]> git.pond.sub.org Git - empserver/blob - src/lib/subs/attsub.c
Tidy up some comments
[empserver] / src / lib / subs / attsub.c
1 /*
2  *  Empire - A multi-player, client/server Internet based war game.
3  *  Copyright (C) 1986-2015, Dave Pare, Jeff Bailey, Thomas Ruschak,
4  *                Ken Stevens, Steve McClure, Markus Armbruster
5  *
6  *  Empire is free software: you can redistribute it and/or modify
7  *  it under the terms of the GNU General Public License as published by
8  *  the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
9  *  (at your option) any later version.
10  *
11  *  This program is distributed in the hope that it will be useful,
12  *  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13  *  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14  *  GNU General Public License for more details.
15  *
16  *  You should have received a copy of the GNU General Public License
17  *  along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
18  *
19  *  ---
20  *
21  *  See files README, COPYING and CREDITS in the root of the source
22  *  tree for related information and legal notices.  It is expected
23  *  that future projects/authors will amend these files as needed.
24  *
25  *  ---
26  *
27  *  attsub.c: Attack subroutines
28  *
29  *  Known contributors to this file:
30  *     Ken Stevens, 1995
31  *     Steve McClure, 1996-2000
32  *     Markus Armbruster, 2006-2015
33  */
34
35 #include <config.h>
36
37 #include <ctype.h>
38 #include <math.h>
39 #include "chance.h"
40 #include "combat.h"
41 #include "empobj.h"
42 #include "file.h"
43 #include "map.h"
44 #include "misc.h"
45 #include "mission.h"
46 #include "news.h"
47 #include "nsc.h"
48 #include "optlist.h"
49 #include "path.h"
50 #include "plague.h"
51 #include "player.h"
52 #include "prototypes.h"
53 #include "unit.h"
54 #include "xy.h"
55
56 #define CASUALTY_LUMP   1       /* How big casualty chunks should be */
57
58 static void ask_olist(int combat_mode, struct combat *off,
59                       struct combat *def, struct emp_qelem *olist,
60                       char *land_answer, int *a_spyp, int *a_engineerp);
61 static void take_move_in_mob(int combat_mode, struct ulist *llp,
62                              struct combat *off, struct combat *def);
63 static void move_in_land(int combat_mode, struct combat *off,
64                          struct emp_qelem *olist, struct combat *def);
65 static void ask_move_in(struct combat *off, struct emp_qelem *olist,
66                         struct combat *def);
67 static void ask_move_in_off(struct combat *off, struct combat *def);
68
69 static int board_abort(struct combat *off, struct combat *def);
70 static int land_board_abort(struct combat *off, struct combat *def);
71 static int ask_off(int combat_mode, struct combat *off,
72                    struct combat *def);
73 static void get_dlist(struct combat *def, struct emp_qelem *, int a_spy,
74                       int *d_spyp);
75 static int get_ototal(int combat_mode, struct combat *off,
76                       struct emp_qelem *olist, double osupport, int check);
77 static int get_dtotal(struct combat *def, struct emp_qelem *list,
78                       double dsupport, int check);
79 static double att_calcodds(int, int);
80 static int take_casualty(int combat_mode, struct combat *off,
81                          struct emp_qelem *olist);
82
83 static void send_reacting_units_home(struct emp_qelem *list);
84 static int take_def(int combat_mode, struct emp_qelem *list,
85                     struct combat *off, struct combat *def);
86
87 static int get_oland(int, struct ulist *);
88 static int get_dland(struct combat *, struct ulist *);
89
90 char *att_mode[] = {
91     /* must match combat types in combat.h */
92     "defend", "attack", "assault", "paradrop", "board", "lboard"
93 };
94
95
96 /*
97  * The principal object in this code is the "combat" object.  A combat object
98  * is either a sector or ship.  There are
99  * usually two instances of this, the "def" or defense combat object, and
100  * the array of "off" or offense objects.  The number of offense objects is
101  * determined by the value of off->last (e.g. more than one attacking sector).
102  * the type of the object is determined by combat->type which can take the
103  * values EF_SECTOR, EF_SHIP, EF_PLANE, or EF_BAD.  Another important parameter
104  * which is often passed to these functions is combat_mode.  This can take
105  * the value A_DEFEND, A_ATTACK, A_ASSAULT, A_PARA, A_BOARD and A_LBOARD.
106  * As these six modes of being in combat affect things like mobcost and combat
107  * value, there are often switches made on combat_mode.  Note that in all cases
108  * no mobility is taken from sectors, ships, or land units until the player
109  * has committed to a fight.  Instead, the cost is temporarily placed in
110  * combat->mobcost, or llp->mobil as the case may be, and then when the object
111  * is "put" back onto disk, then the amounts in these variables are subtracted
112  * from the object's mobility.  It needs to be done this way as the objects
113  * are constantly being re-read from disk, and we don't want to take any mob
114  * unless a fight actually occurrs.
115  * -Ken Stevens
116  */
117
118 /* initialize combat object */
119
120 int
121 att_combat_init(struct combat *com, int type)
122 {
123     memset(com, 0, sizeof(*com));
124     com->type = type;
125     return type;
126 }
127
128 /* print a combat object with optional preposition */
129
130 static char *
131 pr_com(int inon, struct combat *com, natid who)
132 {
133     if (com->type == EF_SECTOR) {
134         return prbuf("%s%s",
135                      inon ? inon == 1 ? "in " : "into " : "",
136                      xyas(com->x, com->y, who));
137     } else if (com->type == EF_SHIP) {
138         return prbuf("%s%s %s(#%d)",
139                      inon ? inon == 1 ? "on " : "onto " : "",
140                      com->shp_mcp->m_name, com->shp_name, com->shp_uid);
141     } else if (com->type == EF_LAND) {
142         return prbuf("%s%s #%d",
143                      inon ? inon == 1 ? "on " : "onto " : "",
144                      com->lnd_lcp->l_name, com->lnd_uid);
145     } else {
146         return "your forces";
147     }
148 }
149
150 static char *
151 prcom(int inon, struct combat *com)
152 {
153     return pr_com(inon, com, player->cnum);
154 }
155
156 /*
157  * This is the combat object "type" based integrity check.  It basically
158  * splits along three divisions: ship/sector, attacker/defender,
159  * first time/not first time.
