]> git.pond.sub.org Git - empserver/blob - info/mission.t
m4: Refresh macros from autoconf-archive commit fd1d25c148
[empserver] / info / mission.t
1 .TH Command MISSION
2 .NA mission "Assign a mission to a ship/plane/unit"
3 .LV Basic
4 .SY "mission <TYPE> <UNITS> <s|o|d|i|e|r|a|c|q> <op sector|.> [<radius>]"
5 .s1
6 The mission command is used to assign ships, planes, or land units to
7 missions. The available missions are:
8 .NF
9    Mission        Ships  Land-Units  Planes
10 i  interdiction     yes         yes  only "tactical"
11 s       support      no          no  only "tactical"
12 o   off support      no          no  only "tactical"
13 d   def support      no          no  only "tactical"
14 r       reserve      no         yes  no
15 e        escort      no          no  only "intercept" or "escort"
16 a   air defense      no          no  only "intercept"
17 .FI
18 You may also use 'q' (query) to check on
19 the mission of something, or 'c' (clear) to wipe the mission of a land
20 unit/plane/ship.
21 .s1
22 GENERAL CONCEPT
23 .s1
24 Missions are things that your planes/land units/ships can do automatically, such
25 as bombing/shelling. You assign a unit to a mission, and whenever the right
26 conditions occur, the unit attempts to perform its mission. Note that missions
27 don't allow a unit to do anything it normally could not do, they simply allow
28 them to do it in an automatic fashion. In some cases, units performing missions
29 might not be as 'smart' as they would be if you were operating them personally.
30 That's the price you pay for having automatic defenses.
31 .s1
32 .L "IMPORTANT NOTES"
33 .s1
34 Artillery units less than 40% efficient will not fire.
35 .s1
36 Planes flying missions other than air defense will be intercepted
37 normally. (i.e. if you fly over enemy territory, you'll get
38 intercepted.
39 .s1
40 Planes assigned to missions other than air defense are \*QNOT\*U
41 eligible to intercept normally. For example, if a fighter is assigned
42 to an escort
43 or interdiction or support mission, it will \*QNOT\*U rise to intercept
44 an intruding enemy plane. (planes on air-defense missions will intercept
45 planes flying in their op-area, in accordance with the air-defense mission,
46 but will not intercept one outside their op-area, even if it is within
47 their normal range. Be sure you understand this before using plane missions.)
48 .s1
49 Planes armed with nukes cannot be assigned missions.
50 .s1
51 "marine" missiles will keep launching to interdict ships until all of
52 the valuable ships in the fleet are sunk.  A "valuable" ship is one
53 which cost at least $1000 to build or can carry land units or planes.
54 For each new missile launched, the most valuable ship according to
55 (cost to build) * efficiency is targeted.
56 .s1
57 Non-marine missiles will keep launching to interdict land units
58 until 20 damage per interdicted land unit is done.
59 .s1
60 OPERATIONS SECTORS
61 .s1
62 Missions require the designation of an 'op sector', short for operations
63 sector. This is the center of an area that the mission is focused on.
64 The op sector may be any sector that is within the unit's range.
65 (Firing range for ships & land units on interdiction, reaction range
66 for land units on reserve, flying
67 range for planes, changeable with range command).
68 The unit will exert influence in a radius around the op sector.
69 By default, the radius will be as large as possible, i.e. the biggest range
70 so that the unit/ship/plane could legally act there.)
71 For example, a ship with a range of 4 could designate any sector up
72 to 4 away from it as it's op sector, and would affect anything within
73 4 of it's op-sector, provided it was also within 4 of the ship.
74 .s1
75 If a smaller radius is desired, it may be specified on
76 the command line. If it is not specified, it will not be prompted for.
77 .s1
78 The area affected by a unit is known as that unit's op-area.
79 .s1
80 If a '.' is given as the op-sector, the op sector will be the location
81 of the unit.
82 .s1
83 Additionally, if the unit's op-sector is the sector the unit is in, and
84 the unit moves without losing its mission
85 status, the operation sector will move with it. (Normally, of course, the
86 only way for a unit on a mission to move is to be carried on a ship, so
87 this mostly applies to planes on carriers) Thus, a tactical bomber on a ship
88 could have an op-area centered on the carrier that moved with the carrier.
89 .s1
90 Otherwise, if the unit moves without losing its mission status, the
91 op sector will stay where it was designated.
92 .s1
93 For example, suppose that land unit 4 is an artillery unit, range 5,
94 located at 0,0.
95 .s1
96 .EX "mission land 4 int ."
