]> git.pond.sub.org Git - empserver/blob - info/Server/Empire2.t
Import of Empire 4.2.12
[empserver] / info / Server / Empire2.t
1 .TH Server "Empire2 Changes"
2 .NA Empire2 "Changes from the Chainsaw server to the Empire2 Server"
3 .LV Expert
4 .s1
5 There have been several changes/fixes made to the Chainsaw code in the
6 new Empire2 Server.  This outlines the various changes and how
7 they will affect you, the player.  Most of these changes were coded by
8 Ken Stevens <children@empire.net> and any bug-reports in the new
9 server should be directed to him.
10 .s1
11 .in 0
12 .\" -----------------------------------------------------------
13
14 Ships
15 .in 0.6in
16 .L -
17 Ships now have three letter abbreviations.
18 .L -
19 "load" syntax has been changed to make it the same as the "move"
20 syntax.
21 .nf
22 - The following changes were made to the sonar command:
23   - will only work from ships at sea
24   - will only detect ships at sea
25   - will now detect the shoreline
26   - will only detect things if there is a straight line of water
27     between the detector and the detected
28   - now displays a map and changes your bmap
29   - for ships with tech > 310, shows mines on the map with an X and
30     puts the X on your bmap
31 .fi
32 .L -
33 All ships (including subs) in harbors are now visible via the \Q*lookout\U*
34 command by all ships (including subs) in adjacent sectors
35 .L -
36 If a NEUTRAL (or worse) ship sails within your coastwatch range,
37 then you will receive a telegram like this:
38 .nf
39 TheBorg lc2 light cruiser 2 (#666) sighted at -9,-1
40 .fi
41 This telegram is sent before any interdiction is done.  If you
42 want to turn this feature off, then type "toggle coastwatch off".
43 Note that you can also now turn off those nuisance sonar ping
44 detection telegrams by typing "toggle sonar off".
45 .L -
46 You may now tend land units which have
47 "assault" capability (see info tend).
48 .L -
49 "build" syntax has been simplified.  You no longer need to specify tech
50 level to build at (the default is your current tech level).  Also, the
51 <NUMBER> arg now comes before the <TECH> arg:
52
53 .EX build s 4,0 fb1
54 builds a fishing boat at current tech level.
55
56 .EX build s 4,0 fb1 5
57 builds 5 fishing boats at current tech level.
58
59 .EX build s 4,0 fb1 2 99
60 builds 2 fishing boats at tech level 99.
61 .L -
62 "show" output now shows you the total amount of avail used to build something.
63 .L -
64 The Autonav code has been completely rewritten and is dramatically
65 improved.  Thanks Chad!
66 .L -
67 You now get a telegram if someone loads something onto your ship or if
68 someone unloads into your harbour.
69 .L -
70 Load/Unload now tell you exactly how much stuff got loaded/unloaded
71 from each ship.
72 .L -
73 You can now only unload into a sector if you are friendly towards them.
74 .L -
75 The "coastwatch" command now shows ship names!  (Empire invents the
76 telescope!)
77 .L -
78 The "payoff" command now shows the distance your ship has
79 traveled--handy for making sure you pass those critical distances.
80 .L -
81 The tech level required to build aegis cruisers has been increased
82 from 150 to 260.
83 .L -
84 The following ships: "mc  missile cruiser", "aac aa cruiser", "agc
85 aegis cruiser", and "ncr nuc cruiser" have been given a new ship
86 capability called "anti-missile"  This means that they will use their
87 anti-missile systems to attempt to
88 intercept enemy missiles aimed at any ship within a 1 sector radius.
89 Note that just like abm & a-sat missile interception, only missiles
90 belonging to countries you are "Hostile" or "At War" with will be intercepted.
91 Thanks Chad!
92 .L -
93 Ship damage now always factors the armor value of the ship, no matter
94 where the damage comes from.  Also, whenever a ship is hit, the player
95 is told exactly how hard that particular ship was hit.
