          . + + + + + + + + + + + - - - - - - - - - - - - - - - - - - - .
1078           . + - - - - - - - - - + - - - - - - - - - - - - - - - - - - - .
1079          . + - - - - - - - - - - + - - - - - - - - - - - - - - - - - - .
1080           . + - - - - - - - - - - + - - - - - - - - - - - - - - - - - - .
1081          . + - - - - - - - - - - - + + + + - - - - - - - - - - - - - - .
1082           . + - - - - - - - - - - + + + + + - - - - - - - - - - - - - - .
1083          . + - - - - - - - - - - + + c c + + + + + + + - - - - - - - - .
1084           . + - - - - - - - - - - + + + + + - - - - - + - - - - - - - - .
1085          . + - - - - - - - - - - - + + + + - - - - - - + - - - - - - - .
1086           . + - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - + - - - - - - - .
1087          . + - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - + - - - - - - .
1088           . + - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - + - - - - - - .
1089          . + - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - + - - - - - .
1090           . + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + - - - - - .
1091            . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1092
1093                                 Figure 9
1094                 Island showing exploration using theory 3
1095
1096 --------------------------------------------------------------------------------
1097
1098         Here, once again, 84 sectors have been occupied.  In addition, 179 
1099         sectors of wilderness have been secured, ie cut off from another 
1100         country.  This brings a total of 263 sectors occupied or secured.  
1101         This is obviously impressive.  However, it has its drawbacks as well.
1102         If there was a country bordering this country, that country would 
1103         need only to attack and occupy one of your sectors and then they 
1104         could explore into all of the "secured" sectors.  In addition, there 
1105         are only 2-3 lines of occupied sectors between the borders and the 
1106         center of the country.  This also costs more in terms of mobility than
1107         either theory 1 or 2. 
1108
1109         The next section contains a strategy submitted by Scott Yelich.  Scott
1110         adheres in this summary to theory 1 as his method of exploration:
1111
1112 \f
1113 User's Guide to Empire                                                   25
1114
1115
1116   "Designate one of the two initial [sanctuary] capital sectors to
1117 an agricultural center.  Then move a civ out from either sector to
1118 either 1,-1 or 1,1 and designate it a +.  Then, I continue to move out
1119 one civilian at a time from both of my initial sectors.  Only move
1120 the civ one spot into the wilderness and then I designate that sector
1121 as a highway (+).  Then, do a map to see if there is anything
1122 especially interesting... such as, a mountain, more land or ANOTHER
1123 PLAYER.  Of course, Only do that map at certain times... it's not
1124 necessary to do a map after EVERY explore since explore will show you
1125 a one sector radius!
1126
1127 [Editor's note: exploring with one civilian across a wilderness sector
1128 takes .8 mobility.  Across a highway, even a 0% highway, it will cost
1129 only .2 mobility.  Thus, the reason for designating new land as soon
1130 as you occupy it.  You will conserve mobility if you only explore into
1131 lands bordering your new highways.]
1132
1133   "Here is where quick action comes into play.  If you spot any controlled
1134 sectors (?) or a (-) that can't be entered (if you can note move into the
1135 sector it is occupied by someone else! hurry!), try to make a boarder as
1136 quick as possible by following the pattern above... move one civ, look,
1137 repeat.  If you don't find any controlled sectors, simply [try] to
1138 AVOID MOUNTAINS at ALL costs...  especially during the first couple of
1139 updates.  Typically, from 30 to 70 sectors can be grabbed this way
1140 within the first minute or two.
1141
1142   "To sum up, the strategy for this is: 1) You want to see who is out there, 
1143 2) You want to see what land is out there, 3) when you take more sectors 
1144 during the initial updates, you will get more mobility each update 
1145 (typically 8, 'version' will tell...).  Anyway, the more sectors you grab 
1146 with the first update, the more you can grab the second.  It's like an 
1147 exponential function."
1148
1149
1150         This next section is a strategy submitted by Geoff Cashman.  Geoff 
1151         adheres in this summary to theory 2 as his method for exploration:
1152
1153   "The basic strategy of moving one sector into the wilderness and then 
1154 designate them with a command such as this:  designate #1 ?des=- +  which will 
1155 designate all sectors in realm #1 that are wilderness into highways, is a 
1156 common one.  Using it wisely is not always done.  My personal method is to 
1157 expand only in a few directions, ie 3-6 different directions from your 0,0 2,0 
1158 area.  The idea here being to make "spokes" of exploration radiating out from 
1159 your 0,0 and 2,0 area.  Using this method, you can use less mobility and see 
1160 more land though not actually own more land until after the first update.  
1161 Another advantage is you might reach an opponent before s/he reaches you.  A 
1162 weakness is that an opponent can explore inbetween your spokes.  If I feel 
1163 this is possible inbetween two spokes then I connect the spokes via concentric 
1164 (on 2,0 0,0 ) arc several sectors out from the 0,0.  If you do not use this 
1165 method, then you would use up all of your mobility to achieve the same number 
1166 of sectors by the second update.
1167
1168
1169 \f
1170 User's Guide to Empire                                                   26
1171
1172   "Why save mobility?  Mobility in the 0,0 sector is especially critical.
1173 The reason is because the 0,0 starts out with 999 civs.  If a sector has
1174 999 or more civs it will not give birth to more civilians.  Half of the
1175 battle in winning Empire is population explosion at the beginning of the
1176 game...ESPECIALLY if you get involved in a low tech war with a neighbor
1177 early on.  More population means more resources mined, more supportable
1178 military, and more taxpayers.  If you are going to be a tech producer then
1179 it may be desireable to limit population, but early on I do not recommend
1180 it.  So, with 999 civs in your 0,0 sector you need to be able to move out
1181 many civs (depends on the number of ETUs per update (see the version command)
1182 as to how many you should move out, see number of births per 1,000 civs per
1183 etu in the version command).  Thus, my strategy is slightly different. 
1184 I concentrate on getting a 100% highway built at 1,-1 or 1,1.  Why those
1185 sectors?  because I can then use the mobility in 1,-1 or 1,1 to move civs
1186 or products into 2,0."
1187
1188
1189         The use of the third theory requires a player with some experience 
1190         to deal with its shortcomings.  For the beginner, I do not recommend
1191         it. 
1192
1193         The following was submitted by another player to point out their means
1194         of establishing their production and the beginning stages of their 
1195         economy:
1196
1197 "Setting up a distribution network, even with inefficient warehouses, is
1198 fairly critical early on.  If you starve civilians in the beginning of the
1199 game, you will fall behind in production.  It is not uncommon to lose 
1200 contact with the game for a day or more due to net failures.  Do not 
1201 depend on your capability to connect to the game to feed your civilians.
1202
1203 "Some people never leave their 0,0 or 2,0 designated as a capital during the 
1204 beginning of the game.  They check the resources in 0,0 and then determine if 
1205 it's suitable for being a mine or a gold mine.  If neither, then they designate
1206 2,0 into a mine.  If mine, then 2,0 becomes a gold mine.  Using this method
1207 they can get maximum production from their civilians that are essentially 
1208 trapped for the time being in their 0,0 and 2,0 sectors due to lack of 
1209 mobility.  Note that in doing this that you must conserve BTUs.  Having
1210 a 0% efficient capital somewhere else will cause a lack of production of
1211 BTUs.  You must be careful not to run out of BTUs completely, or it could
1212 cause you a great deal of grief. 
1213
1214
1215 "NOTE: IT IS EXTREMELY DANGEROUS TO LEAVE A CAPITAL ON THE COAST AFTER
1216 ANYONE PRODUCES A BOAT.  Until that time, a capital on the coast is
1217 an advantage in some ways.  It is easier to defend (less places that
1218 it can be attacked from).  You MUST get some civilians into the capital
1219 at -2,0 (about 50) before the first update along with some food.  
1220 In general, your capital will not produce BTUs for a while, but neither
1221 do you need them for a while.  However, leave your 0,0 sector as your
1222 capital until JUST prior (like 2-4 minutes, make it 10 to be safe) to
1223 the update.  Does this all sound complicated?  Yep.  But it works. 
1224
1225
1226 \f
1227 User's Guide to Empire                                                   27
1228
1229
1230 "After the first or second update I will occupy the remaining wilderness
1231 that I can see, using the mobility from the sectors that I explored into
1232 in the previous update.   I will then continue to move civs out of 0,0 and
1233 into 1,-1 or 1,1 (the highway that I am trying to make 100%) and move from
1234 there.  If I am not going for tech production then I don't need the library
1235 or parks (you can still make education, it helps in some regards, but for
1236 the most part you don't need it if you are not going the way of tech.
1237
1238 You can then pretty much do as you please and work towards the goals you
1239 think are reasonable for your country.  "
1240
1241         One matter that can not be overlooked by any player is the simple
1242         fact that people need food to survive.  If a sector has less than
1243         60 people in it total, including civs, soldiers, and uws, then it
1244         will not starve.  But if after the update it has more than 60 total
1245         people will starve.  Make sure to feed your people!
1246
1247         Ultimately, you want to take over every sector on your island.
1248         If you have neighbors on your island, you will probably have to share.
1249         Just try to get a bigger portion of it than your neighbors do.
1250
1251 Summary: There are several basic ideas expressed in this chapter:
1252          1) Break sanctuary as soon as the game begins. 
1253          2) Secure as much land for yourself as possible.
1254          3) Use your civilians efficiently.
1255          4) Do not allow your 0,0 sector to have a lot of civs in it.
1256          5) Get a distribution system set up early (explained later).
1257
1258
1259 \f
1260 User's Guide to Empire                                                   28
1261
1262 Chapter 6 :-: Diplomacy.
1263
1264         It's your own ruin or success.  One of the best players of the game
1265         (who shall go un-named) has had severe problems due to lack of skill 
1266         in diplomacy.  Remember, there is another person on the other end of 
1267         that telegram.  They are human like you are, and like to be treated 
1268         like it for the most part.  There are jerks, and there are non-jerks.  
1269         Determine for yourself and go along with what you think is best, but 
1270         remember, it is ok to lose a few battles so long as you win the war.  
1271         A diplomatic loss can be an overall victory.  
1272
1273         One of the most powerful weapons in the game is information. 
1274         What types of information can you use to your benefit?  Information on;
1275         the locality of other countries, the plans of opponents, the trading 
1276         going on between certain countries, etc.  There is also a very powerful
1277         tool right here in this document: how to play the game well.  There 
1278         was a classic case of a country (myself) who accidentally announced 
1279         his attention to attack a bordering country.  The bordering country 
1280         happened to be on, an began an attack.  The attack stalemated for the 
1281         most part because of the obvious inexperience of the person running 
1282         that country.  I offered information to him on how to play the game 
1283         better in exchange for his surrender and some other terms of agreement.
1284         I turned a horrendous diplomatic mistake into a diplomatic success 
1285         within two hours.  This is obviously the rare case (surprised me too), 
1286         but is a good example of the power of information.
1287
1288         Another aspect of diplomacy is style.  You project a style in your
1289         telegrams and announcements whether it is intentional or not.  If 
1290         people like you they tend to side with you more than the next guy.  
1291         Of course, if you are a jerk but a powerful one people tend to 
1292         reluctantly side with you.  Then again, they are more likely to 
1293         backstab you. 
1294
1295         While I am on that subject:  Backstabbing is a bad idea in general.
1296         It leads to distrust of many players with regards to yourself and tends
1297         to give yourself backstabbist's wrist if you do it too much.  Even if 
1298         you change your country name from game to game people tend to pick 
1299         out who the major jerks are and their previous names or even net 
1300         addresses.  Trust is important.  If you have allies you can trust 
1301         implicitly you will sleep a lot better at night and also have people 
1302         who you can trust to run your country for you while you are away for a 
1303         few days pursuing real world goals.  If you are going to backstab 
1304         someone crush them while you can and make sure their allies can not
1305         get at you.  Furthermore, make the world see that the person was a 
1306         fool for trusting you in the first place (like, due to previous war 
1307         or some such).  Sometimes, that extra attack you get without 
1308         interference from automatic defenses due to a declaration of alliance 
1309         with your opponent can be critical.  You can also map an opponent 
1310         country if you are allied with them and they will never know it.  
1311         Thus another good reason why you should be trustable and can trust 
1312         other close allies.  Having allies is important, especially 
1313         in the current market games. 
1314
1315
1316 \f
1317 User's Guide to Empire                                                   29
1318
1319 A)  What is diplomacy? 
1320         The dictionary defines diplomacy as "1: The art and practice of 
1321         conducting negotiations between nations.  2: Skill in handling
1322         affairs without arousing hostility."  The second definition may
1323         not be entirely accurate in that in Empire, diplomacy can sometimes
1324         be used to cause battles, rather than avoid them, to gain a particular
1325         end.  I will go into this later.  
1326
1327 B)  What purpose, diplomacy?
1328         Since Empire is a multi-user game the diplomacy side of the game
1329         is one of the main factors inherent to its playing.  Being able
1330         to interact with other players, make bargains, treaties, alliances,
1331         sales, war, etc. leads to an incredibly variety of possible
1332         scenarios among various countries.  In asking, what purpose is
1333         there to diplomacy, it must first be realized that diplomacy in
1334         the game of Empire is virtually unavoidable.  To what degree
1335         you involve yourself in diplomacy is the true measure.
1336
1337         Diplomacy can be utterly disastrous for you.  It can also be
1338         very beneficial.  It can also be a mediocre tool that goes mostly
1339         unused.  If you master the techniques of diplomacy you will find
1340         yourself with a very valuable and powerful tool.  If you fail
1341         at grasping the basic concepts of diplomacy, then you may find
1342         yourself the quick victim of a diplomatic trick.
1343
1344 C)  General types of relations amongst nations in Empire
1345         1) No contact.  The two countries have never been in contact.
1346         2) Allies.  Several types:
1347                 a) Old friends, or local site friends.
