]> git.pond.sub.org Git - empserver/blob - info/mission.t
WIP empdump, %a
[empserver] / info / mission.t
1 .TH Command MISSION
2 .NA mission "Assign a mission to a ship/plane/unit"
3 .LV Basic
4 .SY "mission <TYPE> <UNITS> <s|o|d|i|e|r|a|c|q> [<op sector|.>] [<radius>]"
5 .s1
6 The mission command is used to assign ships, planes, or land units to
7 missions. The available missions are:
8 .s1
9 Here is a summary of which units can be put on which missions:
10 .NF
11 Mission        Op-sect  Radius  Ships  Land-Units  Planes
12 interdiction        no     yes    yes         yes  only "tactical"
13      support        no     yes     no          no  only "tactical"
14  off support        no     yes     no          no  only "tactical"
15  def support        no     yes     no          no  only "tactical"
16      reserve       yes      no     no         yes  no
17       escort       yes      no     no          no  only "intercept" or "escort"
18  air defense        no     yes     no          no  only "intercept"
19 .FI
20 You may also use 'q' (query) to check on
21 the mission of something, or 'c' (clear) to wipe the mission of a land
22 unit/plane/ship.
23 .s1
24 GENERAL CONCEPT
25 .s1
26 Missions are things that your planes/land units/ships can do automatically, such
27 as bombing/shelling. You assign a unit to a mission, and whenever the right
28 conditions occur, the unit attempts to perform its mission. Note that missions
29 don't allow a unit to do anything it normally could not do, they simply allow
30 them to do it in an automatic fashion. In some cases, units performing missions
31 might not be as 'smart' as they would be if you were operating them personally.
32 That's the price you pay for having automatic defenses.
33 .s1
34 .L "IMPORTANT NOTES"
35 .s1
36 Missions can occur during updates.  (Interdicting ships using "sail"
37 or "order").
38 .s1
39 Artillery units less than 20% efficient will not fire.
40 .s1
41 Planes flying missions will be intercepted normally. (i.e. if you fly
42 over enemy territory, you'll get intercepted. Any mission except air
43 missions may also be intercepted by planes on air defense missions)
44 .s1
45 Planes of less than 40% efficiency will not fly missions.
46 .s1
47 Planes assigned to missions are \*QNOT\*U eligible to intercept
48 normally. For example, if a fighter is assigned to an escort or air-defense
49 or interdiction or support mission, it will \*QNOT\*U rise to intercept
50 an intruding enemy plane. (planes on air-defense missions will intercept
51 planes flying in their op-area, in accordance with the air-defense mission,
52 but will not intercept one outside their op-area, even if it is within
53 their normal range. Be sure you understand this before using plane missions.)
54 .s1
55 Nukes on missiles or planes flying missions DO detonate.
56 .s1
57 "marine" missiles will keep launching to interdict ships until all of
58 the valuable ships in the fleet are sunk.  A "valuable" ship is one
59 which cost at least $1000 to build or can carry land units or planes.
60 For each new missile launched, the most valuable ship according to
61 (cost to build) * efficiency is targeted.
62 .s1
63 Non-marine missiles will keep firing
64 on a sector until 100 damage is done.
65 .s1
66 OPERATIONS SECTORS
67 .s1
68 Some missions require the designation of an 'op sector', short for operations
69 sector. This is the center of an area that the mission is focused on.
70 The op sector may be any sector that is within the unit's range.
71 (Firing range, for ships & land units, flying range for planes,
72 changeable with range command).
73 The unit will exert influence in a radius around the op sector.
74 By default, the radius will be as large as possible, i.e. the biggest range
75 so that the unit/ship/plane could legally act there.)
76 For example, a ship with a range of 4 could designate any sector up
77 to 4 away from it as it's op sector, and would affect anything within
78 4 of it's op-sector, provided it was also within 4 of the ship.
79 .s1
80 If a smaller radius is desired, it may be specified on
81 the command line. If it is not specified, it will not be prompted for.
82 .s1
83 The area affected by a unit is known as that unit's op-area.
84 .s1
85 If a '.' is given as the op-sector, the op sector will be the location
86 of the unit.
87 .s1
88 Additionally, if the unit's op-sector is the sector the unit is in, and
89 the unit moves without losing its mission
90 status, the operation sector will move with it. (Normally, of course, the
91 only way for a unit on a mission to move is to be carried on a ship, so
92 this mostly applies to planes on carriers) Thus, a tactical bomber on a ship
93 could have an op-area centered on the carrier that moved with the carrier.
94 .s1
95 Otherwise, if the unit moves without losing its mission status, the
96 op sector will stay where it was designated.
97 .s1
98 For example, suppose that land unit 4 is an artillery unit, range 5,
99 located at 0,0.
100 .s1
101 .EX "mission land 4 int ."
102 .s1
103 This would make the unit interdict anything passing within 5 sectors of
104 its location.
105 .s1
106 .EX "mission land 4 int 4,0"
107 .s1
108 This would make the unit interdict anything passing within 5 sectors of
109 4,0, provided it was also within 5 sectors (the unit's range) of 0,0.
