]> git.pond.sub.org Git - empserver/blob - src/lib/commands/assa.c
221d4a81ce8b2c6d236d9b9d2643e28bde85c7f5
[empserver] / src / lib / commands / assa.c
1 /*
2  *  Empire - A multi-player, client/server Internet based war game.
3  *  Copyright (C) 1986-2006, Dave Pare, Jeff Bailey, Thomas Ruschak,
4  *                           Ken Stevens, Steve McClure
5  *
6  *  This program is free software; you can redistribute it and/or modify
7  *  it under the terms of the GNU General Public License as published by
8  *  the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
9  *  (at your option) any later version.
10  *
11  *  This program is distributed in the hope that it will be useful,
12  *  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13  *  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14  *  GNU General Public License for more details.
15  *
16  *  You should have received a copy of the GNU General Public License
17  *  along with this program; if not, write to the Free Software
18  *  Foundation, Inc., 59 Temple Place, Suite 330, Boston, MA  02111-1307  USA
19  *
20  *  ---
21  *
22  *  See the "LEGAL", "LICENSE", "CREDITS" and "README" files for all the
23  *  related information and legal notices. It is expected that any future
24  *  projects/authors will amend these files as needed.
25  *
26  *  ---
27  *
28  *  assa.c: Hit the beaches!
29  * 
30  *  Known contributors to this file:
31  *     Ken Stevens, 1995
32  *     Steve McClure, 1997
33  */
34
35 #include <config.h>
36
37 #include "misc.h"
38 #include "player.h"
39 #include "file.h"
40 #include "path.h"
41 #include "nat.h"
42 #include "xy.h"
43 #include "land.h"
44 #include "nsc.h"
45 #include "mission.h"
46 #include "ship.h"
47 #include "combat.h"
48 #include "commands.h"
49
50 int
51 assa(void)
52 {
53     struct combat off[1];       /* assaulting ship */
54     struct combat def[1];       /* defending sector */
55     int fort_sup, ship_sup, land_sup, plane_sup;
56     struct emp_qelem olist;     /* assaulting units */
57     struct emp_qelem dlist;     /* defending units */
58     int ototal;                 /* total assaulting strength */
59     int a_engineer = 0;         /* assaulter engineers are present */
60     int a_spy = 0;              /* the best assaulter scout */
61     double osupport = 1.0;      /* assault support */
62     double dsupport = 1.0;      /* defense support */
63     s_char *p;
64     s_char buf[1024];
65     int n;
66     int ourtotal;
67     struct emp_qelem *qp, *next;
68     struct llist *llp;
69     int rel;
70
71     att_combat_init(off, EF_SHIP);
72     att_combat_init(def, EF_SECTOR);
73     /*
74      * Collect input from the assaulter
75      */
76
77     /* What are we assaulting? */
78
79     if (!(p = getstarg(player->argp[1], "Sector :  ", buf)))
80         return RET_SYN;
81     if (!sarg_xy(p, &def->x, &def->y))
82         return RET_SYN;
83     if (att_abort(A_ASSAULT, 0, def))
84         return RET_FAIL;
85
86     /*
87      * Ask the assaulter what he wants to assault with
88      */
89
90     if ((off->shp_uid =
91          onearg(player->argp[2], "Assault from ship #")) < 0) {
92         pr("You may only assault from one ship!\n");
93         return RET_FAIL;
94     }
95     if (att_abort(A_ASSAULT, off, def)) {
96         pr("Assault aborted\n");
97         return RET_OK;
98     }
99
100     /* Show what we're assaulting, and check treaties */
101
102     if (att_show(def))
103         return RET_FAIL;
104
105     /* Ask about offensive support */
106
107     att_ask_support(3, &fort_sup, &ship_sup, &land_sup, &plane_sup);
108     if (att_abort(A_ASSAULT, off, def)) {
109         att_empty_attack(A_ASSAULT, 0, def);
110         return RET_OK;
111     }
112
113     /* Ask the player what he wants to assault with */
114
115     att_ask_offense(A_ASSAULT, off, def, &olist, &a_spy, &a_engineer);
116     if (att_abort(A_ASSAULT, off, def)) {
117         pr("Assault aborted\n");
118         att_empty_attack(A_ASSAULT, 0, def);
119         return att_free_lists(&olist, 0);
120     }
121
122     /* If we're assaulting our own sector, end here */
123     if (def->own == player->cnum) {
124         if (off->troops)
125             pr("You reinforce %s with %d troops\n",
126                xyas(def->x, def->y, player->cnum), off->troops);
127         if (off->troops || !QEMPTY(&olist))
128             att_move_in_off(A_ASSAULT, off, &olist, def);
129         return RET_OK;
130     }
131
132     /*
133      * Estimate the defense strength and give the player a chance to abort
134      */
135
136     ototal = att_estimate_defense(A_ASSAULT, off, &olist, def, a_spy);
137     if (att_abort(A_ASSAULT, off, def)) {
138         pr("Assault aborted\n");
139         att_empty_attack(A_ASSAULT, 0, def);
140         return att_free_lists(&olist, 0);
141     }
142
143     /*
144      * We have now got all the answers from the assaulter.  From this point
145      * forward, we can assume that this battle is the _only_ thing
146      * happening in the game.