1348                 b) People whom you trust more than other people
1349                    in the game, but are not entirely comfortable with.
1350                    Nevertheless, you ally with them for lack of allies.
1351                 c) Enemy allies.  People whom you ally with whom you
1352                    intend to attack.  
1353                 d) Undeclared allies.  You conduct a lot of business with
1354                    the country, but you do not officially declare your 
1355                    alliance. 
1356         3) Hostile.  Generally speaking, any country who is unfriendly
1357            towards you.  May not necessarily be declared hostile. 
1358         4) At war.  If you have not figured out what this means, stop
1359            reading, never play Empire, and go back to elementary school :-)
1360         5) Neutral.  The broadest category.  You've dealt with this person
1361            but have not decided one way or another your relations.  It might
1362            be a person from a previous game or a total unknown.  
1363
1364 d)  Types of diplomacy
1365         1) Active diplomacy
1366                 You interact with the country on a very high level.  Whatever
1367                 their relations with you, a lot of correspondence is going on.
1368                 This is probably the easiest form of diplomacy to invoke.
1369         2) Passive diplomacy
1370                 Low level contact only.  In essence, you do not work with
1371                 this country.  Some goals served by this:  Country in question
1372
1373 \f
1374 User's Guide to Empire                                                   30
1375
1376                 learns little about you; Country in question may give you more
1377                 info than you give him or her; etc..
1378         3) Indirect diplomacy
1379                 Diplomacy through a middle country to another country.  This
1380                 is most often seen in situations where a known friend is an 
1381                 ally of a country you want to be allied with.  You attempt 
1382                 to use your friend to convince the prospective ally to ally
1383                 with you. 
1384         4) Median diplomacy
1385                 Being the middle person in a triad or more of allies that
1386                 may not be already allied.  This can be a VERY dangerous
1387                 position to be in.  The other sides of the triad or more
1388                 may have certain expectations of you, which go against what
1389                 another country may want from you.  This is essentially 
1390                 sitting on a fence. 
1391
1392 E)  Some goals that can be achieved through diplomacy:
1393         1)  Getting another country to ally with you so that you can
1394             overfly his country at will without planes scrambling.
1395         2)  Getting two countries whom you dislike to go to war against
1396             each other. 
1397         3)  Getting another country to perform an act that is beneficial
1398             to you or your allies. 
1399         4)  Getting a reduction in price of certain commodities or articles
1400             from another country.
1401         5)  Gaining an ally.
1402         6)  Assisting in destroying an enemy.
1403
1404
1405
1406         One of the most dangerous means by which diplomacy can be used was 
1407         written about in the book "Red Storm Rising" by Tom Clancy.  If you 
1408         have not already read this book and you are an Empire buff, it is 
1409         strongly recommended reading.  This method is referred to as "The 
1410         Maskirovka" or "Masquerade".  It is often referred to as the "big lie" 
1411         by the victims of this trick.  Essentially it works as follows:
1412
1413         a) You wish to attack another country, but would like to have things
1414            sightly different before the attack begins.  
1415                 o  You may want that person to be your ally before the attack 
1416                    so you can overfly him/her without being shot down. 
1417                 o  You might want to get him/her to give you a loan prior to 
1418                    your attack.  
1419                 o  You might want them to move their fleet off in another 
1420                    direction or in closer to your forts.
1421                 o  You might want them to give you certain materials of war
1422                    that you can use in your attack against them.
1423            All of these things and much more can be accomplished with 
1424            the concept of maskirovka.  Decide what you want to achieve.
1425         b) You set out to give the impression to the target country that you
1426            are in a particular state of matters.  This can be accomplished
1427            in various ways depending on what you are trying to achieve.
1428            You can have another country attack you for instance to make it
1429
1430 \f
1431 User's Guide to Empire                                                   31
1432
1433            appear that you need military arms or supplies to hold them off.
1434            This is one small example of what can be done.  Ensure that the
1435            image you are presenting can ultimately lead to getting what you
1436            want to achieve accomplished. 
1437         c) You must be convincing in your impression.  Use all means reasonable
1438            to ensure the target country is getting the right image.  Using 
1439            e-mail with collaborating countries to coordinate such matters 
1440            is often best. 
1441         d) As you begin feeling that you have achieved the correct image,
1442            begin asking the target country for whatever it is you are trying
1443            to achieve.  Do not come right out and say it.  That may cause
1444            the whole trick to collapse on you.  Approach it sideways so to
1445            speak, and try to get the target country to offer whatever it is
1446            without you directly asking for it.  
1447         e) If the country agrees to the transaction of events you are seeking,
1448            all is well and good.  You have achieved your goal.  Keep in mind
1449            that if you have played the maskirovka well, you have not yet 
1450            committed yourself in any particular direction with any sense of
1451            strong commitment.  At this point, you can always back down from
1452            your further goals for which the maskirovka was designed to help.
1453            The maskirovka at this point will have given you a more favorable
1454            situation without having committed yourself.  It may also have
1455            enabled you to see more into the mind of your opponent, often
1456            a valuable commodity.  
1457         f) If you have failed in your maskirovka, you may still have made
1458            some gains.  You again might know more about your opponent than
1459            before.  You might have reached some of your goals that the
1460            maskirovka set out to accomplish.  Lastly, you have not committed
1461            yourself in any particular direction, yet you have tried to
1462            enhance your position.  Not a bad proposition. 
1463
1464         There are many variations to maskirovkas.  The guides listed above are 
1465         very general at best, and are meant more to give you an idea of how to
1466         build a plan for maskirovka than anything else.
1467
1468         Chess players who have ever played in matches or tournaments will 
1469         probably feel right at home in scheming a maskirovka.  You must try to 
1470         get into the mind of your opponent, understand what s/he sees from 
1471         his/her vantage point and get a feel for how you think s/he will 
1472         respond.  You must think as if you were your opponent.  Understand 
1473         their vantage point as best as you can.  Do not think of what you 
1474         would do in a given situation, think what they would do.  Think 
1475         consequences to every action you can take. 
1476
1477         This usage of diplomacy is "active diplomacy", sometimes mixed with 
1478         "indirect diplomacy".  
1479
1480         Another oft seen ploy of sorts is one in which you befriend a dying
1481         rich country.  They may be on there way out, and there may not be a 
1482         whole hell of a lot you can do for them.  However, befriending them 
1483         towards the end may bring you gifts of money or lower market prices 
1484         from them when they dissolve.  Show sympathy for their situation.  
1485         You can be sincere, or you may chose not to be.  Sometimes a dying 
1486
1487 \f
1488 User's Guide to Empire                                                   32
1489
1490         country has no friends to whom they will leave their money.  If your 
1491         the first to show sympathy, they may be willing to give you much in 
1492         return.  This is an active form of diplomacy, but is rarely seen 
1493         except after a long period of passiveness relative to that country. 
1494
1495         Posturing.  Probably the most common form of diplomacy.  This basically
1496         means presenting an image to a possible attacker that you are more 
1497         capable than you appear.  In general, people tend to believe it.  
1498         Consider the simple fact that generally speaking a good Empire player 
1499         spends a lot of time working on his or her country.  Then, let them 
1500         believe through posturing that they are at a greater risk than
1501         they actually are.  They may tend to get possessive about their 
1502         country and not want to risk its destruction and the eventual loss 
1503         of so many sleepless nights and hours building the country in the 
1504         first place. 
1505
1506
1507 Summary: Diplomacy is a powerful tool.  Some players consider it the
1508          most powerful aspect of the game.  In many ways that can be shown 
1509          to be true.  However, do not let other facets of your country 
1510          decline and spend a huge amount of time building an excellent 
1511          diplomatic situation.  The success or failure of diplomacy depends a 
1512          great deal on the other players perception of your words.  If your 
1513          diplomacy fails, you may find that you will be forced to back up what 
1514          you say with military force.  
1515
1516
1517 \f
1518 User's Guide to Empire                                                   33
1519
1520 Chapter 7 :-: Setting up your defenses. 
1521
1522         There are various means of "automatic" defense that Empire employs 
1523         against enemy invaders.  These can be outlined in three major areas:
1524
1525         1: Home air defenses
1526
1527                 Empire has numerous planes and plane capabilities.  The higher
1528                 your tech level, the better the planes you can build.  For 
1529                 automatic defenses you are concerned with planes that have the
1530                 "intercept" capability listed next to them in the command, 
1531                 'show planes c'.
1532                 
1533                 Generally speaking, as some games diverge from this list, the
1534                 planes that have intercept capability are: 
1535                         a: Fighter 1       (also has VTOL capability)
1536                         b: Fighter 2 
1537                         c: Escort 2        (in SOME games)
1538                         d: Jet fighter
1539                         e: Jet fighter 2   (also has VTOL capability)
1540                 
1541                 These planes are based out of airbases (except for the VTOL
1542                 planes which can scramble from airbases and non-airbase 
1543                 sectors) and will automatically intercept incoming enemy 
1544                 planes.  
1545
1546                 notes: 1: Planes will only scramble if there is petrol in
1547                           the sector they are scrambling from.
1548                        2: Airbases must be at 60% or better efficiency to
1549                           scramble.  This does not apply to other sectors
1550                           from which VTOL planes are scrambling, nor does it
1551                           apply to VTOL planes in airports.
1552
1553                 In this version of Empire it is VERY important to have a good
1554                 home air defense network.  Having a great many planes with
1555                 intercept capability without proper planning is not a good
1556                 defense.  You must learn to use the planes wisely.
1557
1558                 Hints for good home air defense: 
1559                 1:  Have airports within intercept range of each other.
1560                     A plane's intercept range is 1/2 of its range indicated
1561                     in the command 'show planes c'.  For example:
1562
1563 \f
1564 User's Guide to Empire                                                   34
1565
1566
1567 -------------------------------------------------------------------------------
1568
1569 [513:36] Command : show planes c
1570                      acc load att def ran fuel abilities
1571 Sopwith Camel, fight  30    1   3   2   6    1 tactical intercept VTOL light
1572 TBD-1 Devastator, lt  30    2   1   2   8    1 bomber tactical VTOL light
1573 C-56 Lodestar, trans   0    7   0   1  15    2 cargo
1574 B-26B Marauder, hvy   85    6   2   3  15    2 bomber
1575
1576                                 Figure 10
1577                   Results from 'show planes capability'
1578
1579 -------------------------------------------------------------------------------
1580
1581                     In this list of planes, only the Sopwith Camel plane is 
1582                     capable of interception.  It has a range of 6, and thus
1583                     it can intercept enemy planes up to 3 sectors away from
1584                     the sector it is based in.  Have your planes based in
1585                     sectors that are three sectors away from each other. 
1586                 2:  Always have a substantial number of military in your
1587                     airports.  It is all too easy for an enemy to track
1588                     down your airport and capture it, thus possibly destroying
1589                     all your planes, and in the very least taking them 
1590                     from you. 
1591                 3:  Ensure that all sectors that you have planes based in
1592                     have a sufficient amount of petrol for them.  Note that in
1593                     the above figure, the Sopwith Camel uses 1 fuel per 
1594                     mission.  Thus, having 10 or more petrol per Sopwith
1595                     would be sufficient. 
1596                 4:  Do not base your entire defense on non-VTOL capable 
1597                     interceptors.  If you do, then your enemy can remove
1598                     your air defenses just by taking out your airports. 
1599                     Sopwith Camels (Fighter 1s) and Jet Fighter 2s are 
1600                     the VTOL intercept capable planes.  Sopwith Camels 
1601                     generally become useless for intercept duty as the 
1602                     game wears on.  After all, a paper airplane can not 
1603                     put up with cannon fire from an F-15 for very long!
1604                 5:  It is a good idea to have each sector in your country
1605                     covered by at least two airbases (or non airbases from 
1606                     which your are basing VTOL planes).  This makes it more 
1607                     difficult for your enemy to locate where your airbases are.
1608
1609         2: Forts and guns
1610
1611                 Forts will automatically fire on any enemy army units that
1612                 attack land of the defending nation, assuming that the guns
1613                 in the fort have the range to reach the aggressor.  This 
1614                 also assumes that the fort has shells and military.
1615         
1616                 Fort gun range is determined by multiplying the number of guns
1617                 in the fort by the technology factor of the nation.  This
1618                 number can be found in the nation report [see command: nation].
1619
1620 \f
1621 User's Guide to Empire                                                   35
1622
1623                 Here's an example of calculating your gun range:
1624
1625 --------------------------------------------------------------------------------
1626
1627 [77:144] Command : nation
1628
1629         Terminus Nation Report  Sun Oct 20 18:27:08 1991
1630 Nation status is ACTIVE     Bureaucratic Time Units: 144
1631 100% eff capital at -3,5 has 999 civilians & 0 military
1632 # 0  -70:-40,-30:-16    # 1  -35:25,-3:15    # 2  -30:15,-4:7
1633 # 3  -45:5,7:22    # 4  -45:5,7:17    # 5  -65:-20,-31:0
1634 # 6  -65:-20,-12:0    # 7  -80:-30,-5:10    # 8  -8:10,-5:5
1635 # 9  -32:32,11:22    #10  -50:18,-12:10    #11  -40:-10,-5:5
1636 #12  -38:29,-3:23    #13  -65:30,-18:6    #14  -20:20,16:22
1637 #15  -30:30,-3:23    #16  -40:20,7:25    #17  -80:30,-30:23
1638  The treasury has $57485.00     Military reserves: 1676
1639 Education.......... 17.78       Happiness....... 13.42
1640 Technology......... 52.78       Research........  1.44
1641 Technology factor : 40.66%      Plague factor :   1.51%
1642
1643                                 Figure 11
1644                       Results from a 'nation' report
1645
1646 --------------------------------------------------------------------------------
1647
1648                 To calculate the gun range, multiply the number of guns in
1649                 the fort (up to a maximum of seven) by the number listed in
1650                 "Technology factor" which is shown in this figure as 40.66.
