]> git.pond.sub.org Git - empserver/blob - info/Server/CHANGES.CHAINSAW.t
Import of Empire 4.2.12
[empserver] / info / Server / CHANGES.CHAINSAW.t
1 .TH Server "Chainsaw Changes"
2 .NA CHANGES.CHAINSAW "Changes from KSU Empire to Chainsaw code"
3 .LV Expert
4 .s1
5 CHANGES.CHAINSAW.1.0
6 .s1
7 Changes to the Chainsaw code in version 1.0
8 .s1
9 This file enumerates some of the more important changes between
10 BBN Empire 1.0 & BSD Empire 1.1.5, KSU, & MERC empire. BBN Empire 1.0
11 is a superset of the other versions, including all MERC code, which includes
12 all KSU code, which include the BSD 1.1.5 code.
13 .s1
14 .L Bug-fixes & Changes
15 .s1
16 Scrap and scuttle will now ask for confirmation before scrapping or scuttling
17 wing or fleets. The will also ask before scrapping or scuttling ALL planes or
18 ships (when a '*' is given as an argument)
19 .s1
20 Bomb has been changed to allow planes with the P_T (tactical bomber) flag to
21 bomb, even if they are also cargo planes. This fixes the problem with Zeppelins
22 not being allowed to bomb.
23 .s1
24 Power has been modified to not report on all deity countries (as opposed to just
25 ignoring country 0)
26 .s1
27 The plane functions have been extensively modified to calculate and enforce
28 the ship plane-capacity limits. In previous versions, this was enforced only
29 in the load command, and incorrectly maintained. (In some situations, the #
30 could go negative, and wrap around to 255, causing much disbelief)
31 .s1
32 The telegram command was changed so that bulletins from a deity include the
33 name of the deity country that sent them. (Useful for multiple deity games)
34 .s1
35 The nation files are re-read for the report and country commands. Before,
36 the program would use the in-memory nation stuff, which meant that it was out
37 of date if it changed (i.e. people logging in/out after you would not be shown
38 as logged in in the country output, report would be out of date, esp in blitzes,
39 etc) With this option, the nation file is closed and re-opened, which updates
40 the in-memory stuff to be current. This is still not perfect, as when people
41 exit incorrectly, they are still shown as logged on, until they telnet and
42 kill the process, or the transaction manager is restarted.
43 .s1
44 Also, the init_nats function was changed. Previously, if a country did not
45 receive a BTU delta when logging in, its last login time was not set.
46 .s1
47 .L OPTIONS
48 .s1
49 Many new options have been defined for BBN 1.0.
50 .s1
51 .L CHOPPER-STEALTH
52 .s1
53 Choppers have a chance of evading interception. It isn't as good as
54 stealth, which is why it's listed as half-stealth. I'm not telling
55 the exact numbers... figure them out for yourself.
56 .s1
57 .L BABY_NUKES
58 .s1
59 Credit for this idea goes to Tom Tedrick. Damage/effects are the same,
60 but blast effects are confined to the target hex. This also automatically turns
61 of MISSING MISSILES. Note that launch will still ask about air/ground burst.
62 .s1
63 .L SUPER_BARS
64 .s1
65 Gold bars cannot be pin bombed, and are not hurt by firing. There are still
66 ways to kill them, but not by shelling or bombing.
67 .s1
68 .L EASY_BRIDGES
69 .s1
70 A bridge can be built in any sector adjacent to one of yours, providing
71 that the target sector is adjacent to a non-sea, non-bridge sector. Since
72 bridgeheads are not required, you can't collapse bridges by killing the head.
73 (You can still kill them by taking the bridge below 20%) This also fixes a 
74 problem with planes on bridges not dying when the bridge dies. (This was partly
75 fixed before, but the fix didn't work all the time)
76 .s1
77 Note that the sector building the bridge may be a bridge, providing the sector
78 that the bridge is being built in is adjacent to a non-sea, non-bridge sector.
79 For example, this is legal:
80
81  . . . . . . .  =>       . . . . . . . 
82 . . . . . . .   =>      . . . . . . . 
83  . - = . - . .  =>       . - = = - . . 
84 . . . . . . .   =>      . . . . . . . 
