]> git.pond.sub.org Git - empserver/blob - info/build.t
Fix trailing whitespace
[empserver] / info / build.t
1 .TH Command BUILD
2 .NA build "Build ships, planes, land units, nuclear weapons or bridges"
3 .LV Basic
4 .SY "build [ship|plane|land|nuke] <SECTS> TYPE [NUMBER] [TECH] [SURE?]"
5 .SY "build [bridge|tower] <SECTS> DIRECTION"
6 .s1
7 The build command lets you build ships, planes, land units and nukes
8 in your harbors, airfields, headquarters and nuclear plants.  It is
9 also used to build bridges.
10 .s1
11 To build stuff, you generally need available work, raw materials
12 (e.g. light and heavy construction materials, oil, radioactive
13 materials), cash, and technology, depending on the thing being built.
14 For nukes, you may also need research, depending on game
15 configuration.
16 Try commands \*Qversion\*U and \*Qshow\*U to learn
17 how your game is configured.
18 .s1
19 A sector's available work is work not used up by the update (building
20 efficiency, working on things, etc).  It is shown in the output of the
21 \*Qcensus\*U
22 command in the 'avail' column.
23 .s1
24 If you give multiple sectors, the build command applies to each of
25 them.
26 .s1
27 Except for bridges, you use the TYPE argument to order what to build.
28 Choices depend on your tech level; check out the \*Qshow\*U command to
29 find out more.  You can order a number of things to be built by giving
30 the optional NUMBER argument.  If you ask to build more than 20, the
31 build command will ask for confirmation.  The optional argument SURE?
32 lets you suppress that.
33 .s1
34 Normally, build builds stuff at your current tech level.  The optional
35 argument TECH lets you build at a lower tech level.
36 .s1
37 HARBORS & BUILDING SHIPS
38 .s1
39 Ships are built in harbor sectors. 20% of the materials listed by
40 \*Qshow\*U must be available at the time of building.  Ships first
41 appear at 20% efficiency (less efficient ships sink instantly). Then,
42 each update, the ship will grow in efficiency, and use up more of the
43 required materials until it reaches 100%.  For example:
44 .s1
45 .EX build s 6,2 frg 2
46 .NF
47 frg  frigate (#13) built in sector 8,0
48 frg  frigate (#14) built in sector 8,0
49 That just cost you $240.00
50 .FI
51 .s1
52 In addition to the avail in the harbor sector, ships are also worked
53 on by their crews.  Only military crew can work on a military ship
54 (one that can fire guns).  Civilian ships can employ both civilian and
55 military crew.  So, for maximum efficiency growth,
56 put full crews on your newly built
57 ships and leave them in harbor until they reach 100%.
58 .s1
59 The work required to add a point of efficiency to a ship is
60 .s1
61 .NF
62 (20 + (lcm_to_build + 2 * hcm_to_build))/100
63 .FI
64 .s1
65 Ships at sea have only their crews to make repairs.
66 A small crew on a large ship
67 may not be able to make any repairs at all.
68 (Moral: keep your ships fully crewed in anticipation of future damage.)
69 Repairs at sea do not use any lcms or hcms, but may not push the
70 efficiency of a ship over 80%.
71 .s1
72 AIRFIELD SECTORS & BUILDING PLANES
73 .s1
74 Planes are built in airfields. 10% of the materials
75 listed by \*Qshow\*U must be available at the time of building.
76 Planes first appear at 10% efficiency.
77 Then, each update, the plane will gain efficiency and use up more of
78 the required materials until it reaches 100%.
79 A plane is not capable of leaving the ground until
80 it has reached 40% efficiency.  Planes below 10% efficiency are
81 destroyed.
82 .s1
83 The work required to add a point of efficiency to a plane is
84 .s1
85 .NF
86 (20 + (lcm_to_build + 2 * hcm_to_build))/100
87 .FI
88 .s1
89 Planes will also gain efficiency in non-airport sectors, but at only 1/3rd
90 the normal rate.
91 .s1
92 Planes on carriers will also gain
93 efficiency. The amount of work available is based on the carrier's crew,
94 and the rate is the same as a non-airport sector.
95 Repairs at sea do not use any materials, but may not push the
96 efficiency of a plane over 80%.
97 .s1
98 HEADQUARTERS SECTORS & BUILDING LAND UNITS
99 .s1
100 Land units are built in headquarters sectors.
101 In order to build a land unit, you must have 10% of the items
102 listed by \*Qshow\*U available at the time of building. The land unit will
103 appear at 10% efficiency (a unit of less than 10% efficiency is
104 dead). Then,
105 each update, the unit will grow in efficiency, and use up more
106 of the required goods until it reaches 100%.
107 .s1
108 The work required to add a point of efficiency to a land unit is
109 .s1
110 .NF
111 (20 + (lcm_to_build + 2 * hcm_to_build))/100
112 .FI
113 .s1
114 Land units can also gain efficiency in fortress sectors, but cannot
115 be built there.
116 Land units can gain efficiency in any other sector type (assuming
117 the correct goods are available), but at 1/3rd the normal rate.
118 .s1
119 NUCLEAR PLANT SECTORS & BUILDING NUKES
120 .s1
121 Nuclear devices are built in nuclear plants.  All of the materials
122 listed by \*Qshow\*U must be available at the time of building.  New nukes
123 appear fully operational.
124 .s1
125 BUILDING BRIDGES
126 .s1
127 A bridge is built in a sea sector by an adjacent sector.
128 .s1
129 If option EASY_BRIDGES is disabled, only bridge head sectors can build
130 bridge spans.  Otherwise, any (coastal) sector can build bridge spans,
131 but the new bridge span must be adjacent to a land sector or a bridge
132 tower.  If option BRIDGETOWERS is enabled, bridge spans can build
133 bridge towers.  Bridge towers are possible only in open water,
134 i.e. not adjacent to land.
135 .s1
136 In any case, the building sector must be at least 60% efficient.  To
137 find out the required amounts of materials, avail, capital and
138 technology, use commands \*Qshow bridge build\*U and \*Qshow tower
139 build\*U.
140 .s1
141 If you type
142 .EX build b 1,3
143 and 1,3 has enough hcm (heavy construction
144 materials), the workforce in the sector is large enough (as defined above),
145 you have enough money, and your technology level is high enough,
146 then the program will respond:
147 .NF
148 Bridge head at 1,3
149  + k
150 o a .
151  . .
152 build span in what direction? n
153 .FI
154 .s1
155 If everything is correct, you get:
156 .NF
157 Bridge span built over 2,4
158 .FI
159 Of course, you may also build bridges all in one line as in:
160 .EX build b 1,3 n
161 .s1
162 A sector that has a bridge built in it is automatically cleared
163 of mines at the time of building.
164 .s1
165 Bridges are built at 20%.  If the efficiency drops below 20% (due to
166 bombing, shelling, etc.) the bridge falls.  A bridge also falls if all
167 its supporting sectors are reduced below 20%.  A sector is a
168 supporting sector if it is of a type that can build bridges.  Bridge
169 heads and bridge towers are.  With option EASY_BRIDGES, all land
170 sectors are as well.
171 .s1
172 When a bridge falls, all mines in the sector are cleared.
173 .s1
174 Ships can navigate under bridge spans that are at least 60% efficient.
175 .s1
176 .SA "Unit-types, Ship-types, Plane-types, Nuke-types, Bridges, show, upgrade, Maintenance, Ships, Planes, LandUnits, Nukes, Sectors"