]> git.pond.sub.org Git - empserver/blob - src/lib/commands/buil.c
58651046fe96e9bde5f68fbb88f7e8ec391c9e74
[empserver] / src / lib / commands / buil.c
1 /*
2  *  Empire - A multi-player, client/server Internet based war game.
3  *  Copyright (C) 1986-2021, Dave Pare, Jeff Bailey, Thomas Ruschak,
4  *                Ken Stevens, Steve McClure, Markus Armbruster
5  *
6  *  Empire is free software: you can redistribute it and/or modify
7  *  it under the terms of the GNU General Public License as published by
8  *  the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
9  *  (at your option) any later version.
10  *
11  *  This program is distributed in the hope that it will be useful,
12  *  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13  *  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14  *  GNU General Public License for more details.
15  *
16  *  You should have received a copy of the GNU General Public License
17  *  along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
18  *
19  *  ---
20  *
21  *  See files README, COPYING and CREDITS in the root of the source
22  *  tree for related information and legal notices.  It is expected
23  *  that future projects/authors will amend these files as needed.
24  *
25  *  ---
26  *
27  *  buil.c: Build ships, nukes, bridges, planes, land units, bridge towers
28  *
29  *  Known contributors to this file:
30  *     Steve McClure, 1998-2000
31  *     Markus Armbruster, 2004-2016
32  */
33
34 #include <config.h>
35
36 #include <limits.h>
37 #include <math.h>
38 #include "chance.h"
39 #include "commands.h"
40 #include "game.h"
41 #include "land.h"
42 #include "lost.h"
43 #include "map.h"
44 #include "nuke.h"
45 #include "optlist.h"
46 #include "path.h"
47 #include "plague.h"
48 #include "plane.h"
49 #include "ship.h"
50 #include "unit.h"
51
52 static int build_ship(struct sctstr *sp, int type, int tlev);
53 static int build_land(struct sctstr *sp, int type, int tlev);
54 static int build_nuke(struct sctstr *sp, int type, int tlev);
55 static int build_plane(struct sctstr *sp, int type, int tlev);
56 static int pick_unused_unit_uid(int);
57 static int build_bridge(char);
58 static int build_bspan(struct sctstr *sp);
59 static int build_btower(struct sctstr *sp);
60 static int sector_can_build(struct sctstr *, short[], int, int, char *);
61 static void build_charge(struct sctstr *, short[], int, double, int);
62 static int build_can_afford(double, int, char *);
63
64 /*
65  * build <WHAT> <SECTS> <TYPE|DIR|MEG> [NUMBER]
66  */
67 int
68 buil(void)
69 {
70     struct natstr *natp = getnatp(player->cnum);
71     int tlev = (int)natp->nat_level[NAT_TLEV];
72     struct sctstr sect;
73     struct nstr_sect nstr;
74     int rqtech, type, number, val, gotsect;
75     char *p, *what, *prompt;
76     int (*build_it)(struct sctstr *, int, int);
77     char buf[1024];
78
79     p = getstarg(player->argp[1],
80                  "Build (ship, nuke, bridge, plane, land unit, tower)? ",
81                  buf);
82     if (!p)
83         return RET_SYN;
84     switch (*p) {
85     case 'b':
86     case 't':
87         return build_bridge(*p);
88     case 's':
89         what = "ship";
90         prompt = "Ship type? ";
91         build_it = build_ship;
92         break;
93     case 'p':
94         what = "plane";
95         prompt = "Plane type? ";
96         build_it = build_plane;
97         break;
98     case 'l':
99         what = "land";
100         prompt = "Land unit type? ";
101         build_it = build_land;
102         break;
103     case 'n':
