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Import of Empire 4.2.12
[empserver] / info / Introduction / Novice.t
1 .TH Introduction "Advice for Novices"
2 .NA Novice "Advice for Novices"
3 .LV Basic
4 .ce 3
5 .s1
6 \*(iFA Preface\*(pF
7 by Ken Stevens
8 .s1
9 While most of this document applies to the game of Empire in its
10 current form, it is important to keep in mind that the sections which
11 follow this preface were written long before missions or land units
12 were introduced into the game.  The main impact that missions and land
13 units have had on the game is that they greatly strengthened the
14 defense.  Here are "ten easy steps" for setting up a strong defense in
15 the new server:
16 .NF
17 (1) Build 100% forts and put 10 guns and at least 100 shells in them.
18 (2) Put at least 5 mil in all of your coastal sectors.
19 (3) Build infantry units, put them in the forts, "fortify" them, and
20     put them on "reserve" mission (info mission).
21 (4) Build battleships and artillery and put them on "interdiction"
22     mission.  Put the artillery in forts and fortify them.
23 (5) Put infantry units in your banks and capitals, fortify them, and set their
24     reaction radius to 0 (info lrange).
25
26 ---later in the game---
27
28 (6) Put lots of land mines in your ground (info lmine).
29 (7) Build fighter planes.
30 (8) Always guard your ships with destroyers (or other kinds of ASW ships).
31 (9) Build some ASW planes and put them on interdiction mission.
32 (10) Build lots of sam's and abm's.
33 .FI
34 .s1
35 \*(iFA Treatise of Advice on War and Peace
36 for Budding Empire Players\*(pF
37 by Dave Pare
38 .s1
39 This article contains advice for beginning players.
40 It deals mainly with staying alive and not economic development,
41 because staying alive is tougher for beginners
42 than is playing with the various Sector-types.
43 .s1
44 The most important thing I can say is that beginners should remember
45 that Empire is not realistic.
46 There are dozens of \*Qtricks\*U to learn;
47 until you master them, you will lose because of small oversights
48 Beware of patterning your Empire actions after real-world strategies;
49 they may not work as expected.
50 .s1
51 When you start, grab as much land as possible.
52 Locate and identify other players,
53 and get an idea of the size of your land mass.
54 Send them all telegrams.
55 Everybody likes to get telegrams;
56 the telegram facility gives you the chance to make friends,
57 influence people, and have fun role-playing your country.
58 If you get to know somebody,
59 you may not be attacked because you come across as a nice guy.
60 Of course, if you sound like a bozo, you may get stepped on.
61 .s1
62 Establish a definite border with your neighbors by inhabiting
63 sectors with one civilian.
64 This establishes your claim
65 to the land behind these outposts,
66 even though you don't actually occupy it yet.
67 It also prevents your neighbor from discovering where YOUR capital is.
68 In Empire, it's very important to protect the location of your capital;
69 likewise, it's quite nice to know the location
70 of the neighboring capitals \*Qjust in case\*U!
71 .s1
72 If any of your neighbors attacks your outposts,
73 that gives you a valuable clue to their intentions,
74 while not costing you much in the way of resources.
75 Also, an attack on a remote outpost may give you enough time
76 to prepare your country for the possible invasion to follow.
77 You may not want to claim too much land though,
78 or the outposts will get overrun by people
79 who are fed up with your obvious land-grabbing.
80 .s1
81 Basically, try and be fair about land distribution,
82 but make sure you get a good deal for yourself.
83 .s1
84 Empire players go to war for many reasons.
85 One is lack of resources;
86 you have land, and they want it.
87 Another is safety;
88 your troops or ships are perceived as menacing,
89 so they are destroyed by your adversary.
90 Another is because the attacking player
91 really enjoys attacking people!
92 Still another is boredom and/or curiosity --
93 \*QJust how do nukes work anyway?
94 Hey, I know, I'll try them out on Freedonia!\*U
95 .s1
96 In Empire, wars are generally won by people who attack first.
97 Because mobility can be saved up
98 your attacks can proceed while the hapless enemy is asleep.
99 Many Empire attacks have happened over the weekend,
100 or at 2:00 in the morning.
101 It is quite difficult to defend your country when you're not logged in.
102 The auto-defense features of the game are minimal at best.
103 .s1
104 The whole philosophy of \*QFirst Strike\*U holds true from early land
105 warfare, to naval warfare, to the philosophy of Mutual Assured
106 Destruction.
107 If you strike first and your attack is well-planned,
108 any retributive strike of the enemy's will be ragged at best.