1651                 Then, divide the resulting number by one hundred and that
1652                 is the number of sectors away the gun can fire at.  In this
1653                 case, if you have seven guns the resulting range is 2.85 
1654                 sectors.  Effectively, the fort can fire just short of three
1655                 sectors away. 
1656
1657                 There is an additional aspect of forts which make them 
1658                 useful as defensive sectors.  Military forces inside of 
1659                 a fort have four times the defensive factor of military in
1660                 most other sectors.  Ie, 100 soldiers in a fort is equal to
1661                 400 regular troops if they are defending the fort.  
1662
1663                 Also note that forts can not be taken by paratroops dropped
1664                 from planes.  They can only be taken via amphibious assault
1665                 and overland attack. 
1666
1667                 Forts are generally useful along your border sectors early
1668                 in the game and later on in the game throughout your country.
1669                 Ensure that they each have sufficient (seven or more) guns
1670                 and shells each, when you are able to devote that many guns
1671                 and shells to them.  Forts are sometimes very critical when
1672                 your country is being over run.  
1673
1674
1675 \f
1676 User's Guide to Empire                                                   36
1677
1678         3: Naval support
1679                 
1680                 Your navy will defend itself if it has the capability to do
1681                 so.  Ships do not automatically come with guns when they are
1682                 built; they must be provided with guns and shells by loading
1683                 them onto the respective ship.  Most ships have the capability
1684                 to fire guns.  Should a ship of your nation be attacked, it
1685                 will defend itself if it can.  In addition, ships within range
1686                 will also retaliate.  Note that submarines will *not* fire
1687                 no matter how often they are fired at.
1688
1689                 Ships will not defend your land sectors. 
1690
1691                 If ships are attacked from the air, they will fire their
1692                 anti-aircraft guns (which are the same as your regular guns,
1693                 and again are not automatically installed upon their 
1694                 construction).  Anti-aircraft guns on ships are pretty much
1695                 worthless on defense.  Additionally, if enemy planes fly
1696                 over your ships but do not attack those ships, your ships
1697                 will not fire on them.  Thus having a line of ships as
1698                 radar pickets will not work. 
1699
1700         In addition to these three major modes of automatic defense, there
1701         are a few more minor ones.  
1702         
1703         Any gun in any sector of yours that is overflown by enemy planes 
1704         will fire on those planes if it has shells, guns,  and military 
1705         available. 
1706         
1707         Military in any sector of yours that is attacked will automatically
1708         fight back to the best of its ability.  There is no such thing as
1709         retreat in automatic military fighting.  In addition, there are three
1710         sectors which multiply the effectiveness of military within them.
1711         We have already mentioned forts in this capacity, in that they 
1712         multiply the effectiveness of troops within them by four.  Capitals
1713         and Banks multiply troops effectiveness by two, when on the defensive.
1714
1715         Also note that Capitals and Forts, as previously mentioned, can not
1716         be taken by airborne paratroopers.  Neither can mountains. 
1717
1718         Lastly, should sectors of yours be taken, the enemy will have to deal
1719         with your patriotic guerillas.  Guerillas will attempt to retake 
1720         sectors from the enemy every update until they are defeated (which 
1721         takes some time).  They are large in numbers, but have been known to 
1722         reach strengths of a hundred or more soldiers, though this is rare.  
1723         If they can not hope to retake the sector they may try to blow things 
1724         up in the sector the enemy has conquered.  This results in loss of 
1725         efficiency to the sector as well as reduction in the work capability 
1726         of the sector. 
1727
1728         You have *no* control over your guerillas whatsoever.  They are 
1729         completely automatic.  Should guerillas win a sector back from your
1730         enemy then the surviving guerillas become members of your regular
1731
1732 \f
1733 User's Guide to Empire                                                   37
1734
1735         military, and you can use them as such. 
1736
1737         If your guerillas manage to take a sector back behind enemy lines
1738         it is possible for you to enlist reservists in that sector.  In
1739         so doing, you may throw a major thorn into the side of your attacker.
1740         This is a major reason for maintaining a large amount of reserves.
1741
1742 Summary: Automatic defenses in Empire are a critical part of every country. 
1743          If your country can not defend itself then you can expect to be 
1744          quickly over run.  Use the automatic defenses described in this 
1745          chapter, and you will become a more difficult opponent.  Remember 
1746          the three basic areas of automatic defense.  In addition, keep in 
1747          mind that your airforce is probably the most important component of 
1748          your automatic defenses. 
1749
1750
1751 \f
1752 User's Guide to Empire                                                   38
1753
1754 Chapter 8 :-: Nuclear warfare.
1755
1756         Nuclear war in Empire is not currently the dreaded end of the world
1757         doomsday machine it is in the real world.  Nuclear weapons in the 
1758         standard release of Empire have no fallout, no radiation, no dust
1759         clouds, etc.  Nuclear weapons in Empire are essentially big 
1760         conventional bombs.  They are "clean" weapons in that the only 
1761         difference between them and conventional bombs is that they are
1762         bigger and create nuclear wasteland.
1763
1764         As such, a nuclear war is much more survivable.
1765
1766         There are several things that you need in order to wage nuclear
1767         war against an enemy.  First, you need the nuclear warheads themselves.
1768         You will also need a missile or plane of sufficient type and range to 
1769         launch the warheads on.  Lastly, you need to have target information, 
1770         ie where to land the nuclear warhead to cause the damage you want it 
1771         to cause. 
1772
1773         Next, you need to decide if it is worth the cost to wage a nuclear
1774         war.  Should the enemy country know where you are, and have the means
1775         to retaliate in kind, s/he will most likely do so.  This can cause
1776         grave damage to your own country, and eliminate any gains you may have
1777         achieved by beginning a nuclear war. 
1778
1779         There is also the large chance of great diplomatic cost.  Most 
1780         countries do not tend to favor countries that rely on nuclear weapons 
1781         for victory, since it is the "easy" way out. 
1782
1783         However, the scenario that the beginner needs to be most concerned
1784         about is being the victim of a nuclear attack.  Most beginners never
1785         come close to achieving enough strength to have an effective nuclear
1786         force.  It may take several games before you become practiced enough
1787         to maintain an economy and military that is capable of having the
1788         resources, etc. necessary for such a force.  Nuclear weapons can be
1789         bought from larger powers, however the beginner still rarely tends
1790         to have these. 
1791
1792         In the event that you are attacked with nuclear weapons you need
1793         to take immediate steps in order to ensure your survival.  You must
1794         first decide if it is in fact worth it for you to continue.  Most
1795         nuclear attacks are survivable.  In many cases, you may be hit by
1796         only one warhead.  Depending on the size of your country, a small
1797         number of warheads hitting you is survivable.  This all assumes the
1798         warheads are of the 5mt variety.  5mt warheads create a wasteland
1799         that is 5 sectors long from left to right.  3mt warheads create 
1800         wasteland that is 3 sectors from left to right.  Diameter in both
1801         cases is the same north-south as east-west.  These are the only
1802         nuclear weapons that can really create serious problems for you.
1803         Other nuclear weapons cause problems, but are essentially nuisances
1804         that can be easily overcome. 
1805
1806         The following is a map of your -20:0,-10:3 region.  You have been 
1807
1808 \f
1809 User's Guide to Empire                                                   39
1810
1811         hit with a 3mt nuclear warhead at your sector -12,-6.  It wastelanded 
1812         7 of your sectors and damaged nearly the entire area.
1813
1814 --------------------------------------------------------------------------------
1815
1816                            21111111111----------
1817                            098765432109876543210
1818                         10 . . . . . . . . . . . 10
1819                          9  . . ) . . h f . . .  9
1820                          8 . . a m g o + m . . . 8
1821                          7  . a + \ \ + * m . .  7
1822                          6 = # + \ \ \ w b ) . . 6
1823                          5  . . h \ \ + e f . .  5
1824                          4 . . f + + c f l . . . 4
1825                          3  . . k j + f m m . .  3
1826                            211111111119876543210
1827                            09876543210----------
1828                         
1829                                 Figure 12
1830                   Map of area hit by 3mt nuclear warhead
1831
1832 --------------------------------------------------------------------------------
1833
1834         Here is a basic outline of what you will need to do should you be hit
1835         with one or more 3mt or greater warheads:
1836         
1837         1: Get food to the people in areas that need food.  Especially areas
1838            that are partially or totally cut off from the rest of your country.
1839            ON THE MAP ABOVE:  This would probably be necessary for all sectors
1840                               east of -12 and/or north of -4. 
1841
1842         2: Distribution routes *will* be cut off by a nuclear hit.  Redo your
1843            distribution routes around the nuclear wasteland areas.  Make sure
1844            that your new distribution center has enough food to feed the people
1845            you are trying to support with it. 
1846            ON THE MAP ABOVE:  This would probably be necessary for all sectors
1847                               in the region. 
1848         3: Move people into the area affected by the blast.  Get highways in 
1849            the area back up to efficiency as soon as possible.  This will 
1850            allow for increased movement in the immediate area of the blast 
1851            which could be critical to the survival of the people in that area 
1852            as well as defense of the area. 
1853            ON THE MAP ABOVE:  You will probably need to restructure your 
1854                               highway system in the region.  Move people in 
1855                               from the south-east (off the map).
1856         4: Lastly, try to get production back online in the area.  This is
1857            not as critical as the first three things.
1858
1859         Those are the essentials for recovering from a nuclear blast.  The
1860
1861 \f
1862 User's Guide to Empire                                                   40
1863
1864         first three items should be done as soon as possible top to bottom,
1865         ie number one is priority one. 
1866
1867         There are also defense considerations after you have been hit by
1868         a nuclear blast.  Your air defenses in the area might be wiped out
1869         which would allow your opponent to take over your land in that area.
1870         There are also steps you can use to shore up your defenses in the
1871         area while you are getting the area back on its feet:
1872
1873         1: Enlist military in the region.  Looking at the map in figure 12,
1874            You might do something like:
1875
1876         [23:210] Command: enlist -20:0,-10:3 -25
1877
1878            That would enlist military in the region so that every sector had
1879            at least 25 military in it.  Note that you can only enlist half of
1880            the population in a sector at one time, but you can enlist in the
1881            same sector over and over again.
1882
1883            Doing this would hamper an enemy's progress should they attempt a
1884            paradrop assault in the region.
1885
1886         2: Move undamaged or nearly undamaged VTOL fighter planes from the 
1887            south-east (off the map) into the area.  Do not put them on
1888            the airbase.  Provide them with petrol as well.  This will
1889            shore up your air defenses which were damaged by the blast.  It
1890            will also make it much more difficult for an enemy power to attack
1891            by air in the region. 
1892
1893         3: Move guns and shells into the forts on the map if they are not
1894            already there.  Make sure there is at least 7 guns and a lot of 
1895            shells in each fort.  Also make sure there are substantial military
1896            forces in each.  This will help prevent extended military action
1897            on land by an enemy. 
1898
1899         4: Move naval forces into the region if possible.  This will help
1900            to prevent amphibious assaults.
1901
1902         If you do all of these things, recovery from the blast will not
1903         take long at all.  These things will minimize the effect of the
1904         blast and get the area back on its feet again.  
1905
1906         Do not be dismayed by loss of resources etc.  You *can* recover.
1907         I have been a victim of nuclear war probably half a dozen times,
1908         and so far have found only one case in which I was crippled by 
1909         the effects.  My entire homeland (of ~100 sectors) was 
1910         wastelanded except for less than 10 sectors.  No, I could no 
1911         longer hope to win the game, but I did hang on long enough to 
1912         purchase a nuclear warhead and missile and attack the person 
1913         who nuked me.  Doing something like this will make the player 
1914         who nuked you respect you more in future games, and consider 
1915         the consequences before pushing that button. 
1916
1917
1918 \f
1919 User's Guide to Empire                                                   41
1920
1921         It has become fairly routine lately for games to end with a world
1922         wide nuke-off.  Generally speaking, nations having nuclear weapons
1923         threaten the world with destruction if they are not acknowledged
1924         as victors.  Other people protest of course, and nuclear war happens.
1925         A game that has taken eight weeks to evolve to that point can be
1926         destroyed in less than an hour in the hottest nuclear wars.  This
1927         of course does not lead to any clear cut winner, and is rather 
1928         pointless but people do it anyway.  It is after all, a game, and
1929         people want to have fun.  Nuclear war, to many people in Empire,
1930         is fun. 
1931
1932 Summary: Do not be demoralized by a nuclear attack.  Powers using nuclear 
1933          weapons expect their opponents to get demoralized. Recovery from a 
1934          nuclear attack of larger degree is possible as well.  It takes 
1935          perseverance and sometimes hard work.  Don't be dismayed by mass 
1936          starvations.  Populations can recover if you work at it.  Your 
1937          reputation may be greatly improved if you do recover from a nuclear
1938          blast.
1939
1940
1941 \f
1942 User's Guide to Empire                                                   42
1943
1944 Chapter 9 :-: Technology.
1945
1946         By most people's definitions technology or the means to purchase
1947         technological weapons from another country is one of the most 
1948         critical elements in doing well in Empire. 
1949
1950         Having technology allows you to:
1951         1.  Have increased ranges on your land based radar.
1952         2.  Build higher capability planes.
1953         3.  Build more advanced types of planes.
1954         4.  Build higher capability ships (not as great an effect as in planes)
1955         5.  Build more advanced types of ships.
1956         6.  Build bridges.
1957         7.  Build nuclear weapons.
1958         8.  Have increased ranges on your guns in forts.
1959
1960         Thus, having a high technology country is a very useful thing.
1961         However, attaining a high technology level is very difficult for
1962         the beginner.  Running a country that has an economy balanced well
1963         enough to produce technology at a rate sufficient to stay in the
1964         technology race is a very difficult task, even for players who are
1965         more experienced and/or have a lot of allies supporting their 
1966         economies as well. 