104         if (!ef_nelem(EF_NUKE_CHR)) {
105             pr("There are no nukes in this game.\n");
106             return RET_FAIL;
107         }
108         if (drnuke_const > MIN_DRNUKE_CONST)
109             tlev = MIN(tlev,
110                        (int)(natp->nat_level[NAT_RLEV] / drnuke_const));
111         what = "nuke";
112         prompt = "Nuke type? ";
113         build_it = build_nuke;
114         break;
115     default:
116         pr("You can't build that!\n");
117         return RET_SYN;
118     }
119
120     if (!snxtsct(&nstr, player->argp[2]))
121         return RET_SYN;
122
123     p = getstarg(player->argp[3], prompt, buf);
124     if (!p || !*p)
125         return RET_SYN;
126
127     rqtech = 0;
128     switch (*what) {
129     case 'p':
130         type = ef_elt_byname(EF_PLANE_CHR, p);
131         if (type >= 0)
132             rqtech = plchr[type].pl_tech;
133         break;
134     case 's':
135         type = ef_elt_byname(EF_SHIP_CHR, p);
136         if (type >= 0)
137             rqtech = mchr[type].m_tech;
138         break;
139     case 'l':
140         type = ef_elt_byname(EF_LAND_CHR, p);
141         if (type >= 0)
142             rqtech = lchr[type].l_tech;
143         break;
144     case 'n':
145         type = ef_elt_byname(EF_NUKE_CHR, p);
146         if (type >= 0)
147             rqtech = nchr[type].n_tech;
148         break;
149     default:
150         CANT_REACH();
151         return RET_FAIL;
152     }
153
154     if (tlev < rqtech && player->god)
155         tlev = rqtech;
156     if (type < 0 || tlev < rqtech) {
157         pr("You can't build that!\n");
158         pr("Use `show %s build %d' to show types you can build.\n",
159            what, tlev);
160         return RET_FAIL;
161     }
162
163     number = 1;
164     if (player->argp[4]) {
165         number = atoi(player->argp[4]);
166         if (number > 20) {
167             char bstr[80];
168             sprintf(bstr,
169                     "Are you sure that you want to build %d of them? ",
170                     number);
171             p = getstarg(player->argp[6], bstr, buf);
172             if (!p || *p != 'y')
173                 return RET_SYN;
174         }
175     }
176
177     if (player->argp[5]) {
178         val = atoi(player->argp[5]);
179         if (val > tlev && !player->god) {
180             pr("Your%s tech level is only %d.\n",
181                *what == 'n' && drnuke_const > MIN_DRNUKE_CONST
182                ? " effective" : "", tlev);
183             return RET_FAIL;
184         }
185         if (rqtech > val) {
186             pr("Required tech is %d.\n", rqtech);
187             return RET_FAIL;
188         }
189         tlev = val;
190         pr("Building with tech level %d.\n", tlev);
191     }
192
193     gotsect = 0;
194     while (number-- > 0) {
195         while (nxtsct(&nstr, &sect)) {
196             if (!player->owner)
197                 continue;
198             gotsect = 1;
199             if (build_it(&sect, type, tlev))
200                 putsect(&sect);
201         }
202         snxtsct_rewind(&nstr);
203     }
204     if (!gotsect)
205         pr("No sectors.\n");
206     return RET_OK;
207 }
208
209 static int
210 build_ship(struct sctstr *sp, int type, int tlev)
211 {
212     struct mchrstr *mp = &mchr[type];
213     short mat[I_MAX+1];
214     struct shpstr ship;
215
216     memcpy(mat, mp->m_mat, sizeof(mat));
217
218     if (sp->sct_type != SCT_HARBR && !player->god) {
219         pr("Ships must be built in harbors.\n");
