]> git.pond.sub.org Git - empserver/blob - info/Sector-types.t
Overhaul show sect b
[empserver] / info / Sector-types.t
1 .TH Concept "Sector Types"
2 .NA Sector-types "Description of different sector types"
3 .LV Basic
4 .NF
5  BASICS                   INDUSTRIES                MILITARY / SCIENTIFIC
6  .  sea                   d  defense plant          t  technical center
7  ^  mountain              i  shell industry         f  fortress
8  s  sanctuary             m  mine                   r  research lab
9  \e  wasteland             g  gold mine              n  nuclear plant
10  -  wilderness            h  harbor                 l  library/school
11  ~  plains                w  warehouse              e  enlistment center
12  c  capital/city          u  uranium mine           !  headquarters
13  p  park                  *  airfield                        
14                           a  agribusiness           FINANCIAL
15  COMMUNICATIONS           o  oil field              b  bank
16  +  highway               j  light manufacturing    
17  )  radar installation    k  heavy manufacturing
18  #  bridge head           %  refinery            
19  =  bridge span         
20  @  bridge tower
21 .FI
22 .s1
23 .ce
24 BASICS
25 .s1
26 SEA - Sea sectors form natural barriers that can
27 only be crossed by ships or spanned by bridges.
28 You can't designate anything else to be sea,
29 nor can sea be designated to be anything else.
30 .s1
31 MOUNTAIN - Mountain sectors form another natural
32 barrier that cannot be redesignated; however, they can be
33 moved through, at great expense in terms of mobility.
34 In a pinch, mountains can be used as capital.  They generate
35 very few BTUs, and represent being 'holed up in the mountains',
36 perhaps like Pancho Villa.
37 Mountains typically hold only 1/10th of the civilians and
38 uncompensated workers that other sectors do.
39 .s1
40 SANCTUARY - Sanctuary sectors are created when
41 a new nation is created.
42 They are inviolate in that no one can attack or harm them.
43 This protection ends
44 when the new country first moves out of the sanctuary.
45 This is called \*Qbreaking sanctuary\*U.  See \*Qinfo break\*U for
46 details.
47 .s1
48 WASTELAND - This is the result of the explosion of a nuclear device.
49 Wastelands are uninhabitable forever.
50 .s1
51 WILDERNESS - Most of the world is wilderness
52 at the beginning of the game.
53 Wilderness has no particular attributes;
54 you will probably want to
55 designate it as something else once you own it.
56 .s1
57 PLAINS - Plains sectors form another natural barrier that cannot
58 be redesignated.  They can be occupied and moved through however.
59 Plains typically hold only 1/10th of the civilians and
60 uncompensated workers that other sectors do.
61 .s1
62 CAPITAL/CITY - These sectors can serve as your capital.  You'll be
63 quite helpless without a capital, as many commands require you to have
64 one.  Your capital is also your source of bureaucratic time units
65 (BTUs), see \*Qinfo BTU\*U.
66 A nation may only have one active capital at a time, although many
67 sectors may be designated as capitals.  Use the capital command to
68 make a capital the active one.
69 The capture of a capital has disastrous consequences, which are
70 described in \*Qinfo capital \*U.
71 Capitals are typically better at defending against attack than other
72 sectors, except fortresses.
73 .s1
74 PARK - Parks are provided solely for the convenience of the
75 people.
76 Parks require construction materials to provide maintenance
77 services and
78 add to a nation's \*Qhappiness\*U level.
79 .s1
80 .ce
81 COMMUNICATIONS
82 .s1
83 HIGHWAY - Moving stuff through sectors costs mobility.  Efficienct
84 highways cost much less than other sectors.  To find out more about
85 moving stuff, start with \*info Transportation\*.
86 .s1
87 RADAR - Radar stations can scan the surrounding
88 area, and generate
89 a radar plot identifying sector types at distances up to 1/3
90 their range and ships up to a distance depending on ship visibility.