96 .L -
97 The "scuttle", "scrap", "mission", and "fuel" commands will now accept
98 "l" for the unit type.  (You are no longer required to type "la".)
99 .L -
100 Now when you load land units onto a ship, the code will automatically
101 try to supply them, and if they are out of supply, you will get a warning.
102 .in 0
103 .\" -----------------------------------------------------------
104
105 Subs
106 .in 0.6in
107 .L -
108 ASW planes will now fly out to track any non-FRIENDLY (including
109 NEUTRAL) sub movement.
110 .L -
111 However there is a chance that the plane won't even leave the ground
112 and notice any sub movement at all.  The chance of detection is
113 identchance = (1 - (1 - hitchance)^2).
114 .L -
115 ASW planes will no longer detect subs they fly over while flying an
116 interdiction mission.
117 .L -
118 Once the planes have arrived at the sector where the sub movement
119 was detected, then identchance is checked again.  If success, then
120 the plane is able to identify the owner of the sub.  If the owner
121 is neutral, then the player gets the message:
122 .nf
123       np1 naval plane 1 #2 tracks TheBorg subs at 2,-6
124 .fi
125 If the plane is unable to identify the owner of the sub, then the
126 player gets the message:
127 .nf
128       np1 naval plane 1 #2 detects sub movement in -3,-3
129 .fi
130 If the ship was identified as HOSTILE or AT_WAR, then the plane will
131 drop depth charges.
132 .L -
133 If depth-charges miss, then the ship owner will get
134 the message:
135 .nf
136 RUMBLE... your sub in 24,0 hears a depth-charge explode nearby
137 .fi
138 .L -
139 torp and fire will now only tell the victim that a "sub" torped
140 them, or that return fire damaged a "sub" (rather than giving out
141 detailed information about the sub number, type, and owner...)
142 .L -
143 max sonar range has been reduced to 7 and sonar output no longer
144 prints blank lines.
145 .L -
146 sonar has been changed in the following way:
147 detection = (source "spy" value) + (target "vis" value)
148 If the detection value is less than 8, then sonar will just print
149 .nf
150   Sonar detects sub #12
151 .fi
152 If the detection value is above 7, then sonar will report the type of sub.
153 Only if the detection value is above 9 will the owner of
154 the sub be revealed.
155 .L -
156 For ASW planes flying "sonar" or "recon" missions, a similar change
157 has been made.  The plane needs to pass one identchance check to see
158 the type of sub, and needs to pass two identchance checks to see the
159 owner of the sub.
160 .L -
161 Note in both of the above cases, owner and type of FRIENDLY and
162 ALLIED subs will always be revealed.
163 .in 0
164 .\" -----------------------------------------------------------
165
166 Navigation
167 .in 0.6in
168 .L -
169 When you "nav" or "order" your ships, they will automatically avoid "x" and "X"
170 sectors on your bmap.
171 .L -
172 now when you navi (or march), any new sector designations
173 automatically appear on your nav map and get added to your bmap (you
174 no longer need to do a "look" to find out their designation.  Note
175 that subs will only see sea, harbors, and bridges and will have to
176 look" (and risk detection) to see anything else.
177 .L -
178 If you hit the wrong character, navi will now display all possible navi
179 commands.
180 .L -
181 You can now draw a 'M' map or a 'B' bmap while navigating.
182 .L -
183 You can list the ship you are navigating using 'i' and you can change
184 your flagship using 'f'.
185 .L -
186 Navigating using "nav", "order" or "sail" now calls exactly the same
187 code and will thus result in exactly the same risks (mines & interdiction).
188 .L -
189 Now you can type commands like this:
190 .EX nav 72 jlsruMluBursh
191 That is, you can mix directions with other navigation commands.
192 .L -
193 Interdiction of navigating ships now works as follows:
194 .NF
195 1. Forts interdict.