85  . . . . . . .  =>       . . . . . . . 
86
87 .s1
88 This is not legal:
89  . . . . . . .  =>       . . . . . . . 
90 . . . . . . .   =>      . . . . . . . 
91  . - = . . - .  =>       . - = = . - . 
92 . . . . . . .   =>      . . . . . . . 
93  . . . . . . .  =>       . . . . . . . 
94
95 .s1
96 Also, the sector building the bridge must be at least 60% efficient.
97 .s1
98 .L BETTERARMOR
99 .s1
100 Ship's armor factors now more greatly affect both shelling and bombing. BB's are
101 much harder to kill. Smaller ships are more fragile.\
102 .s1
103 .L ALL_BLEED
104 .s1
105 When this option is enabled, countries receive tech leakage from ALL tech
106 producers, not merely allies. Tech leakage is 33% by default. The leak is
107 calculated as 33% of the average tech made by all those making tech. For
108 example, if there are 10 players, making 3, 4, 0, 0, 3, 0, 2, 0, 2, 1 tech,
109 the total tech made is 15 by 6 countries, for an average of 2.5 tech. All 10
110 countries would get .833 tech leak (33% of 2.5), for total tech production of:
111 3.833, 4.833, 0.833, 0.833, 3.833, 0.833, 2.833, 0.833, 2.833, 1.833
112 .s1
113 .L DRNUKE
114 .s1
115 You need research to build nukes. (1/4 the tech value, so a tech 300 nuke
116 needs 100 research)
117 .s1
118 .L SLOW_WAR
119 .s1
120 You cannot attack someone's land unless you are at war with them. (You can
121 still blow up their ships with fire, board, torp, etc) When you declare war on
122 someone, your relation goes to Mobilizing. You still can't attack them. After
123 the next update, your relation goes to Sitzkrieg, and you still can't attack
124 them. After the NEXT update, you're at war with them, and anything goes.
125 .s1
126 If someone is Mobilizing or in Sitzkrieg, or At War with you, and you
127 declare war against them, your relation is set to be the same as theirs, so
128 there is no way to gain any advantage through this stuff. It just means that
129 you can't sneak-attack people.
130 .s1
131 The restrictions do not apply if you are the old_owner of the sector. If you
132 are the old_owner, you may bomb/shell/attack at will.
133 .s1
134 Note that while ships are freely attackable, regardless of war status, even
135 if they are in a harbor of a nation you are not at war with.
136 .s1
137 The first person who declares war pays $1000. Return declarations are free.
138 .s1
139 .L NOMOBCOST
140 .s1
141 Ships do not use mobility when firing. Torpedo mobility cost is reduced to be
142 equal to 1/2 the mobility the firing ship would use to move a sector.
143 .s1
144 .L NEWSUBS
145 .s1
146 This option encompasses several small changes in sub-warfare. A new flag, sub-t,
147 is added. Only ships with the sub-t flag are allowed to torpedo subs. Also,
148 ships with depth-charge capability can now use them to their full gun range.
149 Depth charges are more affected by sub armor value. Torpedo damage is increased.
150 .s1
151 .L OTHER-CHANGES
152 .s1
153 Most of the ships have had their firing ranges bumped up significantly.
154
155 Thomas Ruschak, The_Scum
156 .s1
157 CHANGES.CHAINSAW.2.0
158 .s1
159 Changes to the Chainsaw code in version 2.0
160 .s1
161 This file enumerates some of the more important changes between
162 the code used for BBNII (Chainsaw Empire 1.0) & Chainsaw 2.0.
163 .s1
164 .L Bug-fixes
165 .s1
166 You can no longer map by attempting to land planes on unknown sectors.
167 The replies have been standardized to give no information.
168 .s1
169 The radar command is fixed to eliminate 'ghost' images at high tech.
170 .s1
171 Planes can now land on carriers that happen to be in bridge sectors.
172 .s1
173 You can no longer find out if any enemy subs are under your bridges by
174 trying to load things on them.
175 .s1
176 You can no longer load things onto non-allied ships, even
177 if they are in a harbor you own.
178 .s1
179 'break' now breaks ALL sanctuaries you own, even if some are not adjacent
180 to 0,0.