91 .s1
92 BRIDGE HEAD - Bridge heads are the land based ends of bridges.
93 They let you build bridge spans; see \*Qinfo build\*U for how.
94 If option EASY_BRIDGES is enabled, any sector can build bridges, not
95 just bridge heads.
96 .s1
97 BRIDGE SPAN - A bridge span is the suspended part of a bridge that
98 crosses water sectors.  Bridge spans are built and supported by bridge
99 heads and are much like highways except for two things:
100 .br
101 (1) Bridge spans must maintain at least 20% efficiency or else they
102 collapse.
103 .br
104 (2) If the only bridge head supporting a particular bridge span is
105 redesignated as something else, the bridge span will collapse, unless
106 option EASY_BRIDGES is enabled.
107 .s1
108 BRIDGE TOWER - Bridge towers are like bridge heads you can build
109 out in the ocean.  They are only available if option BRIDGETOWERS is
110 enabled.  You build bridge towers from a bridge span into open water,
111 not adjacent to any land or other bridge towers.  From a bridge tower,
112 you can build other bridge spans.
113 Bridge towers must maintain at least 20% efficiency or else they
114 collapse.
115 .s1
116 .ce
117 FINANCIAL
118 .s1
119 BANK - Banks are used for smelting and storing gold bars.
120 They include a smelter to refine gold dust into gold bars.
121 While the bars are stored in the bank the busy little bankers
122 invest them and return a profit on their use.
123 Banks are of the Fort Knox variety; they are more impervious to shelling
124 than most other sectors, and military in them fight harder
125 against attack as those in industries.
126 Banks are also particularly adept at moving gold bars around;
127 fewer mobility units
128 are required to move a gold bar from a bank than from an ordinary sector.
129 .s1
130 .ce
131 INDUSTRIES
132 .s1
133 DEFENSE - Defense plants turn construction materials into guns.
134 Guns are required to equip fortresses, warships, some land units and
135 for sector flak.
136 .s1
137 SHELL INDUSTRY - These sectors are similar to defense
138 plant sectors except they turn construction materials into
139 shells.
140 Most of anything that goes boom expends shells in the process.
141 .s1
142 MINE - Mines produce iron ore by digging it out of the ground.
143 Iron is required to make construction materials.
144 .s1
145 GOLD MINE - Gold mines are similar to ordinary
146 mines, except that they produce gold dust.
147 Gold dust is required to make gold bars, which are an important source
148 of income.
149 .s1
150 URANIUM MINE - Uranium mines are very similar to gold
151 mines, except that they produce radioactive materials.
152 .s1
153 HARBOR - Harbors combine shipyard facilities and docks.
154 This is where you build ships; see \*Qinfo build\*U for how.  Harbors
155 also repair incomplete or damaged ships, provided there's enough work
156 and materials.
157 Harbors are good at moving commodities, and are often used as
158 distribution centers.
159 .s1
160 WAREHOUSE - Warehouses are used to store commodities.  They are good
161 at moving commodities, and are often used as distribution centers.
162 .s1
163 AIRFIELD - This is where you build planes; see \*Qinfo build\*U for
164 how.  Airfield also repair incomplete or damaged planes, provided
165 there's enough work and materials.  Planes can take off and land at
166 airfields.  Some can take off and land in other sectors as well, and
167 some can also use carriers; see \*Qinfo Plane-types\*U for details.
168 .s1
169 AGRIBUSINESS - These sectors are large farms and provide food.
170 Agribusiness sectors produce much more food than other sectors.
171 .s1
172 OIL - Oil fields produce oil by pumping it out of the ground.
173 .s1
174 REFINERY - Refineries produce petroleum by processing oil.
175 .s1
176 LIGHT - Light manufacturing plants produce light construction materials
177 from iron.
178 .s1
179 HEAVY - Heavy manufacturing plants produce heavy construction materials
180 from iron.