160  */
161
162 int
163 att_get_combat(struct combat *com, int isdef)
164 {
165     struct sctstr sect;
166     struct shpstr ship;
167     struct lndstr land;
168     int pstage;
169     natid owner;
170     int mil;
171     int eff;
172     int mob;
173     coord x, y;
174
175     switch (com->type) {
176     case EF_SECTOR:
177         if (!getsect(com->x, com->y, &sect)) {
178             pr("Bad sector: %s\n", xyas(com->x, com->y, player->cnum));
179             return att_combat_init(com, EF_BAD);
180         }
181         com->sct_type = sect.sct_type;
182         com->sct_dcp = &dchr[sect.sct_type];
183         mil = sect.sct_item[I_MILIT];
184         pstage = sect.sct_pstage;
185         owner = sect.sct_own;
186         eff = sect.sct_effic;
187         mob = sect.sct_mobil;
188         x = com->x;
189         y = com->y;
190         break;
191     case EF_LAND:
192         if (!getland(com->lnd_uid, &land) || !land.lnd_own) {
193             if (isdef)
194                 pr("Land unit #%d is not in the same sector!\n",
195                    com->lnd_uid);
196             return att_combat_init(com, EF_BAD);
197         }
198         if (isdef && player->owner) {
199             pr("Boarding yourself?  Try using the 'load' command.\n");
200             return att_combat_init(com, EF_BAD);
201         }
202         com->lnd_lcp = &lchr[(int)land.lnd_type];
203         mil = land.lnd_item[I_MILIT];
204         pstage = land.lnd_pstage;
205         owner = land.lnd_own;
206         eff = land.lnd_effic;
207         mob = land.lnd_mobil;
208         x = land.lnd_x;
209         y = land.lnd_y;
210         break;
211     case EF_SHIP:
212         if (!getship(com->shp_uid, &ship) || !ship.shp_own) {
213             if (isdef)
214                 pr("Ship #%d is not in the same sector!\n", com->shp_uid);
215             else
216                 pr("Ship #%d is not your ship!\n", com->shp_uid);
217             return att_combat_init(com, EF_BAD);
218         }
219         if (opt_MARKET) {
220             if (isdef && player->owner && ontradingblock(EF_SHIP, &ship)) {
221                 pr("%s is on the trading block.\n", prcom(0, com));
222                 return att_combat_init(com, EF_BAD);
223             }
224         }
225         if (isdef && player->owner) {
226             pr("Boarding yourself?  Try using the 'tend' command.\n");
227             return att_combat_init(com, EF_BAD);
228         }
229         com->shp_mcp = &mchr[(int)ship.shp_type];
230         strncpy(com->shp_name, ship.shp_name, MAXSHPNAMLEN);
231         if (!isdef && !player->owner) {
232             if (com->set)
233                 pr("%s was just sunk!\n", prcom(0, com));
234             else
235                 pr("Ship #%d is not your ship!\n", com->shp_uid);
236             return att_combat_init(com, EF_BAD);
237         }
238         mil = ship.shp_item[I_MILIT];
239         pstage = ship.shp_pstage;
240         owner = ship.shp_own;
241         eff = ship.shp_effic;
242         mob = ship.shp_mobil;
243         x = ship.shp_x;
244         y = ship.shp_y;
245         break;
246     case EF_PLANE:
247         return com->mil;
248     case EF_BAD:
249         return EF_BAD;
250     default:
251         return att_combat_init(com, EF_BAD);
252     }
253
254     if (!com->set) {            /* first time */
255         if (isdef) {            /* defender */
256             com->troops = mil;
257         } else {                /* attacker */
258             if (!mil)
259                 pr("No mil %s\n", prcom(1, com));
260             else if (mil == 1)
261                 pr("Only 1 mil %s\n", prcom(1, com));
262             /* don't abandon attacking sectors or ships */
263             com->troops = MAX(0, mil - 1);
264         }
265         com->plague = pstage == PLG_INFECT;
266     } else {                    /* not first time */
267         if (isdef) {            /* defender */
268             if (com->x != x || com->y != y) {
269                 pr("%s has moved!\n", prcom(0, com));
270                 return att_combat_init(com, EF_BAD);
271             }
272             if (owner != com->own) {
273                 if (owner) {
274                     pr("WARNING: The ownership of %s just changed from %s to %s!\n",
275                        prcom(0, com), cname(com->own), cname(owner));
276                 } else if (com->type == EF_SECTOR) {
277                     pr("WARNING: %s just abandoned sector %s!\n",
278                        cname(com->own),
279                        xyas(com->x, com->y, player->cnum));
280                 }
281             }
282             if (com->mil != mil)
283                 pr("WARNING: The enemy mil %s just %s from %d to %d!\n",
284                    prcom(1, com),
285                    com->mil < mil ? "increased" : "decreased", com->mil,
286                    mil);
287             com->troops = mil;
288         } else {                /* attacker */
289             if (owner != com->own && owner != player->cnum) {
290                 /* must be EF_SECTOR */
291                 if (com->troops)
292                     pr("WARNING: Your %d mil in %s were destroyed because %s just took the sector!\n",
293                        com->mil, xyas(com->x, com->y, player->cnum),
294                        cname(owner));
295                 else
296                     pr("%s just took %s!\n",
297                        cname(owner), xyas(com->x, com->y, player->cnum));
298                 return att_combat_init(com, EF_BAD);
299             }
300             if (com->troops && com->troops + 1 > mil) {
301                 if (com->own == owner && player->cnum == owner)
302                     /* not a takeover */
303                     pr("WARNING: Your mil %s has been reduced from %d to %d!\n",
304                        prcom(1, com), com->troops, MAX(0, mil - 1));
305                 com->troops = MAX(0, mil - 1);
306             }
307         }
308     }
309     com->set = 1;
310     com->mil = mil;
311     com->own = owner;
312     com->x = x;
313     com->y = y;
314     com->eff = eff;
315     com->mob = mob;
316     return com->troops;
317 }
318
319 /*
320  * In the course of the fight, the combat object may have lost mil, eff, or
321  * mobility.  This is the place where the data in the object gets flushed to
322  * disk to make it "real".
323  */
324
325 static void
326 put_combat(struct combat *com)
327 {
328     struct sctstr sect;
329     struct shpstr ship;
330     struct lndstr land;
331     int deff;
332
333     switch (com->type) {
334     case EF_SECTOR:
335         getsect(com->x, com->y, &sect);
336         sect.sct_type = com->sct_type;
337         deff = sect.sct_effic - com->eff;
338         if (deff > 0) {
339             sect.sct_road -= sect.sct_road * deff / 100.0;
340             sect.sct_rail -= sect.sct_rail * deff / 100.0;
341             sect.sct_defense -= sect.sct_defense * deff / 100.0;
342             if (sect.sct_road <= 0)
343                 sect.sct_road = 0;
344             if (sect.sct_rail <= 0)
345                 sect.sct_rail = 0;
346             if (sect.sct_defense <= 0)
347                 sect.sct_defense = 0;
348         }
349         sect.sct_effic = com->eff;
350         if (com->mobcost) {
351             if (opt_MOB_ACCESS) {
352                 if ((com->mob - com->mobcost) < -127)
353                     sect.sct_mobil = -127;
354                 else
355                     sect.sct_mobil = com->mob - com->mobcost;
356             } else {
357                 if ((com->mob - com->mobcost) < 0)
358                     sect.sct_mobil = 0;
359                 else
360                     sect.sct_mobil = com->mob - com->mobcost;
361             }
362         }
363         sect.sct_own = com->own;
364         if (com->plague) {
365             if (sect.sct_pstage == PLG_HEALTHY)
366                 sect.sct_pstage = PLG_EXPOSED;
367         }
368         sect.sct_item[I_MILIT] = com->mil;
369         putsect(&sect);
370         com->own = sect.sct_own;        /* avoid WARNING if sector reverts */
371         break;
372     case EF_LAND:
373         getland(com->lnd_uid, &land);
374         land.lnd_effic = com->eff;
375         if (com->mobcost) {
376             if (com->mob - com->mobcost < -127)
377                 land.lnd_mobil = -127;
378             else
379                 land.lnd_mobil = (signed char)(com->mob - com->mobcost);
380         }
381         land.lnd_own = com->own;
382         if (com->plague) {
383             if (land.lnd_pstage == PLG_HEALTHY)
384                 land.lnd_pstage = PLG_EXPOSED;
385         }
386         if (!(com->lnd_lcp->l_flags & L_SPY))
387             land.lnd_item[I_MILIT] = com->mil;
388         if (com->own == player->cnum) {
389             land.lnd_mission = 0;
390             land.lnd_rflags = 0;
391             memset(land.lnd_rpath, 0, sizeof(land.lnd_rpath));
392         }
393         putland(com->lnd_uid, &land);
394         break;
395     case EF_SHIP:
396         getship(com->shp_uid, &ship);
397         ship.shp_effic = com->eff;
398         if (com->mobcost) {
399             if (com->mob - com->mobcost < -127)
400                 ship.shp_mobil = -127;
401             else
402                 ship.shp_mobil = (signed char)(com->mob - com->mobcost);
403         }
404         ship.shp_own = com->own;
405         if (com->plague) {
406             if (ship.shp_pstage == PLG_HEALTHY)
407                 ship.shp_pstage = PLG_EXPOSED;
408         }
409         ship.shp_item[I_MILIT] = com->mil;
410         if (com->own == player->cnum) {
411             ship.shp_mission = 0;
412             ship.shp_rflags = 0;
413             memset(ship.shp_rpath, 0, sizeof(ship.shp_rpath));
414         }
415         putship(com->shp_uid, &ship);
416     }
417     com->mobcost = 0;
418     /*
419      * FIXME if we just sank the ship, att_get_combat() will report
420      * "not in the same sector", and proceed to clobber *com.  See
421      * also the workaround in boar().