109 If it's a land war,
110 all of the fighting will be on the enemy's territory,
111 not on yours.
112 Your industries will be fine, and the battleground will be the enemy's.
113 .s1
114 Having mentioned the advantages of pre-emptive strikes,
115 I must caution against spur-of-the-moment attacks.
116 I've noticed that many wars tend to occur because
117 some country sinks your battleship;
118 you get mad and decide to attack.
119 I'm just as guilty of this as anyone.
120 Spending a few days marshaling your forces
121 can mean the difference between a long, drawn-out slugfest,
122 and an overwhelming 2:00 blitzkrieg
123 that blows away half the enemy's army and navy
124 within the first few hours.
125 While it's nice to have instant gratification
126 (seeing enemy troops die right after you read the telegram
127 describing the destruction of your poor, defenseless battleship
128 feels SO good),
129 a hasty counterattack will alert your enemy
130 who will mobilize forces and retaliate accordingly.
131 Things will escalate, and you'll be in a full-scale shooting war
132 before you can say \*QGulf of Tonkin Resolution!\*U
133 And you will have lost the advantage.
134 .s1
135 Going first only counts if you have marshaled your forces.
136 A scattered, ill-planned attack will net you nothing
137 but a little instant gratification,
138 at the cost of a long drawn-out war in which
139 your neighbors who aren't fighting are the only winners.
140 Once two countries are at war,
141 it's much harder to win \*Qovernight\*U.
142 Vietnam is a good example of what you shouldn't do.
143 Gradual escalation just gives the enemy time to prepare.
144 A sudden, overwhelming attack is far better
145 and will achieve your goals much more cheaply.
146 .s1
147 Knowing where the enemy is located is absolutely critical
148 to the planning of a successful attack.
149 .s1
150 War takes up a lot of resources;
151 your personal time is the most precious resource of all.
152 In a war, your time, energy, and creativity will be devoted
153 towards destroying your adversary.
154 This leaves little time for economic development.
155 In war, the home front stagnates, or goes to seed.
156 Only the bare necessities are produced for the civilians at home,
157 technological innovation and new land development ceases,
158 and your country will generally fall behind in the global race
159 for technology.
160 .s1
161 Therefore, if you decide to go to war,
162 you'd better win quickly
163 or else it will take a lot of time,
164 and your country will go downhill fast.
165 If you're just punishing someone for doing something \*Qnasty\*U,
166 offer \*Qnice\*U peace terms after you've meted out
167 appropriate punishment.
168 If you aren't attacking because you're bored,
169 other players are likely to agree to peace
170 because losing a war is unpleasant.
171 I've turned enemies into allies often enough;
172 they are happy to survive,
173 and if your attack was relatively justified,
174 they are happy to have you as a friend.
175 .s1
176 You'll notice I didn't give any advice to responding to an attack.
177 I think being attacked is generally a losing proposition
178 because in Empire the attacker generally has the advantage
179 unless fighting with greatly lower tech equipment.
180 .s1
181 As soon as ships start appearing on the power chart,
182 make sure each sector bordering water
183 has at least five to ten military.
184 When more ships come around, beef up the coastline defenses even more.
185 Put tons of military in your capital.
186 .s1
187 To summarize,
188 if you go to war, strike the first blow -- preferably at 0200.
189 .s1
190 Remember the cost in your own personal time investment.
191 Once the ball starts rolling,
192 you won't be able to call it all off and go for a vacation.
193 Your enemy will want to kill you,
194 so you'd better be prepared to spend plenty of time in solid play.
195 .s1
196 .ce 3
197 \*(iFHumble Additions to the
198 Treatise of Advice\*(pF
199 by Tom Tedrick
200 .s1
201 In addition, keep mobility in mind.
202 In many of my low-tech wars, superior mobility was decisive.
203 .s1
204 Combining these ideas gives you my basic opening strategy:
205 take as many sectors as is possible, as quickly as possible
206 (I will take 300 sectors the first day if I can),
207 and designate them highways, leaving one civilian in each sector.
208 (You may need to leave one food in sectors with zero fertility.)
209 .s1
210 When my country first reaches 100% efficiency,
211 roughly two-thirds of my sectors will be 100% efficient highways.
212 This allows me to shift my forces all the way
213 from one border to another in a single move.
214 I once had great fun smashing three countries
215 that attacked me simultaneously from three sides
216 by shifting all my forces from border to border to border,
217 achieving local superiority in each case,
218 and annihilating the enemy forces in turn at updates
219 (this is related to the theory of the
220 advantages of interior lines worked out by the Germans).