196 2. If there are any ships left, ships, land, planes interdict.
197 3. If there are any ships left, marine missiles on interdiction  fire one at a
198    time until there are no ships left.
199 .FI
200 .L -
201 There is now a new kind of diplomatic relation that you can have with
202 a country: "Friendly" which falls between "Neutral" and "Allied".
203 This basically splits "Allied" into two steps: anything to do with
204 ships is available to "Friendly" nations (nav, load, unload, tend,
205 upgrade, order, sail, follow), whereas anything to do with planes or
206 military support is reserved for Allies.  This allows you to
207 establish trading relationships without the necessity of a military
208 relationship.  See info relation for full details.
209 .L -
210 If the BIG_CITY option is enabled, then small ships may navigate,
211 load, and unload in 2% cities.
212 .in 0
213 .\" -----------------------------------------------------------
214
215 Planes
216 .in 0.6in
217 .L -
218 Planes which are less than 40% efficient can not fly.
219 .L -
220 If you're tech is higher than 290, then you may not build planes with
221 tech lower than 150.
222 .L -
223 Planes will only abort if they have been damaged below 80% (it used to
224 be that they could abort at anything below 100%).
225 .L -
226 The range of marine missiles and SAM's has been reduced.
227 .L -
228 Air combat reports are now succinct tables with headers.  Much easier
229 to read.  Thanks Waffen!
230 .L -
231 New command "skywatch" scans your skies overhead for satellites.
232 Works very much like "coastwatch".
233 .L -
234 You can now filter your satellite output to list, for example, only
235 banks owned by country #7 which are over 60% efficient.  The selectors
236 available are exactly the same as those used by the "census", "ship",
237 and "land" commands.  See "info satellite" for more details.
238 .L -
239 A 75% satellite now only sees 75% of sectors (the rest are blank).
240 It's always the same 25% that are blank.
241 .L -
242 All missiles are now VTOL.  In particular, this means that missiles on
243 missions will now fire from anywhere (including on subs).
244 .L -
245 Surface missiles can now be put on interdiction mission.  To
246 distinguish surface missiles from anti-ship missiles, the latter have
247 been given a new capability called "marine".  Surface missiles on
248 interdiction will keep firing on the enemy until at least 100 damage
249 has been done.
250 .L -
251 Interdicting marine missiles will also fire on ships when they "fire".
252 .L -
253 Missiles and planes flying interdiction missions will now detonate
254 any nuclear warheads that they are carrying.
255 .L -
256 When you "arm" a missile or plane, you will be asked whether you
257 would like to program the warhead to airburst or groundburst.
258 .L -
259 Missiles and planes are now limited to a maximum of one warhead
260 apiece.
261 .L -
262 A-sats will now automatically attempt to intercept any satellites
263 launched by a country you're "Hostile" or "At War" with.  This works exactly the same
264 way as ABM defense.  Also, if you launch a satellite over a sector
265 which is owned by a non-ally then they will get a message telling them
266 that you have positioned a satellite over their sector.  In the age of
267 advanced telecommunication such things don't go unnoticed.
268 .L -
269 There is now only one formula for determining whether a plane/missile
270 hits its target and how much damage it does (including abm's and
271 a-sat's).  See "info bomb" for the formula.  In particular,
272 planes/missiles flying missions will now have exactly the same
273 hitchance as those flown by hand.
274 .in 0
275 .\" -----------------------------------------------------------
276
277 Land Units
278 .in 0.6in
279 .L -
280 Land units now have three letter abbreviations.
281 .L -
282 Artillery must be at least 20% efficient before it can fire.
283 .L -
284 The "lmine" command now allows you to lay as many land mines as you
285 want.  If the unit can't carry as many mines as you asked it to lay,
286 then it will just keep resupplying itself until it finishes the job.
