]> git.pond.sub.org Git - empserver/blob - info/Server/Bugs.t
Import of Empire 4.2.12
[empserver] / info / Server / Bugs.t
1 .TH Server Bugs
2 .NA Bugs "Known bugs in the Empire Server"
3 .LV Expert
4 .s1
5 NOTE: This file is dramatically out of date.
6 .S1
7 The classification scheme used by report is dumb.
8 .s1
9 You can make a sector temporarily useless by filling up all its
10 fields with delivery and distribution information.
11 This is useful when an enemy is trying to capture the sector
12 (his mil don't have room to move in :-)
13 You have to halt some of the deliveries or distributions
14 to make room for the military to move in.
15 (Mostly fixed by changing the number of available fields)
16 .s1
17 Warehouses can't distribute all commodities simultaneously,
18 due to limited fields for this information.
19 This becomes a problem if you have a countrywide network
20 of warehouses distributing to each other.
21 (Mostly fixed by changing the number of available fields)
22 .s1
23 You can sometimes build planes in non-airport sectors,
24 deliberately or accidentally. FIXED
25 .s1
26 You can sometimes move small quantities of certain items
27 from warehouses at no mobility cost, even into mountains
28 (this is my favorite bug, I'd hate to see it fixed :-)
29 .s1
30 Guerrillas don't seem to carry the plague.
31 .s1
32 You can get information about enemy sectors
33 by attacking with 0 military.
34 This costs 0 BTU's currently
35 (this is another of my favorite bugs :-)
36 This is a good way to flood the enemy mailbox with junk mail
37 at no cost in BTU's. FIXED
38 .s1
39 You can sometimes trick someone into paying a huge price for
40 commodities by changing the price suddenly.
41 Therefore one should always check prices when buying commodities.
42 .s1
43 When two countries are attacking each other simultaneously,
44 you can sometimes move into a sector he is in the process of attacking.
45 If you get the timing right,
46 he will take the sector but you will get it back,
47 along with all his military.
48 .s1
49 If a plane is out to trade, and gets shot down,
50 it can still be bought until the next update.
51 If another country builds a new plane
52 that gets the number of the plane that was shot down,
53 the new plane will go on the trading market automatically.
54 Then if that plane is bought,
55 the money goes to the country whose plane was shot down,
56 not the country that built the plane.
57 I stole numerous planes
58 (including nuclear missiles :-)
59 this way
60 (by deliberately putting low numbered planes up for trade,
61 then having them shot down).
62 .s1
63 If a plane has negative mobility, then gets traded, mobility
64 goes to 0.
65 .s1
66 Firing on sectors with land-locked sunken ships does strange things.
67 .s1
68 If two countries are cooperating,
69 its possible to raid an enemy airport and steal the planes
70 by putting them out to trade.
71 .s1
72 You can also strip enemy sectors of commodities using \*Qsell\*U,
73 if you have military control temporarily.
74 .s1
75 One can raid an enemy harbor and use up all the raw materials
76 by building useless ships. FIXED
77 .s1
78 One can make work go back to 100 everywhere in a country by
79 moving all civilians in low-work sectors onto a bridge,
80 then collapsing the bridge.
81 Work then goes to 100 at the next update,
82 if you leave some mil in the vacated sectors.
83 Or you can move mil out too,
84 letting the sector ownership change to the Deity,
85 then move back in from a 100% working sector,
86 and work goes immediately to 100.
87 .s1
88 Two cooperative countries can move commodities around at no
89 mobility cost using the market.
90 .s1
91 You can depopulate an enemy sector in a raid by converting
92 all civs to uws and selling them.
93 This can make it hard for the victim to get back in the game
94 even with a rapid & successful counterattack. FIXED, convert takes mob now.
95 .s1
96 Sometimes sector ownership doesn't change when the last civ starves,
97 so you may get census information about sectors with 0 civs.
98 Later this same sector may get its ownership
99 switched to the Deity without your doing anything. FIXED
100 .s1
101 You can only have so much of a commodity in a sector.
102 If you went over 32,000 and something, units of food, for example,
103 bizarre things might happen.
104 I think that has been fixed. FIXED
105 .s1
106 Treaty had bugs
107 (for example, firing on any ships was considered a treaty violation,
108 not just the ships of the country you had a treaty with).
109 I think Jeff might have fixed this. FIXED
110 .s1
111 Also air attacks were not considered treaty violations.
112 This may have been fixed. FIXED
113 .s1
114 You can collapse enemy bridges by making a lightning raid on
115 his bridgeheads and redesignating them,
116 even if you only hold the bridgehead for a short time.
117 (In this games, bridges work differently, see info build, info bridges")
118 .s1
119 You can map out enemy territory by raiding his radar stations.
120 .s1
121 Condition checking is very treacherous.
122 Global commands with conditions are unreliable.
123 I never figured out exactly what was wrong,
124 although I think your method of putting conditions
125 towards the front of the line helped sometimes.
126 .s1
127 You can have more than 26 ships in a fleet,
128 but only the first 26 will move when you navigate the fleet
129 (I think 26 is the right number, but I'm not certain.
130 It might be 32).
131 .s1
132 \*QLook\*U only spots subs (from destroyers) at a certain distance.
133 If you are too close you won't see them
134 (unless you are in the same sector).
135 .s1
136 You can only fly as many planes on a mission as
137 you can fit on the command line
138 (so low numbered planes have an advantage this way).
139 USE WINGS
140 .s1
141 I never managed to load more than 1 warhead on a missile,
142 but I didn't have time to investigate this thoroughly. FIXED
143 .s1
144 Wilderness sectors that you own don't appear as \*Q?\*U on enemy maps,
145 so you can sometimes hide information by leaving sectors
146 as wilderness. FIXED
147 .s1
148 When a sector has a visible ship,
149 radar doesn't show whether the sector is land or sea, just the ship.
150 This has interesting possibilities for exploitation
151 (like land-locking a battleship
152 in your capital in order to deceive the enemy :-)
153 .s1
154 I don't think you can land planes on a land-locked aircraft carrier
155 anymore.
156 .s1
157 Its common to mistakenly set the price of a plane or ship incorrectly
158 so one should check trade after using set.
159 .s1
160 Torpedo isn't random, but always works within range
161 (another of my favorite bugs :-) FIXED
162 .s1
163 Transporting nukes costs 0 mobility. FIXED
164 .s1
165 The \*Qmust be accepted by\*U date on offered loans is bogus.
166 .s1
167 \*QTurn off\*U doesn't stop updates.
168 .s1
169 .SA "list, Innards, Server"