221 .s1
222 If the enemy runs out of mobility you can sometimes catch
223 the main invasion force helplessly immobilized on the front lines
224 and annihilate it.
225 .s1
226 .ce 2
227 \*(iFHints to the Wise\*(pF
228 by Shelley Louie
229 .s1
230 Since this is an advice note,
231 I'll refrain from being too specific about tactics.
232 You'll just have to learn them yourself.
233 .s1
234 Building the Perfect Beast: (Country Construction)
235 .in +0.3i
236 .s1
237 The first thing you want is land.
238 Lots of land.
239 A whole hell of a lot of land.
240 You should try to expand your country from the very beginning.
241 From there, you'll meet your neighbors who are doubtlessly 
242 doing the same thing you're doing.
243 Expanding wildly.
244 Now comes the first of a series of decisions you have to make.
245 Do you want to become a raging power-mad warmonger?
246 If you do, be sure to have built your army beyond the basic 100 troops.
247 The earlier in the game you find someone,
248 the easier it is to crush them into oblivion.
249 If you feel peaceful, see the diplomatic section of the text.
250 .s1
251 Another difficult decision is designating your sectors.
252 A good beginning mix is two mines per light construction and
253 heavy construction factory,
254 about 20% agribusinesses
255 (later dropping to 10%, 5%, or even none at all!),
256 and a few schools, research, parks, etc.
257 to fill up some of the other space.
258 The most important thing to have is a good transportation system 
259 in the form of your highways.
260 Anywhere from 20-40% of your country should be highways.
261 You'll find them infinitely useful
262 in moving food to a starving sector,
263 taking people to a new settlement,
264 or transporting troops to a local revolution, highways are vital!  
265 .s1
266 Another important consideration is \*Qdo you want really want to win?\*U
267 This implies the idea of competing
268 in terms of building technology and research,
269 and being able to get supplies to continue to produce
270 both of these vital products plus happiness,
271 a high (greater than 10) education, maintaining a military force, etc.
272 Winning means succeeding on all fronts.
273 I play to win, but find that I can't devote the time or effort
274 to winning, so I usually end up playing for the pure enjoyment
275 of the game.
276 Ask Tom [Tedrick] how many hours he puts into playing,
277 and you can figure that is what you're going to have to do to win.
278 A final warning, if you play seriously, your grades will drop.
279 No if's, and's, or but's about this.
280 You can't just throw three to five hours a day away
281 and not have your schoolwork suffer.
282 .in
283 .s1
284 Happiness is a Warm Gun: (The Art of Diplomacy)
285 .in +0.3i
286 .s1
287 No one trusts anybody in this game unless you know them personally
288 outside of the limited scope of Empire.
289 Of course, this limits you a lot,
290 so you break the rules and make alliances
291 with people who you have no relation to.
292 And they in turn backstab you and devastate the country
293 you so meticulously built for the last few weeks.
294 Oh well, that's what you deserve...
295 .s1
296 Just kidding.
297 Most of the people you will play with are rather trustworthy souls.
298 At least they are until it becomes burdensome to them.
299 A good relationship (as all those sex manuals will tell you)
300 is based on trust and respect for the other person.
301 What does this mean to you?
302 Build enough military to be a pain to invade.
303 Military power insures respect.
304 Trust is up to the two people involved.
305 .in
306 .s1
307 Night Moves: (The Art of Empire)
308 .in +0.3i
309 .s1
310 Empire is a skill.
311 Never forget that.
312 You will learn as you play that you may have to stay up
313 for that 3:00 AM update to completely surprise your unknowing victim
314 or even just to maximize your country's potential.
315 Also never forget that someone may be up at that time
316 waiting to pounce all over you too.
317 Pleasant dreams.
318 .in
319 .s1
320 Running on Empty: (Losing and still having fun)
321 .in +0.3i
322 .s1
323 Okay, you've tried to keep up with Tom [Tedrick], Chris [Guthrie],
324 and all those other experienced people,
325 but it just isn't going to  happen.
326 You are not going to win the big win (i.e., become world dictator).
327 What do you do?
328 Give up and watch your country go to pot?
329 Give all your stuff away to another country and resign?
330 .s1
331 No!
332 You can have fun even after you can't win.
333 Make small wars with other small countries.
334 Try to get a hold of nukes to devastate them.
335 Form a cartel with other small nations
336 and try to run over a big country.
337 As in real life, the possibilities are endless!
338 Look at the Middle East, they're having fun, right? 
339 .s1
340 This is just a game, and from this point on,
341 you don't have to worry about watching over your nation too closely.
