]> git.pond.sub.org Git - empserver/blob - info/Products.t
WIP empdump, %a
[empserver] / info / Products.t
1 .TH Concept Products
2 .NA Products "Formulas for the production of commodities"
3 .LV Basic
4 .s1
5 Many Empire sector types exist specifically
6 to turn \*Qraw\*U materials into products.
7 Some of those products may, in turn,
8 be considered raw materials for other industries
9 which produce other products.
10 .s1
11 This table gives the constituents and costs for each type of product.
12 .s1
13 All costs given in the table are for 100% production efficiency.
14 Many processes depend on technology level
15 or educational level of the country;
16 a note like \*Qp.e.=(tlev+10)/(tlev+20)\*U means
17 that a country with a technology level of 0
18 has a production efficiency of 50%
19 and will only produce one-half of the specified product amount
20 for the given costs,
21 whereas a country with a technology level of 100
22 will have a production efficiency of 92%.
23 .s1
24 In addition, some sectors don't produce raw materials as well as others,
25 and some produce much better than others.  Use the "show sector capabilities"
26 command to see production efficiencies and other useful information on
27 producing sectors.
28 .s1
29 The rate at which constituents can be turned into products
30 is governed by the amount of \*Qwork\*U performed by its populace,
31 divided by the units of constituents
32 per unit of product.
33 E.g., it takes 3 units of \*Qwork\*U to produce 1 shell;
34 2 units to incorporate the light construction materials
35 and 1 unit for the heavy.
36 \*QNatural resources\*U such as fertility
37 count as one unit of constituents;
38 e.g., it takes 1 unit of work per unit of food produced.
39 .s1
40 .in \w'technology\0\0'u
41 .L shells
42 Shell production efficiency depends on technology level;
43 p.e.=(tlev-20)/(tlev-10)
44 Shells cost $3 each to manufacture.
45 Each requires 2 units of light construction materials
46 and 1 unit of heavy construction materials.
47 You must have a minimum technology of 20 to produce shells.
48 .L guns
49 Gun production depends on technology level;
50 p.e.=(tlev-20)/(tlev-10)
51 Guns cost $30 each to manufacture.
52 Each requires 5 units of light construction materials,
53 10 units of heavy construction materials,
54 and 1 unit of oil.
55 You must have a minimum technology of 20 to produce guns.
56 .L iron
57 Iron ore production depends on the mine's mineral richness.
58 Extracting iron ore is free,
59 and doesn't deplete the sector's mineral richness.
60 .L dust
61 Gold dust production depends on the mine's gold richness.
62 Extracting gold dust is free,
63 but depletes the sector's gold richness.
64 .L bars
65 Gold bars cost $10 to produce and require 5 units of gold dust each.
66 .L food
67 Food production efficiency depends on technology level
68 and the fertility of the sector;
69 p.e.=(tlev+10)/(tlev+20).
70 Growing food is free,
71 and doesn't deplete the sector's fertility.
72 .L oil
73 Oil production efficiency depends on technology level
74 and the oil content of the sector;
75 p.e.=(tlev+10)/(tlev+20).
76 Pumping oil is free,
77 but depletes the sector's oil content.
78 .L petrol
79 Petrol production depends on technology level;
80 p.e.=(tlev-20)/(tlev-10).
81 A unit of petrol costs $1 to manufacture.
82 Every 10 units of petrol require 1 unit of oil to produce.
83 You must have a minimum technology of 20 to produce petrol.
84 .L lcm
85 Light construction material production efficiency
86 depends on technology level;
87 p.e.=(tlev+10)/(tlev+20).
88 Producing lcms does not cost money, but requires 1 unit of iron ore. 
89 .L hcm
90 Heavy construction material production efficiency
91 depends on technology level;
92 p.e.=(tlev+10)/(tlev+20).
93 Producing hcms does not cost money, but requires 2 unit of iron ore. 
94 .L rad
95 Radioactive material production efficiency depends on technology level,
96 which must be at least 40.
97 p.e.=(tlev-40)/(tlev-30).
98 Producing rads cost $2 per ton,
99 and depletes the uranium content of the sector.
100 .L education
101 A unit of education (a \*Qclass of graduates\*U),
102 costs $10 to produce and requires 1 unit
103 of light construction materials (see "info Education").
104 .L happiness
105 A unit of happiness (\*Qhappy strollers\*U),
106 costs $10 to produce and requires 1 unit
107 of light construction materials (see "info Happiness").
108 .L technology
109 Technology production efficiency depends on education level;
110 p.e.=(elev-5)/(elev+5).
111 A unit of technology (a \*Qtechnological breakthrough\*U),
112 costs $5 times the number of ETUs per update
113 to produce, and requires 10 units
114 of light construction materials,
115 5 units of oil and 1 unit of gold dust.  For more details about how
116 technology level is calculated from technology units, see "info Technology".
117 .L research
118 Research production efficiency depends on education level;
119 p.e.=(elev-5)/(elev+5).
120 A unit of research (a \*Qmedical discovery\*U),
121 costs $90 to produce and requires 10 units
122 of light construction materials,
123 5 units of oil and 1 unit of gold dust (see "info Research").
124 .s1
125 Note that the resource depletion documented above can be customized by
126 the deity.
127 .in
128 .SA "Producing, Updates"