]> git.pond.sub.org Git - empserver/blob - info/order.t
Add HTML link for info pages.
[empserver] / info / order.t
1 .TH Command ORDER
2 .NA order "Order a ship to auto-navigate"
3 .LV Expert
4 .SY "order <SHIP/FLEET> [c|r|s|d|l] 
5 You use the \*Qorder\*U command to give sailing orders to ships.
6 At each update, ships sailing under orders \*Qautonavigate\*U toward a
7 specific destination sector.  Telegrams notify you of arrivals.
8 .s1
9 ONLY merchant ship may be given orders, but in order to move during the
10 update a ship must have at least one crew (which may be civilian or military,
11 but not an uncompensated worker).  Merchant ships are those that
12 have 0 for their firing range and gun limit values.  
13 .s1
14 Note that your ships sailing on orders will be interdicted just as if
15 you were navigating them by hand.
16 .s1
17 .EX order <SHIP/FLEET> c      Clear Orders
18 .s1
19      Use the clear option to wipe out any orders the ship
20 currently has.  This will remove all starting and ending
21 points and clear all the cargo levels for the ship.
22 .s1
23 .EX order <SHIP/FLEET> s      Suspend Orders
24 .s1
25      If you want to keep orders but don't want the ship
26 to move during the update use the suspend option. 
27 A quick look at \*Qsorder\*U
28 will display the eta time as suspended.
29 As long as a ship is suspended it will be unable to move
30 during the update.  
31 .s1
32 .EX order <SHIP/FLEET> r      Resume Orders
33      Resume will allow ships that have a suspended order to move
34 again. 
35 .s1
36 .EX order <SHIP/FLEET> d <dest1> [dest2|scuttle|-]   Declare Orders 
37 .s1
38 To declare an order you have 3 options.
39 .NF
40      1) Order a ship to any sector on the map.  
41         When it arrives it will clear its orders.
42
43      2) Order a ship to any sector, load goods,
44         move to a second sector and unload goods.
45         Continue to loop between the 2 points.
46
47      3) Order a ship to any sector on the map.
48         When it arrives, it will scuttle itself if it is in a harbor that
49           is at least 2% efficient.  This is useful for tradeships.
50
51 Example:  You have a cargo ship (#6) in your harbor at sector 6,0
52 You want to move good between that harbor and another harbor at
53 sector 14,0. 
54
55  order 6 d 6,0 14,0
56
57 This reads:
58  Cargo Ship #6, move to sector 6,0 load goods, sail to sector 14,0
59  unload cargo then load again and sail back to 6,0.
60
61 Example: You have a tradeship (#666) at sea in sector -10,0 and you
62 want to move it to a friendly harbor at 20,4.
63
64  order 666 d 20,4 -
65
66 The ship will now move to sector 20,4 with the most efficient path.
67
68 Example: You have a tradeship (#666) at sea in sector -10,0 and you
69 want to move it to a friendly harbor at 20,4, and then scuttle itself.
70
71  order 666 d 20,4 scuttle
72
73 The ship will now move to sector 20,4 with the most efficient path,
74 and scuttle itself when done.
75
76 Note that only trade ships can be given auto-scuttle orders, and won't
77 scuttle themselves at sea.
78 .FI
79 .s1
80 .EX order <SHIP/FLEET> l <hold> <start/end> <COMM> <amount>
81 .s1
82 Set cargo Levels. 
83 .NF 
84 Example: Cargo ship #109 is at your harbor in sector 10,0.
85 You have agreed to trade 200 lcm and 100 hcm to your friend and
86 he will give you 100 shells each update.  His harbor is at -10,2.
87 Using 'order declare' you set up your start point 10,0 and end point -10,2
88
89 order 109 l 1 start lcm   200
90 order 109 l 2 start hcm   100
91 order 109 l 1 end   shell 100  
92
93 When your finished the output would look like this. 
94
95 sorder 109
96 shp #   type           x,y     start   end     len  eta
97   109   cargo ship 2  10,0      10,0   -10,2    11   1
98
99 qorder 109
100 shp #   type           [Starting]  (Ending)
101   109   cargo ship 2   [1-l:200 2-h:100 ] , (1-s:100 )
102
103 .FI 
104 .s1
105 AutoNav Features.
106 .s1 
107 Whenever a ship is autoloading cargo, it will always wait until it loads
108 to capacity.  If a ship does not load fully it will not move!!! 
109 Remember 'ships need food!!' unless the NOFOOD option is enabled.
110 Set one of your cargo holds to load food or your ship will starve at sea.
111 When unloading cargo, the ship will unload all goods
112 listed in the cargo holds ONLY!  It will not unload any extra good
113 manually placed on the ship.  
114 .s1
115 If you are dealing with civilians 1 will be left in either the
116 sector or the harbor depending if your loading or unloading.
117 In either case when you arrive at the other harbor all but 1 civ
118 will be dumped into the harbor.  Be careful if you set civilians
119 as one of your cargo levels. 
120 .s1 
121 If the FUEL option is enabled ships will try and fuel when they load
122 cargo in the starting or ending point and they currently have a fuel
123 level less then half of their max fuel level. 
124 Auto fueling is not foolproof.  If you declare a 
125 long path and the ship does not pass through any harbors it might
126 run out of fuel and mobility. Remember ships can only autofuel 
127 in harbors. 
128 .s1
129 You can set any commodity in the game to be loaded on the ship.
130 However if you tell a ship to load a commodity it can not hold it
131 will be ignored.  Example:  If you tell a battleship to load
132 Lcm, and of course it does not have that capability, see 'show ship 
133 capability' that level will be ignored at the update.
134 Planes and Units are not commodities so they can not be loaded this way. 
135 .s1 
136 At update time, the most direct path from the ship to destination
137 is calculated.  Each ship is then autonavigated along that path to
138 the best of its mobility.  The path is calculated from what the player
139 knows of the world (what you can see using the \*Qbmap\*U command).
140 Open sea, bridges, harbors, and unexplored regions of the world
141 are considered to be navigable.  Your friend's harbors and bridges
142 may be uses as long as the harbor >= 2% and the bridge >= 60%. 
143 Your ships will also try to avoid any mines you have declared on your
144 bmap.  'x' or 'X' characters.  Should your ship hit a mine the ship
145 will stop moving and its orders suspended.  You bmap will also be updated
146 with a 'x' marking the sector for you. 
147 .s1 
148 If a ship sails in range of enemy forts they will be fired upon.
149 Setting your ship to autonavigate into an area with good fort
150 cover could result in many ships getting sunk fast.
151 However you could put an invasion fleet off someone's coast in a hurry. 
152 .s1 
153 If the ship has a 'sweep' flag
154 ships will try and sweep any mines if any are present as they move.
155 .s1
156 Radar operates continuously as the ship moves along the path, constantly
157 adding sector information to the known world map.
158 .s1
159 The autonav code will try and use as much mobility as possible and this
160 is all done before mobility is gained from the update.
161 After an update has completed
162 your ship will have mobility so it can be moved by hand if needed. 
163 .s1
164 Ships with capability fish or oil can be setup to \*Qload\*U
165 from the sea sector.
166 See info \*QAutofish\*U for details.
167 .s1
168 .SA "sorder, qorder, bmap, navigate, ship, Autofish, Autonav, Ships"