]> git.pond.sub.org Git - empserver/blob - src/lib/commands/assa.c
Update copyright notice.
[empserver] / src / lib / commands / assa.c
1 /*
2  *  Empire - A multi-player, client/server Internet based war game.
3  *  Copyright (C) 1986-2004, Dave Pare, Jeff Bailey, Thomas Ruschak,
4  *                           Ken Stevens, Steve McClure
5  *
6  *  This program is free software; you can redistribute it and/or modify
7  *  it under the terms of the GNU General Public License as published by
8  *  the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
9  *  (at your option) any later version.
10  *
11  *  This program is distributed in the hope that it will be useful,
12  *  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13  *  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14  *  GNU General Public License for more details.
15  *
16  *  You should have received a copy of the GNU General Public License
17  *  along with this program; if not, write to the Free Software
18  *  Foundation, Inc., 59 Temple Place, Suite 330, Boston, MA  02111-1307  USA
19  *
20  *  ---
21  *
22  *  See the "LEGAL", "LICENSE", "CREDITS" and "README" files for all the
23  *  related information and legal notices. It is expected that any future
24  *  projects/authors will amend these files as needed.
25  *
26  *  ---
27  *
28  *  assa.c: Hit the beaches!
29  * 
30  *  Known contributors to this file:
31  *     Ken Stevens, 1995
32  *     Steve McClure, 1997
33  */
34
35 #include <math.h>
36 #include "misc.h"
37 #include "player.h"
38 #include "file.h"
39 #include "var.h"
40 #include "sect.h"
41 #include "path.h"
42 #include "news.h"
43 #include "treaty.h"
44 #include "nat.h"
45 #include "xy.h"
46 #include "land.h"
47 #include "nsc.h"
48 #include "mission.h"
49 #include "ship.h"
50 #include "combat.h"
51 #include "commands.h"
52
53 int
54 assa(void)
55 {
56     struct combat off[1];       /* assaulting ship */
57     struct combat def[1];       /* defending sector */
58     int fort_sup, ship_sup, land_sup, plane_sup;
59     struct emp_qelem olist;     /* assaulting units */
60     struct emp_qelem dlist;     /* defending units */
61     int ototal;                 /* total assaulting strength */
62     int a_engineer = 0;         /* assaulter engineers are present */
63     int a_spy = 0;              /* the best assaulter scout */
64     double osupport = 1.0;      /* assault support */
65     double dsupport = 1.0;      /* defense support */
66     s_char *p;
67     s_char buf[1024];
68     int n;
69     int ourtotal;
70     struct emp_qelem *qp, *next;
71     struct llist *llp;
72     int rel;
73
74     att_combat_init(off, EF_SHIP);
75     att_combat_init(def, EF_SECTOR);
76     /*
77      * Collect input from the assaulter
78      */
79
80     /* What are we assaulting? */
81
82     if (!(p = getstarg(player->argp[1], "Sector :  ", buf)))
83         return RET_SYN;
84     if (!sarg_xy(p, &def->x, &def->y))
85         return RET_SYN;
86     if (att_abort(A_ASSAULT, 0, def))
87         return RET_FAIL;
88
89     /*
90      * Ask the assaulter what he wants to assault with
91      */
92
93     if ((off->shp_uid =
94          onearg(player->argp[2], "Assault from ship #")) < 0) {
95         pr("You may only assault from one ship!\n");
96         return RET_FAIL;
97     }
98     if (att_abort(A_ASSAULT, off, def)) {
99         pr("Assault aborted\n");
100         return RET_OK;
101     }
102
103     /* Show what we're assaulting, and check treaties */
104
105     if (att_show(def))
106         return RET_FAIL;
107
108     /* Ask about offensive support */
109
110     att_ask_support(3, &fort_sup, &ship_sup, &land_sup, &plane_sup);
111     if (att_abort(A_ASSAULT, off, def)) {
112         att_empty_attack(A_ASSAULT, 0, def);
113         return RET_OK;
114     }
115
116     /* Ask the player what he wants to assault with */
117
118     att_ask_offense(A_ASSAULT, off, def, &olist, &a_spy, &a_engineer);
119     if (att_abort(A_ASSAULT, off, def)) {
120         pr("Assault aborted\n");
121         att_empty_attack(A_ASSAULT, 0, def);
122         return att_free_lists(&olist, 0);
123     }
124
125     /* If we're assaulting our own sector, end here */
126     if (def->own == player->cnum) {
127         if (off->troops)
128             pr("You reinforce %s with %d troops\n",
129                xyas(def->x, def->y, player->cnum), off->troops);
130         if (off->troops || !QEMPTY(&olist))
131             att_move_in_off(A_ASSAULT, off, &olist, def);
132         return RET_OK;
133     }
134
135     /*
136      * Estimate the defense strength and give the player a chance to abort
137      */
138
139     ototal = att_estimate_defense(A_ASSAULT, off, &olist, def, a_spy);
140     if (att_abort(A_ASSAULT, off, def)) {
141         pr("Assault aborted\n");
142         att_empty_attack(A_ASSAULT, 0, def);
143         return att_free_lists(&olist, 0);
144     }
145
146     /*
147      * We have now got all the answers from the assaulter.  From this point
148      * forward, we can assume that this battle is the _only_ thing
149      * happening in the game.
