]> git.pond.sub.org Git - empserver/blob - info/Server/Empire3.t
Import of Empire 4.2.12
[empserver] / info / Server / Empire3.t
1 .TH Server "Empire3 Changes"
2 .NA Empire3 "Changes from the Empire2 server to the Empire3 Server"
3 .LV Expert
4 .s1
5 There have been several changes/fixes made to the Empire2 code in the
6 new Empire3 Server.  This outlines the various changes and how
7 they will affect you, the player.  Most of these changes were coded by
8 Ken Stevens <children@empire.net> and any bug-reports in the new
9 server should be directed to him.
10 .s1
11 Sectors
12 .in 0.6in
13 .L -
14 The delivery and distribution stuff was removed from the output of
15 "commodity" and each column was widened to 5 characters (to accomodate
16 the new system where sectors are now allowed to hold up to 9999 of
17 stuff)
18 .L -
19 Mountains will now mine gold at 3/4 the rate that gold mines do (thar's
20 gold 'n them thar hills!)
21 .L -
22 Mountains can now only hold 1/10th the population of normal sectors.
23 .L -
24 The mobility cost to move into a sector has been changed from:
25 .nf
26     cost = (mcost - eff) / 5
27   to:
28     if (mcost < 25)
29       cost = (2 + (3 - mcost) * eff) / 5
30     else
31       cost = (mcost - 20 * eff) / 5
32
33 OLD SYSTEM: eff   0%  100%     NEW SYSTEM: eff   0%  100%
34               +  0.2   0.0                   +  0.4   0.0
35               m  0.4   0.2                   m  0.4   0.2
36               ^  5.0   4.8                   ^  5.0   1.0
37 .fi
38 Note that this means land units can attack 100% mountains now, so
39 there will be a tradeoff for the defender--either they can have a low
40 efficiency mountain that costs more mobility to attack but gets a
41 lower defense bonus, or they can have a high efficiency mountain that
42 costs less mobility to attack but gets a higher defense bonus.
43 .L -
44 New conditional query "coastal" which gets set when you take a
45 "census" of the sector.  Type "cens * ?coast=1" to get a list of all
46 of your sectors which are adjacent to water (and thus vulnerable to
47 assault).
48 .\" -----------------------------------------------------------
49 Ships
50 .in 0.6in
51 .L -
52 - The size of "ts1 trade ship 1" was reduced to 100 lcm, 50 hcm, $1500
53 (from 200 lcm, 100 hcm, $2500).  Most players were waiting for ts2
54 so this is a nice way to deal with that.
55 .in 0
56 .\" -----------------------------------------------------------
57 Planes
58 .in 0.6in
59 .L -
60 In the old system, planes would be charged either 10 mobility
61 (interceptors), 12 mobility (escorts) or 20 mobility (the rest) per
62 flight.  This cost was then multiplied by (100 / eff) with the
63 restriction that plane mobility could not go below -32.  Planes flying
64 missions were charged only 1/4 of this.  In the new system, planes are
65 charged a base rate of 5 mobility to prepare for takeoff.  On top of
66 this, they are charged a flight cost which is either 10 (interceptors
67 and escorts) or 20 (the rest), however this flight cost is scaled down
68 according to the length of the flight--it is multiplied by (flight
69 length) / (max plane range).  The flight cost is then scaled by
70 (100/eff) with the restriction that a plane can't go below -32
71 mobility.  Planes flying missions are charged 1/2 of this.
72 .L -
73 The mobility of a plane will now go down by one point for every two
74 points of damage it took from air-to-air combat, to a limit of -32
75 mob.  This is to simulate the high mobility cost of air-to-air combat,
76 and the fact that air-to-air combat is more effort for low tech planes.
77 .L -
78 SAM interception is now separate from plane interception; for each
79 attacking plane, if it cost at least $1000 to build, then one SAM will
80 be launched at it.  After SAMs have been fired, fighter planes will
81 intercept what's left over.