342 Play for the enjoyment of playing.
343 .s1
344 Which, of course, is the intention of Empire in the first place.
345 .in
346 .s1
347 .ce 2
348 \*(iFOn the Distribution of All Things\*(pF
349 by David Bleckmann
350 .s1
351 The reader here is assumed to have read the information pages
352 on distribute, threshold, and level.
353 .s1
354 To use distribute, it is a good idea to have a warehouse.
355 You don't have to, but this is how the command usually works.
356 If for some odd reason you don't use a warehouse,
357 you will have to use some other sector as your
358 \*Qdestination sector\*U, as mentioned in \*Qinfo level\*U.
359 For novices, just build a warehouse.
360 I will refer to warehouse instead of distribution sector
361 for the rest of this text.
362 .s1
363 You should place your warehouse in a spot
364 that can be reached by all your sectors via a low mobility path.
365 That is, for each sector you own,
366 there should be a path along which you could move goods
367 at very little mobility cost.
368 Since 100% efficient highways don't cost any mobility to move across,
369 roads that come close to each of your sectors
370 and lead to your warehouse are a good idea.
371 .s1
372 Now for each of your sectors you must set up a distribution path.
373 Use the distribute command.
374 This is a path from each of your sectors to your warehouse,
375 along a low mobility path as described above.
376 For example, if you have a nation that looks like this:
377 .NF
378           j j m + c
379          m + g * +
380           h + w + k
381            m + + g
382 .FI
383 And you wanted to set up a path from your capital,
384 you would give the command
385 .EX dist 0,0 bbg
386 .s1
387 Note: the path can only be so long,
388 and as your country gets larger you will
389 need more than one warehouse.
390 .s1
391 Once you have done this for all of your sectors,
392 you are ready to start distributing.
393 .s1
394 Now you will probably want to have food on all your sectors,
395 and if one sector has a lot of people on it,
396 you may want to have a bit more on it.
397 You will not want to have to monitor the food levels
398 for all of your sectors.
399 This is the process that is automated by distribute.
400 .s1
401 Using food as an example,
402 you can go through all of your sectors and issue a threshold command,
403 such as:
404 .EX thresh f 0,0 40
405 .s1
406 This will set the threshold for food at your capital at 40.
407 You can do this for all of your sectors using a command like
408 .EX thresh f #
409 .s1
410 And give a threshold for each of your sectors as prompted.
411 .s1
412 Now at each update,
413 Empire will move food to and from your warehouse 
414 in an attempt to satisfy all your threshold requirements.
415 If for example a certain sector
416 has more than its allotted threshold of a certain product
417 (e.g., an agribusiness producing food),
418 food will be moved off it to the warehouse.
419 If a sector has less than its threshold,
420 and the warehouse has any of that commodity,
421 the product will be moved from the warehouse
422 to the needy sector in an attempt to satisfy its threshold.
423 If a certain sector has a threshold of 0 for a certain product,
424 no distribution takes place.
425 .s1
426 Therefore if you wished to move as much iron as possible
427 from an iron mine every update,
428 you would set its threshold for iron to one.
429 If somewhere else you had a lcm factory that can use 45 iron a turn
430 (found out through the prod command)
431 you would set its threshold for iron to 45 (or greater)
432 and its threshold for lcm's to one.
433 Then, on each update,
434 Empire would move all iron off your iron mine (except for one unit),
435 try to put 45 iron on your lcm factory and take all lcm's
436 (except for one)
437 off your lcm plant
438 (possibly to be used somewhere else).  
439 .s1
440 Note: the order in which this happens is predictable,
441 but not always desirable.
442 Thus, if you have no iron on your warehouse to start with
443 and your lcm factory gets updated first,
444 it won't get any iron even though there will be some in the warehouse
445 in a few seconds.
446 It is always a good idea to keep surplus goods in your warehouse.
447 .s1
448 The end result is that you can set up your country to move your products
449 around without you logging in.
450 It also doesn't cost as many mobility points
451 to move things as distribute, and it costs no BTU's!
452 .s1
453 .ce 3
454 \*(iFSome Further Clarifications
455 on Distribution versus Delivery\*(pF
456 by David Muir Sharnoff
457 .s1
458 .in +0.3i
459 \*(iFSecondly, I am still a little confused
460 about distribution and delivery.
461 When I designate a distribution route,
462 does that mean that things will be delivered
463 from the point of distribution to the warehouse?
464 Or do I also have add the delivery route
465 on top of the distribution route in order to get things moving?