220         return 0;
221     }
222     if (!sector_can_build(sp, mat, mp->m_bwork, SHIP_MINEFF, mp->m_name))
223         return 0;
224     if (!build_can_afford(mp->m_cost, SHIP_MINEFF, mp->m_name))
225         return 0;
226     build_charge(sp, mat, mp->m_bwork, mp->m_cost, SHIP_MINEFF);
227
228     ef_blank(EF_SHIP, pick_unused_unit_uid(EF_SHIP), &ship);
229     ship.shp_x = sp->sct_x;
230     ship.shp_y = sp->sct_y;
231     ship.shp_own = sp->sct_own;
232     ship.shp_type = mp - mchr;
233     ship.shp_effic = SHIP_MINEFF;
234     if (opt_MOB_ACCESS) {
235         game_tick_to_now(&ship.shp_access);
236         ship.shp_mobil = -(etu_per_update / sect_mob_neg_factor);
237     } else {
238         ship.shp_mobil = 0;
239     }
240     memset(ship.shp_item, 0, sizeof(ship.shp_item));
241     ship.shp_pstage = PLG_HEALTHY;
242     ship.shp_ptime = 0;
243     ship.shp_name[0] = 0;
244     ship.shp_orig_own = sp->sct_own;
245     ship.shp_orig_x = sp->sct_x;
246     ship.shp_orig_y = sp->sct_y;
247     shp_set_tech(&ship, tlev);
248     unit_wipe_orders((struct empobj *)&ship);
249
250     if (sp->sct_pstage == PLG_INFECT)
251         ship.shp_pstage = PLG_EXPOSED;
252     putship(ship.shp_uid, &ship);
253     pr("%s", prship(&ship));
254     pr(" built in sector %s\n", xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum));
255     return 1;
256 }
257
258 static int
259 build_land(struct sctstr *sp, int type, int tlev)
260 {
261     struct lchrstr *lp = &lchr[type];
262     short mat[I_MAX+1];
263     struct lndstr land;
264
265     memcpy(mat, lp->l_mat, sizeof(mat));
266
267     if (sp->sct_type != SCT_HEADQ && !player->god) {
268         pr("Land units must be built in headquarters.\n");
269         return 0;
270     }
271     if (!sector_can_build(sp, mat, lp->l_bwork, LAND_MINEFF, lp->l_name))
272         return 0;
273     if (!build_can_afford(lp->l_cost, LAND_MINEFF, lp->l_name))
274         return 0;
275     build_charge(sp, mat, lp->l_bwork, lp->l_cost, LAND_MINEFF);
276
277     ef_blank(EF_LAND, pick_unused_unit_uid(EF_LAND), &land);
278     land.lnd_x = sp->sct_x;
279     land.lnd_y = sp->sct_y;
280     land.lnd_own = sp->sct_own;
281     land.lnd_type = lp - lchr;
282     land.lnd_effic = LAND_MINEFF;
283     if (opt_MOB_ACCESS) {
284         game_tick_to_now(&land.lnd_access);
285         land.lnd_mobil = -(etu_per_update / sect_mob_neg_factor);
286     } else {
287         land.lnd_mobil = 0;
288     }
289     land.lnd_ship = -1;
290     land.lnd_land = -1;
291     land.lnd_harden = 0;
292     memset(land.lnd_item, 0, sizeof(land.lnd_item));
293     land.lnd_pstage = PLG_HEALTHY;
294     land.lnd_ptime = 0;
295     lnd_set_tech(&land, tlev);
296     unit_wipe_orders((struct empobj *)&land);
297
298     if (sp->sct_pstage == PLG_INFECT)
299         land.lnd_pstage = PLG_EXPOSED;
300     putland(land.lnd_uid, &land);
301     pr("%s", prland(&land));
302     pr(" built in sector %s\n", xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum));
303     return 1;
304 }
305
306 static int
307 build_nuke(struct sctstr *sp, int type, int tlev)
308 {
309     struct nchrstr *np = &nchr[type];
310     short mat[I_MAX+1];
311     struct nukstr nuke;
312
313     if (sp->sct_type != SCT_NUKE && !player->god) {
314         pr("Nuclear weapons must be built in nuclear plants.\n");
315         return 0;
316     }
317     /*
318      * XXX when nukes turn into units (or whatever), then
319      * make them start at 20%.  Since they don't have efficiency
320      * now, we charge all the work right away.