287 Also, it now costs engineers 1 point of mobility per mine laid.
288 .L -
289 If land units are accompanied by engineers, then their chance of
290 hitting a land mine is reduced by a factor of 3.  E.g. if there 
291 are 25 mines in the sector, then a land unit has a 33%
292 chance of hitting a land mine.  If it is accompanied by an 
293 engineer, then that chance drops to 11%.
294 .L -
295 If an engineer sweeps a land mine that it cannot carry, it drops
296 it as a shell into the sector.
297 .L -
298 Engineers now sweep a number of times equal to 2 times the number
299 of shells they can carry.
300 .L -
301 The chance of an engineer finding a land mine in a sector is now
302 50% time the "att" value of the unit:
303 .nf
304           # of sweeps   chance of finding a mine
305 old system   5            66%
306 eng1  130    6            60%
307 eng2  165    8            75%
308 meng  260    8            90%
309 .fi
310 .L -
311 You can now draw a 'M' map or a 'B' bmap while marching.  Also, if
312 you hit the wrong character, navi will now display all possible march
313 commands.
314 .L -
315 Fortifying a land unit no longer clears the unit's mission.
316 .L -
317 You can list the units you are marching using 'i' and you can change
318 your leader using 'f'.
319 .L -
320 Now you can type commands like this:
321 .EX mar 72 jlruMluBurh
322 That is, you can mix directions with other march commands.
323 .\" -----------------------------------------------------------
324 .in 0
325
326 Forts
327 .in 0.6in
328 .L -
329 Forts now get their range bonus for return fire if they're > 60%.
330 .L -
331 Forts now do not cost anything to designate.
332 .L -
333 You may not fire a fort which is less than 5% efficient.
334 .L -
335 Forts will now only automatically interdict ships that the country
336 would be able to see using the "coastwatch" command.  Ships out of
337 visual range will not be interdicted by forts.  Note that
338 ship/ship, unit/ship, plane/ship interdiction was not changed,
339 and also the "fire" command was not changed.  _only_ fort/ship
340 interdiction was changed.
341 .in 0
342 .\" -----------------------------------------------------------
343
344 Sectors
345 .in 0.6in
346 .L -
347 Bank interest is now scaled by efficiency rather than simply turning
348 off below 60%.
349 .L -
350 Shoot syntax has changed from "shoot 2,0 c 400" to "shoot c 2,0 400".
351 .L -
352 Harbors now have the same packing bonus as a warehouse.
353 .L -
354 You can now build bridges all on one line as in:
355 .EX build b 2,2 j
356 .L -
357 You are now only allowed to cede to nations which are Friendly towards you.
358 .L -
359 The new Empire command "strength" will show you the defense strength
360 of all your sectors (including number of land mines and reacting units
361 from nearby sectors).
362 .L -
363 The "test" command no longer requires there to be the commodity in
364 the sector (useful if you want to use that sector as a temporary
365 stopover and you don't want the stuff to get stranded there).
366 .L -
367 Shelling now factors in the efficiency of the sector into its
368 defensive bonus, so now a 0% bank defends the same as a 0% fort which
369 defends the same as a 0% road.  The formula for calculating the new
370 defense value of a sector is:
371 ((defense - 2)*eff/100) + 2
372 .L -
373 The "neweff" command now checks to see if a sector has been stopped.
374 .L -
375 xdist and ydist are now in player coordinates.
376 .L -
377 Any interdiction of things being moved will also damage the sector
378 being moved into.  Note: this will slow down bridge attacks!
379 .L -
380 Deliver now gets the same 4x bonus that distribute gets.
381 .L -
382 The "spy" command now gives you much more useful information:
383 .in 0
384 .NF
385 SPY report
386 Wed Jul 26 21:10:13 1995
387    sect   type own oldown eff  civ  mil  shl gun  pet food bars units planes
388   29,5      c+   4      4  90  980    0  940  10    0    0    0     2      0
389 .FI
390 .in 0.6in
391 .L -
392 A new option has been added to the server called BIG_CITY.
393 When the BIG_CITY option is turned on, it
394 takes lcm's, hcm's, and money to create a city ('c' sector), but they
395 can hold ten times as many civs, and get a 10x packing bonus for moving civs.