1967
1968         Producing tech is expensive.  It costs a lot in terms of money
1969         and materials.  Not only do you have to produce tech, but you
1970         have to educate your people to a high enough degree that tech
1971         production can be done efficiently.  Doing this takes a great
1972         many light construction materials (lcms) for education, and a 
1973         large amount of oil, gold dust and lcms for tech production.
1974         
1975         It is not uncommon for tech nations to be one of the smallest
1976         and poorest nations around.  Most of their time and resources
1977         have to be devoted to tech production rather than ships for 
1978         exploration and military to defend outlying colonies. 
1979
1980         Do not fantasize.  If you are a beginner, forget about producing
1981         tech no matter how good you think you are.  You will be wasting
1982         your resources in doing so and crippling your economy while other
1983         countries will run far far ahead of you in production. 
1984
1985         In general, until you have played a few games it is far better to
1986         purchase high technology items from other players.  Diplomacy, 
1987         discussed at length in chapter 7, is an effective tool for
1988         purchasing technologically superior items.
1989
1990         Should you decide to run tech, there are several things you should
1991         know.  If you are able to take these into account, and balance these
1992         factors against each other you may be able to produce tech at a 
1993         sufficient rate to stay with the leaders. 
1994
1995         Education is important to produce tech.  You have to have an
1996         education level of at least five before you can produce any.  However,
1997
1998 \f
1999 User's Guide to Empire                                                   43
2000
2001         an education level of five will produce tech only in an inefficient 
2002         manner.  The higher your education level, the more efficiently tech
2003         will be produced.  This means that a single tech center can produce
2004         more tech per update, and cost you less in raw materials, though it
2005         will cost the same per unit of tech produced.  The savings in raw
2006         materials is critical. 
2007
2008         Some countries feel it is better to keep your population low when
2009         they are planning on having a high education level.  The reasoning
2010         behind this is that it takes less effort to educate a small number
2011         of people and costs less money as well.  There is a bad side to this
2012         plan though.  With a small population it is hard to produce things
2013         in large quantities, and exploring into and occupying new lands is
2014         very difficult. 
2015
2016         Technology production demands a large amount of resources.  Especially
2017         oil.  However, the higher tech you are the more oil you are able to
2018         refine per amount of crude oil in the ground.  Thus, it is better to 
2019         only take out of the ground what oil you need to keep your country
2020         running, and leave the rest for later on when you have higher tech,
2021         and get more per barrel of crude.  Thus, if you were to do the 
2022         following:
2023
2024         [23:512] Command: resource 4,0
2025
2026         You might see that your 4,0 sector has 100 units of oil in the ground.
2027         At tech 0 you'll be lucky if you get 500 barrels of oil out of that.
2028         However, at tech 100 you will probably get somewhere around 700-750. 
2029         That's a big difference.  So, only take approximately what oil you will
2030         need for each update out of the ground, and leave the rest for later.
2031
2032         Tech production also requires gold dust.  Gold dust mining is not
2033         affected by tech like oil wells are.  Thus, mining the gold dust
2034         right away or saving it later has no impact on how much is produced 
2035         per unit of gold dust in the ground.  There are other considerations
2036         though.  If you have a lot of gold dust sitting around in your 
2037         warehouse or other storage place, other countries will see via the
2038         power report that you have a lot of dust.  If they are low on dust they
2039         just might look at you as a possible target.  So, if you are going to
2040         mine a lot of your dust right away you might want to consider putting
2041         a good portion of it into banks where the dust gets converted into
2042         bars, which will give you more money per update.  This especially 
2043         applies to the Kent State version of Empire, where you can grind up
2044         your gold bars into gold dust at a loss of 20% of the original amount
2045         of dust put into the bars.  
2046
2047         Uncompensated workers are also useful for tech production, as well
2048         as many other things.  However, it has been noticed that a tech
2049         center with 999 uws will produce tech less efficiently than one with
2050         500 uws.  The loss in efficiency is greater than what is expected 
2051         from the tech limitation function, which is a non-linear function
2052         designed to limit fast tech production.  Most players do not feel that
2053         the loss in efficiency is worth it for the greater amount of tech
2054
2055 \f
2056 User's Guide to Empire                                                   44
2057
2058         production, especially in small countries where having two or even
2059         three tech centers is unrealistic due to the small amount of land
2060         available.
2061
2062         As your technology increases, the possibility of there being an 
2063         outbreak of plague in your country increases.  This is not of great 
2064         concern until such time as your plague factor (found by the command
2065         "nation") increases above a factor of 3.0 or more.  Even if plague 
2066         does break out in your country, if the plague factor is less than
2067         3.0 or so, the plague will have minimal effect on your country. 
2068         During your first outbreaks of plague, you will lose some civilians
2069         but the birth rate of the civilians will be greater than the death
2070         rate.  Thus, increasing your research level (by opening and operating
2071         a research center, which requires the same materials as a tech center)
2072         prior to your plague factor reaching 3.0 is actually a waste of 
2073         resources, time, money and effort.  This fact has been lost on a
2074         great many people and it is not uncommon to find many players 
2075         boasting of a high research level long before you would have a 
2076         plague factor of 3.0 without any research production.  While we
2077         have emphasised "3.0" as a point at which things start getting
2078         bad with plague, that is a vague figure.  Things start getting
2079         bad before that point, and get worse afterwards.  Its a matter of
2080         how much you want to put up with civilians dying off.
2081
2082         There is a command called "report" which will list other countries,
2083         their status, and their levels of tech, research, and education 
2084         relative to you.  If your tech is significantly higher than 
2085         say a country called 'Canada' then report will indicate that
2086         Canada's technological level is 'backward' relative to you. 
2087         If Canada's technological level is significantly higher, than
2088         report will indicate 'advanced', meaning Canada is advanced
2089         relative to you.  If its roughly the same, 'similar' will be
2090         shown.  There are two other possibilities, 'primitive' and 
2091         'superior' which are used for extreme differences in levels.
2092         It should be noted that report is inaccurate at best, and only
2093         gives a very vague idea of levels.  
2094
2095 Summary: Technology is one of the basic aspects of having a country that
2096          lasts to the end of the game.  Generally, the higher tech you are
2097          the greater chance of your survival.  However, if you have a high
2098          technology friend, you chances of survival are still increased
2099          greatly.  Empire is a classic case of cold war as far as 
2100          technological development is concerned.  As a beginner, you are 
2101          probably better off not producing a great deal of tech until you 
2102          become well versed in how to run a strong economy.
2103
2104
2105 \f
2106 User's Guide to Empire                                                   45
2107
2108 Chapter 10 :-: The economy.
2109
2110         There are several products produced in Empire economies.
2111
2112 --------------------------------------------------------------------------------
2113
2114          Group 1                  Group 2
2115          1. Gold dust              8. Light Construction Materials (LCM)  (3)
2116          2. Oil                    9. Heavy Construction Materials (HCM)  (3)
2117          3. Iron                  10. Gold bars (1)
2118          4. Rads                  11. Petrol (2)
2119          5. Food                  12. Soldiers (6)
2120          6. Civilians             
2121          7. Uncompensated workers
2122
2123         Group 3                   Group 4
2124         13. Education (8)         17. Ships (8,9)
2125         14. Research  (1,2,8,13)  18. Planes (8,9)
2126         15. Technology (1,2,8,13) 19. Bridges (9)
2127         16. Money (6 or 7 or 10)  20. Nuclear weapons (2,4,8,9) ????
2128
2129         Special items:  Beaurocratic Time Units (BTUs), Available work (Avail)
2130
2131
2132                                 Figure 13
2133                   Table of types of commodities in Empire
2134
2135 --------------------------------------------------------------------------------
2136
2137         Beaurocratic Time Units (BTUs) are used when executing a command, such 
2138         as "build" for example.  They are also used to shuffle paperwork 
2139         around, say for soldiers killed in combat. 
2140
2141         Available Work (Avail) is used up by producing sectors and those 
2142         sectors in which you build things (planes, for example).  It is an 
2143         indices of the amount of labor hours available for work. 
2144
2145         Running your economy efficiently as possible is one of the keys to 
2146         being a good Empire player.  Without a good economy it is impossible
2147         to wage a long lasting war, especially an offensive one.  It is 
2148         possible to last a long time defensively even with a weak economy 
2149         but your chances are greatly increased if you have a strong economy. 
2150
2151         So, what defines an efficient and strong economy?  An efficient
2152         economy is one in which the amount of a product being produced in a 
2153         sector is nearly equal to the amount that the civilians can produce in 
2154         one turn.  For example, if a light construction materials (LCM) plant 
2155         can produce two hundred LCMs an update, but is only producing one 
2156         hundred, then fifty percent of the people in that plant are basically 
2157         doing nothing.  They could be used elsewhere on something that needs 
2158         more civilians or you could put more iron into the LCM plant to allow 
2159         the civilians to make more LCMs.
2160
2161
2162 \f
2163 User's Guide to Empire                                                   46
2164
2165         A strong economy is an economy that produces a lot of materials,
2166         resources, etc relative to the size of the country.  If your country
2167         has only say ten thousand civilians but is producing a large amount
2168         of materials per update then your country may in fact be a strong 
2169         country.  This is a very unlikely scenario, but it is a good example.  
2170         A strong economy is usually the result of an efficient economy, 
2171         though there are other factors, those mainly referring to population 
2172         growth.  To find out how much work your civilians are going to perform 
2173         at an update you can issue the "prod" command to get a production 
2174         simulation.  Using this you can see if all the civilians in a given 
2175         sector will be making something or if some will be sitting around and 
2176         doing nothing.  Here is a sample output from a prod command:
2177
2178 --------------------------------------------------------------------------------
2179
2180 [138:250] Command: prod #1
2181 Mon Sep 30 20:18:37 1991
2182 PRODUCTION SIMULATION
2183    sect  des eff wkfc will make- p.e. cost  use1 use2 use3  max1 max2 max3  max
2184   -2,0    o  39%  422   39 oil   0.50 $0                                     39
2185    2,0    m 100%  807  387 iron  1.00 $0                                    387
2186  -10,2    b 100%  653   36 bars  1.00 $360  180d            310d             62
2187   -8,2    j 100%  576  138 lcm   0.50 $0    276i            276i            138
2188   -4,2    g  27%  615   79 dust  1.00 $0                                     79
2189  -11,3    t 100%  620 0.00 tech  0.00 $0      0d   0o   0l    0d   0o   0l 0.00
2190   -8,4    l 100%  499   40 edu   1.00 $360   40l            239l            239
2191     7 sectors
2192
2193                                 Figure 14
2194                      Sample output of the 'prod' command
2195
2196 --------------------------------------------------------------------------------
2197
2198         The important columns to note here are the "will" and "max" columns.
2199         If the number indicated in the "will" column is less than the "max" 
2200         column by more than 1, then you have civilians who are sitting around 
2201         doing nothing.  The way you calculate the number of civilians you have 
2202         sitting around is fairly simple.  First, it is important to note that 
2203         the number indicated in the "wkfc" column is the number of civilians 
2204         and uncompensated workers (UWs) you will have in the sector *after* the
2205         next update.  You need to reduce the number of civs and/or UWs in the 
2206         sector to optimum *before* the next update.
2207
2208         For this example, and for sake of ease, I am going to assume that
2209         there are no UWs or soldiers in this sector, which both produce work.  
2210         We will assume that there are only civilians, and happy, content ones 
2211         at that.  Civilians that are starved, or recently starved do not work
2212         as hard. 
2213         
2214         In the above shown production simulation there are two sectors which
2215         have civilians sitting around idle.  These two sectors are the bank 
2216         ('b') at -10,2, and the library ('l') at -8,4.  We will use the library 
2217         for our example.
2218
2219
2220 \f
2221 User's Guide to Empire                                                   47
2222
2223         The library is going to produce 40 education, but it is capable of
2224         producing 239.  It doesn't have enough lcms (the only material needed 
2225         to produce education) to produce 239 education.  Thus, only the civs 
2226         necessary to produce 40 education are actually working.  The remaining 
2227         number of civilians, as a percentage, is calculated by this simple 
2228         formula:
2229
2230         ((# in max column) - (# in 'will' column)) / (# in max column)
2231
2232         Thus, the percentage of civilians in the library not actually doing 
2233         work is (239 - 40) / 239, or 83.26%.  That's a large percentage!  Now, 
2234         to calculate how many civilians you can move out of the sector without 
2235         reducing your production beneath 40 education in that sector, multiply 
2236         .8326 * the number of civilians currently in that sector.  So, you need
2237         to do a census command:
2238
2239 --------------------------------------------------------------------------------
2240
2241 [162:166] Command : cen -8,4 
2242 Mon Sep 30 20:19:07 1991
2243 CENSUS               del dst
2244   sect        eff mob uf uf *  civ  mil   uw food work avail ter fallout 
2245   -8,4    l  100% 127 .. .0    403    0    0   49 100%   54   0   0
2246
2247                                 Figure 15
2248                 Results of a 'census' command of a library
2249
2250 --------------------------------------------------------------------------------
2251
2252         There are 403 civilians listed in the 'civ' column for the library at
2253         sector -8,4.  Thus, you multiply 403 by .8326 and you find that you can
2254         safely remove 355 civilians from that sector and still be producing
2255         40 education.  That's 355 civilians that can be doing valuable work
2256         elsewhere instead of sitting around doing nothing! 
2257  
2258         The other alternative to get the sector producing efficiently
2259         is to move lcms into the library up to the number that the library can
2260         possibly process with the current number of civilians.  Once again, we
2261         refer to the production report and note the 'use1' and 'max1' columns.
2262         The library will use 40l (40 lcms) at the next update unless you put
2263         more lcms into the library.  It can use up to 239 (239l in 'max1') 
2264         lcms.  Thus, it can process an additional 199 lcms.  So, you find lcms 
2265         somewhere else in your country and move the 199 lcms into the library.
