]> git.pond.sub.org Git - empserver/blob - info/Old-empire.t
Fix trailing whitespace
[empserver] / info / Old-empire.t
1 .TH Server "Differences from Old Empire"
2 .NA Old-empire "Differences from 1.2 to UCB Empire"
3 .LV Expert
4 .s1
5 .ce
6 \*(bFUCB Empire Version 0.9.24 - Update for Version 1.2 Players\*(pF
7 .s1
8 So you want to try the New Empire Huh?
9 .s1
10 Okay, I have written this document with YOU in mind!
11 Welcome to the University of California at Berkeley's Empire!
12 (From now on called UCB Empire).
13 There are a whole bunch of changes in the game
14 since we last played, so I need to bring you up to date.
15 .s1
16 Our OLD EMPIRE game was Version 1.2 -
17 written way back in the 70's by Peter Langston,
18 when he was going to College like we are!
19 But Empire has come along way since then -
20 and what many have considered the REAL EMPIRE was released in 1985 -
21 containing the final version of Peter Langston's Empire game.
22 It still is considered the \*QStandard\*U.
23 But in 1986 the \*Qcomputer brains\*U at Berkeley
24 decided to play around with the Source Code
25 and create their own \*Qenhanced\*U version of the game.
26 Hence \*QBerkeley Empire\*U was created....
27 .s1
28 .ce
29 \*(bFChanges from Version 1.2\*(pF
30 .s1
31 (Please keep in mind that these are only a FEW on the changes -
32 you're going to have to read the Manual and use the INFO command
33 to get a REAL good idea on what you should read up on -
34 DON'T depend on this list to tell you everything you need to know)
35 .s1
36 There is an \*Qannounce\*U command -
37 this command sends a Telegram to EVERYONE in the game -
38 and you can make an \*Qannouncement\*U to the World.
39 .s1
40 In the OLD game -
41 you simply dug up ORE and sent it to the Shell, Defense, etc.
42 factory to have it processed into something else
43 (make guns, shells, etc).
44 .s1
45 But in the NEW game - sectors are a lot more complex.
46 For one thing curtain sectors CAN'T even PRODUCE
47 until your country has reached a given TECH level.
48 These sectors are currently:
49 .s1
50 Shell Factories  (need at least 20 TECH)
51 Gun Factories  (need at least 20 TECH)
52 Petroleum Plants [ for Airplane Fuel ] (need at least 20 TECH)
53 Uranium Mines   (need at least 40 TECH)
54 .s1
55 Other sectors can produce normally,
56 even though your TECH level is still 0.
57 Keep in mind that you CAN DESIGNATE the ABOVE sectors -
58 but they won't produce until you reach the desired TECH LEVEL.
59 .s1
60 Also, it takes more \*QMaterials\*U
61 to make 1 Unit of a finished product.
62 By this I mean that to make approximately \*Q1 SHELL\*U
63 at your shell factory, you'd have to have:
64 3 Dollars (in the treasury),
65 2 LCM, 1 HCM, and at least 20 TECH Level.
66 .s1
67 LCM is Light Construction Materials,
68 HCM is Heavy Construction Materials,
69 and I discussed the TECH Level problem (above).
70 To fully understand this concept -
71 please see \*Qinfo Products\*U and \*Qinfo Sector-types\*U.
72 .s1
73 FORTS - have been improved.
74 It used to be in OLD Empire that you had to use the DEFEND command
75 to say which sectors you wanted to DEFEND with the guns from your fort.
76 But in the NEW Empire -
77 your forts will fire on ANY enemy attacker
78 as long as the attacker is within the guns'
79 range when the \*Qattack\*U was made.
80 Hence - no more DEFEND command.
81 .s1
82 FOOD - In the OLD Empire you didn't have to worry about it -
83 the people fed themselves.
84 But in the NEW Empire -
85 there is a new sector designation called \*Qa\*U for agribusiness.
86 These are farms that make food and you have to transport that food
87 to other sectors that don't grow food or those sectors will starve.
88 **NOTE** that in the \*QFERTILITY\*U rating in the \*QCENSUS\*U report -
89 only those with HIGH Fertility ratings can successfully grow food.
90 If the FERTILITY rating is in the 10-30% - BE CAREFUL - they
91 may not be able to grow enough food to sustain even themselves!
92 Food is also a great Commodity to \*QSELL\*U (hint,hint!)
93 .s1
94 WEATHER - There ISN'T ANY!
95 (no more rainy days :-)
96 Although judging from the way Berkeley has been improving the game -
97 it won't be long till they do fix it.
98 Can you imagine what weather will be like if they update it
99 like the did the \*Qplanes\*U!
100 Thunderstorms, tornadoes, hurricanes, earthquakes, volcanos, etc.
101 BUT FOR NOW - THERE IS NO WEATHER - Atmosphere is stuck at
102 \*Q0\*U - clear days!