396 .L -
397 It used to be that a gold mine could not hold more than 999 dust.  Now
398 all sectors are allowed to hold 9999 of anything, but it is now only
399 _production_ which is limited to 999 per update.
400 .L -
401 Now the "starvation" command will let you check for starvation on land
402 units or ships.
403 .in 0
404 .\" -----------------------------------------------------------
405
406 Info
407 .in 0.6in
408 .L -
409 The info pages are now organized into subjects.  Type "info" for a list.
410 .L -
411 The budget command has been changed so that now you may choose not to
412 pay maintenance costs.  Also, "mil" on ships/planes/units has been
413 moved from the maintenance costs for those items to the "Military" section
414 of the budget.
415 .in 0
416 .\" -----------------------------------------------------------
417
418 Commands
419 .in 0.6in
420 .L -
421 Broke countries are now allowed to use all commands except for the
422 following:
423 .s1
424 arm assault attack board bomb build convert disarm drop enlist explore
425 fire fly grind harden launch lmine mine paradrop recon satellite scrap
426 shoot sweep torpedo treaty upgrade work
427 .L -
428 Broke countries used to be prevented from using the following
429 commands, but will now be allowed to use them:
430 .s1
431 demobilize lload llookout load lookout lradar lrange lretreat ltend
432 lunload march mission morale mquota navigate order qorder radar range
433 retreat sail sonar sorder spy supply tend transport unload unsail
434 .in 0
435 .\" -----------------------------------------------------------
436
437 Update
438 .in 0.6in
439 .L -
440 If you can not afford to maintain your ships/planes/units or you
441 choose not to maintain them using the "budget" command, then they will
442 lose ETU/5 % efficiency at the update.  Also, if you are broke at the
443 point of the update when it comes time to build something, then that
444 thing will not be built.  In short, the only way you can go broke now
445 is by having lots of mil to pay.
446 .in 0
447 .\" -----------------------------------------------------------
448
449 Communication
450 .in 0.6in
451 .L -
452 The new commands "flash" and "wall" permit instant communication
453 between friends and allies respectively.  Type "info flash" and "info
454 wall" for more details.
455 .L -
456 The new command "toggle" can be used to instantly inform you when
457 you receive a new telegram.  You can also use "toggle" to temporarily
458 block flash messages.  To find out which clients support this, type
459 "info Clients".
460 .L -
461 The server will now correctly report how many telegrams you have
462 waiting.
463 .L -
464 The new command "pray" lets you send a telegram to the Deity.  Also
465 a telegram from the deity is no longer called a BULLETIN, it is now
466 called a TELEGRAM.
467 .L -
468 The new command "motd" lets you see the "message of the day" (login
469 message) again.
470 .L -
471 The buggy commands "mail" and "wmail" have been removed from the
472 server.  If you want to use them, you'll have to use pei.
473 .L -
474 You can now specify which countries you'd like to see in your "power"
475 report.
476 .L -
477 New "report" command lists number ranges rather than "advanced",
478 "superior", etc...
479 .in 0
480 .\" -----------------------------------------------------------
481
482 Combat
483 .in 0.6in
484 .L -
485 Defense against attack, assault, and paradrop is now exactly the same.
486 .L -
487 If attack odds are > 90%, then defensive support is no longer called.
488 This will put a stop to most shell-draining techniques.
489 .L -
490 You can now specify how many troops you want to board with.  Also, the
491 code now always forces you to leave at least 1 mil on your ship when
492 boarding.  You can also board from any sector type and with land units
493 having "assault" capability.  You may not board with more mil or units
494 than the boarded ship can hold.
