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Make: Get SHELL from Autoconf
[empserver] / info / Novice.t
1 .TH Introduction "Advice for Novices"
2 .NA Novice "Advice for Novices"
3 .LV Basic
4 .ce 3
5 .s1
6 \*(iFA Preface\*(pF
7 by Ken Stevens
8 .s1
9 While most of this document applies to the game of Empire in its
10 current form, it is important to keep in mind that the sections which
11 follow this preface were written long before missions or land units
12 were introduced into the game.  The main impact that missions and land
13 units have had on the game is that they greatly strengthened the
14 defense.  Here are "ten easy steps" for setting up a strong defense in
15 the new server:
16 .NF
17 (1) Build 100% forts and put 10 guns and at least 100 shells in them.
18 (2) Put at least 5 mil in all of your coastal sectors.
19 (3) Build infantry units, put them in the forts, "fortify" them,
20     and put them on "reserve" mission (info mission).
21 (4) Build battleships and artillery and put them on "interdiction"
22     mission.  Put the artillery in forts and fortify them.
23 (5) Put infantry units in your banks and capitals and fortify them.
24
25 ---later in the game---
26
27 (6) Put lots of land mines in your ground (info lmine).
28 (7) Build fighter planes.
29 (8) Always guard your ships with destroyers (or other kinds of ASW ships).
30 (9) Build some ASW planes and put them on interdiction mission.
31 (10) Build lots of SAMs and ABMs.
32 .FI
33 .s1
34 \*(iFA Treatise of Advice on War and Peace
35 for Budding Empire Players\*(pF
36 by Dave Pare
37 .s1
38 This article contains advice for beginning players.
39 It deals mainly with staying alive and not economic development,
40 because staying alive is tougher for beginners
41 than is playing with the various Sector-types.
42 .s1
43 The most important thing I can say is that beginners should remember
44 that Empire is not realistic.
45 There are dozens of \*Qtricks\*U to learn;
46 until you master them, you will lose because of small oversights
47 Beware of patterning your Empire actions after real-world strategies;
48 they may not work as expected.
49 .s1
50 When you start, grab as much land as possible.
51 Locate and identify other players,
52 and get an idea of the size of your land mass.
53 Send them all telegrams.
54 Everybody likes to get telegrams;
55 the telegram facility gives you the chance to make friends,
56 influence people, and have fun role-playing your country.
57 If you get to know somebody,
58 you may not be attacked because you come across as a nice guy.
59 Of course, if you sound like a bozo, you may get stepped on.
60 .s1
61 Establish a definite border with your neighbors by inhabiting
62 sectors with one civilian.
63 This establishes your claim
64 to the land behind these outposts,
65 even though you don't actually occupy it yet.
66 It also prevents your neighbor from discovering where YOUR capital is.
67 In Empire, it's very important to protect the location of your capital;
68 likewise, it's quite nice to know the location
69 of the neighboring capitals \*Qjust in case\*U!
70 .s1
71 If any of your neighbors attacks your outposts,
72 that gives you a valuable clue to their intentions,
73 while not costing you much in the way of resources.
74 Also, an attack on a remote outpost may give you enough time
75 to prepare your country for the possible invasion to follow.
76 You may not want to claim too much land though,
77 or the outposts will get overrun by people
78 who are fed up with your obvious land-grabbing.
79 .s1
80 Basically, try and be fair about land distribution,
81 but make sure you get a good deal for yourself.
82 .s1
83 Empire players go to war for many reasons.
84 One is lack of resources;
85 you have land, and they want it.
86 Another is safety;
87 your troops or ships are perceived as menacing,
88 so they are destroyed by your adversary.
89 Another is because the attacking player
90 really enjoys attacking people!
91 Still another is boredom and/or curiosity --
92 \*QJust how do nukes work anyway?
93 Hey, I know, I'll try them out on Freedonia!\*U
94 .s1
95 In Empire, wars are generally won by people who attack first.
96 Because mobility can be saved up
97 your attacks can proceed while the hapless enemy is asleep.
98 Many Empire attacks have happened over the weekend,
99 or at 2:00 in the morning.
100 It is quite difficult to defend your country when you're not logged in.
101 The auto-defense features of the game are minimal at best.
102 .s1
103 The whole philosophy of \*QFirst Strike\*U holds true from early land
104 warfare, to naval warfare, to the philosophy of Mutual Assured
105 Destruction.
106 If you strike first and your attack is well-planned,
107 any retributive strike of the enemy's will be ragged at best.