422      */
423     att_get_combat(com, com->own != player->cnum);
424 }
425
426 /* If pre-attack, abort fight.  If post-attack, don't move anything in */
427
428 static int
429 abort_attack(void)
430 {
431     return player->aborted = 1;
432 }
433
434 /*
435  * This is the combat_mode based integrity check.  It splits among two main
436  * divisions: first time/not first time, and attack/assault/para/board.
437  */
438
439 int
440 att_abort(int combat_mode, struct combat *off, struct combat *def)
441 {
442     struct sctstr sect;
443
444     if (player->aborted)
445         return 1;
446     if (att_get_combat(def, 1) < 0)
447         return abort_attack();
448
449     if (off && combat_mode != A_ATTACK) {
450         if (att_get_combat(off, 0) < 0)
451             return abort_attack();
452         if (off->type == EF_SHIP &&
453             !(off->x == def->x && off->y == def->y) &&
454             (!getsect(off->x, off->y, &sect) ||
455              sect.sct_type != SCT_WATER)) {
456             pr("%s can not %s from that far inland!\n",
457                prcom(0, off), att_mode[combat_mode]);
458             return abort_attack();
459         }
460     }
461     switch (combat_mode) {
462     case A_ATTACK:
463         if (!neigh(def->x, def->y, player->cnum) &&
464             !adj_units(def->x, def->y, player->cnum)) {
465             pr("You are not adjacent to %s\n",
466                xyas(def->x, def->y, player->cnum));
467             return abort_attack();
468         }
469         if (def->own == player->cnum) {
470             pr("You can't attack your own sector.\n");
471             return abort_attack();
472         }
473         break;
474     case A_ASSAULT:
475         if (off && mapdist(off->x, off->y, def->x, def->y) > 1) {
476             pr("You'll have to get there first...\n");
477             return abort_attack();
478         }
479         if (off && def->sct_type == SCT_MOUNT) {
480             pr("You can't assault a %s sector!\n", def->sct_dcp->d_name);
481             return abort_attack();
482         }
483         break;
484     case A_PARA:
485         if (def->own == player->cnum) {
486             pr("You can't air-assault your own sector.\n");
487             return abort_attack();
488         }
489         if (off && (def->sct_type == SCT_MOUNT ||
490                     def->sct_type == SCT_WATER ||
491                     def->sct_type == SCT_CAPIT ||
492                     def->sct_type == SCT_FORTR ||
493                     def->sct_type == SCT_WASTE)) {
494             pr("You can't air-assault a %s sector!\n",
495                def->sct_dcp->d_name);
496             return abort_attack();
497         }
498         break;
499     case A_BOARD:
500         return board_abort(off, def);
501     case A_LBOARD:
502         return land_board_abort(off, def);
503     }
504
505     if (off && def->sct_dcp->d_mob0 < 0) {
506         pr("You can't %s a %s sector!\n",
507            att_mode[combat_mode], def->sct_dcp->d_name);
508         return abort_attack();
509     }
510     if (!off || off->relations_checked)
511         return 0;
512     off->relations_checked = 1;
513
514     if (opt_HIDDEN) {
515         setcont(player->cnum, def->own, FOUND_SPY);
516         setcont(def->own, player->cnum, FOUND_SPY);
517     }
518
519     return 0;
520 }
521
522 /*
523  * Lots of special things need to be checked for boarding, so I put it in
524  * it's own function.
525  */
526
527 static int
528 board_abort(struct combat *off, struct combat *def)
529 {
530     struct shpstr aship, dship; /* for tech levels */
531     struct sctstr sect;
532
533     if (att_get_combat(def, 1) < 0)
534         return abort_attack();
535
536     if (!off)
537         return 0;
538
539     if (att_get_combat(off, 0) < 0)
540         return abort_attack();
541
542     if (off->x != def->x || off->y != def->y) {
543         pr("Ship #%d is not in the same sector!\n", def->shp_uid);
544         return abort_attack();
545     }
546     if (off->type == EF_SHIP) {
547         if (off->mob <= 0) {
548             pr("%s has no mobility!\n", prcom(0, off));
549             return abort_attack();
550         }
551         getship(off->shp_uid, &aship);
552         getship(def->shp_uid, &dship);
553         if (techfact(aship.shp_tech, shp_speed(&aship)) * off->eff
554             <= techfact(dship.shp_tech, shp_speed(&dship)) * def->eff) {
555             pr("Victim ship moves faster than you do!\n");
556             if (def->own)
557                 wu(0, def->own,
558                    "%s %s failed to catch %s\n",
559                    prnatid(aship.shp_own),
560                    pr_com(0, off, def->own), pr_com(0, def, def->own));
561             return abort_attack();
562         }
563     } else if (off->type != EF_SECTOR) {
564         pr("Please tell the deity that you got the 'banana boat' error\n");
565         return abort_attack();
566     }
567     if (def->shp_mcp->m_flags & M_SUB) {
568         getsect(def->x, def->y, &sect);
569         if (sect.sct_type == SCT_WATER) {
570             pr("You can't board a submarine!\n");
571             return abort_attack();
572         }
573     }
574     return 0;
575 }
576
577 /*
578  * Lots of special things need to be checked for boarding, so I put it in
579  * it's own function.
