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[empserver] / src / lib / commands / assa.c
1 /*
2  *  Empire - A multi-player, client/server Internet based war game.
3  *  Copyright (C) 1986-2020, Dave Pare, Jeff Bailey, Thomas Ruschak,
4  *                Ken Stevens, Steve McClure, Markus Armbruster
5  *
6  *  Empire is free software: you can redistribute it and/or modify
7  *  it under the terms of the GNU General Public License as published by
8  *  the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
9  *  (at your option) any later version.
10  *
11  *  This program is distributed in the hope that it will be useful,
12  *  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13  *  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14  *  GNU General Public License for more details.
15  *
16  *  You should have received a copy of the GNU General Public License
17  *  along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
18  *
19  *  ---
20  *
21  *  See files README, COPYING and CREDITS in the root of the source
22  *  tree for related information and legal notices.  It is expected
23  *  that future projects/authors will amend these files as needed.
24  *
25  *  ---
26  *
27  *  assa.c: Hit the beaches!
28  *
29  *  Known contributors to this file:
30  *     Ken Stevens, 1995
31  *     Steve McClure, 1997
32  *     Markus Armbruster, 2009-2016
33  */
34
35 #include <config.h>
36
37 #include "chance.h"
38 #include "combat.h"
39 #include "commands.h"
40 #include "empobj.h"
41 #include "unit.h"
42
43 static int only_spies(struct combat[], struct emp_qelem *);
44 static void sneak_ashore(struct combat[], struct emp_qelem *,
45                          struct combat *);
46
47 int
48 assa(void)
49 {
50     struct combat off[1];       /* assaulting ship */
51     struct combat def[1];       /* defending sector */
52     int fort_sup, ship_sup, land_sup, plane_sup;
53     struct emp_qelem olist;     /* assaulting units */
54     struct emp_qelem dlist;     /* defending units */
55     int ototal;                 /* total assaulting strength */
56     int a_engineer = 0;         /* assaulter engineers are present */
57     int a_spy = 0;              /* the best assaulter scout */
58     double osupport = 1.0;      /* assault support */
59     double dsupport = 1.0;      /* defense support */
60     char *p;
61     char buf[1024];
62
63     att_combat_init(off, EF_SHIP);
64     att_combat_init(def, EF_SECTOR);
65     /*
66      * Collect input from the assaulter
67      */
68
69     /* What are we assaulting? */
70
71     if (!(p = getstarg(player->argp[1], "Sector :  ", buf)))
72         return RET_SYN;
73     if (!sarg_xy(p, &def->x, &def->y))
74         return RET_SYN;
75     if (att_abort(A_ASSAULT, NULL, def))
76         return RET_FAIL;
77
78     /*
79      * Ask the assaulter what he wants to assault with
80      */
81
82     if ((off->shp_uid =
83          onearg(player->argp[2], "Assault from ship # ")) < 0) {
84         pr("You may only assault from one ship!\n");
85         return RET_FAIL;
86     }
87     if (att_abort(A_ASSAULT, off, def)) {
88         pr("Assault aborted\n");
89         return RET_OK;
90     }
91
92     /* Show what we're assaulting */
93     att_show(def);
94
95     /* Ask about offensive support */
96
97     att_ask_support(3, &fort_sup, &ship_sup, &land_sup, &plane_sup);
98     if (att_abort(A_ASSAULT, off, def)) {
99         att_empty_attack(A_ASSAULT, 0, def);
100         return RET_OK;
101     }
102
103     /* Ask the player what he wants to assault with */
104
105     att_ask_offense(A_ASSAULT, off, def, &olist, &a_spy, &a_engineer);
106     if (att_abort(A_ASSAULT, off, def)) {
107         pr("Assault aborted\n");
108         att_empty_attack(A_ASSAULT, 0, def);
109         return att_free_lists(&olist, NULL);
110     }
111
112     /* If we're assaulting our own sector, end here */
113     if (def->own == player->cnum) {
114         if (off->troops)
115             pr("You reinforce %s with %d troops\n",
116                xyas(def->x, def->y, player->cnum), off->troops);
117         if (off->troops || !QEMPTY(&olist))
118             att_move_in_off(A_ASSAULT, off, &olist, def);
119         return RET_OK;
120     }
121
122     /* If only spies assault, try to sneak them ashore */
123     if (only_spies(off, &olist)) {
124         sneak_ashore(off, &olist, def);
125         return RET_OK;
126     }
127
128     ototal = att_get_offense(A_ASSAULT, off, &olist, def);
129     if (att_abort(A_ASSAULT, off, def)) {
130         pr("Assault aborted\n");
131         att_empty_attack(A_ASSAULT, 0, def);
132         return att_free_lists(&olist, NULL);
133     }
134
135     /*
136      * We have now got all the answers from the assaulter.  From this point
137      * forward, we can assume that this battle is the _only_ thing
138      * happening in the game.