181 .s1
182 When specifying a flight path, the terminating 'h' is no longer counted as
183 a sector for purposes of range.
184 .s1
185 Qorder is now documented, and works as described in the document.
186 .s1
187 .L CHANGES
188 .s1
189 When scrapping or scuttling groups of ships/planes or wings of
190 ships/planes, you will be asked to confirm that you want to do it.
191 (Also when doing scrap * or scuttle *)
192 .s1
193 Ships that assault will always retain 1 food.
194 .s1
195 You may now specify a "number to build" parameter for build.
196 .s1
197 The deity can now make declaration on another country's behalf.
198 .s1
199 Minesweepers now take less damage from mines (1/2 the normal amount).
200 .s1
201 A plane unloaded in an ally's harbor now becomes his plane. A plane loaded
202 onto an ally's ship also becomes his plane.
203 .s1
204 Your planes may now land on an ally's sectors or ships. Once there, they become
205 his planes.
206 .s1
207 Ships will fire back in defense of sectors being attacked,
208 assaulted, or shelled.
209 .s1
210 Your ships/sects will no longer shoot themselves in defense.
211 You can cheerfully blast your own ships/sects without fear of
212 retaliation from your own forces. You can also torp your own 
213 ships, and they will resignedly watch as the torps slam into them.
214 .s1
215 Gun ranges are no longer truncated. Instead, there is a % chance equal to the
216 decimal portion of the range of gaining a hex. For example, with a range of
217 2.50, there is a 50% chance of being able to fire at range 3. With a range of
218 6.33, there is a 33% chance of being able to fire at range 7.
219 .s1
220 The power report has been changed to be more realistic. The relative worth
221 of most commodities has been changed, and a country's total is multiplied by
222 a tech factor to arrive at a final value.
223 .s1
224 There is no longer a minimum maintenance cost of $1/ETU for planes and ships.
225 The new minimum is $1.
226 .s1
227 The torpedo command is changed. Surface ships may now have the torpedo ability,
228 as well as subs. When surface ships torpedo, they are fired at by defending
229 ships BEFORE they fire their torpedos.
230 .s1
231 An "escort" flag was added for planes. Planes with the escort flag may escort
232 missions. (Formerly, only planes with the intercept flag could escort)
233 .s1
234 Fighter aircraft being used as tactical bombers are now at a greater penalty
235 in air-to-air combat.
236 .s1
237 Ships with no mobility may now be nav'd. This allows fishing boats and oil
238 derricks to check resource values without having mob. (Of course, you can't
239 move with no mob, and an attempt to do so kicks you out)
240 .s1
241 The load command will now allow you to load wings/groups of planes.
242 .s1
243 You may now give things to allied ships using the tend command. (You may not
244 take things from allied ships, only give) (If ALLYHARBOR is used)
245 .s1
246 You may now upgrade allied ships. (If ALLYHARBOR is used)
247 .s1
248 Your civs will work on allied ships in your harbors. (If ALLYHARBOR is used)
249 .s1
250 You may assault your own sectors. Mil assaulting are simply added to the 
251 number in the sector.
252 .s1
253 You may now land planes on a carrier in an allied harbor. (If ALLYHARBOR is
254 used)
255 .s1
256 Conventional non-tactical missiles will now be intercepted by ABM's.
257 .s1
258 .L Options
259 .s1
260 .L Trade-Ships
261 .s1
262 Trade ships simulate internal or external trade. In the real world, you make
263 goods someplace where they're cheap, ship them somewhere they're expensive, and
264 sell them, making a profit.
265 .s1
266 For empire purposes, you make a trade ship, which uses many cm's, and costs
267 $2500. You then sail it somewhere and scuttle it. You get money back, more than
268 you put into building the ship. The return rate depends on several factors.
269 .s1
270 The primary factor is distance. The distance is calculated as straight-line
271 distance from the sector the ship is scuttled in to the sector in which it was
272 built. You have to sail it at least 8 sectors to get any profit at all. If you
273 sail it more than eight, the profit rises steadily.
