]> git.pond.sub.org Git - empserver/blob - info/supply.t
Don't use automatic supply to avoid starvation at the update
[empserver] / info / supply.t
1 .TH Command SUPPLY
2 .NA supply "Cause a unit to draw supplies"
3 .LV Basic
4 .SY "supply <UNIT/ARMY>"
5 The supply command causes a unit to draw enough supplies from its
6 supply sources to make sure that it has its basic load of supplies.
7 Supply tells you which units have enough supplies.
8 .s1
9 A basic load of supplies for a unit consists of:
10 .nf
11         1) enough food to eat for one update
12
13         2) enough shells to fire once
14                 A unit uses shells equal to its ammo stat to fire once.
15                 Use the \*Qshow\*U command to find out how much ammo
16                 the unit uses per shot.
17 .fi
18
19 .s1
20 If the unit has enough of all these things, it is said to be 'in supply'.
21 A lack of any of these things is enough to make the unit 'out of supply'.
22 .s1
23 .L "When supplies are drawn & used"
24 .s1
25 A unit that fights may use a basic load of supplies
26 to attack with.  (depending on the intensity of combat. The more intense the
27 combat, the more chance the unit will use a basic load of supplies)
28 .s1
29 When a unit needs to draw supplies, such as when you use the supply command,
30 or the unit wishes to attack, or is attacked, etc, it must attempt to get
31 them from supply sources. Other things may use the same routines, such as
32 ships/forts/sectors, which will draw shells when they need them to
33 fire defensively.
34 .s1
35 .L "Supply Sources"
36 .s1
37 There are four sources of supply. In each case, the
38 unit must be within supply range of the source. Supply range is:
39 .s1
40 .ti 3
41 10 * ((tech+50)/(tech+200) sectors.
42 .s1
43 In addition there must be a valid supply path to the source. A supply path
44 is a path of sectors owned by the owner of the unit that leads to the
45 supply source. (Note that the path may be of any length.. only the supply
46 source itself must be within supply range.. this is to make the coding
47 simpler, and may change in the future) The best path (in terms of mobility
48 use) will be used.
49 .s1
50 In each case, mobility is used to move the supplies.
51 .s1
52 The first source of supply checked is the sector the unit is in.
53 This is foraging, and uses some mobility from the unit itself.
54 .s1
55 If the unit's needs can't be satisfied by foraging, it look for an owned
56 warehouse or headquarters that is at least 60% efficient. Drawing
57 from these sources uses mobility from
58 the warehouse or headquarters. (A headquarters will NOT supply a unit if it
59 has no distribution path)
60 .s1
61 If still in need, the unit will look for an owned supply ship (one that has
62 the supply ability) in an owned harbor.
63 The harbor must be at least 2%
64 efficient. This uses mobility from the harbor.
65 .s1
66 If it still can't find enough supplies, the unit will look for an owned
67 unit with the 'supply' ability. (see info show for information on how to
68 find out about abilities of units) In this case, the supply unit uses its
69 mobility to use the supplies. After it supplies the unit, the supply unit
70 will then itself try to re-supply, so that it is possible to form a chain
71 of supply units reaching back to a headquarters or supply ship.
72 .s1
73 If after all this the unit can't get enough, it is out of supplies.
74 .s1
75 Note that no supply source will give up enough food to make it starve. In
76 addition, no supply source will go below 1 of any commodity.
77 .s1
78 .EX supply *
79 War band #2 has supplies
80 .ti 3
81 4 units
82 .s1
83 OTHER USES OF SUPPLY
84 .s1
85 In general, when any land unit/ship/fort needs shells, it will attempt to
86 draw them before use, if it does not already have them.
87 .s1
88 .SA "lload, LandUnits"