139      */
140
141     /* Get the real defense */
142
143     att_get_defense(&olist, def, &dlist, a_spy, ototal);
144
145     /* Get assaulter and defender support */
146
147     att_get_support(A_ASSAULT, fort_sup, ship_sup, land_sup, plane_sup,
148                     &olist, off, &dlist, def, &osupport, &dsupport,
149                     a_engineer);
150     if (att_abort(A_ASSAULT, off, def)) {
151         pr("Assault aborted\n");
152         att_empty_attack(A_ASSAULT, 0, def);
153         return att_free_lists(&olist, &dlist);
154     }
155
156     /*
157      * Death, carnage, and destruction.
158      */
159
160     att_fight(A_ASSAULT, off, &olist, osupport, def, &dlist, dsupport);
161
162     return RET_OK;
163 }
164
165 static int
166 only_spies(struct combat off[], struct emp_qelem *olist)
167 {
168     int n;
169     struct emp_qelem *qp;
170     struct ulist *llp;
171
172     for (n = 0; n <= off->last; n++) {
173         if (off[n].type == EF_BAD)
174             continue;
175         if (off[n].troops)
176             return 0;
177     }
178
179     for (qp = olist->q_forw; qp != olist; qp = qp->q_forw) {
180         llp = (struct ulist *)qp;
181         if (!(lchr[llp->unit.land.lnd_type].l_flags & L_SPY))
182             return 0;
183     }
184
185     return 1;
186 }
187
188 static void
189 sneak_ashore(struct combat off[], struct emp_qelem *olist,
190              struct combat *def)
191 {
192     struct emp_qelem *qp;
193     struct ulist *llp;
194     struct lndstr *lp;
195     enum relations rel;
196
197     pr("Trying to sneak on shore...\n");
198
199     att_move_land(A_ASSAULT, off, olist, def);
200
201     for (qp = olist->q_forw; qp != olist; qp = qp->q_forw) {
202         llp = (struct ulist *)qp;
203         lp = &llp->unit.land;
204         rel = relations_with(def->own, player->cnum);
205         if (rel == ALLIED || !def->own
206             || !chance(LND_SPY_DETECT_CHANCE(lp->lnd_effic / 2))) {
207                                 /* eff/2 because this is hard */
208             pr("%s made it on shore safely.\n", prland(lp));
209         } else {
210             pr("%s was spotted", prland(lp));
211             if (rel <= HOSTILE) {
212                 wu(0, def->own, "%s spy shot and killed in %s.\n",
213                    cname(player->cnum), xyas(def->x, def->y,
214                                              def->own));
215                 pr(" and was killed in the attempt.\n");
216                 lp->lnd_effic = 0;
217             } else {
218                 wu(0, def->own, "%s spy spotted in %s.\n",
219                    cname(player->cnum), xyas(def->x, def->y,
220                                              def->own));
221                 pr(" but made it OK.\n");
222             }
223         }
224     }
225
226     lnd_put(olist);
227 }