]> git.pond.sub.org Git - empserver/blob - info/Sector-types.t
(info, html): Implement.
[empserver] / info / Sector-types.t
1 .TH Concept "Sector Types"
2 .NA Sector-types "Description of different sector types"
3 .LV Basic
4 .NF
5  BASICS                   INDUSTRIES                MILITARY / SCIENTIFIC
6  .  sea                   d  defense plant          t  technical center
7  ^  mountain              i  shell industry         f  fortress
8  s  sanctuary             m  mine                   r  research lab
9  \e  wasteland             g  gold mine              n  nuclear plant
10  -  wilderness            h  harbor                 l  library/school
11  ~  plains                w  warehouse              e  enlistment center
12  c  capital/city          u  uranium mine           !  headquarters
13  p  park                  *  airfield                        
14  COMMUNICATIONS           a  agribusiness           FINANCIAL
15  +  highway               o  oil field              b  bank
16  )  radar installation    j  light manufacturing    
17  #  bridge head           k  heavy manufacturing
18  =  bridge span           %  refinery            
19  @  bridge tower
20 .FI
21 .s1
22 .s1
23 .ce
24 BASICS
25 .s1
26 SEA - Sea sectors form natural barriers that can
27 only be crossed by ships, (made in harbors, below),
28 or spanned by bridges, (also below).
29 You can not designate anything else to be sea
30 nor can sea be designated to be anything else.
31 .s1
32 MOUNTAIN - Mountain sectors form another natural
33 barrier that cannot be redesignated; however, they can be
34 moved through (at great expense in terms of mobility units).
35 In an emergency, they can be used as capital. See \*Qinfo capital\*U
36 for more information.  In addition, mountains can only hold a maximum
37 of 1/10th the civilians and uncompensated workers that other sectors
38 can normally have.  And military, civilians and uncompensated workers that
39 will actually produce anything there are also limited to 1/10th.
40 .s1
41 SANCTUARY - Sanctuary sectors are created when
42 a new nation is created.
43 They are inviolate in that no one can fire at them or attack them.
44 This protection ends
45 when the new country first moves out of the sanctuary
46 (called \*Qbreaking sanctuary\*U); the sector then becomes a capital.
47 NOTE: in games with multiple sanctuaries per country ALL sanctuaries
48 become capitals when any one does!
49 .s1
50 WASTELAND - This is the result of the explosion of a nuclear device.
51 Wastelands are uninhabitable forever.
52 .s1
53 WILDERNESS - Most of the world is wilderness
54 at the beginning of the game.
55 Wilderness has no particular attributes;
56 you can move into it if unoccupied, thereby
57 making it your territory, but will probably want to
58 designate it as something else once you own it.
59 .s1
60 PLAINS - Plains sectors form another natural barrier that cannot
61 be redesignated.  They can be occupied and moved through however.
62 In addition, plains can only hold a maximum of 1/20th the civilians
63 and uncompensated workers that other sectors can normally have.
64 And military, civilians and uncompensated workers that
65 will actually produce anything there are also limited to 1/20th.
66 .s1
67 CAPITAL - Capitals are the source of bureaucracy time units (BTU's).
68 They accrue in proportion to the efficiency
69 of the capital and the number of civilians at work in it.
70 (see info BTU).
71 Most commands use up BTU's,
72 (see \*Qlist of commands\*U for numbers of BTU's used per command).
73 A nation may only have one active capital at a time
74 (although many sectors may be designated as capitals).
75 The capture of a capital will result in the loss of money from
76 the victim nation (see info capital),
77 Capitals are twice as efficient at defending
78 against attack as other sectors (except fortresses).
79 Use the capital command to make a capital the active one.
80 In a pinch, mountains can be used as capitals. They generate
81 very few BTU's, and represent being 'holed up in the mountains',
82 perhaps like Pancho Villa.  Note that if the BIG_CITY option is
83 enabled, then 'c' sectors stand for 'cities' and can hold 10x as many
84 civs.  They also get a 10x packing bonus for moving civs, and require
85 a certain number of lcm's, hcm's, and $$ to build (see show sect build).
86 Cities also have canals which allows ships with canal cability
87 (see info \*QShip-types\*U) to navigate
88 through them.
89 .s1
90 PARK - Parks are provided solely for the convenience of the 
91 people.
92 Parks require construction materials to provide maintenance 
93 services and
94 add to a nation's \*Qhappiness\*U level.
95 The conversion of \*Qraw\*U materials takes place automatically
96 at a rate dependent on the efficiency of the sector,
97 the presence of the required materials,
98 and the number of workers in the sector.