82 .L -
83 The restriction that high tech nations can not build low tech planes
84 has been removed (the above changes address the f1 SAM-soaking problem).
85 .L -
86 Marine missiles on interdiction now fire at a single ship rather
87 than the whole fleet.  They pick the ship which is the most valuable
88 according to (cost to build) * efficiency.  Furthermore, marine
89 missiles will only launch at a ship if the ship cost >= $1000 to build
90 or if it can carry land units or planes.
91 .L -
92 Sectors which your planes fly over when they fly missions will now be
93 added to your bmap.
94 .in 0
95 .\" -----------------------------------------------------------
96 Land Units
97 .in 0.6in
98 .L -
99 There are three new land units: 'cavalry 2', 'light infantry', and 'aau1'.  Here's the basic scheme.  The old cavalry are an average
100 between the somewhat weaker cav1 and somewhat stronger cav2.
101 light infantry are half the size of and slightly fastar than inf1's. 'aau1' come at the same tech as Zepplins and let low tech countries
102 try to throw rocks at low tech planes...
103 .in 0
104 .\" -----------------------------------------------------------
105 Maps
106 .in 0.6in
107 .L -
108 You now have 50 realms.
109 .L -
110 Each country now has two bmaps, their 'working' bmap and their 'true' bmap.  The true bmap contains only information put there by the
111 server.  The working bmap also contains information put there by the
112 bdes and sharebmap commands.  The 'bmap' command usually displays the
113 working bmap unless the player specifies 'bmap <SECTS> true'.  
114 If the players working bmap becomes corrupted somehow, then they can
115 type 'bmap <SECTS> revert' to revert their working bmap back to their
116 true bmap.  This change was necessary to prevent abuse of the new 'sharebmap' command (which compares the players true bmaps when
117 determining whether they overlap).
118 .L -
119 There is a new command "sharebmap <COUN> <SECTS>".  If <COUN>
120 is friendly towards you and your 'true' bmaps already share enough information
121 in common, then your bmap will be added to their bmap.  For more details
122 see 'info sharebmap'.
123 .in 0
124 .\" -----------------------------------------------------------
125 Information
126 .in 0.6in
127 .L -
128 The new info page "info Mobility" gives the formulas for all
129 mobility costs in the game.
130 .in 0
131 .\" -----------------------------------------------------------
132 Communication
133 .in 0.6in
134 .L -
135 If someone else was the last person to use your country, then when you
136 login you will get a message like:
137 .NF
138 Last connection from: Mon Nov 13 04:48:04 1995
139                   to: Mon Nov 13 05:13:12 1995
140                   by: children@RedDragon.Empire.Net
141 .FI
142 .L -
143 If the game is a blitz, then the 'players' command will list other
144 countries which are logged on.  This will cut down on the 'is anybody
145 else logged on?' announcements.  Note that for players, 'last command'
146 and 'user@hostname' are not printed (only deities get to see this stuff).
147 .L -
148 You can now read old announcements which you've already thrown away by
149 typing:
150 .SY "wire <number of days>"
151 This works much in the same way as news.  The server automatically
152 deletes all announcements older than 7 days.
153 .L -
154 New server commands 'toggle sync', 'toggle async', and 'sync' permit
155 client-server database synchronization.
156 .L -
157 Before you type a telegram, you will now see:
158 .nf
159     Enter telegram for Fodderland
160     undo last line with ~u, print with ~p, abort with ~q, end with ^D or .
161     1024 left:
162 .fi
163   The new tilde escapes work very nicely.
164
165 .\" -----------------------------------------------------------
166 .in 0
167 .s1
168 Options
169 .nf
170 The following options have been made standard:
171 NEWPAF:         Plane combat is in nice easy-to-read columns
172 .fi
173 .s1
174 .SA "toggle, sharebmap, Clients, Server"