110 .s1
111 .EX "mission land 4 int 4,0 2"
112 .s1
113 This would make the unit interdict anything passing within 2 sectors of
114 4,0, provided it was also within 5 sectors (the unit's range) of 0,0.
115 .s1
116 The op-sector/op-range concept allows you to restrict a unit's area of 
117 interest to a small, important area, or just let it shoot at anything within
118 range.
119 .s1
120 MOBILITY USE
121 .s1
122 When a unit is given a mission, it costs no mobility.  When a unit performs
123 its mission, it uses the normal mobility costs that it would use to
124 perform that mission if done by the player.
125 .s1
126 A unit stays on its mission until you cancel it, OR the unit acts. Any type
127 of action not a part of a mission
128 is sufficient, so marching, navigating, transporting, flying, reconing,
129 bombing, mining, paratrooping, being attacked, being 
130 paratrooped on, retreating, etc, will all cause a unit to lose its 
131 mission status, but the unit could bomb/shell/etc AS PART OF A MISSION, and
132 still retain its mission status.
133 Also, land units with a reserve
134 mission can react to a threatened sector and fight, and (assuming they win)
135 return to their original sector without losing their reserve status.
136 .s1
137 Note that fortifying a unit does not affect it's mission status.
138 .s1
139 DEFENDERS
140 .s1
141 The defender's planes will intercept planes flying missions.
142 His ships/forts/units, however, will \*QNOT\*U fire at ships/forts/units
143 firing on a mission.
144 .s1
145 INTERDICTION MISSIONS (ships, planes, land units)
146 .s1
147 When giving a unit a interdiction mission, you designate an op sector. From
148 then on, whenever an enemy (defined as something belonging to a nation which
149 you are at war with) moves in a sector in that unit's op-area,
150 the unit will try to shell or bomb it (as appropriate). Almost any kind of
151 movement, except for distribution movement during an update, and the tiny
152 amounts moved by the supply routines is enough.
153 .s1
154 For example, an enemy land unit marching up to the front would be
155 shelled/bombed.
156 An enemy moving commodities around would have the commodities automatically
157 shelled/bombed. A ship navigating into a sea sector would be shelled or bombed,
158 depending on it's type (obviously, only depth-charge or ASW capable units would
159 affect a submarine, and a submarine would only affect things it could torpedo)
160 In general, units can only affect things they could normally affect. For
161 example, if the enemy was transporting a plane along a highway, and you had an
162 artillery unit and a light bomber interdicting the highway sector, the land
163 unit would fire and the bomber would fly there and bomb, and the total damage
164 would be applied to the plane being transported. If it was still alive, it
165 might be moved to another sector, there to be bombed/shelled again (assuming the
166 new sector was also in both units' op-areas) If a different unit later moved
167 in, it would be shelled/bombed. This happens as long as the interdicting units
168 have mobility left.
169 .s1
170 Damage done is divided amongst all units/ships/commodities moving. For
171 example, if 6 ships were moving, and the interdiction mission did 18 points of
172 damage, each ship would take 3. 
173 .s1
174 Note that only ships with sonar and ASW planes can interdict subs. Also, the
175 units may or may not detect the subs, so it's kind of random. The sub also
176 has a chance of escaping the damage, depending on the visibility of the sub.
177 .s1
178 Only planes with the 'tactical' ability can fly interdiction missions.
179 Only planes with 'ASW' ability will fly vs. subs. Planes with 'ASW'
180 ability will not fly interdiction vs. other types of
181 ships/planes/units/commods.  Subs have a chance of sneaking through
182 ASW air cover unnoticed, and ASW planes will respond to any
183 non-Friendly sub movement.  Depending on the visibility of the sub,
184 the ASW plane may or may not identify the type and/or owner of the
185 sub.
186
187 Interdiction has no effect on flying planes. Interdiction does not
188 affect loading/unloading.  It will also cause some damage to the
189 sector that the commodities were moving into.
190 .s1
191 Note also that forts will fire at enemy ships coming within
192 range. You don't have to set anything for this, it
193 happens automatically. (Forts firing at enemy ships naving happens before 
194 ships/planes/units interdicting ships, so if the enemy is using an area a 
195 lot, a fort will hurt him without costing you mob from planes)
196 .s1
197 SUPPORT MISSIONS (planes only)
198 .s1
199 A support mission allows your planes to automatically bomb the enemy.
200 Planes with offensive support missions will bomb enemy sectors that you
201 attack. Planes with defensive support missions will bomb enemy troops
202 attacking your sector, adding to your defensive strength. Planes with
203 support orders will do both.
204 .s1
205 When giving a plane a support mission, you designate an op sector. From then on,
206 whenever a sector owned by the plane's owner (or by an ally of the plane-owner,
207 if the ally is also at war with the attacker)
208 in that plane's op-area is
209 attacked, the plane will attempt to fly to that sector and give ground support,
210 if it has support or defensive support orders.