321      */
322     memcpy(mat, np->n_mat, sizeof(mat));
323
324     if (!sector_can_build(sp, mat, np->n_bwork, 100, np->n_name))
325         return 0;
326     if (!build_can_afford(np->n_cost, 100, np->n_name))
327         return 0;
328     build_charge(sp, mat, np->n_bwork, np->n_cost, 100);
329
330     ef_blank(EF_NUKE, pick_unused_unit_uid(EF_NUKE), &nuke);
331     nuke.nuk_x = sp->sct_x;
332     nuke.nuk_y = sp->sct_y;
333     nuke.nuk_own = sp->sct_own;
334     nuke.nuk_type = np - nchr;
335     nuke.nuk_effic = 100;
336     nuke.nuk_plane = -1;
337     nuke.nuk_tech = tlev;
338     unit_wipe_orders((struct empobj *)&nuke);
339
340     putnuke(nuke.nuk_uid, &nuke);
341     pr("%s created in %s\n", prnuke(&nuke),
342        xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum));
343     return 1;
344 }
345
346 static int
347 build_plane(struct sctstr *sp, int type, int tlev)
348 {
349     struct plchrstr *pp = &plchr[type];
350     short mat[I_MAX+1];
351     struct plnstr plane;
352
353     memcpy(mat, pp->pl_mat, sizeof(mat));
354
355     if (sp->sct_type != SCT_AIRPT && !player->god) {
356         pr("Planes must be built in airports.\n");
357         return 0;
358     }
359     if (!sector_can_build(sp, mat, pp->pl_bwork, PLANE_MINEFF, pp->pl_name))
360         return 0;
361     if (!build_can_afford(pp->pl_cost, PLANE_MINEFF, pp->pl_name))
362         return 0;
363     build_charge(sp, mat, pp->pl_bwork, pp->pl_cost, PLANE_MINEFF);
364
365     ef_blank(EF_PLANE, pick_unused_unit_uid(EF_PLANE), &plane);
366     plane.pln_x = sp->sct_x;
367     plane.pln_y = sp->sct_y;
368     plane.pln_own = sp->sct_own;
369     plane.pln_type = pp - plchr;
370     plane.pln_effic = PLANE_MINEFF;
371     if (opt_MOB_ACCESS) {
372         game_tick_to_now(&plane.pln_access);
373         plane.pln_mobil = -(etu_per_update / sect_mob_neg_factor);
374     } else {
375         plane.pln_mobil = 0;
376     }
377     plane.pln_range = UCHAR_MAX; /* will be adjusted by pln_set_tech() */
378     plane.pln_ship = -1;
379     plane.pln_land = -1;
380     plane.pln_harden = 0;
381     plane.pln_flags = 0;
382     pln_set_tech(&plane, tlev);
383     unit_wipe_orders((struct empobj *)&plane);
384
385     putplane(plane.pln_uid, &plane);
386     pr("%s built in sector %s\n", prplane(&plane),
387        xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum));
388     return 1;
389 }
390
391 static int
392 pick_unused_unit_uid(int type)
393 {
394     struct nstr_item nstr;
395     union empobj_storage unit;
396
397     snxtitem_all(&nstr, type);
398     while (nxtitem(&nstr, &unit)) {
399         if (!unit.gen.own)
400             return nstr.cur;
401     }
402     ef_extend(type, 50);
403     return nstr.cur;
404 }
405
406 static int
407 build_bridge(char what)
408 {
409     struct natstr *natp = getnatp(player->cnum);
410     struct nstr_sect nstr;
411     int (*build_it)(struct sctstr *);
412     int gotsect;
413     struct sctstr sect;
414
415     switch (what) {
416     case 'b':
417         if (natp->nat_level[NAT_TLEV] < buil_bt && !player->god) {
418             pr("Building a span requires a tech of %.0f\n", buil_bt);
419             return RET_FAIL;
420         }
421         build_it = build_bspan;
422         break;
423     case 't':
424         if (!opt_BRIDGETOWERS) {
425             pr("Bridge tower building is disabled.\n");
426             return RET_FAIL;
427         }
428         if (natp->nat_level[NAT_TLEV] < buil_tower_bt && !player->god) {
429             pr("Building a tower requires a tech of %.0f\n",
430                buil_tower_bt);
431             return RET_FAIL;
432         }
433         build_it = build_btower;
434         break;
435     default:
436         CANT_REACH();
437         return RET_FAIL;
438     }
439
440     if (!snxtsct(&nstr, player->argp[2]))
441         return RET_SYN;
442     gotsect = 0;
443     while (nxtsct(&nstr, &sect)) {
444         if (!player->owner)
445             continue;
446         gotsect = 1;
447         if (build_it(&sect))
448             putsect(&sect);