147      */
148
149     /* First, we check to see if the only thing we have are spies
150      * assaulting.  If so, we try to sneak them on land.  If they
151      * make it, the defenders don't see a thing.  If they fail, well,
152      * the spies die, and the defenders see them. */
153
154     ourtotal = 0;
155     for (n = 0; n <= off->last; n++) {
156         if (off[n].type == EF_BAD)
157             continue;
158         ourtotal += off[n].troops * att_combat_eff(off + n);
159     }
160     for (qp = olist.q_forw; qp != &olist; qp = next) {
161         next = qp->q_forw;
162         llp = (struct llist *)qp;
163         if (lchr[(int)llp->land.lnd_type].l_flags & L_SPY)
164             continue;
165         ourtotal++;
166     }
167
168     /* If no attacking forces (i.e. we got here with only spies)
169      * then try to sneak on-land. */
170
171     if (!ourtotal) {
172         pr("Trying to sneak on shore...\n");
173
174         for (qp = olist.q_forw; qp != &olist; qp = next) {
175             next = qp->q_forw;
176             llp = (struct llist *)qp;
177             rel = getrel(getnatp(def->own), player->cnum);
178             if (chance(0.10) || rel == ALLIED || !def->own) {
179                 pr("%s made it on shore safely.\n", prland(&llp->land));
180                 llp->land.lnd_x = def->x;
181                 llp->land.lnd_y = def->y;
182                 llp->land.lnd_ship = -1;
183                 putland(llp->land.lnd_uid, &llp->land);
184             } else {
185                 pr("%s was spotted", prland(&llp->land));
186                 if (rel == HOSTILE || rel == AT_WAR || rel == SITZKRIEG ||
187                     rel == MOBILIZATION) {
188                     wu(0, def->own, "%s spy shot and killed in %s.\n",
189                        cname(player->cnum), xyas(def->x, def->y,
190                                                  def->own));
191                     pr(" and was killed in the attempt.\n");
192                     llp->land.lnd_effic = 0;
193                     putland(llp->land.lnd_uid, &llp->land);
194                     lnd_delete(llp, "");
195                 } else {
196                     wu(0, def->own, "%s spy spotted in %s.\n",
197                        cname(player->cnum), xyas(def->x, def->y,
198                                                  def->own));
199                     pr(" but made it ok.\n");
200                     llp->land.lnd_x = def->x;
201                     llp->land.lnd_y = def->y;
202                     llp->land.lnd_ship = -1;
203                     putland(llp->land.lnd_uid, &llp->land);
204                 }
205             }
206         }
207         return RET_OK;
208     }
209
210     /* Get the real defense */
211
212     att_get_defense(&olist, def, &dlist, a_spy, ototal);
213
214     /* Get assaulter and defender support */
215
216     att_get_support(A_ASSAULT, fort_sup, ship_sup, land_sup, plane_sup,
217                     &olist, off, &dlist, def, &osupport, &dsupport,
218                     a_engineer);
219     if (att_abort(A_ASSAULT, off, def)) {
220         pr("Assault aborted\n");
221         att_empty_attack(A_ASSAULT, 0, def);
222         return att_free_lists(&olist, &dlist);
223     }
224
225     /*
226      * Death, carnage, and destruction.
227      */
228
229     att_fight(A_ASSAULT, off, &olist, osupport, def, &dlist, dsupport);
230
231     return RET_OK;
232 }