150      */
151
152     /* First, we check to see if the only thing we have are spies
153      * assaulting.  If so, we try to sneak them on land.  If they
154      * make it, the defenders don't see a thing.  If they fail, well,
155      * the spies die, and the defenders see them. */
156
157     ourtotal = 0;
158     for (n = 0; n <= off->last; n++) {
159         if (off[n].type == EF_BAD)
160             continue;
161         ourtotal += off[n].troops * att_combat_eff(off + n);
162     }
163     for (qp = olist.q_forw; qp != &olist; qp = next) {
164         next = qp->q_forw;
165         llp = (struct llist *)qp;
166         if (lchr[(int)llp->land.lnd_type].l_flags & L_SPY)
167             continue;
168         ourtotal++;
169     }
170
171     /* If no attacking forces (i.e. we got here with only spies)
172      * then try to sneak on-land. */
173
174     if (!ourtotal) {
175         pr("Trying to sneak on shore...\n");
176
177         for (qp = olist.q_forw; qp != &olist; qp = next) {
178             next = qp->q_forw;
179             llp = (struct llist *)qp;
180             rel = getrel(getnatp(def->own), player->cnum);
181             if (chance(0.10) || rel == ALLIED || !def->own) {
182                 pr("%s made it on shore safely.\n", prland(&llp->land));
183                 llp->land.lnd_x = def->x;
184                 llp->land.lnd_y = def->y;
185                 llp->land.lnd_ship = -1;
186                 putland(llp->land.lnd_uid, &llp->land);
187             } else {
188                 pr("%s was spotted", prland(&llp->land));
189                 if (rel == HOSTILE || rel == AT_WAR || rel == SITZKRIEG ||
190                     rel == MOBILIZATION) {
191                     wu(0, def->own, "%s spy shot and killed in %s.\n",
192                        cname(player->cnum), xyas(def->x, def->y,
193                                                  def->own));
194                     pr(" and was killed in the attempt.\n");
195                     llp->land.lnd_effic = 0;
196                     putland(llp->land.lnd_uid, &llp->land);
197                     lnd_delete(llp, "");
198                 } else {
199                     wu(0, def->own, "%s spy spotted in %s.\n",
200                        cname(player->cnum), xyas(def->x, def->y,
201                                                  def->own));
202                     pr(" but made it ok.\n");
203                     llp->land.lnd_x = def->x;
204                     llp->land.lnd_y = def->y;
205                     llp->land.lnd_ship = -1;
206                     putland(llp->land.lnd_uid, &llp->land);
207                 }
208             }
209         }
210         return RET_OK;
211     }
212
213     /* Get the real defense */
214
215     att_get_defense(&olist, def, &dlist, a_spy, ototal);
216
217     /* Get assaulter and defender support */
218
219     att_get_support(A_ASSAULT, fort_sup, ship_sup, land_sup, plane_sup,
220                     &olist, off, &dlist, def, &osupport, &dsupport,
221                     a_engineer);
222     if (att_abort(A_ASSAULT, off, def)) {
223         pr("Assault aborted\n");
224         att_empty_attack(A_ASSAULT, 0, def);
225         return att_free_lists(&olist, &dlist);
226     }
227
228     /*
229      * Death, carnage, and destruction.
230      */
231
232     att_fight(A_ASSAULT, off, &olist, osupport, def, &dlist, dsupport);
233
234     return RET_OK;
235 }