580  * STM - I copied it for land unit boarding. :)
581  */
582
583 static int
584 land_board_abort(struct combat *off, struct combat *def)
585 {
586     if (att_get_combat(def, 1) < 0)
587         return abort_attack();
588
589     if (!off)
590         return 0;
591
592     if (att_get_combat(off, 0) < 0)
593         return abort_attack();
594
595     if (off->x != def->x || off->y != def->y) {
596         pr("Land unit #%d is not in the same sector!\n", def->lnd_uid);
597         return abort_attack();
598     }
599
600     return 0;
601 }
602
603 /* If we are boarding, then the defending ship gets a chance to fire back */
604 int
605 att_approach(struct combat *off, struct combat *def)
606 {
607     int dam;
608     struct sctstr sect;
609     struct shpstr ship;
610
611     pr("Approaching %s...\n", prcom(0, def));
612     if (def->own)
613         wu(0, def->own,
614            "%s is being approached by %s...\n",
615            pr_com(0, def, def->own), pr_com(0, off, def->own));
616     if (!(dam = shipdef(player->cnum, def->own, def->x, def->y)))
617         return 0;
618
619     pr("They're firing at us sir!\n");
620     if (def->own) {
621         wu(0, def->own,
622            "Your fleet at %s does %d damage to %s\n",
623            xyas(def->x, def->y, def->own), dam, pr_com(0, off, def->own));
624     }
625     if (off->type == EF_SECTOR) {
626         getsect(off->x, off->y, &sect);
627         sectdamage(&sect, dam);
628         putsect(&sect);
629         pr("Enemy fleet at %s does %d damage to %s\n",
630            xyas(def->x, def->y, player->cnum), dam, prcom(0, off));
631     } else if (off->type == EF_SHIP) {
632         getship(off->shp_uid, &ship);
633         shipdamage(&ship, dam);
634         putship(off->shp_uid, &ship);
635         if (def->own && ship.shp_effic < SHIP_MINEFF) {
636             wu(0, def->own, "%s sunk!\n", pr_com(0, off, def->own));
637             nreport(player->cnum, N_SHP_LOSE, def->own, 1);
638         }
639     }
640     if (att_get_combat(off, 0) < 0)
641         return abort_attack();
642     return 0;
643 }
644
645 /* The attack is valid.  Tell the attacker about what they're going to hit */
646
647 void
648 att_show(struct combat *def)
649 {
650     if (def->type == EF_SECTOR) {
651         pr("%s is a %d%% %s %s with approximately %d military.\n",
652            xyas(def->x, def->y, player->cnum),
653            roundintby((int)def->eff, 10),
654            cname(def->own), def->sct_dcp->d_name,
655            roundintby(def->troops, 10));
656         if (map_set(player->cnum, def->x, def->y, def->sct_dcp->d_mnem, 0))
657             writemap(player->cnum);
658     } else if (def->type == EF_SHIP || def->type == EF_LAND) {
659         pr("%s is about %d%% efficient and has approximately %d mil on board.\n",
660            prcom(0, def), roundintby((int)def->eff, 10),
661            roundintby(def->troops, 10));
662     }
663 }
664
665 /* Attack and assault ask the user which kind of support they want */
666
667 int
668 att_ask_support(int offset, int *fortp, int *shipp, int *landp,
669                 int *planep)
670 {
671     char buf[1024];
672     char *p;
673     *fortp = *shipp = *landp = *planep = 1;
674
675     if (player->argp[offset] != NULL) {
676         if ((player->argp[offset + 1] == NULL) ||
677             (player->argp[offset + 2] == NULL) ||
678             (player->argp[offset + 3] == NULL)) {
679             pr("If any support arguments are used, all must be!\n");
680             return RET_SYN;
681         }
682
683         *fortp = *shipp = 0;
684         *landp = *planep = 0;
685
686         p = getstarg(player->argp[offset], "Use fort support? ", buf);
687         if (!p)
688             return RET_SYN;
689
690         if ((*p == 'y') || (*p == 'Y'))
691             *fortp = 1;
692
693         p = getstarg(player->argp[offset + 1], "Use ship support? ", buf);
694         if (!p)
695             return RET_SYN;
696
697         if ((*p == 'y') || (*p == 'Y'))
698             *shipp = 1;
699
700         p = getstarg(player->argp[offset + 2], "Use land support? ", buf);
701         if (!p)
702             return RET_SYN;
703
704         if ((*p == 'y') || (*p == 'Y'))
705             *landp = 1;
706
707         p = getstarg(player->argp[offset + 3], "Use plane support? ", buf);
708         if (!p)
709             return RET_SYN;
710
711         if ((*p == 'y') || (*p == 'Y'))
712             *planep = 1;
713     }
714     return RET_OK;
715 }
716
717 /*
718  * Attack, assault, and board ask the attacker what they'd like to attack
719  * with.  This includes mil and land units from each "off" object.  Note that
720  * after each sub-prompt, we check to make sure that the attack is still
721  * valid, and if it's not, then we abort the attack.
722  */
723
724 int
725 att_ask_offense(int combat_mode, struct combat *off, struct combat *def,
726                 struct emp_qelem *olist, int *a_spyp, int *a_engineerp)
727 {
728     int n;
729     char land_answer[256];
730
731     emp_initque(olist);
732     if (att_abort(combat_mode, off, def))
733         return 0;
734     memset(land_answer, 0, sizeof(land_answer));
735     for (n = 0; n <= off->last; ++n) {
736         off[n].troops = ask_off(combat_mode, off + n, def);
737         if (att_abort(combat_mode, off, def))
738             return 0;
739         ask_olist(combat_mode, off + n, def, olist, land_answer,
740                   a_spyp, a_engineerp);
741         if (att_abort(combat_mode, off, def))
742             return 0;
743     }
744     return 0;
745 }
746
747 /*
748  * Return path cost for ATTACKER to enter sector given by DEF.
749  * MOBTYPE is a mobility type accepted by sector_mcost().
750  */
751 static double
752 att_mobcost(natid attacker, struct combat *def, int mobtype)
753 {
754     struct sctstr sect;
755     int ok;
756
757     if (CANT_HAPPEN(def->type != EF_SECTOR))
758         return -1.0;
759     ok = getsect(def->x, def->y, &sect);
760     if (CANT_HAPPEN(!ok))
761         return -1.0;
762
763     /*
764      * We want the cost to move/march into the sector.  If we just
765      * called sector_mcost(), we'd get the defender's cost.  The
766      * attacker's cost is higher unless he's the old-owner.  Note: if
767      * there are no civilians, a victorious attacker will become the
768      * old-owner.  But he isn't now.
