]> git.pond.sub.org Git - empserver/blob - info/mission.t
Fix trailing whitespace
[empserver] / info / mission.t
1 .TH Command MISSION
2 .NA mission "Assign a mission to a ship/plane/unit"
3 .LV Basic
4 .SY "mission <TYPE> <UNITS> <s|o|d|i|e|r|a|c|q> [<op sector|.>] [<radius>]"
5 .s1
6 The mission command is used to assign ships, planes, or land units to
7 missions. The available missions are:
8 .NF
9    Mission        Ships  Land-Units  Planes
10 i  interdiction     yes         yes  only "tactical"
11 s       support      no          no  only "tactical"
12 o   off support      no          no  only "tactical"
13 d   def support      no          no  only "tactical"
14 r       reserve      no         yes  no
15 e        escort      no          no  only "intercept" or "escort"
16 a   air defense      no          no  only "intercept"
17 .FI
18 You may also use 'q' (query) to check on
19 the mission of something, or 'c' (clear) to wipe the mission of a land
20 unit/plane/ship.
21 .s1
22 GENERAL CONCEPT
23 .s1
24 Missions are things that your planes/land units/ships can do automatically, such
25 as bombing/shelling. You assign a unit to a mission, and whenever the right
26 conditions occur, the unit attempts to perform its mission. Note that missions
27 don't allow a unit to do anything it normally could not do, they simply allow
28 them to do it in an automatic fashion. In some cases, units performing missions
29 might not be as 'smart' as they would be if you were operating them personally.
30 That's the price you pay for having automatic defenses.
31 .s1
32 .L "IMPORTANT NOTES"
33 .s1
34 Missions can occur during updates.  (Interdicting ships using "sail"
35 or "order").
36 .s1
37 Artillery units less than 40% efficient will not fire.
38 .s1
39 Planes flying missions will be intercepted normally. (i.e. if you fly
40 over enemy territory, you'll get intercepted. Any mission except air
41 missions may also be intercepted by planes on air defense missions)
42 .s1
43 Planes of less than 40% efficiency will not fly missions.
44 .s1
45 Planes assigned to missions are \*QNOT\*U eligible to intercept
46 normally. For example, if a fighter is assigned to an escort or air-defense
47 or interdiction or support mission, it will \*QNOT\*U rise to intercept
48 an intruding enemy plane. (planes on air-defense missions will intercept
49 planes flying in their op-area, in accordance with the air-defense mission,
50 but will not intercept one outside their op-area, even if it is within
51 their normal range. Be sure you understand this before using plane missions.)
52 .s1
53 Nukes on missiles or planes flying missions DO detonate.
54 .s1
55 "marine" missiles will keep launching to interdict ships until all of
56 the valuable ships in the fleet are sunk.  A "valuable" ship is one
57 which cost at least $1000 to build or can carry land units or planes.
58 For each new missile launched, the most valuable ship according to
59 (cost to build) * efficiency is targeted.
60 .s1
61 Non-marine missiles will keep firing
62 on a sector until 100 damage is done.
63 .s1
64 OPERATIONS SECTORS
65 .s1
66 Some missions require the designation of an 'op sector', short for operations
67 sector. This is the center of an area that the mission is focused on.
68 The op sector may be any sector that is within the unit's range.
69 (Firing range, for ships & land units, flying range for planes,
70 changeable with range command).
71 The unit will exert influence in a radius around the op sector.
72 By default, the radius will be as large as possible, i.e. the biggest range
73 so that the unit/ship/plane could legally act there.)
74 For example, a ship with a range of 4 could designate any sector up
75 to 4 away from it as it's op sector, and would affect anything within
76 4 of it's op-sector, provided it was also within 4 of the ship.
77 .s1
78 If a smaller radius is desired, it may be specified on
79 the command line. If it is not specified, it will not be prompted for.
80 .s1
81 The area affected by a unit is known as that unit's op-area.
82 .s1
83 If a '.' is given as the op-sector, the op sector will be the location
84 of the unit.
85 .s1
86 Additionally, if the unit's op-sector is the sector the unit is in, and
87 the unit moves without losing its mission
88 status, the operation sector will move with it. (Normally, of course, the
89 only way for a unit on a mission to move is to be carried on a ship, so
90 this mostly applies to planes on carriers) Thus, a tactical bomber on a ship
91 could have an op-area centered on the carrier that moved with the carrier.
92 .s1
93 Otherwise, if the unit moves without losing its mission status, the
94 op sector will stay where it was designated.
95 .s1
96 For example, suppose that land unit 4 is an artillery unit, range 5,
97 located at 0,0.
98 .s1
99 .EX "mission land 4 int ."
100 .s1
101 This would make the unit interdict anything passing within 5 sectors of
102 its location.
103 .s1
104 .EX "mission land 4 int 4,0"
105 .s1
106 This would make the unit interdict anything passing within 5 sectors of
107 4,0, provided it was also within 5 sectors (the unit's range) of 0,0.