103 .s1
104 NEXT UPDATE (how will I know when it is supposed to Happen?) -
105 EMPIRE will always tell you when the NEXT UPDATE is scheduled
106 by using the VERSION command.
107 VERSION will also tell you how much food will grow per-update and
108 also things like - how much food you people eat per update - etc.
109 .s1
110 MAP CHANGES -
111 in the OLD Empire you could move u)p, l)eft, r)ight, d)own, etc -
112 but now you have to move in DIAGONALS -
113 you'll get used to it -
114 the world is set up like this so the game can handle
115 more SECTORS per world.
116 Basically means that the MAP display is more condensed -
117 and you'll be able to see more sectors on a MAP display
118 than ever before.
119 .NF
120 A few new SECTOR-DESIGNATIONS have been added:
121
122     BASICS                   INDUSTRIES                MILITARY / SCIENTIFIC
123     .  sea                   d  defense plant          t  technical center
124     ^  mountain              i  shell industry         f  fortress
125     s  sanctuary             m  mine                   r  research lab
126     /  wasteland             g  gold mine              n  nuclear plant
127     -  wilderness            h  harbor                 l  library/school
128     c  capital               w  warehouse              e  enlistment center
129     p  park                  u  uranium mine           !  headquarters
130     COMMUNICATIONS           *  airfield               FINANCIAL
131     +  highway               a  agribusiness           b  bank
132     )  radar installation    o  oil field
133                              j  light manufacturing
134     #  bridge head           k  heavy manufacturing
135     =  bridge span           %  refinery
136 .FI
137 PLEASE!
138 Fully READ the \*Qinfo Sector-types\*U
139 .s1
140 I haven't got time to go through all of them -
141 but I will point out a few of them that might be unfamiliar to you.
142 .s1
143 PARKS - these are special because they convince your people that
144 they should ENLIST and go out and fight for you!
145 Lots of fun - gotta have one of these to keep the ENLISTMENT rate high.
146 .s1
147 URANIUM MINE - I forgot to add this above with the other Commodities -
148 with the Commodities \*QFERTILITY\*U, \*QOIL\*U, \*QGOLD\*U,
149 \*QMINE\*U -
150 there is also \*QURANIUM\*U.
151 Uranium is the most UNCOMMON natural resource
152 and hence those that have a deposit of it
153 should be careful to guard it well.
154 When URANIUM is dug up it becomes \*Qradioactive Matter\*U -
155 you then deliver the Radioactive Matter to the Nuclear Plant
156 and have it converted into - you guessed it - NUKES!
157 Be aware, however, that you must have a HIGH Tech level
158 to make nukes -
159 and it is going to take you a LONG TIME to get to this point.
160 .s1
161 REFINERY SECTORS: These are where the OIL you make
162 is turned into PETROL(-eum) for your various AIRPLANE needs.
163 Planes run on PETROL and the refinery sectors make PETROL out of OIL.
164 You then have to deliver the PETROL to your Airports for use...
165 .s1
166 LIBRARY/SCHOOL:  Obviously your people aren't very smart :-)
167 As it is your going to need to educated them.
168 Education will increase CROP yields and also help with TECHNOLOGY.
169 see \*Qinfo education\*U.
170 .s1
171 .ce 1
172 \*(bFWorld Updates\*(pF
173 .s1
174 In the OLD EMPIRE - updates weren't handled in a FAIR way.
175 If you created a 0% FORT before you logged out of Empire -
176 it would REMAIN a 0% FORT until you logged back into Empire -
177 and if your on a LONG weekend that could have meant
178 that you would be WIPED OUT!!!!
179 .s1
180 In the NEW EMPIRE -
181 updates are handled by an independent program
182 called the \*QTransaction Manager\*U.
183 This program runs independently of EMPIRE
184 and runs at 4 hours intervals,
185 updating the game constantly.
186 That means that you enemies will be updated just as often as you ARE -
187 and may make them think a little more carefully about attacking you.
188 The CURRENT update times are:
189 .s1
190 2am, 6am, 10am, 2pm, 6pm, 10pm (In the local time zone)
191 .s1
192 NO OTHER UPDATES ARE POSSIBLE - except at these times.
193 What is updated is all Mobility, Food Production,
194 Shell & Factory Production, Ship Plane and Sector Efficiency,
195 and EVERYTHING that \*Qupdate\*U used to do.
196 (hence there is NO Update Command).
197 Everyone is updated at the SAME TIME!
198 .s1
199 .ce
200 \*(bFOther Things That Might be of Interest\*(pF
201 .s1
202 Terrorists!  -
203 (real trouble makers, but great for setting on your enemies -
204 they blow up things and convert followers!)
205 .s1
206 SHOOT - it is now possible to SHOOT your civilians
207 (captured enemy ones) or your own :-)
208 God knows why you would but...
209 sometimes the conquered people are REAL radical
210 and it DOES become necessary
211 .s1
212 SELL - you can sell your goods on the OPEN Market -
213 and set PRICE MULTIPLIERS so that your enemies
214 HAVE to buy at a BIG mark up -
215 but your friends can still buy your good cheap!