466 And how do I get the visual route of the distribution route?
467 I can get delivery routes by doing the route command.
468 Thanks.\*(pF
469 .in
470 .s1
471 The two methods of moving commodities
472 (distribute/threshold/level and deliver/cutoff/route)
473 are completely independent.
474 .s1
475 Delivery is most useful for short, one-sector, movement of commodities.
476 Distribute can be used in conjunction with highways and distribution
477 sectors to provide low-cost, long-range movement of commodities.
478 There is no analog to the route command in the distribute paradigm.
479 .s1
480 Here are some examples of commands:
481 .s1
482 .EX distribute -2,0 jjjh
483 This command sets up a distribution path from the distribution sector
484 in -2,0 to sector 4,0.
485 .s1
486 .EX thresh food 4,0 400
487 This command sets the threshold on sector 4,0.
488 Sector -2,0 (the distribution sector for 4,0)
489 will attempt to keep 400 units of food in 4,0
490 by importing or exporting as necessary.
491 .s1
492 .EX thresh oil 4,0 100 
493 This command is the same as above,
494 but will instead attempt to keep 100 units of oil.
495 .s1
496 .EX level -2,0
497 This command will report the distribution routes
498 and thresholds for sector -2,0.
499 .s1
500 .EX deliver food -2,0 (384) y
501 This command will deliver all food from -2,0
502 in excess of 384 units to -3,-1.
503 .s1
504 .EX deliver lcm -2,0 b
505 This command will deliver all lcm's from -2,0 to -3,1.
506 .s1
507 .EX deliver lcm -2,0 +30
508 This command will deliver lcm's in excess of 24
509 (deliver uses multiples of eight).
510 .s1
511 .EX cutoff -2,0
512 This command will report what commodities are being delivered
513 from -2,0 and what their cutoffs are.
514 .s1
515 .EX route food -20:20,-10:10
516 This command will graphically report the food delivery paths
517 in the sectors from -20:20 to -10:10.
518 .s1
519 .ce 2
520 \*(iFSome More Hints for the Novice\*(pF
521 by Jeff Trim
522 .s1
523 Tech levels are very important in this game.
524 You cannot produce uranium, guns or shells
525 until you achieve a tech level of 40.
526 .s1
527 Choose your friends carefully.
528 I was talking to Lewis from Cornell College
529 and his comment was the best I'd heard in a while:
530 \*QNever ally with someone that doesn't have a definite
531 interest in seeing you survive.\*U
532 Don't be deceived by the treaty command;
533 treaty violations will show up in the news,
534 but that is not going to stop the aggressor from wiping you out,
535 no matter how bad it looks in the news.
536 .s1
537 Nuclear attacks can cause a lot of damage,
538 but no one has ever been taken out of the game by a nuclear attack.
539 The damage from a purely nuclear attack is recoverable.
540 It takes conventional forces combined with nukes to really do damage.
541 (Of course I won't fool you either;
542 it doesn't hurt to have a few nukes either.)
543 .s1
544 Beware of running low on BTU's.
545 I will recount one story of a player on this site
546 that was running low on BTU's.
547 His enemies launched a nuclear attack and hit his capital!
548 Unfortunately, he didn't have enough BTU's
549 to redesignate a new capital.
550 The moral of the story is that you should
551 plan an alternate capital at some point in the game.
552 These are generally not needed at the beginning of the game,
553 because you need to effectively deploy your sectors in the early going.
554 But later, it wouldn't hurt to have one or more alternate capitals.
555 .s1
556 Empire is a game of perception.
557 If your adversaries think you're tough,
558 they're probably going to pass you and head for easier prey.
559 But the reverse is also true;
560 if you look weak they might try a few tactics on you --
561 and depending upon your response,
562 they'll either back down or fight it out.
563 Bargain from a position of strength.
564 You could be the weakest country on the planet but still look
565 so tough that no one would bother you.
566 It's all perception.
567 .s1
568 Weak countries have an added advantage: gun running!
569 If a country is heading out with his fleet
570 to attack another country and you happen to be along the way,
571 you could cut a deal with him and
572 you could make a deal and allow that country to attack a coastal
573 sector and turn it into a harbor.
574 You've now placed an obligation on that country,
575 who will be very careful to keep you happy so you won't
576 grant similar privileges to that country's enemy.
577 Weak nations can be quite powerful if you handle the diplomacy right.
578 The tough players like blowing away their tough adversaries
579 and as long as you stand idly by
580 and watch those two countries blow each other to little pieces,
581 you'll be left intact and growing richer off their little war.
582 .s1
583 .ce
584 .s1
585 .SA "Overview, Hints, Expert, Introduction"