108 If it's a land war,
109 all of the fighting will be on the enemy's territory,
110 not on yours.
111 Your industries will be fine, and the battleground will be the enemy's.
112 .s1
113 Having mentioned the advantages of pre-emptive strikes,
114 I must caution against spur-of-the-moment attacks.
115 I've noticed that many wars tend to occur because
116 some country sinks your battleship;
117 you get mad and decide to attack.
118 I'm just as guilty of this as anyone.
119 Spending a few days marshaling your forces
120 can mean the difference between a long, drawn-out slugfest,
121 and an overwhelming 2:00 blitzkrieg
122 that blows away half the enemy's army and navy
123 within the first few hours.
124 While it's nice to have instant gratification
125 (seeing enemy troops die right after you read the telegram
126 describing the destruction of your poor, defenseless battleship
127 feels SO good),
128 a hasty counterattack will alert your enemy
129 who will mobilize forces and retaliate accordingly.
130 Things will escalate, and you'll be in a full-scale shooting war
131 before you can say \*QGulf of Tonkin Resolution!\*U
132 And you will have lost the advantage.
133 .s1
134 Going first only counts if you have marshaled your forces.
135 A scattered, ill-planned attack will net you nothing
136 but a little instant gratification,
137 at the cost of a long drawn-out war in which
138 your neighbors who aren't fighting are the only winners.
139 Once two countries are at war,
140 it's much harder to win \*Qovernight\*U.
141 Vietnam is a good example of what you shouldn't do.
142 Gradual escalation just gives the enemy time to prepare.
143 A sudden, overwhelming attack is far better
144 and will achieve your goals much more cheaply.
145 .s1
146 Knowing where the enemy is located is absolutely critical
147 to the planning of a successful attack.
148 .s1
149 War takes up a lot of resources;
150 your personal time is the most precious resource of all.
151 In a war, your time, energy, and creativity will be devoted
152 towards destroying your adversary.
153 This leaves little time for economic development.
154 In war, the home front stagnates, or goes to seed.
155 Only the bare necessities are produced for the civilians at home,
156 technological innovation and new land development ceases,
157 and your country will generally fall behind in the global race
158 for technology.
159 .s1
160 Therefore, if you decide to go to war,
161 you'd better win quickly
162 or else it will take a lot of time,
163 and your country will go downhill fast.
164 If you're just punishing someone for doing something \*Qnasty\*U,
165 offer \*Qnice\*U peace terms after you've meted out
166 appropriate punishment.
167 If you aren't attacking because you're bored,
168 other players are likely to agree to peace
169 because losing a war is unpleasant.
170 I've turned enemies into allies often enough;
171 they are happy to survive,
172 and if your attack was relatively justified,
173 they are happy to have you as a friend.
174 .s1
175 You'll notice I didn't give any advice to responding to an attack.
176 I think being attacked is generally a losing proposition
177 because in Empire the attacker generally has the advantage
178 unless fighting with greatly lower tech equipment.
179 .s1
180 As soon as ships start appearing on the power chart,
181 make sure each sector bordering water
182 has at least five to ten military.
183 When more ships come around, beef up the coastline defenses even more.
184 Put tons of military in your capital.
185 .s1
186 To summarize,
187 if you go to war, strike the first blow -- preferably at 0200.
188 .s1
189 Remember the cost in your own personal time investment.
190 Once the ball starts rolling,
191 you won't be able to call it all off and go for a vacation.
192 Your enemy will want to kill you,
193 so you'd better be prepared to spend plenty of time in solid play.
194 .s1
195 .ce 3
196 \*(iFHumble Additions to the
197 Treatise of Advice\*(pF
198 by Tom Tedrick
199 .s1
200 In addition, keep mobility in mind.
201 In many of my low-tech wars, superior mobility was decisive.
202 .s1
203 Combining these ideas gives you my basic opening strategy:
204 take as many sectors as is possible, as quickly as possible
205 (I will take 300 sectors the first day if I can),
206 and designate them highways, leaving one civilian in each sector.
207 (You may need to leave one food in sectors with zero fertility.)
208 .s1
209 When my country first reaches 100% efficiency,
210 roughly two-thirds of my sectors will be 100% efficient highways.
211 This allows me to shift my forces all the way
212 from one border to another in a single move.
213 I once had great fun smashing three countries
214 that attacked me simultaneously from three sides
215 by shifting all my forces from border to border to border,
216 achieving local superiority in each case,
217 and annihilating the enemy forces in turn at updates
218 (this is related to the theory of the
219 advantages of interior lines worked out by the Germans).