274 .nf
275                 dist < 14:      +3.5% * dist
276                 dist < 25:      +5.5% * dist
277                 otherwise:      +7.5% * dist
278 .fi
279 .s1
280 Another factor is the sector in which you scuttle it. If you scuttle it in a
281 harbor you own, you get normal cash. If you scuttle it in the harbor of
282 an ally, you get a 20% bonus, AND your ally gets 10% of the cash you make as
283 a bonus (you still get the full amount)
284 .s1
285 For example, using the numbers from above, if you sailed 15 sectors, and
286 scuttled in an allied harbor, you'd get $4562 * 1.2 = $5.5K, and your ally
287 would get $4562/10 = $456.
288 .s1
289 The last factor is the efficiency of the trade ship. The cash return is
290 multiplied by the efficiency of the ship when it is scuttled.
291 .s1
292 Note that captured trade ships can be scuttled by pirates, who receive cash
293 as if it was their own.
294 .s1
295 .L FUEL
296 .s1
297 Each ship has a fuel capacity, and a fuel usage rate. During an update, ships
298 use fuel at a rate of 10 mob for every <fuel-usage> units of fuel. Ships with
299 a fuel usage of 1 get 10 mob for every 1 fuel, ships with 2 fuel usage get 10
300 mob for 2 fuel, etc. Ships with no fuel do not get mobility. Ships with a fuel
301 usage of 0 do not need fuel. (Sailing ships & nuc ships/subs)
302 .s1
303 A new command, "fuel" is added. It allows fueling from a harbor sector, or a 
304 ship or ships with the "oiler" flag. When fueling, petrol and/or oil in the
305 harbor or on the oiler is exchanged for fuel points, which are loaded on the
306 ship. Petrol is used first, if available, at a rate of 1 pet = 10 fuel. If
307 there is not enough petrol, oil is used, at a rate of 1 oil = 50 fuel.
308 .s1
309 Ships of allies can be fueled, if the ALLYHARBOR option is in use, either at a
310 harbor, or with an oiler.
311 .s1
312 .L SEMILAND 
313 .s1
314 This option adds a flag, "semi-lander", which allows the ship to use 25% of its
315 mil in an assault.
316 .s1
317 .L SHIPCHOPPERS
318 .L XLIGHT
319 .s1
320 These two flags are similar. They establish new plane flags, "helo" (ship
321 helicopter), and "x-light" (extra light). Each ship is then rated on it's
322 ability to carry those types,
323 independently of it's ability to carry normal planes. This allows deities
324 to let non-carriers carry sams, for example, or to let ships carry anti-sub
325 helicopters or transport helos.
326 .s1
327 .L ASW_PLANES
328 .s1
329 A new plane flag is added "asw". This allows planes with the flag to spot
330 subs on recon missions. (Detection chance is
331 (100-accuracy)-(4-sub visibility)*10)
332 Planes with this flag may be informed (depending on detection ability) when
333 pin-bombing a sea-sector of the presence of subs. They then have the option of
334 bombing the subs. Each plane on such a mission rolls separately to find the
335 subs, and can only bomb the ones it can find.
336 .s1
337 .L PARAFLAG
338 .s1
339 A "para" flag is added for planes. Only planes with the para flag can be used
340 to paratroop.
341 .s1
342 .L STEALTHV
343 .s1
344 This option adds a new statistic for planes, stealth percentage. Use of this
345 option effectively disables stealth planes and the CHOPPER_STEALTH option, as
346 the stealth and half-stealth flags are ignored.
347 .s1
348 With this option, each plane is rated as to its percentage chance to evade
349 ground-fire and interception. The stealth rating of a group of planes is equal
350 to the rating of the plane in the group with the lowest stealth rating.
351 .s1
352 .L MULTIFIRE
353 .s1
354 When this option is used, both fire and torpedo accept multiple ships/sectors.
355 Each firing ship/sector may be used against a separate target, or all may fire
356 together.
357 .s1
358 Return fire is distributed evenly over the firing ships/sectors, with each
359 defending ship/sector firing once. The spreading of damage also applies to
360 subs being depth-charged after torping, and for torpedo boats being fired at
361 prior to torping.
362 .s1
363 .L RETREATS
364 .s1
365 Each ship/fleet may be given a retreat path, and retreat conditions. Conditions
366 are: retreat when damaged at all, retreat when torped, retreat when sonared,
367 retreat when fired upon from beyond max range, retreat if bombed, retreat if
368 depth-charged.