2266         At the next update your library will produce 239 education.  Once 
2267         again, all of the civilians in the sector are now doing something. 
2268
2269         Of course, you can also use a combination of these two methods to
2270         achieve an equitable balance. 
2271
2272         There are other aspects to running an efficient economy as well.
2273         Ideally, you do not want to have an abundance of raw materials lying 
2274         around especially in the early stages of the game.  The best situation 
2275         is to have your economy using the same amount of resources per update 
2276
2277 \f
2278 User's Guide to Empire                                                   48
2279
2280         as it is making, thus having a zero delta situation with respect to 
2281         all materials in your economy, you neither gain nor lose surplus of 
2282         materials.  Keep in mind however that it is important to create and
2283         maintain a surplus of materials from which to draw on in times of war,
2284         especially later on in the game.  Without spare materials, you can not
2285         wage war very effectively.  In doing this you are getting the best 
2286         balance of production, and are producing finished items at a faster 
2287         pace then if you spent more work producing raw materials.  If you 
2288         spent more work producing finished materials, you would run out of 
2289         raw materials, and find that you have to move your civilians around 
2290         to produce more raw materials or have them sitting idle doing nothing 
2291         while your other civilians produce sufficient raw materials for them 
2292         to do work.  The benefits of a balanced economy are obvious. 
2293
2294         There are additional tasks that are somewhat rewarding in running an 
2295         efficient economy, but they become increasingly technical in nature 
2296         and their impact as a whole against your economy is significantly less.
2297
2298         As you become more experienced you will no doubt discover these thing 
2299         yourself, or hear about them in a game or on the network.  These basic 
2300         elements are more than enough for you to run smooth production if you 
2301         adhere to them.  
2302
2303         There are still more elements of an economy which, while very useful, 
2304         are not exactly related to the strength or efficiency with which your 
2305         economy is running.  Your country, should it live for some time and 
2306         develop a well balanced economy, will produce a huge amount of 
2307         materials.  It is impossible for you to keep track of everything in
2308         each and every sector of your country.  Of course, the Empire creators
2309         realized this and have developed some critical commands for reducing
2310         by a very large amount the quantity of time you need to spend adjusting
2311         your economy.  These are the 'distribute' and 'deliver' commands.
2312
2313         'Distribute' and 'deliver' are commands in Empire which allow
2314         you to set up your economy to run automatically, with little 
2315         intervention from yourself.  Distribution is the most commonly used 
2316         command in doing this.  However, deliver has certain features which 
2317         are useful as well. 
2318
2319         Distribute is based on the central warehouse scheme of production
2320         and consumption of materials.  An iron mine produces iron, which it 
2321         ships off to the central warehouse.  A light construction materials 
2322         plant needs iron to make lcms, and thus requests iron to be sent to it 
2323         from the warehouse.  The lcm factory produces lcms, and sends them 
2324         off to the warehouse.  A library plant needs lcms to produce 
2325         education, and requests lcms from the warehouse to do so.  The 
2326         warehouse handles regional traffic for your economy.  Some smaller 
2327         countries only have one warehouse. 
2328
2329         Deliver is based on the local delivery truck idea.  A nearby farm
2330         produces a certain amount of food per update, and sends it directly to 
2331         the neighboring sector.  You know that the neighboring sector can 
2332         consume more food per update than that farm can produce (this is very 
2333
2334 \f
2335 User's Guide to Empire                                                   49
2336
2337         rarely true, this is just an example).  So, the farm sends all the 
2338         food it produces to the neighboring sector.  The neighboring sector 
2339         notes how much food has been delivered from the farm, and then requests
2340         from the warehouse enough food to feed the rest of the civilians in 
2341         the sector.  In so doing things in this manner, you are possibly saving
2342         mobility by not having the food automatically move to the warehouse 
2343         from the neighboring farm and then to the neighboring sector.  The same
2344         result would be achieved however, though as stated at a possible 
2345         greater loss of mobility.  Nevertheless, most people prefer to depend 
2346         entirely on 'distribute' to handle automatic distribution of materials 
2347         around their country. 
2348
2349         To set up a distribution system, or network, you have to set a 
2350         distribution 'path' *from* every sector *to* the warehouse.  I 
2351         emphasize the direction that the path is moving in because all 
2352         distribution paths go *to* the warehouse, not from the warehouse 
2353         to the sector, though materials can and will go from the warehouse 
2354         to the sector along that same path.  The idea here is say a farm 
2355         outside of St. Louis about 50 miles produces 500 units of food, the 
2356         farm needs to know the route by which it should send its trucks to get 
2357         to a warehouse in St. Louis before it can send the food to that 
2358         warehouse (this of course being a real life scenario). The best path 
2359         to choose is across highways.  A 100% highway requires no mobility to 
2360         move anything in to it.  Obviously you don't want to travel the 50 
2361         miles to St. Louis across dirt roads.  You would prefer an interstate
2362         if you were a truck.  In Empire, a 100% highway is essentially an 
2363         interstate.  Your goal is to have a distribution path from each sector 
2364         to the warehouse travel the route over the least mobility cost path.  
2365         The greater the percentage of that path that is 100% highways the 
2366         better.  It is important to note that distribution paths have a maximum
2367         length of 10 sectors.  For example:
2368
2369 \f
2370 User's Guide to Empire                                                   50
2371
2372
2373 --------------------------------------------------------------------------------
2374
2375 [529:32] Command : map -20:10,-3:6
2376      21111111111---------00000000001
2377      0987654321098765432101234567890
2378   -3  . . . . . ) . . . . . . .      -3
2379   -2 . . . f . o . . . . . . . .     -2
2380   -1  . . . a k a . a a h . . . .    -1
2381    0 k l k a + + + . + + c m . . .   0
2382    1  m w o ^ ^ m + j j + . + . . .  1
2383    2 + + + + . b j + m + w + . . . . 2
2384    3  m j j + t + + + + + + . ) . +  3
2385    4 + ^ j m + + l ^ ^ ^ + * a a o m 4
2386    5  ^ + ^ m + j ^ ^ c + m m + + +  5
2387    6 + + + g m + + m b + k o + j w g 6
2388      21111111111---------00000000001
2389      0987654321098765432101234567890
2390
2391 [529:32] Command :
2392
2393                                 Figure 16
2394                   Map of area requiring some distribution
2395
2396 --------------------------------------------------------------------------------
2397
2398         Let's say that in the previous figure you wanted to set up a 
2399         distribution path from the oil well at -15,1 (the 'o' sector left of 
2400         the middle of the map) to the warehouse at 0,2 (the 'w' sector right 
2401         of the middle of the map).  The command to set up the distribution 
2402         path from that oil well to the warehouse would be: 
2403
2404 --------------------------------------------------------------------------------
2405
2406 [529:32] Command : distribute -15,1 nnnjujjjuj
2407 oil field at -15,1 has no distribution path.
2408 <10: 0,2>h
2409 New path distributes to 0,2
2410
2411 [534:31] Command :
2412
2413                                 Figure 17
2414                     Results of a distribution command
2415
2416 --------------------------------------------------------------------------------
2417
2418         Now there is a path along highways from the oil well to the warehouse.
2419         If you do not understand the nnnjujjjuj command above, refer to chapter
2420         3 and the section under "movement in Empire".
2421
2422         Next, you need to set thresholds for the sector.  This sector is an 
2423         oil well, and it produces, you guessed it, oil.  So, you want the oil
2424         that is produced to be shipped to the warehouse.  You have to tell the
2425
2426 \f
2427 User's Guide to Empire                                                   51
2428
2429         people in the oil well that all oil over 1 unit is to be shipped.
2430         This is called a "threshold", a level at which any quantity of that
2431         unit over that amount if shipped to the warehouse.  Note that the 
2432         lowest threshold you can have and still have the item shipped is 1.  
2433         If the threshold is 0, then it will not be shipped.  The command to set 
2434         the threshold in the sector -15,1 for oil is:
2435
2436 [534:31] Command : threshold oil -15,1 1
2437
2438         Next, you want to make sure that food gets out to the oil well.  The 
2439         other aspect of thresholds is that if there is less than the threshold 
2440         of a commodity, then the warehouse will send out enough of that 
2441         commodity to equal the threshold, assuming it has such commodities in 
2442         the warehouse.  The command to set the threshold for for in the sector
2443         so that food will go to the sector from the warehouse could be this:
2444
2445 [534:30] Command: threshold food -15,1 50
2446
2447         Which means at each update, the warehouse will attempt to ensure 
2448         that there is 50 food in the oil well at -15,1 by sending enough 
2449         food, if it can, to raise the stockpile of food in that sector to
2450         50 units.  
2451
2452         Again, distribution paths must be set up for every sector that you 
2453         intend on doing anything with.  Essentially, as the game progresses, 
2454         this means all of your sectors.  You must also set appropriate 
2455         thresholds as well.  Some sectors need iron from the warehouse to 
2456         produce, and thus a threshold will be required for iron.  Some need 
2457         more than one commodity, so thresholds must be set for each of those 
2458         commodities.  EVERY sector should have a threshold value set for food.
2459         You do not want to starve your civilians!  To find out what 
2460         commodities a sector needs to produce an item, use the 'production' 
2461         command discussed earlier in this chapter.
2462
2463         Some things to note about distribute: 
2464
2465 1) No distribution path may be longer than 10 sectors.
2466 2) A distribution path must go through sectors controlled by you.
2467 3) Sometimes it may seem that the warehouse is not getting the commodities
2468    to the sectors requesting it.  Empire updates sectors one at a time, and 
2469    as such the warehouse may actually run out of a commodity, receive the
2470    request for that commodity, be unable to fill it and move on the the
2471    sectors it updates after that sector.  Those sectors in turn may send
2472    commodities to the warehouse, thus giving it enough to fill the previous
2473    request.  However, since it has already updated that sector, it will not
2474    fulfill the backlogged request.  Empire updates the world left to right
2475    and top to bottom.  Thus in a map of your country the most north-west
2476    sector gets updated first and the most south-east sector gets updated last.
2477 4) The warehouse has to spend mobility to send commodities to the requesting
2478    sectors.  Warehouses do this at a great reduction in the cost to the 
2479    normal mobility.  However, if the warehouse runs out of mobility it
2480    will NOT distribute any more commodities for that update. 
2481 5) Do NOT set thresholds for all commodities in a sector.  Only set the 
2482
2483 \f
2484 User's Guide to Empire                                                   52
2485
2486    thresholds for the commodities you KNOW that sector will need.  Distribute
2487    will not distribute commodities to sectors with the thresholds set for 
2488    every commodity. 
2489
2490
2491         Deliver is much more basic.  As a result however, it is much less 
2492         powerful, though it is useful.  Deliver works as explained earlier in
2493         that it does local deliveries of a specified commodity.  Deliver is
2494         capable of delivering an item to only neighboring sectors.  During the 
2495         update, deliver is done before distribute.  It is important to note 
2496         that.  Let's say that a farm has a lot of food to send to the 
2497         warehouse.  It may not have the mobility to send it all to the 
2498         warehouse, and thus you get a large surplus left over in the farm.  
2499         Eventually, the farm will not have room to store the surplus anymore.  
2500         This is of course bad, since the farm will no longer produce very much 
2501         food.  It will produce only enough food to replace what was taken from 
2502         the storage at the farm.  
2503
2504         The solution to this is to have the farm sends its surplus to a 
2505         neighboring 100% efficient highway.  This will cost the farm no 
2506         mobility and will open up its storage areas for new production at the 
2507         farm.  The highway can then spend mobility sending the food to the 
2508         warehouse.  Once again, we use the map: 
2509
2510 --------------------------------------------------------------------------------
2511
2512 [529:32] Command : map -20:10,-3:6
2513      21111111111---------00000000001
2514      0987654321098765432101234567890
2515   -3  . . . . . ) . . . . . . .      -3
2516   -2 . . . f . o . . . . . . . .     -2
2517   -1  . . . a k a . a a h . . . .    -1
2518    0 k l k a + + + . + + c m . . .   0
2519    1  m w o ^ ^ m + j j + . + . . .  1
2520    2 + + + + . b j + m + w + . . . . 2
2521    3  m j j + t + + + + + + . ) . +  3
2522    4 + ^ j m + + l ^ ^ ^ + * a a o m 4
2523    5  ^ + ^ m + j ^ ^ c + m m + + +  5
2524    6 + + + g m + + m b + k o + j w g 6
2525      21111111111---------00000000001
2526      0987654321098765432101234567890
2527
2528                                 Figure 18
2529                    Map of an area requiring delivery path
2530
2531 -------------------------------------------------------------------------------
2532
2533         Let's say the farm at -5,-1 (just north of the middle) has a huge 
2534         surplus of food.  You can send that surplus to the highway at -4,0 by 
2535         issuing this command: 
2536
2537 [566:115] Command : deliver food -5,-1 n (50)
2538
2539
2540 \f
2541 User's Guide to Empire                                                   53
2542
2543         Which means, deliver all food in the sector at -5,-1 in excess of 50 
2544         units in the 'n' direction.  Note the deliver threshold in parentheses 
2545         must be in parentheses and that deliver thresholds are different than 
2546         distribute thresholds.  
2547
2548         While I have described how to use the basics of deliver, I do not
2549         recommend it for the beginner.  Using a distribution network is quite
2550         sufficient for the beginning player, and you will not notice any great
2551         difficulty in running your economy without using the deliver command.
2552         In fact, some of the best players in Empire do not use deliver at all.
2553
2554
2555 Summary: The things discussed in this chapter may seem time consuming, and 
2556          may seem to require a lot of detail.  However, these things are 
2557          important to you as an Empire player to learn and understand.  They 
2558          become easy to use after only a short while.  Having a strong 
2559          economy is the basic element in having a strong country.  If you 
2560          have not understood this chapter, read it again.  Better yet, read 
2561          it while experimenting with a couple of your own sectors in a game.  