769      */
770     sect.sct_own = attacker;
771     sect.sct_mobil = 0;
772     return sector_mcost(&sect, mobtype);
773 }
774
775 /* How many mil is off allowed to attack with when it attacks def? */
776
777 static int
778 get_mob_support(int combat_mode, struct combat *off, struct combat *def)
779 {
780     int mob_support;
781     double mobcost;
782
783     switch (combat_mode) {
784     case A_ATTACK:
785         mobcost = att_mobcost(off->own, def, MOB_MOVE);
786         if (mobcost < 0 || off->mob <= 0)
787             return 0;
788         mob_support = off->mob / mobcost;
789         if (mob_support < off->troops)
790             pr("Sector %s has %d mobility which can only support %d mil,\n",
791                xyas(off->x, off->y, player->cnum), off->mob, mob_support);
792         else
793             mob_support = off->troops;
794         return mob_support;
795     case A_ASSAULT:
796         if (def->own != player->cnum && def->mil) {
797             if (off->shp_mcp->m_flags & M_SEMILAND)
798                 return off->troops / 4;
799             else if (!(off->shp_mcp->m_flags & M_LAND))
800                 return off->troops / 10;
801         }
802         break;
803     case A_BOARD:
804         if (off->type == EF_SECTOR && off->mob <= 0)
805             return 0;
806         mob_support = def->shp_mcp->m_item[I_MILIT];
807         if (mob_support < off->troops)
808             pr("The size of the ship you are trying to board limits your party to %d mil,\n", mob_support);
809         else
810             mob_support = off->troops;
811         return mob_support;
812     case A_LBOARD:
813         if (off->mob <= 0)
814             return 0;
815         if (def->lnd_lcp->l_flags & L_SPY)
816             return 1;
817         mob_support = def->lnd_lcp->l_item[I_MILIT];
818         if (mob_support < off->troops)
819             pr("The size of the unit you are trying to board limits your party to %d mil,\n", mob_support);
820         else
821             mob_support = off->troops;
822         return mob_support;
823     }
824     return off->troops;
825 }
826
827 /*
828  * If the attacker decides to go through with the attack, then the
829  * sectors/ships they are attacking with may be charged some mobility.
830  * This is where that amount of mobility is calculated.  It is actually
831  * subtracted "for real" from the object's mobility in put_combat().
832  */
833
834 static void
835 calc_mobcost(int combat_mode, struct combat *off, struct combat *def,
836              int attacking_mil)
837 {
838     struct shpstr ship;
839
840     if (!attacking_mil)
841         return;
842     switch (combat_mode) {
843     case A_ATTACK:
844         off->mobcost += MAX(1,
845                             (int)(attacking_mil
846                                   * att_mobcost(off->own, def, MOB_MOVE)));
847         break;
848     case A_LBOARD:
849         off->mobcost += MAX(1, attacking_mil / 5);
850         break;
851     case A_BOARD:
852         switch (off->type) {
853         case EF_SECTOR:
854             off->mobcost += MAX(1, attacking_mil / 5);
855             break;
856         case EF_SHIP:
857             /* the 2 in the formula below is a fudge factor */
858             getship(def->shp_uid, &ship);
859             off->mobcost += shp_speed(&ship) / 2 * def->eff / 100;
860         }
861     }
862 }
863
864 /* How many mil to we want to attack from off against def? */
865
866 static int
867 ask_off(int combat_mode, struct combat *off, struct combat *def)
868 {
869     int attacking_mil;
870     int mob_support;
871     char prompt[512];
872
873     if (att_get_combat(off, 0) <= 0)
874         return 0;
875     if ((off->type == EF_SECTOR) && (off->own != player->cnum))
876         return 0;
877     if ((mob_support = get_mob_support(combat_mode, off, def)) <= 0)
878         return 0;
879     if (off->type == EF_SECTOR) {
880         if (off->own != player->cnum)
881             return 0;
882         sprintf(prompt, "Number of mil from %s at %s (max %d) : ",
883                 off->sct_dcp->d_name,
884                 xyas(off->x, off->y, player->cnum), mob_support);
885     } else {
886         sprintf(prompt, "Number of mil from %s (max %d) : ",
887                 prcom(0, off), mob_support);
888     }
889     if ((attacking_mil = onearg(NULL, prompt)) < 0)
890         abort_attack();
891     if (att_abort(combat_mode, off, def))
892         return 0;
893     if (att_get_combat(off, 0) <= 0)
894         return 0;
895     if ((attacking_mil =
896          MIN(attacking_mil, MIN(mob_support, off->troops))) <= 0)
897         return 0;
898
899     calc_mobcost(combat_mode, off, def, attacking_mil);
900     return attacking_mil;
901 }
902
903 /*
904  * Which units would you like to attack with or move in with [ynYNq?]
905  */
906
907 static char
908 att_prompt(char *prompt, char army)
909 {
910     char buf[1024];
911     char *p;
912
913     if (!army)
914         army = '~';
915     for (;;) {
916         p = getstring(prompt, buf);
917         if (!p || *p == 'q') {
918             abort_attack();
919             return 'N';
920         }
921         if (!*p)
922             return 'n';
923         if (tolower(*p) == 'y' || tolower(*p) == 'n')
924             return *p;
925         pr("y - yes this unit\n"
926            "n - no this unit\n"
927            "Y - yes to all units in army '%c'\n"
928            "N - no to all units in army '%c'\n"
929            "q - quit\n? - this help message\n\n",
930            army, army);
931     }
932 }
933
934 /* Ask the attacker which units they want to attack/assault/board with */
935
936 static void
937 ask_olist(int combat_mode, struct combat *off, struct combat *def,
938           struct emp_qelem *olist, char *land_answer, int *a_spyp,
939           int *a_engineerp)
940 {
941     struct nstr_item ni;
942     struct lndstr land;
943     double pathcost, mobcost;
944     int reqmob;
945     struct ulist *llp;
946     struct lchrstr *lcp;
947     double att_val;
948     int count = 0;
949     int maxland = 0;
950     int first_time = 1;
951     char prompt[512];
952
953     if (def->type == EF_LAND)
954         return;
955     if (def->type == EF_SHIP)
956         maxland = def->shp_mcp->m_nland;
957
958     snxtitem_xy(&ni, EF_LAND, off->x, off->y);
959     while (nxtitem(&ni, &land)) {
960         if (land.lnd_own != player->cnum)
961             continue;
962         if (land.lnd_effic < LAND_MINEFF)
963             continue;
964         if (land_answer[(int)land.lnd_army] == 'N')
965             continue;
966         if (!lnd_can_attack(&land))
967             continue;
968         lcp = &lchr[(int)land.lnd_type];
969
970         if (def->type == EF_SHIP && !maxland) {
971             pr("Land units are not able to board this kind of ship\n");
972             return;
973         }
974         if (def->type == EF_SHIP
975             && (def->shp_mcp->m_flags & (M_SUPPLY | M_SUB)) != M_SUPPLY
976             && !(lcp->l_flags & L_LIGHT)) {
977             pr("Only light land units can board this kind of ship\n");
978             continue;
979         }
980         if (land.lnd_mobil <= 0) {
981             pr("%s is out of mobility, and cannot %s\n",
982                prland(&land), att_mode[combat_mode]);
983             continue;
984         }
985
986         if (opt_MARKET) {
987             if (ontradingblock(EF_LAND, &land)) {
988                 pr("%s is on the trading block, and cannot %s\n",
989                    prland(&land), att_mode[combat_mode]);
990                 continue;
991             }
992         }
993
994         if (off->type == EF_SECTOR && land.lnd_ship >= 0) {
995             pr("%s is on ship #%d, and cannot %s\n",
996                prland(&land), land.lnd_ship, att_mode[combat_mode]);
997             continue;
998         } else if (off->type == EF_SHIP) {
999             if (land.lnd_ship != off->shp_uid)
1000                 continue;
1001         } else if (land.lnd_land >= 0) {
1002             pr("%s is on unit #%d, and cannot %s\n",
1003                prland(&land), land.lnd_land, att_mode[combat_mode]);
1004             continue;
1005         }
1006         switch (combat_mode) {
1007         case A_ATTACK:
1008             /*
1009              * We used to let land units attack only if they have the
1010              * mobility consumed by the attack, not counting combat
1011              * and moving in to occupy.  Making sure your land units
1012              * reach attack positions with enough mobility left is a
1013              * pain in the neck.  We now require positive mobility,
1014              * just like for marching.  Except we don't allow rushing
1015              * of high-mobility sectors (mountains): for those we
1016              * still require attack mobility.