99 .s1
100 .s1
101 .ce
102 COMMUNICATIONS
103 .s1
104 HIGHWAY - Whenever you move civilians, ore, gold,
105 etc, mobility units (\*Qmob\*U on the census) are consumed dependent
106 on how far and how much you move.
107 However if the movement is through 100% efficient highway
108 it costs much less to move.
109 .s1
110 RADAR - Radar stations can scan the surrounding
111 area (up to 16 units away for 100% efficiency) and generate
112 a radar plot identifying sector types at distances up to 1/3
113 their range and ships up to their full range.
114 .s1
115 BRIDGE HEAD - Bridge heads are the land based ends of bridges.
116 They, like harbors, turn construction materials into
117 bridge spans; see \*Qinfo build\*U for the details of this process.
118 and are much like highways except for three things:
119 .br
120 (1) Bridge spans provide food through fishing,
121 (the fertility can be thought of as fish-count).
122 (This is deity-settable, however.. in many games, bridges do not
123 provide food. Be sure to ask)
124 .br
125 (2) Bridge spans must maintain at least 20% efficiency or else they
126 collapse.
127 .br
128 (3) If the only bridge head supporting a particular bridge span is
129 redesignated as something else the bridge span will collapse.
130 (If the EASY_BRIDGES option is in use, bridges do not need bridgeheads.
131 Check \*Qinfo build\*U for the details)
132 .s1
133 BRIDGE TOWER - Bridge towers are like bridge heads you can build
134 out in the ocean.  You can only build bridge towers from a bridge
135 span, and in open water (not adjacent to any land or other bridge
136 towers.)  From a bridge tower, you can build other bridge spans.
137 The BRIDGETOWERS option must be enabled for you to be able to
138 build bridge towers.
139 .br
140 Bridge towers must maintain at least 20% efficiency or else they
141 collapse.  Any bridges connected to the tower will collapse as
142 well, unless held up by another adjacent structure (bridge head,
143 bridge tower or land if EASY_BRIDGES is enabled.)
144 .s1
145 .s1
146 .ce
147 FINANCIAL
148 .s1
149 BANK - Banks are used for smelting and storing gold bars.  
150 They include a smelter to refine gold dust into gold bars.
151 While the bars are stored in the bank the busy little bankers 
152 invest them and return a profit on their use.
153 Banks are of the Fort Knox variety; they are more impervious to shelling
154 than any other sector and militia in them fight twice as hard
155 against attack as those in industries.
156 Banks are also particularly adept at moving gold bars around;
157 bars are moved and stored in groups of four thus fewer mobility units
158 are required to move a gold bar from a bank than anywhere else.
159 .s1
160 .ce
161 INDUSTRIES
162 .s1
163 DEFENSE - In defense plants construction materials are turned into guns.
164 The conversion of \*Qraw\*U materials into guns
165 takes place automatically at a rate dependent on
166 the efficiency of the sector,
167 the presence of the required materials,
168 the technology level of the country,
169 and the number of workers in the sector.
170 See \*Qinfo Products\*U for information on the materials required to
171 produce guns.
172 .s1
173 SHELL INDUSTRY - These sectors are similar to defense
174 plant sectors except they turn construction materials into
175 shells.
176 The conversion of \*Qraw\*U materials takes place automatically
177 at a rate dependent on the efficiency of the sector,
178 the presence of the required materials,
179 the technology level of the country,
180 and the number of workers in the sector.
181 See \*Qinfo Products\*U for information on the materials required.
182 One shell is used each time you fire,
183 (except for submarines which use three shells to make one torpedo).
184 .s1
185 MINE - Mines produce iron ore by digging it out of the ground.
186 The rate at which it is produced is dependent on three factors;
187 the efficiency of the mine,
188 the number of civilians working in the mine,
189 and the mineral sample for the sector (\*Qmin\*U on the census report).
190 Iron is a \*Qrenewable\*U resource; i.e. digging up iron does not
191 deplete the mineral content of the sector.
192 .s1
193 GOLD MINE - Gold mines are similar to ordinary
194 mines, (above), except that they produce gold dust.
195 The rate at which it is extracted is dependent on three factors;
196 the efficiency of the sector,
197 the size of the labor force in the sector,
198 and the gold sample for the sector (\*Qgmin\*U on the census report).
199 The raw gold dust can be transported to any sector but if it is left
200 in a bank sector it will be refined into bars automatically .
201 Gold is a non-renewable resource; i.e. extracting the gold depletes
202 the gold content of the sector.
203 .s1
204 URANIUM MINE - Uranium mines are very similar to gold
205 mines, (above), except that they produce radioactive materials.
206 The rate at which it is extracted is dependent on three factors;
207 the efficiency of the sector,
208 the size of the labor force in the sector,
209 and the uranium content of the sector
210 (\*Quran\*U on the census report).