369 .s1
370 Retreat conditions are assigned to ships, and may be assigned to entire fleets
371 at once. When a ship's retreat condition is satisfied, things happen.
372 .s1
373 If the ship's fleet has a retreat path, all ships in the fleet that are in the
374 affected sector attempt to retreat 2 sectors along the path, using mobility as
375 if they were navigating.
376 .s1
377 If the ship's fleet does not have a retreat path, then the ship checks to see
378 if it has it's own retreat path. If so, it retreats 2 sectors along it, as
379 above.
380 .s1
381 Note that retreating ships can hit mines, and could be blocked by new bridges,
382 or by an ally changing to non-allied status (which would make them unable to
383 retreat into a harbor)
384 .s1
385 Retreat paths are wiped from a ship when the ship moves. Retreat paths are wiped
386 from fleets only at the player's request.
387 .s1
388 .L HARBOR_POLICE
389 .s1
390 With this option, the board command is extended to allow boarding of enemy
391 ships in your harbors. The harbor sector must have mobility, but the command
392 does not use any mobility.
393 .s1
394 .L MINE_PLANES
395 .s1
396 With this option, planes with the \*Qmine\*U ability are allowed to use
397 the drop command to drop shells as mines in sea sectors. (see info drop)
398 .s1
399 .L SWEEP_PLANES
400 .s1
401 With this option, planes with the \*Qsweep\*U ability will automatically
402 attempt to sweep mines while on recon missions. See info recon for more
403 details.
404 .s1
405 .L BUDGET
406 This option changes the update ordering a bit, and allows you to set
407 priorities for production, for those situations where money is tight.
408 A new command, \*Qbudget\*U, is added, that shows financial information,
409 and allows setting of priorities.
410 .s1
411 .L DAVYJONES
412 .s1
413 When this option is used, nukes striking wasteland or sanctuary sectors do
414 not detonate. Nukes striking water sectors affect only their impact sector.
415
416 .s1
417 Thanks go to all the people who've helped me with ideas and playtesting:
418 Jorge Diaz (Ansalon), Tom Tedrick (Afrika Korps), Keith Graham (DreamLands),
419 Dave Nye (Evil_Empire), Sasha Mikheev (Dolgopa), Baldric, Elsinore, Brett Reid
420 (Resvon), Kazzadur \ystein Tvedten (Flipper's evil twin), Tharkadia, Yikes, and
421 many more I'm forgetting. The good things are mostly ideas contributed by these
422 people. The bugs, I'm afraid, are my own.
423 .nf
424
425                                         Thomas Ruschak (The_Scum)
426 .fi
427 .s1
428 CHANGES.CHAINSAW.2.1
429 .s1
430 Changes to the Chainsaw code in version 2.1
431 .s1
432 Chainsaw 2.1 has some minor differences from Chainsaw 2.0.
433 .s1
434 Now, when navigating, sonar or radar commands will
435 default to the current ship, or the first (lowest 
436 numbered) ship in a group. You may override this by
437 specifying the desired ship on the command line.
438 (I.e. "r 12" or "radar 212", etc)
439 .s1
440 The chance of a plane aborting is changed to 
441 (100-eff)%. This means that if a 100% plane
442 takes a hit for 30% damage, it has a 30% chance to abort.
443 If it then takes another hit for 20% more, a total of 50% damage,
444 it has a 50% chance to abort.
445 .s2
446 Also, when bombing ships, rolls are not made for
447 aborting until after all ships have fired, rather
448 than rolling every time the plane takes a flak
449 hit from a ship.
450 .s1
451 A new command has been added, the 'payoff' command. 
452 It shows the value of trade ships if scuttled at
453 the current sect (check info payoff).
454 .s1
455 Constants have been added to control ship & plane 
456 efficiency growth rate. It is now possible to allow
457 2xETUS growth in efficiency, 3x, etc.
458 .s1
459 Subs may no longer shell.. they may only torpedo.
460 .s1
461 A WIRE option has been added that activates the
462 'wire' command. The wire command reads only
463 announcements. The normal read command then
464 reads only telegrams & bulletins.