2562          While understanding 'deliver' is not very important, understanding 
2563          'distribute' is. 
2564
2565
2566 \f
2567 User's Guide to Empire                                                   54
2568
2569 Chapter 11 :-: War
2570
2571         The art of waging war is certainly beyond the scope of this guide.
2572         There are a great number of books written on the history of man's wish 
2573         to destroy themselves.  In this chapter, I only intend to give the 
2574         player some rudimentary basics for waging Empire style wars.  Even more
2575         pertinent in the case of the beginner, how to defend against or 
2576         hopefully repulse an invader.
2577
2578         Keep in mind that as a beginner, you stand a very good chance of losing
2579         your first war.  Consider it a learning experience.  The person who
2580         defeated you is better than you are in most circumstances, and just by 
2581         their actions you can learn how best to wage an offensive or defensive 
2582         war. 
2583
2584         There are several things that you can do to defend your country
2585         in the event of an attack.  However, it is always best to be prepared 
2586         for an attack before it happens.  There are some basics already 
2587         discussed in this guide on these preparations.  Refer to chapter 8
2588         for information on automatic defenses, and how they can help your 
2589         country.  I will review the essentials here.
2590
2591         1) Have a strong airforce with many fighter planes with the intercept
2592            capability.  Make sure they are used as indicated in chapter 8.
2593         2) Have forts with overlapping fields of fire. 
2594         3) Have a large number of reserves (typically 1/10 of your population).
2595         4) Have at least two enlistment centers ready to produce more fresh
2596            recruits.  Ie, at 100%.  You can "shut off" enlistment centers, that
2597            is stop them from producing recruits, by leaving 1 civ in them
2598            or having a military population in the sector equal to one half
2599            of the civilian population.  To turn them on, put in more civs or
2600            reduce the number of military.
2601         5) Have a strong navy to guard your coast.
2602         6) Mine your own coast.  This prevents many amphibious assaults.
2603            It also helps to prevent people from mapping your coastline. 
2604         7) Have a good highway network.  This allows you to move materials
2605            and armies around your country quickly and with ease.  
2606         8) Have more than one capital.  If your real one is taken, you will
2607            need a back up immediately. 
2608         9) Have a lot of food in all of your sectors if possible.  This allows
2609            sectors that are cut off from your warehouse to be self sufficient
2610            at least with respects to feeding the people with food for a few 
2611            updates until you can open up a path to them. 
2612
2613         These are just *basic* hints.  Some more hints are given later in this 
2614         guide.  These are meant to get you started. 
2615
2616         Of course, it is better to not be attacked at all.  But, how do you
2617         avoid being attacked?  This is not simple, but there are some things
2618         that you can do to make yourself less of a target. 
2619
2620         One, do NOT allow people to map your coast using their ships, 
2621         especially patrol boats.  Maps of your coastline are deadly.
2622
2623 \f
2624 User's Guide to Empire                                                   55
2625
2626         The opposing country knows where your country lies, and can furthermore
2627         send that information on to another player who might be interested
2628         in attacking you in exchange for some commodity or assistance.
2629         Maps are a critical piece of intelligence gathering.  Some of the 
2630         best players in the game sink ships on sight without warning.  If you
2631         warn a ship off it might be able to use some of its mobility to
2632         make a final swing along your coast before going away, and seemingly
2633         out of your hair without having caused further trouble.  Every piece
2634         of information about your coast is valuable military intelligence.
2635         Additionally, it is a good idea to try to map other people.  Do not
2636         get upset when your ships get sunk.  They will get sunk.  Just consider
2637         them expendable commodities that are doing a temporary job with 
2638         permanent results.  
2639
2640         Two, if you appear tough people generally will not attack you.  
2641         Posturing can be an effective tool.  Furthermore, if you have a large 
2642         airforce and/or army, people tend to avoid you.  It does not matter if 
2643         your airforce only has wimpy planes in it, your opponent can only 
2644         tell the quantity of planes that you have, not the quality.  They 
2645         might have a general idea of the quality of your airforce, but a large 
2646         airforce is still an intimidating presence. 
2647
2648         Three, do not make yourself a target by having a lot of valuable
2649         commodities showing up on your power report.  Having lots of money
2650         in a money poor game for example makes you a juicy target.  The same
2651         holds true with gold dust or oil.  You need not worry about iron and 
2652         food, since those are renewable resources.  Try to use gold dust and
2653         oil as you make it.  Having some surplus around is fine, but the more
2654         you have sitting around the more of a target you become. 
2655
2656         If you are attacked, it is always best if you are logged on to the game
2657         so that you can actively defend your country rather than relying 
2658         entirely on automatic defenses.  However, as can obviously be seen, you
2659         probably will not know that your enemy is going to attack you.  Neither
2660         will s/he broadcast that they are going to attack unless they are very 
2661         foolish or extremely confident. 
2662
2663         In light of this, your opponent will try to attack you at a time when
2664         they know you are not logged on.  Thus, a great many Empire wars begin 
2665         in the wee hours of the morning, when most people are asleep.  What can
2666         you do to overcome this shortcoming?  Have allies for one.  If one of 
2667         your allies is going to be up most of the night you can have them 
2668         telephone you if you are being attacked.  Of course, this is for the 
2669         more diehard types :-)
2670
2671         There are many tactics that an enemy will use against you.  Again, 
2672         these tactics are beyond the scope of this guide, but there are some 
2673         general tactics that you should be aware of.  An opponent may try one 
2674         or more (usually more) of the following tactics:
2675
2676         1) Remove your airforce as an effective retaliatory force.
2677         2) Remove your airforce as an effective defensive force. 
2678         3) Take your capital (you lose half your money).
2679
2680 \f
2681 User's Guide to Empire                                                   56
2682
2683         4) Take your banks (you could lose all your gold bars, very valuable!).
2684         5) Destroy your highway system.
2685         6) Take your warehouses (lose your stored commodities. OUCH!).
2686         7) Bomb your enlistment centers.
2687         8) Take your radar stations.
2688
2689         
2690         In addition, your opponent may try to destroy your distribution and/or
2691         delivery system (if you so opt to use deliver).  After you take a 
2692         sector back from your enemy check the thresholds and distribution path 
2693         in the sector.  Sometimes if you take a great deal of sectors back it 
2694         is best to just use the 'wipe' command and start from scratch.  
2695         Remember to check your delivery thresholds as well, by issuing a 
2696         'level' command.  Your opponent will probably also redesignate the 
2697         sector to something useless or even detrimental to you.
2698
2699         It is important to be on around update times when you are at war,
2700         either defensively or offensively.  Things can go very quickly right 
2701         before and after an update. 
2702
2703         One of the best ways of being a good military tactician is to be
2704         imaginative.  Think of ways to do things that might surprise your 
2705         opponent.  Think of ways to do things that will cost you less lives, 
2706         or less resources than your original way.  
2707
2708         There is a saying that sometimes the best defense is a good offense.
2709         This can be very true in Empire.  If you are attacked it might be a 
2710         good idea to launch a counter attack against your opponent's homeland
2711         if you are able to.  This will certainly surprise them, and may lead 
2712         them to think you are stronger than you actually are.  This can be a 
2713         very powerful tool.  
2714
2715         If you want to win the war, be resilient and tenacious.  Fight as hard
2716         as you can with every last soldier and resource.  If you make your 
2717         enemy pay a heavy price they may withdraw.  Sometimes breaking an 
2718         opponent's will to fight is the most important factor in winning a 
2719         tactical or strategic situation.  Even if they do not withdraw, or you 
2720         do not win, you may at least be helping to defend the future of your 
2721         allies.  That in itself is an honorable achievement.  There is also the
2722         point that if you are a tenacious fighter your opponent will respect 
2723         you more in future games than if you just roll over and play dead while
2724         his/her armies pillage your country.  Reputation does count for a lot in
2725         Empire.  You may lose now, but your defiance in losing can help you a 
2726         great deal in future games.  Some countries simply will not attack
2727         another country because they know that country's reputation as a good 
2728         player.  Alternatively, some countries have a poor reputation and
2729         are attacked in every game they play in!
2730
2731
2732 Summary: The art of Empire war is one that is different from the real life
2733          world that we live in.  However, many tactics from the real world
2734          can be applied to Empire.  Remember to be imaginative, learn from
2735          your mistakes.  Learn from your allies and your opponents.  Fight
2736          as if it was a real world nation, and you are the leader.  
2737
2738
2739
2740 \f
2741 User's Guide to Empire                                                   57
2742
2743 Chapter 12 :-: Other helpful or not so helpful hints:
2744
2745
2746         Here are some hints on how you might be better able to run
2747         your country.  Note that a lot of these hints were garnered through
2748         many player years of play.  You are free to disagree with them, and
2749         are certainly encouraged to come up with your own ideas.  However,
2750         keep in mind these recommendations.
2751
2752         - Build your military reserves to a reasonably high level
2753           (I try to aim for 5-10% of my total population).  Reserves are
2754           not expensive to maintain, and it is a commodity that can not
2755           be destroyed by any military action.  
2756         - As soon as someone starts building ships guard your coastal
2757           sectors with at least 1 military in each.  This prevents an
2758           opponent from making landings in mass quantity on your homeland
2759           with measly cargo ships.  If you have military in a coastal sector
2760           then opponent ships really need the "land" capability (see 
2761           show ship capability command for further insight) in order to be
2762           truly effective.  Guard harbors with more military, say 50 or
2763           so.  Else an opponent can assault a harbor, move his or her invasion
2764           fleet in, unload the ships and walla several hundred foreign military
2765           are sitting in your former harbor. 
2766         - As soon as planes start being built, try to get at least 10 military
2767           into every sector.  This makes it more difficult for a country to
2768           wipe you out quickly.  In this manner they usually need 2 or more
2769           transports to take a single sector.  This makes it costly in air
2770           mobility for them and softens the blow of their attack.  In addition
2771           reinforce capitals with a lot of military.  Same with banks, airbases,
2772           and warehouses.  
2773         - Do not base your entire air defenses on non-VTOL (vertical take off
2774           and landing) planes.  Base your VTOL planes in non airport sectors.
2775           In doing this, you prevent your enemy from knocking out your airbases
2776           through any number of means and then flying at liberty over your 
2777           country.  There are two VTOL fighters.  Fighter 1s, which are 
2778           essentially biplanes with very brave souls in them and Jet Fighter 2s
2779           which are akin to the British Harrier jet.  Fighter 1s are not 
2780           necessarily a bad plane.  Against low tech transports they do not
2781           fair too badly.  There are two other means of air defense if your
2782           airbases are knocked out.  Anti-aircraft guns exist in any sector
2783           that has guns and shells.  They will fire if the sector in question
2784           is at war with the planes in question.  They are mostly worthless.
2785           The other method is SAMs (surface to air missiles).  These can be
2786           quite effective but are shoot once only weapons.  
2787         - Forts are an integral part of any home auto-defense scheme.  They
2788           will fire on any enemy aggressors that are within range whenever
2789           any sector of yours within range is attacked. 
2790         - Naval units become essentially useless later on in the game except
2791           for some actions.  Nevertheless, be careful to have naval units in
2792           appropriate places around your coast for coastal defense.  Especially
2793           until you have planes that can pinpoint bomb well (jet lt bombers,
2794           jet f/bs, helicopters). 
2795         - Always have several fake capitals in reserve.
2796
2797 \f
2798 User's Guide to Empire                                                   58
2799
2800         - If you are not using planes that are 100% and are not planes used
2801           in air defense, get them off your airports.  Otherwise they become
2802           easy targets for air assault and bombs.
2803         - Bridge span sectors are effective means of food production and
2804           are especially useful in that role in countries with few sectors
2805           or countries with limited fertility.  They are usually somewhat
2806           expensive to build, but pay for themselves quickly.
2807         - Keep in mind that allies are important.  You might want to go it 
2808           alone, but at some point along the way you will need an ally or 
2809           three.  Allies can do many things for you, not the least of which
2810           is call you over the phone when you are under attack at four in the
2811           morning.  Its nice to know that even though your country is not
2812           being played, someone is watching it from a distance and seeing
2813           whether it gets attacked or not.  You sleep easier :-)
2814         - If you are positive there is no one else on your island with you
2815           at the beginning of the game then demobilise your military and
2816           put them on reserve.  This will save you a lot of money, and help
2817           in population growth. 
2818         - Never put airports, banks, or capitals on your coast.  They are 
2819           easy targets for your enemies if you do.  Sometimes it is necessary
2820           to place an airport on your coast to get that extra one sector
2821           of range for your planes in an attack.  If you do that, don't leave
2822           your planes in that sector for very long.  You might be surprised.
2823
2824 Summary:  Many of these ideas can only be gained through experience.  Do not
2825           be come distraught for lack of knowledge.  Experience is a wonderful
2826           teacher.  These hints cover some of the major pitfalls of beginners,
2827           and that is all.  There are far more things to be learned that can
2828           only be taught through experience. 
2829
2830 \f
2831 User's Guide to Empire                                                   59
2832
2833 Chapter 13 :-: Some tricks and subtle tactics
2834
2835         I have listed here some of the tricks used by the more advanced
2836         players in victimizing the beginning players.  I  divulge this hard won
2837         information because I feel it will make for a better Empire game for 
2838         everyone.  In reading these, I hope that you will be encouraged to 
2839         develop tactics of your own.  It is not hard to be imaginative. 
2840
2841         Note that not all tricks and subtle tactics will work as advertised.  
2842         Some games have slightly different implementations that have a 
2843         negative effect on these hints.
2844
2845         - Sacking a warehouse.  This is an old tactic that is useful
2846           only in those games that have a market.  Essentially the trick is to 
2847           take an opponent's warehouses or distribution points and sell off 
2848           everything that is in the sector to the market.  You don't need a 
2849           buyer immediately, just sell everything off.  If you want the items 
2850           for yourself, sell them to the market at an exhorbinately high price 
2851           and wait for a friend to buy them and sell them back.