108 .s1
109 .EX "mission land 4 int 4,0 2"
110 .s1
111 This would make the unit interdict anything passing within 2 sectors of
112 4,0, provided it was also within 5 sectors (the unit's range) of 0,0.
113 .s1
114 The op-sector/op-range concept allows you to restrict a unit's area of
115 interest to a small, important area, or just let it shoot at anything within
116 range.
117 .s1
118 MOBILITY USE
119 .s1
120 When a unit is given a mission, it costs no mobility.  When a unit performs
121 its mission, it uses the normal mobility costs that it would use to
122 perform that mission if done by the player.
123 .s1
124 A unit stays on its mission until you cancel it, OR the unit acts. Any type
125 of action not a part of a mission
126 is sufficient, so marching, navigating, transporting, flying, reconing,
127 bombing, mining, paratrooping, being attacked, being
128 paratrooped on, retreating, etc, will all cause a unit to lose its
129 mission status, but the unit could bomb/shell/etc AS PART OF A MISSION, and
130 still retain its mission status.
131 Also, land units with a reserve
132 mission can react to a threatened sector and fight, and (assuming they win)
133 return to their original sector without losing their reserve status.
134 .s1
135 Note that fortifying a unit does not affect it's mission status.
136 .s1
137 DEFENDERS
138 .s1
139 The defender's planes will intercept planes flying missions.
140 His ships/forts/units, however, will \*QNOT\*U fire at ships/forts/units
141 firing on a mission.
142 .s1
143 INTERDICTION MISSIONS (ships, planes, land units)
144 .s1
145 When giving a unit a interdiction mission, you designate an op sector. From
146 then on, whenever an enemy (defined as something belonging to a nation which
147 you are at war with) moves in a sector in that unit's op-area,
148 the unit will try to shell or bomb it (as appropriate). Almost any kind of
149 movement, except for distribution movement during an update, and the tiny
150 amounts moved by the supply routines is enough.
151 .s1
152 For example, an enemy land unit marching up to the front would be
153 shelled/bombed.
154 An enemy moving commodities around would have the commodities automatically
155 shelled/bombed. A ship navigating into a sea sector would be shelled or bombed,
156 depending on it's type (obviously, only depth-charge or ASW capable units would
157 affect a submarine, and a submarine would only affect things it could torpedo)
158 In general, units can only affect things they could normally affect. For
159 example, if the enemy was transporting a plane along a highway, and you had an
160 artillery unit and a light bomber interdicting the highway sector, the land
161 unit would fire and the bomber would fly there and bomb, and the total damage
162 would be applied to the plane being transported. If it was still alive, it
163 might be moved to another sector, there to be bombed/shelled again (assuming the
164 new sector was also in both units' op-areas) If a different unit later moved
165 in, it would be shelled/bombed. This happens as long as the interdicting units
166 have mobility left.
167 .s1
168 Damage done is divided amongst all units/ships/commodities moving. For
169 example, if 6 ships were moving, and the interdiction mission did 18 points of
170 damage, each ship would take 3.
171 .s1
172 Note that only ships with sonar and ASW planes can interdict subs. Also, the
173 units may or may not detect the subs, so it's kind of random. The sub also
174 has a chance of escaping the damage, depending on the visibility of the sub.
175 .s1
176 Only planes with the 'tactical' ability can fly interdiction missions.
177 Only planes with 'ASW' ability will fly vs. subs. Planes with 'ASW'
178 ability will not fly interdiction vs. other types of
179 ships/planes/units/commods.  Subs have a chance of sneaking through
180 ASW air cover unnoticed, and ASW planes will respond to any
181 non-Friendly sub movement.  Depending on the visibility of the sub,
182 the ASW plane may or may not identify the type and/or owner of the
183 sub.
184
185 Interdiction has no effect on flying planes. Interdiction does not
186 affect loading/unloading.  It will also cause some damage to the
187 sector that the commodities were moving into.
188 .s1
189 Note also that forts will fire at enemy ships coming within
190 range. You don't have to set anything for this, it
191 happens automatically. (Forts firing at enemy ships naving happens before
192 ships/planes/units interdicting ships, so if the enemy is using an area a
193 lot, a fort will hurt him without costing you mob from planes)
194 .s1
195 SUPPORT MISSIONS (planes only)
196 .s1
197 A support mission allows your planes to automatically bomb the enemy.
198 Planes with offensive support missions will bomb enemy sectors that you
199 attack. Planes with defensive support missions will bomb enemy troops
200 attacking your sector, adding to your defensive strength. Planes with
201 support orders will do both.
202 .s1
203 When giving a plane a support mission, you designate an op sector. From then on,
204 whenever a sector owned by the plane's owner (or by an ally of the plane-owner,
205 if the ally is also at war with the attacker)
206 in that plane's op-area is
207 attacked, the plane will attempt to fly to that sector and give ground support,
208 if it has support or defensive support orders.
209 .s1
210 If the plane's owner (or an ally of the plane's owner, if the ally is
211 also at war with the country attacked)
212 attacks a sector in that plane's op-area belonging to a
213 country that the plane owner is at war with, the plane will
214 also attempt to fly there and give offensive support if it has
215 support or offensive support orders.