465 .s1
466 When assaulting, troops will always leave at least 1 food on the ship.
467 .s1
468 You may now build multiples of an item by adding a build count at the 
469 end of your build command. (see info build)
470 .s1
471 You may now give comments in the hours file. Comment lines start with a
472 '#' character. (Players do not need to care about this.. it's for deities)
473 .s1
474 The report command has been changed to not include countries
475 that are not active. (i.e. visitor or in sanctuary)
476 .s1
477 The version command now show the ship/sector/plane mobility max/gain,
478 as well as the ship/plane growth constants.
479 .s1
480 CHANGES.CHAINSAW.2.2
481 .s1
482 Changes to the Chainsaw code in version 2.2
483 .s1
484 Chainsaw 2.2 has some minor differences from Chainsaw 2.1.
485 .s1
486 A new option, SNEAK_ATTACK is included. It can only be used in
487 conjunction with SLOW_WAR. It allows you to attack a sector of
488 someone you're not at war with. Once attacked, the attacker 
489 automatically declares war against the defender, and pays $5K.
490 At that point, the attacker has to go through the normal SLOW_WAR 
491 procedure before attacking again. See info attack, info assault.
492 SNEAK_ATTACKs may not be done by parachute.
493 .s1
494 The 'list of commands' command now puts a 'c' in front of commands
495 that require you to have a capital to use, and a '$' in front of
496 commands that require you to be non-broke for use.
497 .s1
498 CHANGES.CHAINSAW.3.0
499 .s1
500 Changes to the Chainsaw code in version 3.0
501 .s1
502 Chainsaw 3.0 has some major differences from Chainsaw 2.2.
503 .s1
504 Ships that don't carry enough crew lose effic when at sea. See
505 info build (the ship building section)
506 .s1
507 The BUDGET option has been removed. Budget is now standard.
508 The NEWSUBS option has been removed. NEWSUBS is now standard.
509 The MULTIFIRE option has been removed. MULTIFIRE is now standard.
510 .s1
511 I took out the 'too much traffic for workers' thing, because it was dumb.
512 .s1
513 Ships of tech 310 or better can detect mines with sonar.
514 .s1
515 Conventional missiles launched from subs are anonymous. The
516 victim is not notified of the launching country's identity,
517 and the news knows naught.
518 .s1
519 In order to export something from a sector, you must have
520 military control of the sector. In order to import something from a
521 distribution sector, you must have military control of the distribution
522 sector.
523 .s1
524 The chances to hit a mine are changed. See info mine and info lmine.
525 .s1
526 Two new deity commands have been added, 'disable' and 'enable',
527 which disable and enable updates. The 'update' command will mention
528 it if updates are disabled.
529 .s1
530 When you capture a sector, all distribution info is wiped (distribution
531 sector, thresholds).  Sectors just taken over are stopped (see start and stop).
532 .s1
533 The criteria for sector ownership have been changed slightly. See
534 info sector-ownership for information.
535 .s1
536 Countries still in sanctuary can now get telegrams and announcements.
537 .s1
538 Fishing boats and oil derricks only work in open ocean sectors.
539 .s1
540 Civs & mil may be distributed. No sector will export its last civ.
541 .s1
542 A new command, bdesignate, has been added. It allows you to manually
543 modify your bmap.
544 .s1
545 When navigating a ship or marching a unit, you get a map of the sectors around
546 your ship or unit, without using BTU's.
547 .s1
548 When using map or bmap, giving the number of a ship you own instead
549 of an area will give you a map centered around that ship. For example,
550 .s1
551 .EX map 1
552 .s1
553 will give you a map centered on ship 1. Lmap works similarly, except
554 you can get a map around a land unit, and pmap gives a map around a plane.
555 .s1
556 When loading/unloading, you can give a desired level as a negative number
557 instead of an amount to load/unload. For example:
558 .s1
559 .EX load 4 -10 food
560 .s1
561 will attempt to load or unload food as necessary to get ship 4 to 10 food.
562 (Similar to the syntax for enlist) See info load for details.
563 .s1
564 Land units have been added. There are many new commands for dealing with them.
565 Look at info Land-units for a general overview.
566 .s1
567 Sectors that don't have enough food at the update will now attempt to 
568 draw food from supply sources. (see info supply for details on supply sources.
