]> git.pond.sub.org Git - empserver/blob - info/fire.t
Remove option SLOW_WAR
[empserver] / info / fire.t
1 .TH Command FIRE
2 .NA fire "Fire artillery from sector/ship/unit on sector/ship"
3 .LV Basic
4 .SY "fire [sect | ship | land] [<ASECT> | <ASHIP> | <AUNIT>] [<VSECT> | <VSHIP>]
5 When the multi-fire option is enabled, the syntax of the fire command
6 changes. It is still used to shoot up land sectors or ships. However,
7 you may now use multiple ships, units, sectors to fire from. Return
8 fire is spread amongst all the firing things.
9 .s1
10 The general form for shooting at land from a sector is:
11 .EX fire sect <ASECTS> <VSECT>
12 Where <VSECT> is the victim sector,
13 (the sector AT which you are shooting,
14 not the sector FROM which you are shooting).
15 ASECTS is a sector or sectors.
16 .s1
17 The general form for shooting at land from ships is:
18 .EX fire ship <ASHIPS> <VSECT>
19 .s1
20 The general form for shooting at land from units is:
21 .EX fire land <AUNITS> <VSECT>
22 .s1
23 The general form for firing at ships from land is:
24 .EX fire sect <ASECTS> <VSHIP>
25 Again, <VSHIP> is the victim ship number.
26 .s1
27 The general form for firing at ships from ships is:
28 .EX fire ship <ASHIPS> <VSHIP>
29 .s1
30 The general form for firing at ships from units is:
31 .EX fire land <AUNITS> <VSHIP>
32 .s1
33 If not specified on the command line
34 the program will ask for the sector(s), land unit(s),
35 or ship(s) FROM which you are firing, (<ASECTS>, <AUNITS>, or <ASHIPS>).
36 It will also prompt you for targets for each sector/unit/ship firing, if you
37 did not specify the target on the command line.
38 .s1
39 The only sector that may fire is a fortress,
40 which must be at least 5% efficient, have at least five military for a
41 firing crew,
42 at least one shell to fire,
43 and a gun big enough to reach the victim location;
44 range is equal to (7 * ((tech+50)/(tech+200)). If the
45 fortress is at least 60% efficient, it gets a +1 range bonus.
46 A fortress firing uses 1 shell.
47 .s1
48 Note that forts cannot fire if the NO_FORT_FIRE option is enabled.
49 See info \*QOptions\*U for more info.
50 .s1
51 Any military ship may fire as long as it has
52 at least one crew (which must be military, not civilians),
53 at least one gun,
54 at least one shell,
55 and has at least 60% efficiency.
56 A ship's gun range is its firing range,  as  shown  by
57 the show command, divided by two, times ((tech+50)/(tech+200).
58 A ship uses one shell per two guns firing.
59 .s1
60 Any land unit may fire as long as it has
61 at least one military,
62 at least one shell,
63 and has at least 40% efficiency.
64 A land unit's gun range is its firing range, as shown by the show
65 command, divided by two, times ((50+tech)/(200+tech)).  A land unit
66 uses the amount of ammo, as shown by the lstat command, each time
67 it fires.
68 A unit with less shells than its ammo requirement will do
69 proportionately
70 less damage.
71 (See \*Qshow\*U for firing ranges)
72 .s1
73 Forts, land units, and non-depth-charge-equipped ships
74  cannot hit submarines on the high seas.
75 The only way to fire on a submarine is to have a depth-charge-equipped
76 ship drop a depth charge on it, costing two shells.  (Note you can
77 also hit subs using ASW planes or subs which have sub-torp capability.)
78 .s1
79 The program then prints a satisfying \*QKaboom!!!\*U and,
80 assuming you were in range, inflicts damage.
81 .s1
82 Ships lose mobility points equal to 1/2 the cost they would
83 pay to move 1 sector for each shot fired. (If the NOMOBCOST
84 option is in use, ships pay no mobility for firing.)
85 .s1
86 The damages inflicted vary with efficiency of the attacker,
87 the size of the guns
88 (battleship guns are four times as big as patrol boat guns),
89 the number of guns fired (7 being the useful max for forts),
90 and the armor of the victim.
91 Land sectors take damage depending on their defensive strength.
92 Use the command 'show sector stats' to show defensive strengths.
93 The higher the defensive strength, the less damage the sector
94 will take.
95 .s1
96 An illustrative example of shelling land:
97 .EX fir sect 36,18 34,18
98 .NF
99 Kaboom!!!
100 13% damage done to sector 34,18
101 .FI
102 Meanwhile, the owner of sector 34,18 might be logged on and would
103 perhaps see the following:
104 .NF
105 [15:98] Command: cen 34,18
106 Sat Jul 30 16:18:01 1984
107 CENSUS              del cnt
108   sect      eff mob cmf cmf % * civ mil food min gmin fert oil
109  34,18  i  100% 127 ... ...     200 100   23  23   31   73  18
110         1 sector
111 You have a telegram waiting ...
112 .FI
113 .NF
114 [15:98] Command: read
115 BULLETIN!       dated Sat Jul 30 16:18:02 1984
116 Country #9 shelled 34,18
117 Shall I burn it? y
118 .FI
119 .NF
120 [15:98] Command: cen 34,18
121 Sat Jul 30 16:18:26 1984
122 CENSUS              del cnt
123   sect      eff mob cmf cmf % * civ mil food min gmin fert oil
124  34,18  i   87% 110 ... ...     175  83   20  23   31   73  18
125         1 sector
126 .FI
127 Note that the shell did about 13% damage in the sector.
128
129 The player could have typed:
130 .EX fir sect #0 ?des=f 34,18
131
132 In that case, ALL forts in realm 0 would have fired on sector 34,18.
133 .s1
134 If the sector fired on is a fort with guns and shells it will fire back
135 with approximately the same damages (assuming it has the range).
136 .s1
137 Also, any friendly forts, units, or ships within range of the attacker
138 will return fire, including those belonging to allies, if the allies
139 are at war with the attacker as well.
140 .s1
141 If a ship fired on has guns and shells it will fire back AND
142 any other ships, units, or forts of the same nationality that are in range
143 will also fire on you.
144 .s1
145 All return fire is split evenly over all attacking sectors/units/ships, and is
146 adjust by the ratio of defending things to attacking things.
147 .s1
148 As a change from the original fire command, with multi-fire enabled,
149 you will not return fire on yourself.
150 .s1
151 IMPORTANT NOTE: Gun ranges, both on offense AND defense, are somewhat random.
152 If you have a range of 4.16, you can always shoot to 4, and have a 16% chance
153 of being able to fire at range 5...
154 .s1
155 .SA "attack, assault, torpedo, Technology, relations, Damage, Combat, Ships"