216 .s1
217 (see info attack for more information on how support works in land combat)
218 .s1
219 Only planes with the 'tactical' ability can fly support missions.
220 .s1
221 ESCORT MISSIONS (planes only)
222 .s1
223 When given an escort mission, an escort or intercept capable plane will attempt
224 to escort any plane flying a support or interdict mission from the same airport.
225 If even 1 plane flies a support or interdiction mission from an airport, all
226 planes on escort duty at that airport will attempt to escort. Planes with escort
227 duty will NOT attempt to escort planes taking off from other airports, so it
228 pays to put your bombing planes and escorting planes together.
229 .s1
230 Only planes with the 'escort' or 'intercept' abilities can fly escort missions.
231 .s1
232 AIR DEFENSE MISSIONS (planes only)
233 When given an air defense mission, an intercept capable plane will attempt
234 to intercept any enemy plane (defined as any plane belonging to a country
235 you re at war with) flying into its operations area, irregardless
236 of whether the enemy planes are flying over owned sectors. For example, if
237 a plane is given an air defense mission with an op area covering some
238 owned sectors, some sea, some allied sectors, and some enemy sectors, it
239 would try to intercept over any of them.
240 .s1
241 When a plane enters a sector, any planes with air defense missions that are
242 at war with the owner of the plane will fly there to fight it.
243 The air defense planes
244 encounter normal interception along the way (but do \*QNOT\*U trigger
245 more air defense missions, but \*QMAY\*U be intercepted normally).
246 Once the air defense planes get to the sector,
247 they fight the plane. Then, if the owner of the sector
248 is hostile to the plane, still more planes may intercept it.
249 .s1
250 .L Example
251 Groonland wants to run a recon flight over Bannannarama. Joeland has a
252 jet fighter with an air defense mission and an op-area covering part of
253 Bannannarama. The 'j' sector belongs to Joeland, and is the base for the
254 fighter. The 'b' sectors belong to Bannannarama, which has 1 fighter
255 in the center sector. The 'g' sector belongs to Groonland. Assume that
256 all countries are mutually at war.
257 .s1
258 The Joeland fighter's op area is centered on the 'B', radius 2.
259 .NF
260  . . . . . . . . . . . . . . . . . 
261   . . . . . j . . . . . b b . . . .
262  . . . . . . . . . . . b B b . . . 
263   . . . . . . . . . . . b b . . . .
264  . . . . . . . . . g . . . . . . . 
265 .FI
266 .s1
267 The Groonland player enters a path of 'uujjjbgbggh'.
268 The first sectors entered is sea, and is not in the Joeland
269 aircraft's op-area, so nothing happens.
270 .s1
271 Next, the Groonland plane enters the sector adjacent to Bannannarama.
272 This is within the Joeland aircraft's op-area, so it flies to intercept.
273 It takes the shortest path there, and fights the Groonland plane.
274 Let's say that both take 20 points of damage, and neither aborts.
275 .s1
276 Next, the Groonland plane overflies a Bannannarama sector. The Joeland
277 plane flies there, and is intercepted by the Bannannarama plane. Let's
278 say that it comes through the fight without being aborted. It then fights
279 the Groonland plane. After this combat, if the Groonland plane is not
280 aborted, it may be intercepted again by the busy Bannannarama fighter,
281 assuming that that plane is still efficient enough, has mob enough, etc.
282 .s1
283 A good use of this mission is to provide a wider CAP around a carrier,
284 so that enemy planes get intercepted several times on the way to the
285 carrier, rather than just once, in the carrier's sector.
286 .s1
287 Another use is to provide air-cover for an ally who has temporarily
288 lost his planes.
289 .s1
290 RESERVE MISSIONS (land units only)
291 .s1
292 A land unit given reserve orders has an increased ability to react to enemy
293 attacks. A reserve unit has its reaction radius increased by 2.
294 (Note: this is cumulative with the +1 modifier for being at an
295 efficient headquarters, so a reserve unit at an HQ would have a +3).
296 In addition, a reserve unit pays 1/2 the normal cost for fighting a battle.
297 (It still pays the normal cost for moving to the threatened sector)
298 See info attack for more details on reaction.
299 .s1
300 Note that units with a reserve mission retain this status, even though they
301 move to the threatened sector and return. This is an exception to the normal
302 rules on losing your mission status. If, however, the land unit is forced to
303 retreat from the combat (see land combat for details), it WOULD lose its status.
304 .s1
305 When a unit with a reserve mission is listed, the op sector is the sector
306 the unit is in, and the radius is the units maximum reaction radius, including
307 the bonus for the reserve mission and HQ (if applicable). Note that the unit's
308 actual radius might be different if it was changed by lrange command.
309 .s1
310 Note: information gained from planes flying missions is automatically
311 added to your bmap.
312 .s1
313 .SA "Ship-types, Plane-types, Unit-types, attack, bomb, Ships, Planes, LandUnits"