1017              */
1018             pathcost = att_mobcost(land.lnd_own, def, lnd_mobtype(&land));
1019             mobcost = lnd_pathcost(&land, pathcost);
1020             if (pathcost < 1.0) {
1021                 if (land.lnd_mobil <= 0) {
1022                     pr("%s is out of mobility\n", prland(&land));
1023                     continue;
1024                 }
1025             } else {
1026                 reqmob = MIN(land_mob_max, (int)ceil(mobcost));
1027                 if (land.lnd_mobil < reqmob) {
1028                     pr("%s does not have enough mobility (%d needed)\n",
1029                        prland(&land), reqmob);
1030                     continue;
1031                 }
1032             }
1033             break;
1034         case A_ASSAULT:
1035         case A_BOARD:
1036             mobcost = 0;
1037             if (!(lcp->l_flags & L_ASSAULT))
1038                 continue;
1039             break;
1040         default:
1041             CANT_REACH();
1042             return;
1043         }
1044         att_val = attack_val(combat_mode, &land);
1045         if (att_val < 1.0) {
1046             pr("%s has no offensive strength\n", prland(&land));
1047             continue;
1048         }
1049         if (!lnd_supply_all(&land)) {
1050             pr("%s is out of supply, and cannot %s\n",
1051                prland(&land), att_mode[combat_mode]);
1052             continue;
1053         }
1054         if (def->type == EF_SHIP && first_time) {
1055             first_time = 0;
1056             pr("You may board with a maximum of %d land units\n", maxland);
1057         }
1058         pr("%s has a base %s value of %.0f\n",
1059            prland(&land), att_mode[combat_mode], att_val);
1060         if (land_answer[(int)land.lnd_army] != 'Y') {
1061             sprintf(prompt,
1062                     "%s with %s %s (%c %d%%) [ynYNq?] ",
1063                     att_mode[combat_mode],
1064                     prland(&land),
1065                     prcom(1, off),
1066                     land.lnd_army ? land.lnd_army : '~',
1067                     land.lnd_effic);
1068             land_answer[(int)land.lnd_army] =
1069                 att_prompt(prompt, land.lnd_army);
1070             if (att_abort(combat_mode, off, def))
1071                 return;
1072             if (land_answer[(int)land.lnd_army] != 'y' &&
1073                 land_answer[(int)land.lnd_army] != 'Y')
1074                 continue;
1075         }
1076         llp = lnd_insque(&land, olist);
1077         llp->supplied = 1;
1078         llp->mobil = mobcost;
1079         llp->x = llp->unit.land.lnd_x;
1080         llp->y = llp->unit.land.lnd_y;
1081         llp->eff = llp->unit.land.lnd_effic;
1082         if (lnd_spyval(&land) > *a_spyp)
1083             *a_spyp = lnd_spyval(&land);
1084         if (lchr[land.lnd_type].l_flags & L_ENGINEER)
1085             ++*a_engineerp;
1086         if (def->type == EF_SHIP && ++count >= maxland)
1087             break;
1088     }
1089 }
1090
1091 /* What's the offense or defense multiplier? */
1092
1093 double
1094 att_combat_eff(struct combat *com)
1095 {
1096     double eff = 1.0;
1097     double str;
1098     struct shpstr ship;
1099
1100     if (com->type == EF_SECTOR) {
1101         eff = com->eff / 100.0;
1102         if (com->own == player->cnum) {
1103             str = com->sct_dcp->d_ostr;
1104             eff = 1.0 + (str - 1.0) * eff;
1105         } else
1106             eff = sector_strength(getsectp(com->x, com->y));
1107     } else if (com->type == EF_SHIP && com->own != player->cnum) {
1108         getship(com->shp_uid, &ship);
1109         eff = 1.0 + shp_armor(&ship) / 100.0;
1110     }
1111     return eff;
1112 }
1113
1114 int
1115 att_get_offense(int combat_mode, struct combat *off,
1116                 struct emp_qelem *olist, struct combat *def)
1117 {
1118     int ototal;
1119
1120     /*
1121      * Get the attacker units & mil again in case they changed while the
1122      * attacker was answering sub-prompts.
1123      */
1124
1125     ototal = get_ototal(combat_mode, off, olist, 1.0, 1);
1126     if (att_empty_attack(combat_mode, ototal, def))
1127         return abort_attack();
1128     if (combat_mode == A_PARA)
1129         return ototal;
1130     pr("\n             Initial attack strength: %8d\n", ototal);
1131     return ototal;
1132 }
1133
1134 /* Get the defensive units and reacting units */
1135 int
1136 att_get_defense(struct emp_qelem *olist, struct combat *def,
1137                 struct emp_qelem *dlist, int a_spy, int ototal)
1138 {
1139     int d_spy = 0;
1140     struct emp_qelem *qp;
1141     struct ulist *llp;
1142     int dtotal;
1143     int old_dtotal;
1144
1145     emp_initque(dlist);
1146     get_dlist(def, dlist, 0, &d_spy);
1147     dtotal = get_dtotal(def, dlist, 1.0, 0);
1148
1149     /*
1150      * Call in reacting units
1151      */
1152
1153     if (def->type == EF_SECTOR && def->sct_type != SCT_MOUNT)
1154         att_reacting_units(def, dlist, a_spy, &d_spy, ototal);
1155
1156     for (qp = olist->q_forw; qp != olist; qp = qp->q_forw) {
1157         llp = (struct ulist *)qp;
1158         intelligence_report(def->own, &llp->unit.land, d_spy,
1159                             "Scouts report attacking unit:");
1160     }
1161
1162     old_dtotal = dtotal;
1163     dtotal = get_dtotal(def, dlist, 1.0, 0);
1164     if (dtotal != old_dtotal)
1165         pr("Defense strength with reacting units: %8d\n", dtotal);
1166
1167     return dtotal;
1168 }
1169
1170 /* Get the defensive land units in the sector or on the ship */
1171
1172 static void
1173 get_dlist(struct combat *def, struct emp_qelem *list, int a_spy,
1174           int *d_spyp)
1175 {
1176     struct nstr_item ni;
1177     struct ulist *llp;
1178     struct lndstr land;
1179
1180 /* In here is where you need to take out spies and trains from the defending
1181    lists.  Spies try to hide, trains get trapped and can be boarded. */
1182
1183     snxtitem_xy(&ni, EF_LAND, def->x, def->y);
1184     while (nxtitem(&ni, &land)) {
1185         if (!land.lnd_own)
1186             continue;
1187         if (land.lnd_own != def->own)
1188             continue;
1189         if (def->type == EF_SECTOR && land.lnd_ship >= 0)
1190             continue;
1191         if (def->type == EF_SECTOR && land.lnd_land >= 0)
1192             continue;
1193         if (def->type == EF_SHIP && land.lnd_ship != def->shp_uid)
1194             continue;
1195         if (def->type == EF_LAND && land.lnd_land != def->lnd_uid)
1196             continue;
1197         intelligence_report(player->cnum, &land, a_spy,
