]> git.pond.sub.org Git - empserver/blob - info/build.t
ship: Unbreak MOB_ACCESS real-time mobility update for ships
[empserver] / info / build.t
1 .TH Command BUILD
2 .NA build "Build ships, planes, land units, nuclear weapons or bridges"
3 .LV Basic
4 .SY "build [ship|plane|land|nuke] <SECTS> TYPE [NUMBER] [TECH] [SURE?]"
5 .SY "build [bridge|tower] <SECTS> DIRECTION"
6 .s1
7 The build command lets you build ships, planes, land units and nukes
8 in your harbors, airfields, headquarters and nuclear plants.  It is
9 also used to build bridges.
10 .s1
11 To build stuff, you generally need available work, raw materials
12 (e.g. light and heavy construction materials, oil, radioactive
13 materials), cash, and technology, depending on the thing being built.
14 For nukes, you may also need research, depending on game
15 configuration.
16 Try commands \*Qversion\*U and \*Qshow\*U to learn
17 how your game is configured.
18 .s1
19 A sector's available work is work not used up by the update (building
20 efficiency, working on things, etc).  It is shown in the output of the
21 \*Qcensus\*U
22 command in the 'avail' column.
23 .s1
24 If you give multiple sectors, the build command applies to each of
25 them.
26 .s1
27 Except for bridges, you use the TYPE argument to order what to build.
28 Choices depend on your tech level; check out the \*Qshow\*U command to
29 find out more.  You can order a number of things to be built by giving
30 the optional NUMBER argument.  If you ask to build more than 20, the
31 build command will ask for confirmation.  The optional argument SURE?
32 lets you suppress that.
33 .s1
34 Normally, build builds stuff at your current tech level.  The optional
35 argument TECH lets you build at a lower tech level.
36 .s1
37 HARBORS & BUILDING SHIPS
38 .s1
39 Ships are built in harbor sectors. 20% of the materials listed by
40 \*Qshow\*U must be available at the time of building.  Ships first
41 appear at 20% efficiency (less efficient ships sink instantly). Then,
42 each update, the ship will grow in efficiency, and use up more of the
43 required materials until it reaches 100%.  For example:
44 .s1
45 .EX build s 6,2 frg 2
46 .NF
47 frg  frigate (#13) built in sector 8,0
48 frg  frigate (#14) built in sector 8,0
49 That just cost you $240.00
50 .FI
51 .s1
52 In addition to the avail in the harbor sector, ships are also worked
53 on by their crews.  Only military crew can work on a military ship
54 (one that can fire guns).  Civilian ships can employ both civilian and
55 military crew.  So, for maximum efficiency growth,
56 put full crews on your newly built
57 ships and leave them in harbor until they reach 100%.
58 .s1
59 Ships at sea have only their crews to make repairs.
60 A small crew on a large ship
61 may not be able to make any repairs at all.
62 (Moral: keep your ships fully crewed in anticipation of future damage.)
63 Repairs at sea do not use any lcms or hcms, but may not push the
64 efficiency of a ship over 80%.
65 .s1
66 AIRFIELD SECTORS & BUILDING PLANES
67 .s1
68 Planes are built in airfields. 10% of the materials
69 listed by \*Qshow\*U must be available at the time of building.
70 Planes first appear at 10% efficiency.
71 Then, each update, the plane will gain efficiency and use up more of
72 the required materials until it reaches 100%.
73 A plane is not capable of leaving the ground until
74 it has reached 40% efficiency.  Planes below 10% efficiency are
75 destroyed.
76 .s1
77 .s1
78 Planes will also gain efficiency in non-airport sectors, but at only 1/3rd
79 the normal rate.
80 .s1
81 Planes on carriers will also gain
82 efficiency. The amount of work available is based on the carrier's crew,
83 and the rate is the same as a non-airport sector.
84 Repairs at sea do not use any materials, but may not push the
85 efficiency of a plane over 80%.
86 .s1
87 HEADQUARTERS SECTORS & BUILDING LAND UNITS
88 .s1
89 Land units are built in headquarters sectors.
90 In order to build a land unit, you must have 10% of the items
91 listed by \*Qshow\*U available at the time of building. The land unit will
92 appear at 10% efficiency (a unit of less than 10% efficiency is
93 dead). Then,
94 each update, the unit will grow in efficiency, and use up more
95 of the required goods until it reaches 100%.
96 .s1
97 Land units can also gain efficiency in fortress sectors, but cannot
98 be built there.
99 Land units can gain efficiency in any other sector type (assuming
100 the correct goods are available), but at 1/3rd the normal rate.
101 .s1
102 NUCLEAR PLANT SECTORS & BUILDING NUKES
103 .s1
104 Nuclear devices are built in nuclear plants.  All of the materials
105 listed by \*Qshow\*U must be available at the time of building.  New nukes
106 appear fully operational.
107 .s1
108 BUILDING BRIDGES
109 .s1
110 A bridge is built in a sea sector by an adjacent sector.
111 .s1
112 If option EASY_BRIDGES is disabled, only bridge head sectors can build
113 bridge spans.  Otherwise, any (coastal) sector can build bridge spans,
114 but the new bridge span must be adjacent to a land sector or a bridge
115 tower.  If option BRIDGETOWERS is enabled, bridge spans can build
116 bridge towers.  Bridge towers are possible only in open water,
117 i.e. not adjacent to land.
118 .s1
119 In any case, the building sector must be at least 60% efficient.  To
120 find out the required amounts of materials, avail, capital and
121 technology, use commands \*Qshow bridge build\*U and \*Qshow tower
122 build\*U.
123 .s1
124 If you type
125 .EX build b 1,3
126 and 1,3 has enough hcm (heavy construction
127 materials), the workforce in the sector is large enough (as defined above),
128 you have enough money, and your technology level is high enough,
129 then the program will respond:
130 .NF
131 Bridge head at 1,3
132  + k
133 o a .
134  . .
135 build span in what direction? n
136 .FI
137 .s1
138 If everything is correct, you get:
139 .NF
140 Bridge span built over 2,4
141 .FI
142 Of course, you may also build bridges all in one line as in:
143 .EX build b 1,3 n
144 .s1
145 A sector that has a bridge built in it is automatically cleared
146 of mines at the time of building.
147 .s1
148 Bridges are built at 20%.  If the efficiency drops below 20% (due to
149 bombing, shelling, etc.) the bridge falls.  A bridge also falls if all
150 its supporting sectors are reduced below 20%.  A sector is a
151 supporting sector if it is of a type that can build bridges.  Bridge
152 heads and bridge towers are.  With option EASY_BRIDGES, all land
153 sectors are as well.
154 .s1
155 Ships can navigate under bridge spans that are at least 60% efficient.
156 .s1
157 .SA "Unit-types, Ship-types, Plane-types, Nuke-types, Bridges, show, upgrade, Maintenance, Ships, Planes, LandUnits, Nukes, Sectors"