2852         - Tracking an airbase.  This is a less known trick.  Non-VTOL planes
2853           intercept from airbases.  They also intercept from airbases in a hex 
2854           pattern.  Ie, if the plane has a six sector intercept range it will 
2855           intercept up to six sectors west, six sectors north-west, etc in all 
2856           the six directions.  If you can find two corners of that plane's 
2857           interception hex you can triangulate to find the sector from which it
2858           is intercepting.  This does work for VTOL planes as well, but isn't 
2859           as useful since airbases usually have far more planes in them to be 
2860           dealt with.  Once you have tracked the originating sector of the 
2861           intercepting planes, what you do to that sector is your option.  Most
2862           often, a concerted effort will be made to crack the defensive fighter
2863           cover and blast the airbase.  Sometimes countries will use their 
2864           surface to surface missiles (which do not get intercepted) to take 
2865           out the airbase.  For non-VTOL planes taking out an airbase just
2866           means getting it below 60% efficiency.
2867         - Fort "walking".  If you have a land border with a country, you can
2868           use your forts to demolish a bordering sector with that country.
2869           By demolishing it, your are completely destroying every living 
2870           civilian and soldier in that sector.  When that is accomplished you
2871           can explore into that sector as if it were wilderness.  You can then
2872           designate that sector into a 0% fort, which it will become 
2873           immediately, and then move guns and shells into that sector.  
2874           Then, you can do the same thing to a sector bordering your new
2875           sector.  In this manner you can slowly invade another country
2876           beyond a one sector advance in one update without the use of
2877           planes or ships.  This costs A LOT of BTUs and shells, but in
2878           critical situations is very useful. 
2879         - Fire base.  This tactic has some relation to the tactic used in
2880           the Vietnam conflict by U.S. Forces.  The idea is to take an enemy
2881           sector in an area that you want to wreak havoc on.  Next, use your
2882           pinpoint bombing capable planes to bomb your own position's sector
2883           efficiency.  You will have some collateral damage on your troops,
2884           but it is well worth it.  When the efficiency drops below 5% you can
2885           then designate the sector into a 0% fort, place guns and shells 
2886
2887 \f
2888 User's Guide to Empire                                                   60
2889
2890           in it using air transports, and then have a base from which to 
2891           blast away at your enemy without the use of much airpower.  It is 
2892           possible to use the fort walking tactic from this position.
2893         - Messing up a country's distribution paths and or thresholds.
2894           This is most often an "annoyance" tactic.  Most players know about it
2895           and check the distribution paths and thresholds of sectors they take
2896           back from an invading country.  The idea is to set the thresholds so 
2897           that a lot of commodities will be distributed to the sector from the 
2898           warehouse of your opponent after your opponent takes the sector 
2899           back.  Then you can take the sector again and get the commodities 
2900           if s/he has not noticed they are there.  Even if s/he notices it is 
2901           a pain getting the commodities back to the warehouse.  
2902           Alternatively, you can screw up the distribution path to run through
2903           a mountain and then to his warehouse, and also set the thresholds 
2904           of the commodities quite high.  This will cause mobility in her/his 
2905           warehouse to be used in great quantities to get the commodities to 
2906           the recaptured sector.  Either of these ideas can get particularly 
2907           nasty.  Say you conquer a sector, and set the thresholds on food to 
2908           9000 units.  Your opponent takes back the sector, and neglects to 
2909           reset the threshold.  At the next update the warehouse moves 9000 
2910           food (or at least as much as it can) into the sector.  This might 
2911           leave your warehouse without food to deliver to the rest of the 
2912           country.  Food stocks begin to drop, with obvious repercussions.
2913         - Messing up a country's delivery routes and thresholds.
2914           Same as above except using deliver.  Many countries do not use 
2915           deliver at all, and as a result are susceptible to this tactic.  
2916           You can cause mass starvation in a country that you attacked, but 
2917           no longer control without the leader ever knowing how. 
2918         - Destroyer trap.  Move a submarine near a destroyer, say one sector
2919           away.  Lay some mines from the submarine, and then send out an active
2920           sonar ping using the "sonar" command.  Enemy destroyer rushes over to
2921           see what it is and KAWHOMP! hits a mine.  You can leave a sector that
2922           has mines in it safely but can not necessarily enter safely.  Every
2923           mine laid in a sector increases the chance of a ship hitting a mine
2924           while entering that sector by five percent.
2925         - Determining if someone is on.  You can get an idea of when someone 
2926           is usually logged on by doing something like this:
2927
2928 [65:255] Command : news 10 | grep <name of country you want to learn about>
2929
2930           This will scan the news file from the server for the last ten days
2931           (or however many days up to ten are being preserved in the news).
2932           You can then get an idea of when your opponent is logged on.
2933           There are tools that can do this for you, but so far none has
2934           reached public distribution. 
2935         - Attacking any sector with one soldier repeatedly.  Within the code
2936           there is a small chance that against incredible odds a small 
2937           collection of soldiers might win.  Taken to the extreme, there is
2938           a chance for one soldier to win, even against 400 soldiers, or so
2939           says the game.  Thus a player who wants a particular sector bad
2940           enough, may spend thirty minutes attacking a sector of yours 
2941           over and over again with one military.  They might win eventually,
2942           and if it is important enough then they have gained a major sector.
2943
2944 \f
2945 User's Guide to Empire                                                   61
2946
2947         - A player might offer to sell you a type of commodity in several
2948           batches.  Or, you might just start buying batches of a commodity
2949           from any given commodity.  If the player you are buying from is on,
2950           they might change the price on you between batches that you are
2951           purchasing.  For example, DoDo starts buying food in batches of
2952           9000 from WabbleHead at 10 cents per food.  This costs DoDo $900
2953           per batch of food.  Suddenly between DoDo's 2nd and 3rd purchase
2954           of 9000 food, WabbleHead changes the price on the food from 10 cents
2955           to 10 dollars per unit.  DoDo never realizes it and pays $90,000
2956           for the 3rd batch of food.  Moral:  Don't purchase anything without
2957           checking the price first, and never buy in several batches at once.
2958           This applies to market and trade.
2959         - It is possible to move small quantities of a commodity across any
2960           sector in your country and not have it cost mobility.  To do this,
2961           you have to have the commodity moving from a warehouse to whatever
2962           sector you want to move it to.  The basic trick, is to move the
2963           commodity in batches of 5 or less.  Note this does not work for
2964           bars, and some other commodities.  It does work for food, shells,
2965           etc; items that do not take a great deal of mobility to move to
2966           begin with.  This trick is very effective for getting supplies
2967           to a region cut off from your main area without highway access
2968           and possibly even a mountain range separating you from it. 
2969         - Mine your coast.  This prevents your opponents from effectively
2970           mapping your coast, and you can catch their ships in the act since
2971           a damaged ship moves a lot slower than a 100% ship.  Some people
2972           might even scuttle the ship in question to avoid detection.
2973         - Be aware that submarines will try to map your coast.  Use your
2974           submarines and destroyers to find them.  Use minefields as a 
2975           preventative measure. 
2976         - Do not give out your net address to anyone except the Deity unless
2977           people offsite can not finger you, or you have an account on 
2978           another machine, and can regularly play from it.  People can finger
2979           you over the net to see if you are logged in or not.  If you're not,
2980           it's a good time to attack probably. 
2981         - Beware of people offering you loans.  Make sure you know the terms
2982           of the loan.  Someone might offer you a loan that looks nice, say
2983           for $30,000.  But, the loan might expire in one day and have an
2984           interest rate of 127%.  The lending country can collect sectors
2985           directly from you without your permission if you are in arrears
2986           on the loan. 
2987         - Defend your radar stations.  Always have at least 20 military in
2988           each of your radar stations, especially ones that are on the coast.
2989           Otherwise a passing ship might decide to capture it and take a 
2990           snapshot of your country. 
2991         - If a sub attacks one of your ships, it is possible to wander around
2992           the area with a ship that is not capable of sonar or depth charging,
2993           and still find that sub.  How?  Try boarding the sub by its hull
2994           number.  If a sub attacks you, you will get a message saying that
2995           sub number so and so did such and such to your ship.  Use a ship
2996           in the area to wander from sector to sector trying to board the 
2997           sub.  If you find it, you will get a message saying that you can not
2998           board a sub.  Walla, you have found the sub without sonar, which
2999           other ships can hear anyways.  This is a nice quiet form of anti-
3000
3001 \f
3002 User's Guide to Empire                                                   62
3003
3004           submarine warfare. 
3005         - You can load a missile cruiser full of anti-shipping missiles, and
3006           then create a script file with firing commands for every ship in
3007           existence.  Remove your own ships of course.  Then execute the
3008           script, and the missile cruiser will fire at only those ships 
3009           that are in range, regardless of whether the ships are in radar
3010           range of the cruiser or not.  They need only be in range of the
3011           anti-shipping missiles.  This is an effective, if blundering, way
3012           of removing approaching fleets before you see them on your radars.
3013           Note: anti-shipping missiles are not available in standard BSD code, 
3014           but are available in some other versions, namely the Kent State 
3015           code.
3016
3017
3018 Summary: Be sneaky.  Be imaginative.  Think of tricks you can pull on your
3019          opponent.  Quite often, they will in fact work.  Most players of this
3020          game are not Rommels, Pattons, or Montgomerys.  Many can be duped 
3021          by very simple tricks. 
3022
3023
3024 \f
3025 User's Guide to Empire                                                   63
3026
3027 Chapter 14 :-: Tools
3028
3029         Tools are programs used by players on their local machines to 
3030         assist them in developing their country, analyzing another country, 
3031         conducting war on another country, etc.  Tools are very powerful 
3032         devices at times.  As such, many players have tools that they consider 
3033         to be military secrets and they do not release copies of them.  As a 
3034         result, many programs doing basically identical tasks have been 
3035         written.  I encourage those players that are reading this that have 
3036         such secret tools to release them to an anonymous FTP site with a 
3037         directory for Empire.  Not only does this make the game better for the 
3038         beginners, but it also helps to keep the experts on their toes, and 
3039         give a challenge to those of us who have been playing for quite some 
3040         time. 
3041
3042         Some players feel that playing with tools takes something away from
3043         the playing aspect of the game, and feel that in so doing they are not
3044         really playing the game anymore.  This has lately turned into a 
3045         religious war of sorts in the Empire community, with many people taking 
3046         both sides of the coin.  
3047
3048         You do not need tools other than your client to play Empire. 
3049         Empire is designed such that any player can play the game without 
3050         hindrance without the use of a tool other than the basic client itself. 
3051
3052         What follows is a list of tools that are most commonly found
3053         among players of the game.  Most of these are publically available at
3054         an FTP site listed in Appendix C. 
3055
3056 Tool            Purpose
3057 autodist        Automatically sets distribution paths for an entire
3058                 country or realm within the country.
3059 autofeed        automatically feeds the people in your country.
3060 pmvr,civmvr     Automatically redistributes your population so that sectors
3061                 will be able to have population growth rather than maxing
3062                 out at the limit of 999 civilians.
3063 econ            Provides an analysis of your country's economic progress
3064                 at the next update.  
3065 GEET            Gnu-Emacs Empire Tool.  An emacs interface for Empire that
3066                 has a great many capabilities and functions.  Provides for
3067                 better automatic defenses as well.
3068 EIF             A more advanced client than the basic client.  Allows
3069                 for aliasing commands, command editing, etc. 
3070 XEMP            Empire client for X windows.  Provides many nice features
3071                 including an on screen map constantly displayed.  A very
3072                 nice interface that unfortunately still has several bugs.
3073
3074         These are just a few of the Empire tools out there.  There are still 
3075         many more programs not listed.  Some cover news analyses, country
3076         analyses over several updates, etc. 
3077
3078         Most tools come with documentation on how to use them, and it is
3079         beyond the scope of this guide to illustrate how each one of them 
3080
3081 \f
3082 User's Guide to Empire                                                   64
3083
3084         is used.
3085
3086         There are other aids that are often called tools which are called
3087         scripts.  Scripts can do a great many things for you.  The most common
3088         of these applications are simply files containing a list of commands 
3089         that you want to execute in Empire.  
3090
3091         For example, let's say that at each update you wanted to dump the 
3092         current news into a file in your local directory, get a new power
3093         report and dump that into another file, and dump all current telegrams
3094         into yet another file.  This would be three commands that you could 
3095         consolidate into one command by doing this:
3096
3097         Construct a file in your local directory that has the appropriate
3098         commands in it.  In this case you could write a file with three lines:
3099
3100 news >>news.file
3101 power new >>powerfile
3102 read >>old.tele
3103
3104         You could call this file update.do
3105
3106         While in Empire you could then request the Empire client to access
3107         that file and execute those commands by using the exec command followed
3108         by the file name.  Thus:
3109
3110 [102:253] Command: exec update.do
3111
3112         Building such a simple script is useful for doing a set of commands
3113         over and over again without typing it in each and every time.
3114
3115         Lastly, remember to exercise wisdom in the use of tools.  It is 
3116         possible that the execution of a simple tool can damage your country 
3117         irrepairably.  Use tools, especially those written by others, with 
3118         caution.  Try them out on small sections of your country first.  Look 
3119         at the source code prior to running it if you have access to the 
3120         source code.  It is theoretically possible for someone to write
3121         a tool that will scan the list of countries in a game, and if the
3122         author's country name is in that list, send valuable information
3123         about your country to him or her.  Yes, it is true, some people
3124         have no morals believe it or not.
3125
3126
3127 Summary: Tools are very powerful items if used wisely.  It is not necessary
3128          to have tools to play Empire effectively.  Some experts of the game
3129          refuse to use tools of any type, and they remain among the best 
3130          players.  Tools are no replacement for skill.  Be careful when using
3131          tools, they can ruin your country.