211 .s1
212 If the plane's owner (or an ally of the plane's owner, if the ally is
213 also at war with the country attacked)
214 attacks a sector in that plane's op-area belonging to a
215 country that the plane owner is at war with, the plane will
216 also attempt to fly there and give offensive support if it has
217 support or offensive support orders.
218 .s1
219 (see info attack for more information on how support works in land combat)
220 .s1
221 Only planes with the 'tactical' ability can fly support missions.
222 .s1
223 ESCORT MISSIONS (planes only)
224 .s1
225 When given an escort mission, an escort or intercept capable plane will attempt
226 to escort any plane flying a support or interdict mission from the same airport.
227 If even 1 plane flies a support or interdiction mission from an airport, all
228 planes on escort duty at that airport will attempt to escort. Planes with escort
229 duty will NOT attempt to escort planes taking off from other airports, so it
230 pays to put your bombing planes and escorting planes together.
231 .s1
232 Only planes with the 'escort' or 'intercept' abilities can fly escort missions.
233 .s1
234 AIR DEFENSE MISSIONS (planes only)
235 When given an air defense mission, an intercept capable plane will attempt
236 to intercept any enemy plane (defined as any plane belonging to a country
237 you re at war with) flying into its operations area, irregardless
238 of whether the enemy planes are flying over owned sectors. For example, if
239 a plane is given an air defense mission with an op area covering some
240 owned sectors, some sea, some allied sectors, and some enemy sectors, it
241 would try to intercept over any of them.
242 .s1
243 When a plane enters a sector, any planes with air defense missions that are
244 at war with the owner of the plane will fly there to fight it. 
245 The air defense planes
246 encounter normal interception along the way (but do \*QNOT\*U trigger 
247 more air defense missions, but \*QMAY\*U be intercepted normally).
248 Once the air defense planes get to the sector,
249 they fight the plane. Then, if the owner of the sector
250 is hostile to the plane, still more planes may intercept it.
251 .s1
252 .L Example
253 Groonland wants to run a recon flight over Bannannarama. Joeland has a
254 jet fighter with an air defense mission and an op-area covering part of
255 Bannannarama. The 'j' sector belongs to Joeland, and is the base for the
256 fighter. The 'b' sectors belong to Bannannarama, which has 1 fighter
257 in the center sector. The 'g' sector belongs to Groonland. Assume that
258 all countries are mutually at war.
259 .s1
260 The Joeland fighter's op area is centered on the 'B', radius 2.
261 .NF
262  . . . . . . . . . . . . . . . . . 
263   . . . . . j . . . . . b b . . . .
264  . . . . . . . . . . . b B b . . . 
265   . . . . . . . . . . . b b . . . .
266  . . . . . . . . . g . . . . . . . 
267 .FI
268 .s1
269 The Groonland player enters a path of 'uujjjbgbggh'.
270 The first sectors entered is sea, and is not in the Joeland
271 aircraft's op-area, so nothing happens.
272 .s1
273 Next, the Groonland plane enters the sector adjacent to Bannannarama.
274 This is within the Joeland aircraft's op-area, so it flies to intercept.
275 It takes the shortest path there, and fights the Groonland plane.
276 Let's say that both take 20 points of damage, and neither aborts.
277 .s1
278 Next, the Groonland plane overflies a Bannannarama sector. The Joeland
279 plane flies there, and is intercepted by the Bannannarama plane. Let's
280 say that it comes through the fight without being aborted. It then fights
281 the Groonland plane. After this combat, if the Groonland plane is not
282 aborted, it may be intercepted again by the busy Bannannarama fighter,
283 assuming that that plane is still efficient enough, has mob enough, etc.
284 .s1
285 A good use of this mission is to provide a wider CAP around a carrier,
286 so that enemy planes get intercepted several times on the way to the
287 carrier, rather than just once, in the carrier's sector.
288 .s1
289 Another use is to provide air-cover for an ally who has temporarily
290 lost his planes.
291 .s1
292 RESERVE MISSIONS (land units only)
293 .s1
294 A land unit given reserve orders has an increased ability to react to enemy
295 attacks. A reserve unit has its reaction radius increased by 2.
296 (Note: this is cumulative with the +1 modifier for being at an
297 efficient headquarters, so a reserve unit at an HQ would have a +3).
298 In addition, a reserve unit pays 1/2 the normal cost for fighting a battle.
299 (It still pays the normal cost for moving to the threatened sector)
300 See info attack for more details on reaction.
301 .s1
302 Note that units with a reserve mission retain this status, even though they
303 move to the threatened sector and return. This is an exception to the normal
304 rules on losing your mission status. If, however, the land unit is forced to
305 retreat from the combat (see land combat for details), it WOULD lose its status.
306 .s1
307 When a unit with a reserve mission is listed, the op sector is the sector
308 the unit is in, and the radius is the units maximum reaction radius, including
309 the bonus for the reserve mission and HQ (if applicable). Note that the unit's
310 actual radius might be different if it was changed by lrange command.
311 .s1
312 Note: information gained from planes flying missions is automatically
313 added to your bmap.
314 .s1
315 .SA "Ship-types, Plane-types, Unit-types, attack, bomb, Ships, Planes, LandUnits"