220 .s1
221 If the enemy runs out of mobility you can sometimes catch
222 the main invasion force helplessly immobilized on the front lines
223 and annihilate it.
224 .s1
225 .ce 2
226 \*(iFHints to the Wise\*(pF
227 by Shelley Louie
228 .s1
229 Since this is an advice note,
230 I'll refrain from being too specific about tactics.
231 You'll just have to learn them yourself.
232 .s1
233 Building the Perfect Beast: (Country Construction)
234 .in +0.3i
235 .s1
236 The first thing you want is land.
237 Lots of land.
238 A whole hell of a lot of land.
239 You should try to expand your country from the very beginning.
240 From there, you'll meet your neighbors who are doubtlessly
241 doing the same thing you're doing.
242 Expanding wildly.
243 Now comes the first of a series of decisions you have to make.
244 Do you want to become a raging power-mad warmonger?
245 If you do, be sure to have built your army beyond the basic 100 troops.
246 The earlier in the game you find someone,
247 the easier it is to crush them into oblivion.
248 If you feel peaceful, see the diplomatic section of the text.
249 .s1
250 Another difficult decision is designating your sectors.
251 A good beginning mix is two mines per light construction and
252 heavy construction factory,
253 about 20% agribusinesses
254 (later dropping to 10%, 5%, or even none at all!),
255 and a few schools, research, parks, etc.
256 to fill up some of the other space.
257 The most important thing to have is a good transportation system
258 in the form of your highways.
259 Anywhere from 20-40% of your country should be highways.
260 You'll find them infinitely useful
261 in moving food to a starving sector,
262 taking people to a new settlement,
263 or transporting troops to a local revolution, highways are vital!
264 .s1
265 Another important consideration is \*Qdo you want really want to win?\*U
266 This implies the idea of competing
267 in terms of building technology and research,
268 and being able to get supplies to continue to produce
269 both of these vital products plus happiness,
270 a high (greater than 10) education, maintaining a military force, etc.
271 Winning means succeeding on all fronts.
272 I play to win, but find that I can't devote the time or effort
273 to winning, so I usually end up playing for the pure enjoyment
274 of the game.
275 Ask Tom [Tedrick] how many hours he puts into playing,
276 and you can figure that is what you're going to have to do to win.
277 A final warning, if you play seriously, your grades will drop.
278 No if's, and's, or but's about this.
279 You can't just throw three to five hours a day away
280 and not have your schoolwork suffer.
281 .in
282 .s1
283 Happiness is a Warm Gun: (The Art of Diplomacy)
284 .in +0.3i
285 .s1
286 No one trusts anybody in this game unless you know them personally
287 outside of the limited scope of Empire.
288 Of course, this limits you a lot,
289 so you break the rules and make alliances
290 with people who you have no relation to.
291 And they in turn backstab you and devastate the country
292 you so meticulously built for the last few weeks.
293 Oh well, that's what you deserve...
294 .s1
295 Just kidding.
296 Most of the people you will play with are rather trustworthy souls.
297 At least they are until it becomes burdensome to them.
298 A good relationship (as all those sex manuals will tell you)
299 is based on trust and respect for the other person.
300 What does this mean to you?
301 Build enough military to be a pain to invade.
302 Military power insures respect.
303 Trust is up to the two people involved.
304 .in
305 .s1
306 Night Moves: (The Art of Empire)
307 .in +0.3i
308 .s1
309 Empire is a skill.
310 Never forget that.
311 You will learn as you play that you may have to stay up
312 for that 3:00 AM update to completely surprise your unknowing victim
313 or even just to maximize your country's potential.
314 Also never forget that someone may be up at that time
315 waiting to pounce all over you too.
316 Pleasant dreams.
317 .in
318 .s1
319 Running on Empty: (Losing and still having fun)
320 .in +0.3i
321 .s1
322 Okay, you've tried to keep up with Tom [Tedrick], Chris [Guthrie],
323 and all those other experienced people,
324 but it just isn't going to  happen.
325 You are not going to win the big win (i.e., become world dictator).
326 What do you do?
327 Give up and watch your country go to pot?
328 Give all your stuff away to another country and resign?
329 .s1
330 No!
331 You can have fun even after you can't win.
332 Make small wars with other small countries.
333 Try to get a hold of nukes to devastate them.
334 Form a cartel with other small nations
335 and try to run over a big country.
336 As in real life, the possibilities are endless!
337 Look at the Middle East, they're having fun, right?
338 .s1
339 This is just a game, and from this point on,
340 you don't have to worry about watching over your nation too closely.
