]> git.pond.sub.org Git - empserver/blob - info/relations.t
info/Empire4.4: Improve a few change log entries
[empserver] / info / relations.t
1 .TH Command RELATIONS
2 .NA relations "Shows diplomatic relations between countries"
3 .LV Basic
4 .SY "relations"
5 The relations command displays your diplomatic status with other nations.
6 If the optional argument is specified, the command displays that country's
7 diplomatic status with other nations.
8 .s1
9 The data displayed by the nation command is formatted as a single page
10 report.
11 .EX relations
12 .NF
13
14         MGM Diplomatic Relations Report       Sat Jun 17 23:24:46 1989
15
16         0) POGO                  Allied    Allied
17         1) 1                     Neutral   Neutral
18         2) Groonland             At War    Hostile
19
20 .FI
21 .EX relations 2
22 .NF
23
24         Groonland Diplomatic Relations Report       Sat Jun 17 23:24:46 1989
25
26         0) POGO                  Neutral   Neutral
27         1) 1                     Allied    Neutral
28         3) MGM                   Hostile   At War
29
30 .FI
31 .s1
32 Relations are: \*QAllied\*U, \*QFriendly\*U, \*QNeutral\*U,
33 \*QHostile\*U, and \*QAt War\*U. Each has certain ramifications.
34 .s1
35 .L Allied
36 Your ally is someone you trust deeply, and are willing to make
37 sacrifices for.  If you are allied with someone, then your forts,
38 ships, planes, & artillery will support them in battle.  Also, they
39 can over-fly you, and you will not be told.  (I.e. an ally can map you
40 out easily).  When you use the "wall" command, it sends a flash
41 message to all of your allies (see info wall).  Unless the ALL_BLEED
42 option is in effect, you will benefit from tech produced by your
43 allies, but not by others .  Allied nations are assumed to have
44 "friendly" trade relations.
45 .s1
46 .L Friendly
47 When you accept a country as a trustworthy trading partner, then you
48 establish friendly relations towards them.  This allows them to sail
49 ships into your harbors, load and unload goods, and have their
50 ships repaired there.  You are allowed to "tend" friendly
51 ships.  You may send "flash" messages (see info flash) to friendly nations.
52 You will be warned, however, if they overfly
53 your territory.  And if they do it enough times, your diplomatic
54 relations towards them will be automatically downgraded.  You may
55 "spy" on a friendly nation with no consequences.
56 .s1
57 .L Neutral
58 You start out neutral towards all countries.  It simply means that you
59 are ambivalent towards them.  If they overfly your territory, you will
60 be warned and your relations will automatically downgrade.  Caught
61 spies will be deported.
62 .s1
63 .L Hostile
64 If you are suspicious that a nation may be planning to attack you,
65 but you are not committed to an all out war against them, then you
66 should declare hostile relations towards them.  This will ensure that
67 your planes will intercept theirs if they
68 try to over-fly you, and your forts will fire on their ships when they
69 sail within range.    Also, your a-sat's and ABMs will attempt
70 to intercept their satellites and missiles independent of the target
71 sector they have launched them at, and your ships with anti-missile
72 capability will attempt to intercept any incoming marine missiles
73 within range.  Caught spies will be shot.
74 .s1
75 .L War
76 If you are committed to expending major resources against a nation,
77 then you should declare war on them.  This will cause all of your
78 ships, artillery, planes and missiles which have been put on a mission
79 to react to enemy movement.
80 .s1
81 Also, there is an automatic progression. If someone you are allied with
82 attacks you, you become hostile towards them. If someone you are neutral
83 to over-flies or attacks you, you become hostile towards them. Neither of
84 these progressions can lead to war, however, they both stop at hostility.
85 .s1
86 .SA "Diplomacy"