495 .L -
496 You may not attack with supply, security, artillery, or
497 anti-aircraft (flak capability) land units.
498 .L -
499 Attacking land units & mil used to be taken out of the sectors/ship
500 they were attacking/assaulting/boarding from.  This caused endless problems
501 (including stranded units).  In the new code, mil and units stay where
502 they were until they have finished attacking.  The battle is assumed
503 to take place along the "border" between the two sectors.  Thus, the
504 attacking mil & land units will be vulnerable to shelling and
505 attacking while you are answering the attack prompts.
506 .L -
507 If, while you are answering the attack prompts, anything happens to
508 either the sector you are attacking, or the mil & units you are attacking
509 with, then you will be notified ("land unit #3 damaged from 80% to 50%",
510 "Your mil in 3,1 damaged from 180 to 12", "defending mil has been increased
511 from 10 to 250").
512 You will also be notified in this way if a bridge collapses, one of your
513 attacking sectors was taken, you were shelled, your enemy abandoned
514 the sector you were attacking, your land units reacted to fight another battle,
515 ...)  You will be notified if any of these things change before the
516 battle and given a chance to abort your attack.  If for some reason it
517 is no longer possible to attack (e.g. you now own the sector, or a
518 bridge collapses) then the attack will be automatically aborted.
519 .L -
520 The sub-prompt for both the "attack with" and the "move in" questions
521 has changed to [ynYNq?].  The meanings of these 6 answers are:
522 .NF
523 y - yes this unit
524 n - no this unit
525 Y - yes all units in this army
526 N - no all units in this army
527 q - quit attack
528 ? - print this help message
529 .FI
530 .L -
531 The server will now add up the mil you saw and the enemy land units your
532 scouts saw, and based on this info, it will estimate a defense strength of the
533 enemy.  If your scouts didn't see the efficiency of the enemy units, then
534 it will assume that they were at 100%.  Based on this estimated defense
535 strength, the server will calculate an estimate of your success odds for
536 you and if these
537 estimated odds are less than 50%, then the server will ask you if you're
538 sure you want to continue with the attack.  These estimates are
539 made before support is calculated, and before the enemy reacting
540 units have reacted, so it will not be particularly accurate.  However, if
541 by the time you've finished answering all the attack prompts something has
542 happened which has made your odds much worse than you expected (e.g. your
543 cavalry got shelled or your enemy beefed up his mil), then this will give
544 you a chance to abort the attack.
545 .L -
546 Immediately after a battle is won (i.e. before any move-in sub-prompts
547 are asked), 1 mil (first choice) or 1 land unit (second choice) is
548 automatically moved into the taken sector.  Not only does this put a
549 definitive stop to shell-draining tricks, but it also resolves what was a
550 big problem in the old code of the taken sector being owned but not
551 occuppied for a period.  This problem resulted in, among other things,
552 stranded land units.  It is impossible to strand a land unit in the new
553 code.
554 .L -
555 I have added a new option to the server called INTERDICT_ATT,
556 which, when enabled, calls the usual interdiction routines against
557 mil & land units moving into the victim sector after an attack.
558 The same chances of interdiction apply as in "move" and
559 "march".  The mil get interdicted sector by sector, and the
560 land units all at once.
561 .L -
562 In the new attack code, it is much harder for a unit to fail a morale check.
563 The new chance (recalculated after each hit) is (retreat% - unit efficiency).
564 Thus, a land unit which has a retreat percentage of 60% and is now 50%
565 efficient, will have a 10% chance of retreating with each hit.
566 .in 0
567 .\" -----------------------------------------------------------
568
569 Important bugfixes
570 .in 0.6in
571 .L -
572 Missiles on subs will now fly missions against enemy planes (in
573 chainsaw, the missiles simply vanish).
574 .L -
575 Subs now only interdict subs if they have sub-torp ability (in
576 chainsaw, sb1's will interdict sb1's).