341 Play for the enjoyment of playing.
342 .s1
343 Which, of course, is the intention of Empire in the first place.
344 .in
345 .s1
346 .ce 2
347 \*(iFOn the Distribution of All Things\*(pF
348 by David Bleckmann
349 .s1
350 The reader here is assumed to have read the information pages
351 on distribute, threshold, and level.
352 .s1
353 To use distribute, it is a good idea to have a warehouse.
354 You don't have to, but this is how the command usually works.
355 If for some odd reason you don't use a warehouse,
356 you will have to use some other sector as your
357 \*Qdestination sector\*U, as mentioned in \*Qinfo level\*U.
358 For novices, just build a warehouse.
359 I will refer to warehouse instead of distribution sector
360 for the rest of this text.
361 .s1
362 You should place your warehouse in a spot
363 that can be reached by all your sectors via a low mobility path.
364 That is, for each sector you own,
365 there should be a path along which you could move goods
366 at very little mobility cost.
367 Since 100% efficient highways don't cost any mobility to move across,
368 roads that come close to each of your sectors
369 and lead to your warehouse are a good idea.
370 .s1
371 Now for each of your sectors you must set up a distribution path.
372 Use the distribute command.
373 This is a path from each of your sectors to your warehouse,
374 along a low mobility path as described above.
375 For example, if you have a nation that looks like this:
376 .NF
377           j j m + c
378          m + g * +
379           h + w + k
380            m + + g
381 .FI
382 And you wanted to set up a path from your capital,
383 you would give the command
384 .EX dist 0,0 bbg
385 .s1
386 Note: the path can only be so long,
387 and as your country gets larger you will
388 need more than one warehouse.
389 .s1
390 Once you have done this for all of your sectors,
391 you are ready to start distributing.
392 .s1
393 Now you will probably want to have food on all your sectors,
394 and if one sector has a lot of people on it,
395 you may want to have a bit more on it.
396 You will not want to have to monitor the food levels
397 for all of your sectors.
398 This is the process that is automated by distribute.
399 .s1
400 Using food as an example,
401 you can go through all of your sectors and issue a threshold command,
402 such as:
403 .EX thresh f 0,0 40
404 .s1
405 This will set the threshold for food at your capital at 40.
406 You can do this for all of your sectors using a command like
407 .EX thresh f #
408 .s1
409 And give a threshold for each of your sectors as prompted.
410 .s1
411 Now at each update,
412 Empire will move food to and from your warehouse
413 in an attempt to satisfy all your threshold requirements.
414 If for example a certain sector
415 has more than its allotted threshold of a certain product
416 (e.g., an agribusiness producing food),
417 food will be moved off it to the warehouse.
418 If a sector has less than its threshold,
419 and the warehouse has any of that commodity,
420 the product will be moved from the warehouse
421 to the needy sector in an attempt to satisfy its threshold.
422 If a certain sector has a threshold of 0 for a certain product,
423 no distribution takes place.
424 .s1
425 Therefore if you wished to move as much iron as possible
426 from an iron mine every update,
427 you would set its threshold for iron to one.
428 If somewhere else you had a lcm factory that can use 45 iron a turn
429 (found out through the prod command)
430 you would set its threshold for iron to 45 (or greater)
431 and its threshold for lcm's to one.
432 Then, on each update,
433 Empire would move all iron off your iron mine (except for one unit),
434 try to put 45 iron on your lcm factory and take all lcm's
435 (except for one)
436 off your lcm plant
437 (possibly to be used somewhere else).
438 .s1
439 Note: the order in which this happens is predictable,
440 but not always desirable.
441 Thus, if you have no iron on your warehouse to start with
442 and your lcm factory gets updated first,
443 it won't get any iron even though there will be some in the warehouse
444 in a few seconds.
445 It is always a good idea to keep surplus goods in your warehouse.
446 .s1
447 The end result is that you can set up your country to move your products
448 around without you logging in.
449 It also doesn't cost as many mobility points
450 to move things as distribute, and it costs no BTUs!
451 .s1
452 .ce 3
453 \*(iFSome Further Clarifications
454 on Distribution versus Delivery\*(pF
455 by David Muir Sharnoff
456 .s1
457 .in +0.3i
458 \*(iFSecondly, I am still a little confused
459 about distribution and delivery.
460 When I designate a distribution route,
461 does that mean that things will be delivered
462 from the point of distribution to the warehouse?