449     }
450     if (!gotsect)
451         pr("No sectors.\n");
452     return RET_OK;
453 }
454
455 static int
456 build_bspan(struct sctstr *sp)
457 {
458     struct sctstr sect;
459     short mat[I_MAX+1];
460     int work;
461     int val;
462     int newx, newy;
463     char *p;
464     char buf[1024];
465
466     if (!opt_EASY_BRIDGES && !player->god) {
467         /* must have a bridge head or tower */
468         if (sp->sct_type != SCT_BTOWER) {
469             if (sp->sct_type != SCT_BHEAD)
470                 return 0;
471             if (sp->sct_newtype != SCT_BHEAD)
472                 return 0;
473         }
474     }
475
476     memset(mat, 0, sizeof(mat));
477     mat[I_HCM] = buil_bh;
478     work = (SCT_BLD_WORK(0, buil_bh) * SCT_MINEFF + 99) / 100;
479
480     if (!sector_can_build(sp, mat, work, 100, dchr[SCT_BSPAN].d_name))
481         return 0;
482     if (!build_can_afford(buil_bc, 100, dchr[SCT_BSPAN].d_name))
483         return 0;
484     if (!player->argp[3]) {
485         pr("Bridge head at %s\n",
486            xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum));
487         nav_map(sp->sct_x, sp->sct_y, 1);
488     }
489     p = getstarg(player->argp[3], "build span in what direction? ", buf);
490     if (!p || !*p) {
491         return 0;
492     }
493     if (!check_sect_ok(sp))
494         return 0;
495
496     if ((val = chkdir(*p, DIR_FIRST, DIR_LAST)) < 0) {
497         pr("'%c' is not a valid direction...\n", *p);
498         direrr(NULL, NULL, NULL);
499         return 0;
500     }
501     newx = sp->sct_x + diroff[val][0];
502     newy = sp->sct_y + diroff[val][1];
503     if (getsect(newx, newy, &sect) == 0 || sect.sct_type != SCT_WATER) {
504         pr("%s is not a water sector\n", xyas(newx, newy, player->cnum));
505         return 0;
506     }
507     if (!bridge_support_at(&sect, DIR_STOP)) {
508         if (opt_EASY_BRIDGES) {
509             pr("%s is not next to land or a bridge tower",
510                xyas(newx, newy, player->cnum));
511         } else {
512             /*
513              * Note: because players need a 60% bridge head or tower,
514              * we can get here only for a deity.
515              */
516             pr("%s is not next to a supporting bridge head or tower\n",
517                xyas(newx, newy, player->cnum));
518         }
519         return 0;
520     }
521     build_charge(sp, mat, work, buil_bc, 100);
522
523     sect.sct_type = SCT_BSPAN;
524     sect.sct_newtype = SCT_BSPAN;
525     sect.sct_effic = SCT_MINEFF;
526     sect.sct_road = 0;
527     sect.sct_rail = 0;
528     sect.sct_defense = 0;
529     if (opt_MOB_ACCESS) {
530         game_tick_to_now(&sect.sct_access);
531         sect.sct_mobil = -(etu_per_update / sect_mob_neg_factor);
532     } else {
533         sect.sct_mobil = 0;
534     }
535     sect.sct_mines = 0;
536     map_set(player->cnum, sect.sct_x, sect.sct_y, dchr[SCT_BSPAN].d_mnem, 2);
537     writemap(player->cnum);
538     putsect(&sect);
539     pr("Bridge span built over %s\n",
540        xyas(sect.sct_x, sect.sct_y, player->cnum));
541     return 1;
542 }
543
544 static int
545 build_btower(struct sctstr *sp)
546 {
547     struct sctstr sect;
548     short mat[I_MAX+1];
549     int work;
550     int val;
551     int newx, newy;
552     char *p;
553     char buf[1024];
554     int i;
555     int nx;
556     int ny;
557
558     if (sp->sct_type != SCT_BSPAN && !player->god) {
559         pr("Bridge towers can only be built from bridge spans.\n");
560         return 0;
561     }
562
563     memset(mat, 0, sizeof(mat));
564     mat[I_HCM] = buil_tower_bh;
565     work = (SCT_BLD_WORK(0, buil_tower_bh) * SCT_MINEFF + 99) / 100;
566
567     if (!sector_can_build(sp, mat, work, 100, dchr[SCT_BTOWER].d_name))
568         return 0;
569     if (!build_can_afford(buil_tower_bc, 100, dchr[SCT_BTOWER].d_name))
570         return 0;
571     if (!player->argp[3]) {
572         pr("Building from %s\n", xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum));
573         nav_map(sp->sct_x, sp->sct_y, 1);