569 Conquered sectors will not draw food)
570 Other sectors/ships/units will now draw supplies (mostly shells) when they
571 need them.
572 .s1
573 You can now give destination sectors instead of paths for all movement
574 commands. For example,
575 .s1
576 .EX move c 0,0 10 5,-1
577 .s1
578 will move 10 civs from 0,0 to 5,-1 via the most efficient path, the
579 one that uses the least mobility.
580 .s1
581 Ships/planes/units now use lcms/hcms as they gain efficiency, rather than using
582 them all at once. See info build for more details.
583 .s1
584 Distribution has been changed. Each sector now has a distribution sector
585 rather than a distribution path (during the update, the least-cost path
586 is found and used) Also, importing & exporting via distribute now happen
587 in separate  phases, rather than being mingled. See info distribute 
588 and info update-sequence for a full description.
589 Read info distribute, or don't cry.
590 .s1
591 There is a document that details the update sequence. (info update-sequence)
592 .s1
593 Civs/mil/uw's are much harder to kill (how much harder is deity-settable)
594 with shelling or bombing or nuking.
595 .s1
596 Air to air combat is changed. Check info interception for an explanation
597 of the interception process and a description of air combat.
598 .s1
599 Fully efficient roads now have a small mob cost to move through.
600 .s1
601 Fort gun range is now (7*tech factor). Damage from fort shelling now
602 depends on the number of guns firing. Forts get a +1 range bonus if at
603 least 60% efficient.
604 .s1
605 Sectors can cost money to designate, and may cost extra to build. They
606 may also take lcms or hcms to build. Show sector build will show this.
607 .s1
608 A new command, cede, allows you to give a sector or ship to a neighbor. See
609 info cede for more details.
610 .s1
611 There are several new information commands, such as neweff and 
612 starvation. See the info pages for details.
613 .s1
614 Sectors are damaged by combat occurring in them. See info attack for details.
615 .s1
616 Missions may be given to ships/planes/units, allowing them to interdict 
617 enemy movement, support friendly attacks & defense, and other things.
618 See info mission for details.
619 .s1
620 Forts automatically fire at enemy ships coming within range.
621 .s1
622 Mountains can be used (poorly) as capitals. See info capital.
623 .s1
624 New options:
625 .s1
626 RES_POP: when RES_POP is enabled, the maximum number of civilians, mil,
627 or uw's that can be in a sector is determined by research. See info
628 research for exact details.
629 .s1
630 NEW_STARVE: when NEW_STARVE is enabled, the starvation ordering is changed.
631 Instead of losing equal numbers of each type of population (uws, civs, mil),
632 you first lose uw's, then civs, then mil. As before, no more than 1/2 the total
633 population of a sector can starve in one update. Example: if you have 200 uw's,
634 100 mil, and 500 civilians, and no food, normally you'd have 100 uw's, 50 mil,
635 and 250 civs after the update. With NEW_STARVE in effect, you'd have 0 uw's,
636 300 civilians, and 100 mil. 
637 .s1
638 NEW_WORK: When moving civs to or from a sector with low work, the new loyalty
639 and work percentage of the destination sector is computed proportionally.
640 For example, of you move 100 people from a 0% work sector to a 100% work
641 destination sector with 100 people in it, the destination sector will have 200
642 50% work people in it. If you then moved in 100 people with a 100% work
643 percentage, the sector would have 300 67% work people in it.
644 .s1
645 CARRIER_WORK: carriers will now work on damaged planes on board. It's not much,
646 but it's something.
647 .s1
648 STOP: there are now 2 new commands, stop & start. If you stop a sector, it
649 will not gain efficiency or produce for 1 update. Start counteracts stop.
650 Census is also changed to report the production status of a sector.
651 .s1
652 CHANGES.CHAINSAW.3.3
653 .s1
654 Changes to the Chainsaw code in version 3.3
655 .s1
656 Sectors taken over have the their production stopped.
657 This should prevent the "redesignate a dozen tech centers" update attack.
658 If STOP is not defined, the new sector designation is set to be the
659 same as the current sector designation.
660
661 .s1
662 The 'file' utility now creates an all-sea world instead of not creating a world.
663 .SA "Server"