211 Uranium is a non-renewable resource; i.e. extracting it depletes
212 the content of the sector.
213 .s1
214 HARBOR - Harbors combine shipyard facilities and docks.
215 Construction materials are converted into ships
216 and the ships can be loaded and unloaded in the harbor,
217 (see \*Qinfo load\*U).
218 No ships are constructed until the \*Qbuild\*U command is given,
219 (see \*Qinfo build\*U).
220 .s1
221 WAREHOUSE - Warehouses are used to store shells,
222 guns, iron, gold dust, food, oil, light construction materials, and
223 heavy construction materials.  Moving the above out of a 
224 warehouse only takes one tenth the mobility cost it normally would.
225 Note: warehouses are often used as distribution centers.
226 .s1
227 AIRFIELD - Airplanes can only be built in airports and most can
228 only take off and land at airports.  (though some can take off
229 and land in other sectors and some can take of and land on
230 aircraft carriers see Ship-types for details) 
231 .s1
232 AGRIBUSINESS - These sectors are large farms and provide food.
233 Agribusiness sectors produce as much as five times as much food
234 as other sectors.
235 The harvesting takes place automatically
236 at a rate dependent on the efficiency of the sector,
237 the fertility of the sector (\*Qfert\*U in the census),
238 the technology level of the country,
239 and the number of workers in the sector.
240 See \*Qinfo Products\*U for details.
241 .s1
242 OIL - Oil fields produce oil by sucking it out of the ground.
243 The extraction of oil takes place automatically
244 at a rate dependent on the efficiency of the sector,
245 the oil content of the sector (\*Qoil\*U on the census report),
246 the technology level of the country,
247 and the number of workers in the sector.
248 Oil is a \*Qnon-renewable\*U resource; i.e. extracting oil
249 depletes the oil content of the sector.
250 .s1 
251 REFINERY - Refineries produce petroleum by processing oil.  
252 This production takes place automatically
253 at a rate dependent on the efficiency of the sector,
254 the number of workers in the sector, 
255 and  the technology level of the country.
256 .s1
257 LIGHT - Light manufacturing plants produce light construction materials
258 from iron.
259 This production takes place automatically
260 at a rate dependent on the efficiency of the sector,
261 the iron in the sector,
262 the technology level of the country,
263 and the number of workers in the sector.
264 .s1
265 HEAVY - Heavy manufacturing plants produce heavy construction materials
266 from iron.
267 This production takes place automatically
268 at a rate dependent on the efficiency of the sector,
269 the iron in the sector,
270 the technology level of the country,
271 and the number of workers in the sector.
272 .s1
273 .s1
274 .ce
275 MILITARY / SCIENTIFIC
276 .s1
277 FORTRESS - Fortress sectors have many special characteristics;
278 you can fire guns from fortresses,
279 whenever an attack is launched from a fort or on
280 a fort the militia in the fort are stronger than military
281 in any other type of sector by an amount proportional to
282 the efficiency of the fort. (See information below in sector
283 stats)
284 Also, forts and commodities in forts are MUCH more resistant
285 to damage than normal sectors.
286 .s1
287 TECHNOLOGY - Technical centers are bastions
288 of \*Qpure\*U technology research,
289 which is to say universities with massive defense department grants.
290 They turn construction materials
291 into technological advances thereby raising the technology
292 level of the country (which affects gun ranges, pollution, etc.).
293 The conversion of \*Qraw\*U materials takes place automatically
294 at a rate dependent on the efficiency of the sector,
295 the presence of the required materials,
296 the education level of the country,
297 and the number of workers in the sector.
298 .s1
299 RESEARCH - The research lab is a bastion of \*Qpure\*U medical research,
300 which is to say it is a large university
301 with massive March-of-Dimes funding.
302 The research lab turns construction materials into medical
303 discoveries which raise the research level of the country and
304 help retard the spread of disease, (usually caused by the pollution
305 from technical centers).
306 The conversion of \*Qraw\*U materials takes place automatically
307 at a rate dependent on the efficiency of the sector,
308 the presence of the required materials,
309 the education level of the country,
310 and the number of workers in the sector.
311 .s1
312 NUCLEAR - The nuclear lab is a bastion of applied technology,
313 which is to say it is an immense underground building filled with
314 evil geniuses playing Adventure on huge computers.
315 The nuclear lab turns construction materials into nuclear weapons.
316 No devices are constructed until the \*Qbuild\*U command is given,
317 (see \*Qinfo build\*U).
318 .s1
319 LIBRARY/SCHOOL - The library/school sector is the foundation
320 of a country's educational structure.
321 They use up construction materials to produce units of education
322 which raise the educational
323 level of the country (which affects the efficiency of research and
324 technology sectors).