574     }
575     p = getstarg(player->argp[3], "build tower in what direction? ", buf);
576     if (!p || !*p) {
577         return 0;
578     }
579     if (!check_sect_ok(sp))
580         return 0;
581
582     if ((val = chkdir(*p, DIR_FIRST, DIR_LAST)) < 0) {
583         pr("'%c' is not a valid direction...\n", *p);
584         direrr(NULL, NULL, NULL);
585         return 0;
586     }
587     newx = sp->sct_x + diroff[val][0];
588     newy = sp->sct_y + diroff[val][1];
589     if (getsect(newx, newy, &sect) == 0 || sect.sct_type != SCT_WATER) {
590         pr("%s is not a water sector\n", xyas(newx, newy, player->cnum));
591         return 0;
592     }
593
594     /* Now, check.  You aren't allowed to build bridge towers
595        next to land. */
596     for (i = 1; i <= 6; i++) {
597         struct sctstr s2;
598         nx = sect.sct_x + diroff[i][0];
599         ny = sect.sct_y + diroff[i][1];
600         getsect(nx, ny, &s2);
601         if ((s2.sct_type != SCT_WATER) &&
602             (s2.sct_type != SCT_BTOWER) && (s2.sct_type != SCT_BSPAN)) {
603             pr("%s is next to land, can't build bridge tower there",
604                xyas(newx, newy, player->cnum));
605             return 0;
606         }
607     }
608
609     build_charge(sp, mat, work, buil_tower_bc, 100);
610
611     sect.sct_type = SCT_BTOWER;
612     sect.sct_newtype = SCT_BTOWER;
613     sect.sct_effic = SCT_MINEFF;
614     sect.sct_road = 0;
615     sect.sct_rail = 0;
616     sect.sct_defense = 0;
617     if (opt_MOB_ACCESS) {
618         game_tick_to_now(&sect.sct_access);
619         sect.sct_mobil = -(etu_per_update / sect_mob_neg_factor);
620     } else {
621         sect.sct_mobil = 0;
622     }
623     sect.sct_mines = 0;
624     map_set(player->cnum, sect.sct_x, sect.sct_y, dchr[SCT_BTOWER].d_mnem, 2);
625     writemap(player->cnum);
626     putsect(&sect);
627     pr("Bridge tower built in %s\n",
628        xyas(sect.sct_x, sect.sct_y, player->cnum));
629     return 1;
630 }
631
632 static int
633 sector_can_build(struct sctstr *sp, short mat[], int work,
634                  int effic, char *what)
635 {
636     int i, avail, ret, req;
637     double used;
638
639     if (player->god)
640         return 1;               /* Deity builds ex nihilo */
641
642     if (sp->sct_effic < 60 && !player->god) {
643         pr("Sector %s is not 60%% efficient.\n",
644            xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum));
645         return 0;
646     }
647
648     avail = (work * effic + 99) / 100;
649     if (sp->sct_avail < avail) {
650         pr("Not enough available work in %s to build a %s\n",
651            xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum), what);
652         pr(" (%d available work required)\n", avail);
653         return 0;
654     }
655
656     ret = 1;
657     for (i = I_NONE + 1; i <= I_MAX; i++) {
658         used = mat[i] * effic;
659         req = (used + 99) / 100;
660         if (sp->sct_item[i] < req) {
661             pr("Not enough %s in %s (need %d more)\n",
662                ichr[i].i_name, xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum),
663                req - sp->sct_item[i]);
664             ret = 0;
665         }
666         mat[i] = roundavg(used / 100.0);
667     }
668
669     return ret;
670 }
671
672 static void
673 build_charge(struct sctstr *sp,
674              short mat[], int work, double cost, int effic)
675 {
676     int i;
677
678     if (player->god)
679         return;                 /* Deity builds ex nihilo */
680
681     for (i = I_NONE + 1; i <= I_MAX; i++)
682         sp->sct_item[i] -= mat[i];
683     sp->sct_avail -= (work * effic + 99) / 100;
684     player->dolcost += cost * effic / 100.0;
685 }
686
687 static int
688 build_can_afford(double cost, int effic, char *what)
689 {
690     struct natstr *natp = getnatp(player->cnum);
691
692     if (natp->nat_money < player->dolcost + cost * effic / 100.0) {
693         pr("Not enough money left to build a %s\n", what);
694         return 0;
695     }
696     return 1;
697 }