1198                             "Scouts report defending unit:");
1199         llp = lnd_insque(&land, list);
1200         llp->supplied = lnd_supply_all(&land);
1201         llp->mobil = 0.0;
1202         llp->x = llp->unit.land.lnd_x;
1203         llp->y = llp->unit.land.lnd_y;
1204         llp->eff = llp->unit.land.lnd_effic;
1205         if (lnd_spyval(&land) > *d_spyp)
1206             *d_spyp = lnd_spyval(&land);
1207     }
1208 }
1209
1210 /* Calculate the total offensive strength */
1211
1212 static int
1213 get_ototal(int combat_mode, struct combat *off, struct emp_qelem *olist,
1214            double osupport, int check)
1215 {
1216     double ototal = 0.0;
1217     struct emp_qelem *qp, *next;
1218     struct ulist *llp;
1219     int n, w;
1220
1221     /*
1222      * first, total the attacking mil
1223      */
1224
1225     for (n = 0; n <= off->last; ++n) {
1226         if (off[n].type == EF_BAD || (check &&
1227                                       att_get_combat(&off[n], 0) <= 0))
1228             continue;
1229         ototal += off[n].troops * att_combat_eff(off + n);
1230     }
1231
1232     /*
1233      * next, add in the attack_values of all
1234      * the attacking units
1235      */
1236
1237     for (qp = olist->q_forw; qp != olist; qp = next) {
1238         next = qp->q_forw;
1239         llp = (struct ulist *)qp;
1240         if (check && !get_oland(combat_mode, llp))
1241             continue;
1242         if (combat_mode == A_ATTACK) {
1243             w = -1;
1244             for (n = 0; n <= off->last; ++n) {
1245                 if (off[n].type == EF_BAD)
1246                     continue;
1247                 if ((off[n].x == llp->unit.land.lnd_x) &&
1248                     (off[n].y == llp->unit.land.lnd_y))
1249                     w = n;
1250             }
1251             if (w < 0) {
1252                 lnd_print(player->cnum, llp,
1253                           "can't attack from this sector now");
1254                 lnd_put_one(llp);
1255                 continue;
1256             }
1257             ototal += attack_val(combat_mode, &llp->unit.land) *
1258                 att_combat_eff(off + w);
1259         } else {
1260             ototal += attack_val(combat_mode, &llp->unit.land);
1261         }
1262     }
1263     ototal *= osupport;
1264
1265     return ldround(ototal, 1);
1266 }
1267
1268 /* Calculate the total defensive strength */
1269
1270 static int
1271 get_dtotal(struct combat *def, struct emp_qelem *list, double dsupport,
1272            int check)
1273 {
1274     double dtotal = 0.0, eff = 1.0, d_unit;
1275     struct emp_qelem *qp, *next;
1276     struct ulist *llp;
1277
1278     if (check && att_get_combat(def, 1) < 0)
1279         return 0;
1280     eff = att_combat_eff(def);
1281     dtotal = def->troops * eff;
1282
1283     /*
1284      * next, add in the defense_values of all
1285      * the defending non-retreating units
1286      */
1287
1288     for (qp = list->q_forw; qp != list; qp = next) {
1289         next = qp->q_forw;
1290         llp = (struct ulist *)qp;
1291         if (check && !get_dland(def, llp))
1292             continue;
1293         d_unit = defense_val(&llp->unit.land);
1294         if (!llp->supplied)
1295             d_unit /= 2.0;
1296         dtotal += d_unit * eff;
1297     }
1298
1299     dtotal *= dsupport;
1300
1301     return ldround(dtotal, 1);
1302 }
1303
1304 /*
1305  * This is the land unit integrity check.
1306  */
1307
1308 static int
1309 get_oland(int combat_mode, struct ulist *llp)
1310 {
1311     struct lndstr *lp = &llp->unit.land;
1312     char buf[512];
1313
1314     getland(llp->unit.land.lnd_uid, lp);
1315
1316     if (lp->lnd_own != player->cnum) {
1317         sprintf(buf, "was destroyed and is no longer a part of the %s",
1318                 att_mode[combat_mode]);
1319         lnd_print(player->cnum, llp, buf);
1320         lnd_put_one(llp);
1321         return 0;
1322     }
1323     if (lp->lnd_x != llp->x || lp->lnd_y != llp->y) {
1324         sprintf(buf,
1325                 "left to fight another battle and is no longer a part of the %s",
1326                 att_mode[combat_mode]);
1327         lnd_print(player->cnum, llp, buf);
1328         lnd_put_one(llp);
1329         return 0;
1330     }
1331     if (lp->lnd_effic < llp->eff) {
1332         sprintf(buf, "damaged from %d%% to %d%%",
1333                 llp->eff, lp->lnd_effic);
1334         lnd_print(player->cnum, llp, buf);
1335     }
1336
1337     llp->eff = llp->unit.land.lnd_effic;
1338     return 1;
1339 }
1340
1341 static int
1342 get_dland(struct combat *def, struct ulist *llp)
1343 {
1344     struct lndstr *lp = &llp->unit.land;
1345     char buf[512];
1346
1347     getland(llp->unit.land.lnd_uid, lp);
1348
1349     if (lp->lnd_effic < LAND_MINEFF) {
1350         sprintf(buf, "was destroyed and is no longer a part of the defense");
1351         lnd_print(llp->unit.land.lnd_own, llp, buf);
1352         lnd_put_one(llp);
1353         return 0;
1354     }
1355     if (lp->lnd_x != def->x || lp->lnd_y != def->y) {
1356         lnd_print(llp->unit.land.lnd_own, llp,
1357                   "left to go fight another battle and is no longer a part of the defense");
1358         lnd_put_one(llp);
1359         return 0;
1360     }
1361
1362     llp->eff = llp->unit.land.lnd_effic;
1363     return 1;
1364 }
1365
1366 static void
1367 kill_land(struct emp_qelem *list)
1368 {
1369     struct emp_qelem *qp, *next;
1370     struct ulist *llp;
1371
1372     for (qp = list->q_forw; qp != list; qp = next) {
1373         next = qp->q_forw;
1374         llp = (struct ulist *)qp;
1375         if (llp->unit.land.lnd_ship >= 0) {
1376             llp->unit.land.lnd_effic = 0;
1377             lnd_print(player->cnum, llp,
1378                       "cannot return to the ship, and dies!");
1379             lnd_put_one(llp);
1380         }
1381     }
1382 }
1383
1384 static void
1385 att_infect_units(struct emp_qelem *list, int plague)
1386 {
1387     struct emp_qelem *qp, *next;
1388     struct ulist *llp;
1389
1390     if (!plague)
1391         return;
1392     for (qp = list->q_forw; qp != list; qp = next) {
1393         next = qp->q_forw;
1394         llp = (struct ulist *)qp;
1395         if (llp->unit.land.lnd_pstage == PLG_HEALTHY)
1396             llp->unit.land.lnd_pstage = PLG_EXPOSED;
1397     }
1398 }
1399
1400 /*
1401  * Put the land unit on the disk.  If there was some mobility cost, then
1402  * subtract it from the units mobility.  Note that this works the same way
1403  * as sectors & ships in that no mobility is actually taken until the attacker
1404  * has committed to attacking.