97 .s1
98 This would make the unit interdict anything passing within 5 sectors of
99 its location.
100 .s1
101 .EX "mission land 4 int 4,0"
102 .s1
103 This would make the unit interdict anything passing within 5 sectors of
104 4,0, provided it was also within 5 sectors (the unit's range) of 0,0.
105 .s1
106 .EX "mission land 4 int 4,0 2"
107 .s1
108 This would make the unit interdict anything passing within 2 sectors of
109 4,0, provided it was also within 5 sectors (the unit's range) of 0,0.
110 .s1
111 The op-sector/op-range concept allows you to restrict a unit's area of
112 interest to a small, important area, or just let it shoot at anything within
113 range.
114 .s1
115 MOBILITY USE
116 .s1
117 When a unit is given a mission, it costs no mobility.  When a unit performs
118 its mission, it uses the normal mobility costs that it would use to
119 perform that mission if done by the player.
120 .s1
121 A unit stays on its mission until you cancel it, OR the unit acts. Any type
122 of action not a part of a mission
123 is sufficient, so marching, navigating, transporting, flying, reconing,
124 bombing, mining, paratrooping, being attacked, being
125 paratrooped on, retreating, etc, will all cause a unit to lose its
126 mission status, but the unit could bomb/shell/etc AS PART OF A MISSION, and
127 still retain its mission status.
128 Also, land units with a reserve
129 mission can react to a threatened sector and fight, and (assuming they win)
130 return to their original sector without losing their reserve status.
131 .s1
132 Note that fortifying a unit does not affect it's mission status.
133 .s1
134 DEFENDERS
135 .s1
136 The defender's planes will intercept planes flying missions.
137 His ships/forts/units, however, will \*QNOT\*U fire at ships/forts/units
138 firing on a mission.
139 .s1
140 INTERDICTION MISSIONS (ships, planes, land units)
141 .s1
142 When giving a unit a interdiction mission, you designate an op sector. From
143 then on, whenever an enemy (defined as something belonging to a nation which
144 you are at war with) moves in a sector in that unit's op-area,
145 the unit will try to shell or bomb it (as appropriate). Almost any kind of
146 movement, except for distribution movement during an update, and the tiny
147 amounts moved by the supply routines is enough.
148 .s1
149 For example, an enemy land unit marching up to the front would be
150 shelled/bombed.
151 An enemy moving commodities around would have the commodities automatically
152 shelled/bombed. A ship navigating into a sea sector would be shelled or bombed,
153 depending on it's type (obviously, only depth-charge or ASW capable units would
154 affect a submarine, and a submarine would only affect things it could torpedo)
155 In general, units can only affect things they could normally affect. For
156 example, if the enemy was transporting a plane along a highway, and you had an
157 artillery unit and a light bomber interdicting the highway sector, the land
158 unit would fire and the bomber would fly there and bomb, and the total damage
159 would be applied to the plane being transported. If it was still alive, it
160 might be moved to another sector, there to be bombed/shelled again (assuming the
161 new sector was also in both units' op-areas) If a different unit later moved
162 in, it would be shelled/bombed. This happens as long as the interdicting units
163 have mobility left.
164 .s1
165 Damage done is divided amongst all units/ships/commodities moving. For
166 example, if 6 ships were moving, and the interdiction mission did 18 points of
167 damage, each ship would take 3.
168 .s1
169 Note that only ships with sonar and ASW planes can interdict subs. Also, the
170 units may or may not detect the subs, so it's kind of random. The sub also
171 has a chance of escaping the damage, depending on the visibility of the sub.
172 .s1
173 Only planes with the 'tactical' ability can fly interdiction missions.
174 Only planes with 'ASW' ability will fly vs. subs. Planes with 'ASW'
175 ability will not fly interdiction vs. other types of
176 ships/planes/units/commods.  Subs have a chance of sneaking through
177 ASW air cover unnoticed, and ASW planes will respond to any
178 non-Friendly sub movement.  Depending on the visibility of the sub,
179 the ASW plane may or may not identify the type and/or owner of the
180 sub.
181
182 Interdiction has no effect on flying planes. Interdiction does not
183 affect loading/unloading.  It will also cause some damage to the
184 sector that the commodities were moving into.
