]> git.pond.sub.org Git - empserver/blob - src/lib/common/game.c
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[empserver] / src / lib / common / game.c
1 /*
2  *  Empire - A multi-player, client/server Internet based war game.
3  *  Copyright (C) 1986-2008, Dave Pare, Jeff Bailey, Thomas Ruschak,
4  *                           Ken Stevens, Steve McClure
5  *
6  *  This program is free software; you can redistribute it and/or modify
7  *  it under the terms of the GNU General Public License as published by
8  *  the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
9  *  (at your option) any later version.
10  *
11  *  This program is distributed in the hope that it will be useful,
12  *  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13  *  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14  *  GNU General Public License for more details.
15  *
16  *  You should have received a copy of the GNU General Public License
17  *  along with this program; if not, write to the Free Software
18  *  Foundation, Inc., 59 Temple Place, Suite 330, Boston, MA  02111-1307  USA
19  *
20  *  ---
21  *
22  *  See files README, COPYING and CREDITS in the root of the source
23  *  tree for related information and legal notices.  It is expected
24  *  that future projects/authors will amend these files as needed.
25  *
26  *  ---
27  *
28  *  game.c: Game file access
29  *
30  *  Known contributors to this file:
31  *     Markus Armbruster, 2007-2008
32  */
33
34 /*
35  * On Empire Time:
36  *
37  * An Empire turn is terminated by an update.  The Empire clock counts
38  * turns and ETUs, i.e. it ticks etu_per_update times per turn.  When
39  * updates move around in real time (schedule change, downtime, etc.),
40  * the Empire clock automatically adapts the duration of an ETU
41  * accordingly.
42  */
43
44 #include <config.h>
45
46 #include <math.h>
47 #include "file.h"
48 #include "game.h"
49 #include "optlist.h"
50 #include "prototypes.h"
51 #include "server.h"
52
53 /*
54  * Disable updates
55  */
56 void
57 game_ctrl_update(int enable)
58 {
59     struct gamestr *game = getgamep();
60
61     game->game_upd_disable = !enable;
62     putgame();
63 }
64
65 /*
66  * Are updates disabled?
67  */
68 int
69 updates_disabled(void)
70 {
71     return getgamep()->game_upd_disable;
72 }
73
74 /*
75  * Notice that a player broke sanctuary.
76  * This starts the Empire clock if it hasn't been started yet.
77  */
78 void
79 game_note_bsanct(void)
80 {
81     struct gamestr *game = getgamep();
82
83     if (game->game_rt == 0) {
84         game->game_rt = time(NULL);
85         putgame();
86     }
87 }
88
89 /*
90  * Record an update in the game file, the current time is NOW.
91  * This starts the Empire clock if it hasn't been started yet.
92  */
93 void
94 game_record_update(time_t now)
95 {
96     struct gamestr *game = getgamep();
97
98     game->game_turn++;
99     game->game_tick = 0;
100     game->game_rt = now;
101     putgame();
102 }
103
104 /*
105  * Return current duration of an ETU in seconds.
106  * Note: may return HUGE_VAL when the Empire clock is not ticking.
107  */
108 static double
109 secs_per_etu(struct gamestr *game)
110 {
111     double secs;
112
113     if (!game->game_rt || !update_time[0])
114         return HUGE_VAL;        /* not started or no update scheduled */
115
116     secs = update_time[0] - game->game_rt;
117     if (secs < 0)
118         return HUGE_VAL;        /* update seems to be late */
119     return secs / (etu_per_update - game->game_tick);
120 }
121
122 /*
123  * Update the Empire clock according to the current real time.
124  * Return the game struct.
125  */
126 struct gamestr *
127 game_tick_tick(void)
128 {
129     struct gamestr *game = getgamep();
130     double dsecs, s_p_etu;
131     int detu;
132
133     dsecs = time(NULL) - game->game_rt;
134     if (CANT_HAPPEN(dsecs < 0))
135         dsecs = 0;
136     s_p_etu = secs_per_etu(game);
137     detu = (int)(dsecs / s_p_etu);
138     if (detu > 0) {
139         if (CANT_HAPPEN(game->game_tick + detu > etu_per_update))
140             detu = etu_per_update - game->game_tick;
141         game->game_tick += detu;
142         game->game_rt += detu * s_p_etu;
143         putgame();
144     }
145
146     return game;
147 }
148
149 /*
150  * Set ETU timestamp *TICK to the current ETU time.
151  * Return by how many ETUs it was increased.
152  */
153 int
154 game_tick_to_now(short *tick)
155 {
156     return game_step_a_tick(game_tick_tick(), tick);
157 }
158
159 /*
160  * Set ETU timestamp *TICK to the ETU time recorded in the game struct.
161  * The Empire clock is not updated.
162  * Return by how many ETUs it was increased.
163  */
164 int
165 game_step_a_tick(struct gamestr *game, short *tick)
166 {
167     int etu;
168
169     etu = game->game_tick - *tick;
170     if (CANT_HAPPEN(etu < 0))
171         etu = 0;
172     *tick = game->game_tick;
173     return etu;
174 }
175
176 /*
177  * Reset ETU timestamp *TICK to zero.
178  * Return how many ETUs it had left until etu_per_update.
179  */
180 int
181 game_reset_tick(short *tick)
182 {
183     int etu;
184
185     etu = etu_per_update - *tick;
186     if (CANT_HAPPEN(etu < 0))
187         etu = 0;
188     *tick = 0;
189     return etu;
190 }