181 .s1
182 .ce
183 MILITARY / SCIENTIFIC
184 .s1
185 FORTRESS - Fortresses are military strongpoints, resistant to attack,
186 adept at counter-attack.  They can fire guns (unless option
187 NO_FORT_FIRE is enabled), and they repair damaged land units, provided
188 there's enough work and materials.
189 .s1
190 TECHNOLOGY - Technical centers are bastions
191 of \*Qpure\*U technology research,
192 which is to say universities with massive defense department grants.
193 They turn construction materials
194 into technological advances thereby raising the technology
195 level of the country (which affects gun ranges, pollution, etc.).
196 .s1
197 RESEARCH - The research lab is a bastion of \*Qpure\*U medical research,
198 which is to say it is a large university
199 with massive March-of-Dimes funding.
200 The research lab turns construction materials into medical
201 discoveries which raise the research level of the country and
202 help retard the spread of disease (usually caused by the pollution
203 from technical centers).
204 .s1
205 NUCLEAR - The nuclear lab is a bastion of applied technology,
206 which is to say it is an immense underground building filled with
207 evil geniuses playing Adventure on huge computers.
208 You can build nuclear weapons here; see \*Qinfo build\*U for how.
209 .s1
210 LIBRARY/SCHOOL - The library/school sector is the foundation
211 of a country's educational structure.
212 It uses up construction materials to produce units of education
213 which raise the educational
214 level of the country, which in turn affects the efficiency of research
215 and
216 technology sectors.
217 .s1
218 ENLISTMENT - The enlistment sector is the boot camp of Empire.
219 It converts civilians into military.
220 Unlike the other production sectors,
221 it can use only military as workforce for that.
222 .s1
223 HEADQUARTERS - This is where you build land units; see \*Qinfo
224 build\*U for how.  Headquarters also repair incomplete or damaged land
225 units, provided there's enough work and materials.  They also give a
226 bonus to reaction radius for units deployed there,
227 allowing them to defend better.
228 .s1
229 Production takes place automatically at the update,
230 at a rate dependent on the efficiency of the sector,
231 your production efficiency for that product,
232 the presence of the required materials,
233 and the number of workers in the sector.  \*Qinfo Products\*U has
234 more.
235 .s1
236 The \*Qshow\*U command can be used to show special things about sector
237 types.  To check out build costs, you do:
238 .EX show sect build
239 .NF
240                         desig   build 100% eff
241 sector type                 $   lcm   hcm     $
242 - wilderness                0     0     0     0
243 f fortress                  0     0   100   500
244 any other                   0     0     0   100
245
246 Infrastructure building - adding 1 point of efficiency costs:
247        type          lcms    hcms    mobility    $$$$
248 road network            2       2           1       2
249 rail network            1       1           1       1
250 defense factor          1       1           1       1
251 .FI
252 .s1
253 .in \w'build hcm\0\0'u
254 .L "desig $"
255 Cost charged by the designate command.
256 .L "build lcm"
257 The lcm required to build the sector.
258 .L "build hcm"
259 The hcm required to build the sector.
260 .L "build $"
261 What it costs to build the sector.
262 .in
263 .s1
264 The show command also shows infrastructure build costs.
265 Infrastructure is additional facilities you can build up in your
266 sectors.  See \*Qinfo Infrastructure\*U for details.