185 .s1
186 Note also that forts will fire at enemy ships coming within
187 range. You don't have to set anything for this, it
188 happens automatically. (Forts firing at enemy ships naving happens before
189 ships/planes/units interdicting ships, so if the enemy is using an area a
190 lot, a fort will hurt him without costing you mob from planes)
191 .s1
192 SUPPORT MISSIONS (planes only)
193 .s1
194 A support mission allows your planes to automatically bomb the enemy.
195 Planes with offensive support missions will bomb enemy sectors that you
196 attack. Planes with defensive support missions will bomb enemy troops
197 attacking your sector, adding to your defensive strength. Planes with
198 support orders will do both.
199 .s1
200 When giving a plane a support mission, you designate an op sector. From then on,
201 whenever a sector owned by the plane's owner (or by an ally of the plane-owner,
202 if the ally is also at war with the attacker)
203 in that plane's op-area is
204 attacked, the plane will attempt to fly to that sector and give ground support,
205 if it has support or defensive support orders.
206 .s1
207 If the plane's owner (or an ally of the plane's owner, if the ally is
208 also at war with the country attacked)
209 attacks a sector in that plane's op-area belonging to a
210 country that the plane owner is at war with, the plane will
211 also attempt to fly there and give offensive support if it has
212 support or offensive support orders.
213 .s1
214 (see info attack for more information on how support works in land combat)
215 .s1
216 Only planes with the 'tactical' ability can fly support missions.
217 .s1
218 ESCORT MISSIONS (planes only)
219 .s1
220 When given an escort mission, an escort or intercept capable plane will attempt
221 to escort any plane flying a support or interdict mission from the
222 same airport into its op-area.
223 If even 1 plane flies a support or interdiction mission from an airport, all
224 planes on escort duty at that airport will attempt to escort. Planes with escort
225 duty will NOT attempt to escort planes taking off from other airports, so it
226 pays to put your bombing planes and escorting planes together.
227 .s1
228 Only planes with the 'escort' or 'intercept' abilities can fly escort missions.
229 .s1
230 AIR DEFENSE MISSIONS (planes only)
231 .s1
232 Putting a plane on an air defense mission modifies where the plane
233 intercepts.  Without a mission, it intercepts over own sectors,
234 surface ships and land units.  With an air defense mission, it
235 intercepts over any sector in its op area.
236 .s1
237 .L Example
238 Groonland wants to run a recon flight over Bannannarama. Joeland has a
239 jet fighter with an air defense mission and an op-area covering part of
240 Bannannarama. The 'j' sector belongs to Joeland, and is the base for the
241 fighter. The 'b' sectors belong to Bannannarama, which has 1 fighter
242 in the center sector. The 'g' sector belongs to Groonland. Assume that
243 all countries are mutually at war.
244 .s1
245 The Joeland fighter's op area is centered on the 'B', radius 2.
246 .NF
247  . . . . . . . . . . . . . . . . . 
248   . . . . . j . . . . . b b . . . .
249  . . . . . . . . . . . b B b . . . 
250   . . . . . . . . . . . b b . . . .
251  . . . . . . . . . g . . . . . . . 
252 .FI
253 .s1
254 The Groonland player enters a path of 'uujjjbgbggh'.
255 The first sectors entered is sea, and is not in the Joeland
256 aircraft's op-area, so nothing happens.
257 .s1
258 Next, the Groonland plane enters the sector adjacent to Bannannarama.
259 This is within the Joeland aircraft's op-area, so it flies to intercept.
260 It takes the shortest path there, and fights the Groonland plane.
261 Let's say that both take 20 points of damage, and neither aborts.
262 .s1
263 Next, the Groonland plane overflies a Bannannarama sector.  It gets
264 intercepted by Joeland's fighter, because the sector is in its
265 op-area, and by Bannannarama's fighter, because the sector belongs to
266 Bannannarama.  And so forth.
267 .s1
268 A good use of this mission is to provide a wider CAP around a carrier,
269 so that enemy planes get intercepted several times on the way to the
270 carrier, rather than just once, in the carrier's sector.
271 .s1
272 Another use is to provide air-cover for an ally who has temporarily
273 lost his planes.
274 .s1
275 RESERVE MISSIONS (land units only)
276 .s1
277 A land unit on a reserve mission may react to enemy attacks within its
278 op-area.  See info \*QAttacking\*U for more on land unit reactions.
279 .s1
280 Note that units with a reserve mission retain this status even when they
281 react to a threatened sector and return. This is an exception to the normal
282 rules on losing your mission status. If, however, the land unit is forced to
283 retreat from the combat (see land combat for details), it DOES lose its status.
284 .s1
285 Note: information gained from planes flying missions is automatically
286 added to your bmap.
287 .s1
288 .SA "Ship-types, Plane-types, Unit-types, attack, bomb, Ships, Planes, LandUnits"