325 The conversion of \*Qraw\*U materials takes place automatically
326 at a rate dependent on the efficiency of the sector,
327 the presence of the required materials,
328 and the number of workers in the sector.
329 .s1
330 ENLISTMENT - The enlistment sector is the boot camp of Empire.
331 It converts civilians into militia, once the efficiency level
332 has been raised to 60%.
333 Unlike the other production sectors,
334 it uses only militia as a workforce,
335 and converts civilians in the sector into military.
336 .s1
337 HEADQUARTERS - This is where basic militia are converted into units.
338 Headquarters also give a bonus to reaction radius for units in them,
339 allowing them to defend better.
340 .s1
341 The \*Qshow\*U command can be used to show special things about sector
342 types. For example:
343 .EX show sect build
344 .NF
345 sector type    cost to des    cost for 1% eff   lcms for 1%    hcms for 1%
346 f              500            5                 0              1
347
348 Infrastructure building - adding 1 point of efficiency costs:
349        type          lcms    hcms    mobility    $$$$
350 road network            1       1           1       1
351 rail network            2       2           1       3
352 defense factor          1       1           1       1
353 .FI
354 .s1
355 Cost to des is the cost to designate the sector type. This is charged when you
356 give the designate command.  Note that if the BIG_CITY option is
357 enabled, then 'c' sectors also cost money, lcm's and hcm's to build,
358 and they can hold 10x as many civs as other sectors.
359 .s1
360 You can also build infrastructure into your sectors.  That is how the
361 mobilty, for both commodities and units, is determined.  You can also
362 raise the defensive value of your sectors to a maximum amount (which is
363 shown in the "show sect stats" described below.)
364 .s1
365 .EX des 2,0 f
366 That just cost you $500
367 .s1
368 Cost for 1% efficiency is the $$ cost per point of efficiency built.
369 Lcms/Hcms for 1% are similar.
370
371 .EX show sect stats
372 .NF
373                                  max   max   --  packing bonus  --
374   sector type           mcost    off   def   mil  uw civ bar other
375 \&. sea                       0   0.00  0.00     1   1   1   1     1
376 ^ mountain                 25   1.00  4.00     1   1   1   1     1
377 s sanctuary                 0   0.00 99.00     1   1   1   1     1
378 \e wasteland                 0   0.00 99.00     1   1   1   1     1
379 - wilderness                2   1.00  2.00     1   1   1   1     1
380 c capital                   2   1.00  2.00     1   1   1   1     1
381 u uranium mine              2   1.00  2.00     1   1   1   1     1
382 p park                      2   1.00  1.50     1   1   1   1     1
383 d defense plant             2   1.00  1.50     1   1   1   1     1
384 .FI
385 This shows the relative cost to move through the sector types, and the
386 offensive and defensive values of the sector types. For example, a capital
387 with a 100% defensive efficiency is twice as good as a park (since the
388 base value is 1.00.)  All sectors start with a 0% defensive efficiency,
389 thus they all start with a defense of 1.00.  You can increase the
390 defensive capability of any sector up to the amount shown by the "max def"
391 column.
392
393 .EX show sect capabilities
394 .NF
395                                                  --- level ---          reso 
396   sector type             product use1 use2 use3 level min lag eff% $$$ dep c
397 ^ mountain                dust                           0   0   75   0  20 d
398 u uranium mine            rad                    tech   40  10  100   2  35 r
399 p park                    happy    1 l                   0   0  100   9   0  
400 d defense plant           guns     1 o  5 l 10 h tech   20  10  100  30   0 g
401 i shell industry          shells   2 l  1 h      tech   20  10  100   3   0 s
402 m mine                    iron                           0   0  100   0   0 i
403 g gold mine               dust                           0   0  100   0  20 d
404 a agribusiness            food                   tech  -10  10  900   0   0 f
405 o oil field               oil                    tech  -10  10  100   0  10 o
406 j light manufacturing     lcm      1 i           tech  -10  10  100   0   0 l
407 k heavy manufacturing     hcm      2 i           tech  -10  10  100   0   0 h
408 t technical center        tech     1 d  5 o 10 l edu     5  10  100 300   0  
409 r research lab            medical  1 d  5 o 10 l edu     5  10  100  90   0  
410 l library/school          edu      1 l                   0   0  100   9   0  
411 b bank                    bars     5 d                   0   0  100  10   0 b
412 % refinery                petrol   1 o           tech   20  10 1000   1   0 p
413 .FI
414 This shows what the sector produces, raw materials required to make
415 one product, tech and edu requirements, production efficiency
416 multiplier, monetary cost and resource depletion.  See info
417 \*QProducts\*U for details.
418 .s1
419 .SA "improve, designate, show, BTU, Sectors, Ship-types"