463 Or do I also have add the delivery route
464 on top of the distribution route in order to get things moving?
465 And how do I get the visual route of the distribution route?
466 I can get delivery routes by doing the route command.
467 Thanks.\*(pF
468 .in
469 .s1
470 The two methods of moving commodities
471 (distribute/threshold/level and deliver/cutoff/route)
472 are completely independent.
473 .s1
474 Delivery is most useful for short, one-sector, movement of commodities.
475 Distribute can be used in conjunction with highways and distribution
476 sectors to provide low-cost, long-range movement of commodities.
477 There is no analog to the route command in the distribute paradigm.
478 .s1
479 Here are some examples of commands:
480 .s1
481 .EX distribute -2,0 jjjh
482 This command sets up a distribution path from the distribution sector
483 in -2,0 to sector 4,0.
484 .s1
485 .EX thresh food 4,0 400
486 This command sets the threshold on sector 4,0.
487 Sector -2,0 (the distribution sector for 4,0)
488 will attempt to keep 400 units of food in 4,0
489 by importing or exporting as necessary.
490 .s1
491 .EX thresh oil 4,0 100
492 This command is the same as above,
493 but will instead attempt to keep 100 units of oil.
494 .s1
495 .EX level -2,0
496 This command will report the distribution routes
497 and thresholds for sector -2,0.
498 .s1
499 .EX deliver food -2,0 (384) y
500 This command will deliver all food from -2,0
501 in excess of 384 units to -3,-1.
502 .s1
503 .EX deliver lcm -2,0 b
504 This command will deliver all lcm's from -2,0 to -3,1.
505 .s1
506 .EX deliver lcm -2,0 +30
507 This command will deliver lcm's in excess of 24
508 (deliver uses multiples of eight).
509 .s1
510 .EX cutoff -2,0
511 This command will report what commodities are being delivered
512 from -2,0 and what their cutoffs are.
513 .s1
514 .EX route food -20:20,-10:10
515 This command will graphically report the food delivery paths
516 in the sectors from -20:20 to -10:10.
517 .s1
518 .ce 2
519 \*(iFSome More Hints for the Novice\*(pF
520 by Jeff Trim
521 .s1
522 Tech levels are very important in this game.
523 You cannot produce uranium, guns or shells
524 until you achieve a tech level of 40.
525 .s1
526 Choose your friends carefully.
527 I was talking to Lewis from Cornell College
528 and his comment was the best I'd heard in a while:
529 \*QNever ally with someone that doesn't have a definite
530 interest in seeing you survive.\*U
531 .s1
532 Nuclear attacks can cause a lot of damage,
533 but no one has ever been taken out of the game by a nuclear attack.
534 The damage from a purely nuclear attack is recoverable.
535 It takes conventional forces combined with nukes to really do damage.
536 (Of course I won't fool you either;
537 it doesn't hurt to have a few nukes either.)
538 .s1
539 Beware of running low on BTUs.
540 I will recount one story of a player on this site
541 that was running low on BTUs.
542 His enemies launched a nuclear attack and hit his capital!
543 Unfortunately, he didn't have enough BTUs
544 to redesignate a new capital.
545 The moral of the story is that you should
546 plan an alternate capital at some point in the game.
547 These are generally not needed at the beginning of the game,
548 because you need to effectively deploy your sectors in the early going.
549 But later, it wouldn't hurt to have one or more alternate capitals.
550 .s1
551 Empire is a game of perception.
552 If your adversaries think you're tough,
553 they're probably going to pass you and head for easier prey.
554 But the reverse is also true;
555 if you look weak they might try a few tactics on you --
556 and depending upon your response,
557 they'll either back down or fight it out.
558 Bargain from a position of strength.
559 You could be the weakest country on the planet but still look
560 so tough that no one would bother you.
561 It's all perception.
562 .s1
563 Weak countries have an added advantage: gun running!
564 If a country is heading out with his fleet
565 to attack another country and you happen to be along the way,
566 you could cut a deal with him and
567 you could make a deal and allow that country to attack a coastal
568 sector and turn it into a harbor.
569 You've now placed an obligation on that country,
570 who will be very careful to keep you happy so you won't
571 grant similar privileges to that country's enemy.
572 Weak nations can be quite powerful if you handle the diplomacy right.
573 The tough players like blowing away their tough adversaries
574 and as long as you stand idly by
575 and watch those two countries blow each other to little pieces,
576 you'll be left intact and growing richer off their little war.
577 .s1
578 .SA "Overview, Hints, Expert, Introduction"