3132
3133
3134 \f
3135 User's Guide to Empire                                                   65
3136
3137 ******************************* Appendices ************************************
3138
3139
3140 Appendix A :-: Glossary of terms, names, and etc.
3141
3142 Amphibious assault - Attacking a sector using ships, usually landing ships.
3143 Avail       - A unit of measuring available labor hours in a sector.
3144 Backstab    - To harm another country with whom you had prior treaties
3145               and or alliances that were in effect at the time of your
3146               harmful action.  Usually a severe action.
3147 Blitz game  - An implementation of an Empire game that is very fast paced.
3148               Usually these games last no more than two days. 
3149 BSD         - Berkeley Standard Distribution.  A term borrowed from Unix.  
3150               It indicates that the version is a release version from Berkeley,
3151               ie Dave Pare. 
3152 BTU         - Beaurocratic Time Unit.  A unit of government activity.  Used 
3153               by various commands as cost for executing that command.
3154 Capital     - The government center of a country.  BTUs are produced by
3155               only one capital in a country, regardless of how many are
3156               designated.  Only the actual capital of the country produces.
3157 Client      - A program that allows you to connect to the Empire server.
3158 Commodity   - Just as in the real world; any of a plethora of raw and refined
3159               materials that can be traded, stolen, etc. 
3160 Dave Pare   - Not the original author of Empire, but the person who has 
3161               made it possible for it to be what it is.  THE major author
3162               of Empire.  Also known as Mr. Frog.
3163 Deity       - Person (yes, a real life human) who runs/referees a game.
3164 Deliver     - A means of managing economic resource allocation via orders
3165               from neighboring sectors. 
3166 Designation - What the sector has been ordered to be, ie a highway for example.
3167 Distribution- A means of managing economic resource allocation via a central
3168               warehouse scheme.  Often referred to as a "distribution
3169               network"
3170 Education   - Activity on the part of a country to raise the overall 
3171               intelligence level of a country, to promote research and
3172               technological development. 
3173 Eif         - "Empire Interface".  A version of the client with certain
3174               enhancements.
3175 Empire host - The computer the server is running on. 
3176 ETU         - Empire Time Unit - A subdivision of an update.  An update's 
3177               value is measured in terms of ETUs.
3178 FTP         - "File Transfer Program".  This is a means of transferring
3179               files over the computer networks.  Most computers are capable
3180               of using FTP.  For more information you may refer to your 
3181               host computer's help.  For example, "man ftp" or "help ftp".
3182 GEET        - Gnu-Emacs Empire Tool.  An emacs based client, also known 
3183               (to the chagrin of the author of GEET) as GEEK.
3184 Geurilla    - A patriot behind enemy lines.  They will attempt to do damage
3185               to the enemy's military or the sector the enemy is occupying.
3186               You can not control guerilla actions. 
3187 HCM         - Heavy construction material.  A unit of material used in
3188               Empire economies for bridges, planes, etc.
3189 KSU, Kent State code - refers to the version of Empire based on the Berkeley
3190
3191 \f
3192 User's Guide to Empire                                                   66
3193
3194               release.  There are several enhancements in this version, and
3195               many think it is better than the Berkeley release.
3196 LCM         - Light construction material.  A unit of material used in
3197               Empire economies for education, technology, research, planes,
3198               boats, etc. 
3199 Megatons    - A unit of measure of nuclear warhead yield.  One megaton 
3200               equals one million tons of TNT explosive power.  Often 
3201               represented as 'mt' as in '5mt'. 
3202 Mobility    - A number indices indicating the available amount of moving
3203               capability in a sector, for a plane, or for a ship. 
3204 Plague      - An all encompassing term representing disease in the Empire
3205               world.  Can be kept in check by the country doing research.
3206 Representative,Rep - Your password for your country in the game.  NOT your 
3207               real name. 
3208 Research    - Activity on the part of a country that keeps plague in check.
3209 Reserves    - Civilian soldier.  A soldier not on active duty who is paid
3210               a small sum to retain training in case of times of need.
3211 Sanctuary   - Your starting area in any game.  Usually comprised of two
3212               sectors.  Can not be attacked, or otherwise affected by
3213               any opponent. 
3214 Script      - A file containing several Empire commands that can be 
3215               automatically run or run manually from the client.
3216 Sector      - A unit of geography, comprising an area represented by a 
3217               single character on maps. 
3218 Server      - The program (running usually at a remote site) that handles
3219               the functioning of the game.  In essence, the game itself. 
3220 Spy         - A member of your military forces sent across neighboring
3221               country borders to gather information.
3222 Technology  - The scientific development of a country.  Relates most directly
3223               to a country's capability to create better weapons.  Also known
3224               as 'tech'.
3225 Threshold   - A break off point for the 'deliver' and 'distribute' commands
3226               that indicates a quantity beyond which every unit of a 
3227               specific commodity is moved automatically at an update.
3228 Tool        - A program used on a player's local machine to aid in there
3229               goals in Empire.  
3230 Update      - A 'turn' in Empire.  Mobility is increased in sectors, 
3231               civilians multiply and eat food, military is paid for, etc.
3232 UW          - Uncompensated worker.  A nicer name for slave. 
3233 VTOL        - Vertical Take Off and Landing capability for planes.  Requires
3234               no runways or other developed airport like structures.
3235 Wasteland   - A permanent sector designation caused by a nuclear blast of
3236               one megaton or larger.  Can not be traveled across by land,
3237               but can be flown over. 
3238 Warehouse  - A central collection and distribution point for products
3239               of an economy.
3240 Wilderness  - Undesignated areas other than mountains and ocean.  Represented
3241               by a '-' character on maps.  
3242 XEMP        - An X windows based client.
3243
3244
3245 \f
3246 User's Guide to Empire                                                   67
3247
3248 Appendix B :-: Known exploitable bugs
3249
3250         As a result of Empire having several thousand lines of code, there
3251 are numerous bugs.  Some are simply annoying, others you never notice.  Some,
3252 like the following, are bugs that you can be used against you.
3253
3254         a) "Intercept" bug - Non-VTOL planes can and will rise and intercept
3255            hostile planes from any sector as long as there is petrol in the
3256            sector, the plane has the intercept capability (see show plane c),
3257            it is at least 40% efficient, and it has mobility. 
3258
3259         b) "Escort" bug - Planes that are capable of escort duty can escort
3260            themselves on various missions, as long as they are capable of
3261            the mission in question (such as a bombing raid).  Say for example
3262            that you want to fly a reconnaissance mission over enemy territory,
3263            but you know that enemy planes are going to intercept you.  
3264            When the game asks you for the plane that will be doing the recon,
3265            you can give it plane 345 for example, which for the sake of 
3266            this guide is a jet fighter.  When it asks you for the planes
3267            that are going to escort it, you can say 345 again.  The game will
3268            respond as if two planes are flying the mission when in fact only
3269            one is.  Enemy planes will think there are two planes.  Enemy planes
3270            will first do battle with the escort.  Let's say they did 16% damage
3271            to the escort, and the escort did 14% damage to one of the enemy
3272            interceptors.  Next, the enemy interceptor attacks the recon plane,
3273            which is the same plane, and inflicts 21% damage.  The recon plane
3274            inflicts 13% damage on the interceptor, and the recon plane aborts
3275            the mission.  It looks like you lost the dogfight.  In actuality,
3276            you did not.  The intercepting plane suffered a total of 27% damage.
3277            It looks like you suffered 37% damage.  However, you actually only
3278            suffered the *last* damage inflicted, which was to the recon plane.
3279            Thus, you only suffered 21% damage and you won the dogfight. 
3280
3281         c) "Flying Bridge" bug - Say for example you have a 100% bridgehead
3282            sector with enough HCMs, workers, and avail to build a bridge. 
3283            Normally, you would say "build bridge x,y" and then it would ask
3284            you for a direction to build the bridge.  If after you built the 
3285            bridge you were to redesignate the bridgehead, the bridge would 
3286            collapse.  However, if you redesignate the bridgehead sector 
3287            before you build the bridge, the bridge will be built and will 
3288            not collapse.  At the next update, the bridgehead will become
3289            the sector you redesignated it to (say, a highway) and the bridge
3290            will still be there.  Note: It is believed that most current
3291            games of Empire have a new patch that prevents this bug.
3292
3293         d) "Resource sucker" bug - Let's say you have a sector with 23 gold
3294            content left, and it is a gold mine.  Normally it might produce
3295            say, 111 gold dust at the next update.  If you were to put 9000
3296            civilians into that sector, it would produce over 900 dust at 
3297            the next update.  The sector's resource content of gold will go
3298            to 0, but instead of getting a roughly 115 dust from the sector
3299            with the remaining content, you have gotten over 900 dust.  
3300            Civilians reproduce quickly enough that losing 8000 civs this way
3301
3302 \f
3303 User's Guide to Empire                                                   68
3304
3305            is really of no concern especially when you consider what you
3306            have gained.  This bug works also for oil wells and uranium
3307            mines. 
3308
3309         I have listed the bugs here because it is important that players 
3310         know about these bugs in case they are used against them.  I do not 
3311         condone the use of these bugs, nor do many players of the game.  
3312         Many deities (the people who run the game) take action against 
3313         players using these bugs, such as taking away your technology or 
3314         your money.  Do not use them.  Simply be aware that others may use 
3315         them and come up with ways to counter their use.  If you are aware 
3316         that another player is using one of these bugs, report it to the 
3317         deity of the game.  S/he might give you a reward of some sort. 
3318
3319         Also note that since these bugs have been published> here, it is likely
3320         that some programmer has written bug fixes for these.  Most, and 
3321         possible all of these bugs might not work in a game you are 
3322         participating in. 
3323
3324
3325 \f
3326 User's Guide to Empire                                                   69
3327
3328 Appendix C :-: FTP sites and other sources for Empire related items 
3329
3330         Herein listed are the net address of computers that have files
3331         related to Empire in there anonymous FTP directories.  An example of 
3332         anonymous FTP is found in chapter 2 of this guide, and that method
3333         with appropriate substitutions for file names can be used to retrieve
3334         files off of these FTP sites.  If you have trouble using anonymous FTP
3335         seek out your local site consultant for more information.
3336
3337 Host                    Directory               Files available
3338 ucbvax.berkeley.edu  -  pub/games/empire/bsd    Empire client, server,
3339                                                 various tools, this guide.
3340 empire.bbn.com       -  pub/Emp                 Various tools, VMS client,
3341                                                 this guide. 
3342 star.cs.vu.nl        -  xemp                    Xemp            
3343 hylka.helsinki.fi    -  public/vax/games-etc/empireclient.dir 
3344                                                 VMS client      
3345 uunet.uu.net         -  games                   Tools, server.
3346 alcazar.cd.chalmers.se - pub/emp                Various tools, patches, eif
3347                                                 eddie, this guide.
3348
3349 \f
3350 User's Guide to Empire                                                   70
3351
3352 Index
3353
3354 Agriculture centers          25,49,51   Naval operations
3355 Announcements                      17           Defensive            36,54,57
3356 Avail                              45           In mapping              55,61
3357 Backstabbing                       28           Anti-submarine             61
3358 Banks                              56           Amphibious        35,40,54,57
3359 Bridges                   42,45,58,67           Mining               54,60,61
3360 BTUs                            26,45   Nuclear weapons
3361 Capitals            16,26,36,54,55,57           Damage from                38
3362 Clients                             9           Ending games               41
3363         Basic client                9           Getting                 38,42
3364         Compiling                9-12           Recovering from            39
3365 Deliver                48,52-53,56,60           Defense of areas hit by    40
3366 Designate                    17,21,25   Oil              42,43,45,50,54,55,67
3367 Diplomacy                       28-32   Paratroops 
3368 Distribution network   27,48-52,56,60           In nuclear war             40
3369 Education           42-43,44,45,47,48           Against capitals           36
3370 Empire                                          Against forts           35,36
3371         Addictive                   8           Against defended sectors   57
3372         Blitz games                 6   Plague                             44
3373         Compared to Risk            6   Planes 
3374         Description                 6           In defense        33-34,54,57
3375         Game length                 6           In mapping                 28
3376         Time needed to play         6           VTOL                 33,34,40
3377 Enlistment                      40,54           Out of airbases      33,34,59
3378 ETU, Empire Time Units             26           In nuclear war          38,40
3379 Exploring                    16,21-25           Defending from             57   
3380 Food in sectors                 27,54           In escort                  67
3381 Forts         30,34-35,40,54,57,59-60   Population                      26,43
3382 FTP                              9,63   Posturing                          32
3383 Gold dust        26,42,43,45,54,55,67   Registering
3384 Guerillas                       36-37           Hearing of games            8
3385 Guns                      34-35,36,40           Standard registration     8-9
3386 HCMs                            45,67   Rec.games.empire                    8
3387 Help                            16,17   "Red Storm Rising"                 30
3388 Kent State Empire              43, 62   Research                        44,45
3389 LCMs                      42,45,47,48   Reserves                     37,54,57
3390 Loans                           30,61   Sanctuary              16,21,22,25,27
3391 Mapping                   28,54,55,61   Scripts                            64
3392 Maps                         16,18-20   Sectors                            20
3393 Maskirovka                      30-31   Server, connecting problems  12-15,26
3394 Missiles                                Starvation                26,46,51,54
3395         In nuclear war             38   Technology          26,27,33,34,42-44
3396         Against planes             57   Telegrams                          17
3397         Against airbases           59   Thresholds                50-53,56,60
3398         Against ships              62   Tools                    7,8,21,63-64
3399 Mobility            24,25,26,49,51,61   Uncompensated workers           43,46
3400 Mountains                       25,36   Updates    16,21,25,26,27,36,46,51,56
3401 Movement                        16,20   Warehouse 26,43,48,49-51,56,59,60,61
3402                                         Wilderness          20,21,22,23,24,25
3403
3404 =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
3405 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
3406 =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
3407 .fi
3408 .SA "Introduction"