216 .s1
217 Okay - you've been waiting for it - so here it is!
218 The new line of Ships, Planes and Nukes for Empire:
219 .ce
220 \*(bFThe Ships\*(pF
221 .NF
222     $$$  lcm hcm tec def spd vis spy rng fir
223     350   20  10  40  30  50  10   4   1   1 patrol boat
224     200   25  15   0  10  20  15   2   0   0 fishing boat
225     550   25  25  20  60  30  20   3   1   1 minesweep
226    1100   25  35  20  80  35  20   4   3   2 destroyer
227    2200   40  30  70  30  25   2   3   2   2 submarine
228    4000   40  40  50  40  25  60   3   0   0 tanker
229    3000   40  50  40 100  30  30   5   6   3 heavy cruiser
230     600   60  40   0  50  25  35   3   0   0 cargo ship
231    2000   50  50 120  20  10  80   4   0   0 oil derrick
232    4400   70  65  60  80  30  35   8   2   2 aircraft carrier
233    4000   55  65  50 127  30  35   6   8   4 battleship
234    1500   60  30 120  15  40  15   5   0   0 fishing trawler
235    4000   90  60 320  30  40   1   3   0   8 nuclear sub
236    1200   40  40  70  30  30  30   2   0   0 landing ship
237    2500   40  40 220  20  70  17   5   0   0 hydrofoil
238    6000   80  30 280  20  30  20  10   0   0 radar center
239 .FI
240 .s1
241 .NF
242    food civ mil  sh gun pln dst pet oil
243      30   0  10  10   2   0   0   0   0 patrol boat
244     100  30   5   0   0   0   0   0   0 fishing boat
245      25   0  25  60   2   0   0   0   0 minesweep
246      80   0  80  40   4   0   0   0   0 destroyer
247      25   0  25  25   4   0   0   0   0 submarine
248     200  30   5   0   0   0   0 990 990 tanker
249     100   0 120  60   6   0   0   0   0 heavy cruiser
250     900  50  50 300  50   0 900   0   0 cargo ship
251     300  80  80   0   0   0   0   0 200 oil derrick
252     180   0 350 350   4   8   0 500   0 aircraft carrier
253     300   0 200 100   8   0   0   0   0 battleship
254     120  25   5   0   0   0 100  25   0 fishing trawler
255     500  30  30  25   4   8   0  60   0 nuclear sub
256     300   0 400   0   0   0   0   0   0 landing ship
257      20  60  30   0   0   0   0   0   0 hydrofoil
258      60   0  20   0   0   0   0   0   0 radar center
259 .FI
260 .s1
261 The column headings have the following meanings:
262 .in \w'food\0\0'u
263 .L $$$
264 money required to build it
265 .L lcm
266 light construction materials required to build it
267 .L hcm
268 heavy construction materials required to build it
269 .L tec
270 technology required to build it
271 .L def
272 defensive armament of the ship
273 .L spd
274 the distance/mu for moving (in relative units)
275 .L vis
276 how visible the ship is, (relative units)
277 .L spy
278 how far the ship can see,
279 (i.e. how good the communication equipment is),
280 again in relative units
281 .L rng
282 twice the distance the guns can fire,
283 (assuming  a  high  technology level)
284 .L fir
285 the number of guns the ship can fire at once
286 .L food
287 the amount of food the ship can carry
288 .L civ
289 the number of civilians the ship can carry
290 .L mil
291 the number of military the ship can carry
292 .L sh
293 the number of shells the ship can carry
294 .L gun
295 the number of guns the ship can carry
296 .L pln
297 the number of planes the ship can carry
298 .L dst
299 the amount of gold dust the ship can carry
300 .L pet
301 the amount of petrol the ship can carry
302 .L oil
303 the amount of oil the ship can carry
304 .L aml
305 the amount of lcms the ship can carry
306 .L amh
307 the amount of hcms the ship can carry
308 .in
309 .s1
310 Note that some ship differences are not listed in these tables.
311 .s1
312 Only fishing boats and fishing trawlers accumulate food by fishing.
313 .s1
314 Only oil derricks accumulate oil at sea.
315 .s1
316 Only destroyers will drop depth charges,
317 and only destroyers can see and fire at submarines.
318 .s1
319 Only submarines can fire torpedos.
320 .s1
321 Only destroyers and heavy cruisers can lay mines.
322 .s1
323 Only minesweeps can reclaim mines from the sea.
324 .s1
325 Only nuclear submarines can carry nuclear missiles.
326 .s1
327 Only aircraft carriers can launch and retrieve air strikes.
328 .s1
329 Only cargo ships can carry lcms (1400) and hcms (900).
330 .s1
331 .SA "coastwatch, fire, load, lookout, mine, navigate, tend, torpedo, fly, Server"