577 .L -
578 Missiles will no longer hit subs.
579 .L -
580 Your airport now needs to be at least 60% eff in order to fly bombing
581 runs from it (in chainsaw you can bomb from 40% airports, but only fly
582 and recon to 60% airports).
583 .L -
584 You can't sweep, hit, or lay sea mines in a harbour.  You can't sweep,
585 hit, or lay land mines on a bridge.  (In chainsaw, your ally can hit
586 your land mines in your harbour.)
587 .L -
588 It is no longer possible to accidently go broke through any of the
589 following commands: build, convert, demob, des, harden, upgrade.  (In
590 chainsaw it's easy to accidentally go broke through one of these commands.)
591 .L -
592 Much of the "attack" function was rewritten to check for "special
593 cases" which can result in lost military and units.  Thanks Chad!
594 .L -
595 The range of missiles on interdiction mission was half
596 of what it should be.  this is now fixed.
597 .L -
598 If you typed "realm #2 0:10,0:10", it would change realm
599 #0.  This is now fixed
600 .L -
601 If you downgraded your relations from Allied to Neutral,
602 then the other country would downgrade their relations towards you to
603 Hostile.  This is now fixed.
604 .L -
605 You used to have to log out and back in again to stop being broke.
606 Now your status will be updated as soon as you get the money (well,
607 one command after to be exact).
608 .in 0
609 .s1
610 Options
611 .NF
612 The following options have been made standard:
613 DROPANY:        you can drop things on sectors belonging to allies
614 REJECTS:        you can reject announcements and teles from annoying countries
615 BMAP:           map info gained is saved in a big world map (bmap command)
616 AUTONAV:        ships can move automatically
617 SCUTTLE:        you can sink your own ships automatically
618 CONVASAT:       anti-satellite missiles don't need nuclear warheads
619 ABM:            anti-missile missiles exist
620 GRIND:          you can grind gold bars back into dust
621 NONUKESUB:      nukes don't affect submarines
622 RANGEDIT:       you can modify the range of your planes
623 MISSDEF:        ships with tactical missiles will fire them in defense
624 SHIPSAM:        ships can carry and use SAMSs
625 BIND:           network stuff, no interest to players (NITP)
626 MERC:           a collection of bug fixes
627 TACARGO:        planes that are cargo AND tactical can bomb (zeppelins)
628 NOGODS:         deity countries don't show up on power reports
629 BETTERARMOR:    armor has more of an effect on ship damage
630 GODNAMES:       bulletins are identified by which deity sent the
631 MULTIFIRE:      multiple ships/sects can fire at once
632 SHIPTORP:       ships can have torp ability
633 SWEEP_PLANES:   some planes can sweep mines
634 MINE_PLANES:    some planes can lay mines
635 ASW_PLANES:     some planes can detect/kill subs
636 HARBOR_POLICE:  you can board ships in your harbor using mil from the harbor
637 WING_LOAD:      you can load groups of planes on ships with 1 command
638 ALLYUPGRADE:    allies can upgrade your ships in their harbors
639 ALLYHARB(etc):  allies will increase your ships' efficiency in their harbors
640 RETREAT:        ships can automatically retreat, under conditions you set
641 STEALTHV:       stealth is a % chance to evade, all planes are rated 0-100%
642 SEMILAND:       some ships can land 20% of mil instead of 10% or 100%
643 WIRE:           announcements are seperated from teles/bulletins
644 STOP:           Sectors taken over must be started.  Start and stop are enabled
645
646 The following options have been permanently turned off
647 REALM_IN_NAT:   realms are displayed by the nation command
648 DAVYJONES:      nukes hitting sea affect 1 sect, hitting waste/sanct don't det
649 BABY_NUKES:     Nukes affect only 1 sector
650 .FI
651 .s1
652 .SA "strength, tend, toggle, flash, relations, arm, starvation, Damage, report, power, Clients, Attack, Server"