]> git.pond.sub.org Git - empserver/blob - info/Trade-ships.t
client: Make get_password() not echo with POSIX && !HAVE_GETPASS
[empserver] / info / Trade-ships.t
1 .TH Concept "Trade ships"
2 .NA Trade-ships "How to use trade ships"
3 .LV Basic
4 Trade ships are special ships, with a different function than most Empire
5 ships. They are in the game only if the deity enabled them.
6 .s1
7 Trade ships simulate internal or external trade. In the real world, countries
8 make goods that they can make cheaply, ship them somewhere they're expensive,
9 and sell them, making a profit.
10 .s1
11 In the empire version, you make a trade ship, using lots of cm's, and costing
12 $2500. You then sail it to a harbor somewhere and scuttle it. You then receive
13 money, with a varying rate of return.
14 .s1
15 The trade ship MUST be scuttled in a friendly harbor that is at least
16 2% efficient to make money. (In other sectors,
17 it sinks quietly, like most ships) You may scuttle it in either a harbor you
18 own, or the harbor of an ally. Pirates who capture a trade ship may also gain
19 money from it, just as if they were the lawful owner (although the news knows
20 the difference)
21 .s1
22 The return rate is based on the straight-line map distance from the harbor
23 where the trade ship was built to the harbor where it is scuttled.
24 .s1
25 You have to sail it at least 8 sectors to get any money at all. At less than
26 8 sectors, you get nothing, not even your $1750 back. Nothing, nada, zilch,
27 zip, nothing. Once you make a trade-ship, you're pretty much committed to
28 sailing it at least 8 sectors...
29
30 Currently, the return rates are:
31
32 .NF
33                 Distance sailed         Return rate
34                 0-7                     NO MONEY
35                 8-13                    2.5% * distance
36                 14-24                   3.5% * distance
37                 25+                     5.0% * distance
38 .FI
39 .s1
40 For example, if you sail the ship 10 sectors from the harbor where it was
41 built and scuttle it in a harbor there, you would get 125% of the money you
42 paid for it, or $2188. If you sailed it 15 sectors to a harbor and scuttled it,
43 you would get 153%, or $2678.
44 .s1
45 Use the \*Qpayoff\*U command to see how much the trade ship would pay
46 were it scuttled in a harbor at its present location.
47 .s1
48 If you scuttle a trade ship in the harbor you do not own, you get a 20% bonus
49 (applied after the value is multiplied by the return rate above), AND the
50 person owning the harbor gets 10% of the cash you make as a bonus (the amount
51 before the +20% bonus is applied)
52 You still get the full amount, but he makes money as well.
53 (Peaceful trade enriches BOTH countries more than trading only internally).
54 For the devious, no, being allied with yourself does not mean you get +20% when
55 scuttling in your own harbors.
56 .s1
57 For example, using the #'s from above, if you sailed 15 sectors, and scuttled
58 in an allied harbor, you'd get $2188 * 1.2 = $2.6K, and your ally would get
59 $2188/10 = $218.
60 .s1
61 CASH GAINED IS ALSO MULTIPLIED BY THE EFFICIENCY OF THE TRADE SHIP.
62 So, if you get shot down to 21%, don't expect to get the full amount...
63 .s1
64 If you capture a trade ship, you are free to scuttle it in any harbor you can
65 get it into, receiving full cash calculated normally.
66 .s1
67 The cash return is multiplied by the efficiency of the ship, so less efficient
68 ships produce less money.
69 .s1
70 Captured trade ships may be scuttled as if they were yours (although you will
71 get some bad publicity in the news) Payoff is still based on the distance from
72 the harbor where the trade ship was built, not the sector in which it was
73 captured.
74 .s1
75 .SA "payoff, Ship-types, scuttle, Ships"