267 .s1
268 To check out various stats, you do:
269 .EX show sect stats
270 .NF
271                         mob cost   max   max   naviga    packing   max
272   sector type            0% 100%   off   def   bility      bonus   pop
273 \&. sea                    no way    0.00  0.00     sea     normal     0
274 ^ mountain              2.4  1.2   1.00  4.00    land     normal   100
275 s sanctuary              no way    0.00 99.00    land     normal  1000
276 \e wasteland              no way    0.00 99.00    land     normal     0
277 - wilderness            0.4  0.4   1.00  2.00    land     normal  1000
278 c capital               0.4  0.2   1.00  2.00   canal     normal  1000
279 u uranium mine          0.4  0.2   1.00  2.00    land     normal  1000
280 p park                  0.4  0.2   1.00  1.50    land     normal  1000
281 d defense plant         0.4  0.2   1.00  1.50    land     normal  1000
282 i shell industry        0.4  0.2   1.00  1.50    land     normal  1000
283 m mine                  0.4  0.2   1.00  2.00    land     normal  1000
284 g gold mine             0.4  0.2   1.00  2.00    land     normal  1000
285 h harbor                0.4  0.2   1.00  1.50  harbor  warehouse  1000
286 w warehouse             0.4  0.2   1.00  1.50    land  warehouse  1000
287 * airfield              0.4  0.2   1.00  1.25    land     normal  1000
288 a agribusiness          0.4  0.2   1.00  1.50    land     normal  1000
289 o oil field             0.4  0.2   1.00  1.50    land     normal  1000
290 j light manufacturing   0.4  0.2   1.00  1.50    land     normal  1000
291 k heavy manufacturing   0.4  0.2   1.00  1.50    land     normal  1000
292 f fortress              0.4  0.2   2.00  4.00    land     normal  1000
293 t technical center      0.4  0.2   1.00  1.50    land     normal  1000
294 r research lab          0.4  0.2   1.00  1.50    land     normal  1000
295 n nuclear plant         0.4  0.2   1.00  2.00    land     normal  1000
296 l library/school        0.4  0.2   1.00  1.50    land     normal  1000
297 + highway               0.4  0.0   1.00  1.00    land     normal  1000
298 ) radar installation    0.4  0.2   1.00  1.50    land     normal  1000
299 ! headquarters          0.4  0.2   1.00  1.50    land     normal  1000
300 # bridge head           0.4  0.0   1.00  1.00    land     normal  1000
301 = bridge span           0.4  0.0   1.00  1.00  bridge     normal   100
302 b bank                  0.4  0.2   1.00  2.25    land       bank  1000
303 % refinery              0.4  0.2   1.00  1.50    land     normal  1000
304 e enlistment center     0.4  0.2   1.00  2.00    land     normal  1000
305 ~ plains                0.4  0.2   1.00  1.50    land     normal   100
306 @ bridge tower          0.4  0.0   1.00  1.50    land     normal   100
307 .FI
308 The two mob cost columns show the relative cost to move through such
309 sectors at 0% and 100% efficiency.  It changes linearly between 0% and
310 100%.
311 .s1
312 Combat strength is multiplied by sector offensive factor on attack and
313 defensive factor on defense.  Columns max off and def show them for
314 100% efficiency.  They're always 1 for 0%, except for mountains, where
315 the 0% defensive factor is 2.  Both factors change linearly between 0%
316 and 100%.
317 .s1
318 Some sector types are more adept at moving certain commodities: the
319 mobility cost is divided by a packing bonus.
320 .s1
321 Column max pop shows how many civilians and uncompensated workers the
322 sector type can hold.
323 .s1
324 Finally, to check out what sectors can do, use:
325 .EX show sect capabilities
326 .NF
327   sector type             product  p.e.
328 ^ mountain                dust      75%
329 u uranium mine            rad      100%
330 p park                    happy    100%
331 d defense plant           guns     100%
332 i shell industry          shells   100%
333 m mine                    iron     100%
334 g gold mine               dust     100%
335 a agribusiness            food     900%
336 o oil field               oil      100%
337 j light manufacturing     lcm      100%
338 k heavy manufacturing     hcm      100%
339 t technical center        tech     100%
340 r research lab            medical  100%
341 l library/school          edu      100%
342 b bank                    bars     100%
343 % refinery                petrol  1000%
344 .FI
345 Column product shows what the sector produces.  Column p.e. shows the
346 sector type's production efficiency.  Use command \*Qshow product\*U
347 to find out more about products, and see \*Qinfo Products\*U.
348 .s1
349 .s1
350 .SA "designate, show, improve, BTU, Sectors, Producing, Products, Transportation"