1405  */
1406
1407 static void
1408 put_oland(struct emp_qelem *list)
1409 {
1410     struct emp_qelem *qp, *next;
1411     struct ulist *llp;
1412
1413     for (qp = list->q_forw; qp != list; qp = next) {
1414         next = qp->q_forw;
1415         llp = (struct ulist *)qp;
1416         llp->unit.land.lnd_mission = 0;
1417         llp->unit.land.lnd_harden = 0;
1418         llp->unit.land.lnd_mobil -= (int)llp->mobil;
1419         llp->mobil = 0.0;
1420         putland(llp->unit.land.lnd_uid, &llp->unit.land);
1421         if (llp->unit.land.lnd_own != player->cnum) {
1422             emp_remque(&llp->queue);
1423             free(llp);
1424         } else
1425             get_oland(A_ATTACK, llp);
1426     }
1427 }
1428
1429 /*
1430  * Keep sending in reinforcements until it looks like we're going to win.
1431  * Note that the "strength" command also calls this routine.
1432  */
1433
1434 double
1435 att_reacting_units(struct combat *def, struct emp_qelem *list, int a_spy,
1436                    int *d_spyp, int ototal)
1437 {
1438     struct nstr_item ni;
1439     struct lndstr land;
1440     struct ulist *llp;
1441     int dtotal;
1442     double new_land = 0;
1443     double mobcost;
1444     double pathcost;
1445     int origx, origy;
1446     double eff = att_combat_eff(def);
1447
1448     if (list)
1449         dtotal = get_dtotal(def, list, 1.0, 1);
1450     else
1451         dtotal = 0;
1452     snxtitem_all(&ni, EF_LAND);
1453     while (nxtitem(&ni, &land) && dtotal + new_land * eff < 1.2 * ototal) {
1454         if (!land.lnd_own)
1455             continue;
1456         if (land.lnd_mission != MI_RESERVE)
1457             continue;
1458         if ((land.lnd_x == def->x) && (land.lnd_y == def->y))
1459             continue;
1460         if (land.lnd_own != def->own)
1461             continue;
1462         if (land.lnd_ship >= 0)
1463             continue;
1464         if (land.lnd_land >= 0)
1465             continue;
1466         if (defense_val(&land) < 1.0)
1467             continue;
1468         if (!lnd_can_attack(&land))
1469             continue;
1470
1471         /* Only supplied units can react */
1472         if (list ? !lnd_supply_all(&land) : !lnd_could_be_supplied(&land))
1473             continue;
1474
1475         if (!in_oparea((struct empobj *)&land, def->x, def->y))
1476             continue;
1477
1478         pathcost = path_find(land.lnd_x, land.lnd_y, def->x, def->y,
1479                             def->own, lnd_mobtype(&land));
1480         if (pathcost < 0)
1481             continue;
1482         mobcost = lnd_pathcost(&land, pathcost);
1483         if (land.lnd_mobil < mobcost)
1484             continue;
1485
1486         new_land += defense_val(&land);
1487
1488         if (!list)              /* we are in the "strength" command */
1489             continue;
1490
1491         /* move to defending sector */
1492         land.lnd_mobil -= ldround(mobcost, 1);
1493         origx = land.lnd_x;
1494         origy = land.lnd_y;
1495         land.lnd_x = def->x;
1496         land.lnd_y = def->y;
1497         putland(land.lnd_uid, &land);
1498         wu(0, land.lnd_own, "%s reacts to %s.\n",
1499            prland(&land), xyas(land.lnd_x, land.lnd_y, land.lnd_own));
1500
1501         llp = lnd_insque(&land, list);
1502         llp->supplied = 1;
1503         llp->mobil = 0.0;
1504         llp->x = origx;
1505         llp->y = origy;
1506         llp->eff = land.lnd_effic;
1507         if (lnd_spyval(&land) > *d_spyp)
1508             *d_spyp = lnd_spyval(&land);
1509
1510         intelligence_report(player->cnum, &land, a_spy,
1511                             "Scouts sight reacting enemy unit:");
1512     }
1513     return new_land;
1514 }
1515
1516 /* Pop off shells and fly bombing missions to get your attack multiplier up */
1517
1518 static double
1519 get_osupport(char *outs, struct combat *def, int fort_sup, int ship_sup,
1520              int land_sup, int plane_sup)
1521 {
1522     double osupport = 1.0;
1523     int dam;
1524     double af, as, au, ap;
1525
1526     af = as = au = ap = 0.0;
1527     if (fort_sup) {
1528         dam = dd(def->own, player->cnum, def->x, def->y, 0, 0);
1529         af = dam / 100.0;
1530         osupport += af;
1531     }
1532     if (ship_sup) {
1533         dam = sd(def->own, player->cnum, def->x, def->y, 0, 0, 0);
1534
1535         as = dam / 100.0;
1536         osupport += as;
1537     }
1538
1539     if (land_sup) {
1540         dam = lnd_support(def->own, player->cnum, def->x, def->y, 0);
1541         au = dam / 100.0;
1542         osupport += au;
1543     }
1544
1545     if (plane_sup) {
1546         dam = off_support(def->x, def->y, def->own, player->cnum);
1547         ap = dam / 100.0;
1548         osupport += ap;
1549     }
1550     sprintf(outs, "attacker\t%1.2f\t%1.2f\t%1.2f\t%1.2f", af, as, au, ap);
1551     return osupport;
1552 }
1553
1554 /* Pop off shells and fly bombing missions to get your defense multiplier up */
1555
1556 static double
1557 get_dsupport(char *outs, struct emp_qelem *list, struct combat *def,
1558              int ototal, int dtotal)
1559 {
1560     double dsupport = 1.0;
1561     int dam;
1562     double df, ds, du, dp;
1563     int good = 0;
1564
1565     df = ds = du = dp = 0.0;
1566     if (dtotal < 0.1 * ototal) {
1567         good = -1;
1568     } else if (dtotal >= 1.2 * ototal) {
1569         good = 1;
1570     } else {
1571         dam = dd(player->cnum, def->own, def->x, def->y, 0, 1);
1572         df = dam / 100.0;
1573         dsupport += df;
1574
1575         dtotal = get_dtotal(def, list, dsupport, 0);
1576         if (dtotal < 1.2 * ototal) {
1577             dam = sd(player->cnum, def->own, def->x, def->y, 0, 1, 0);
1578             ds = dam / 100.0;
1579             dsupport += ds;
1580             dtotal = get_dtotal(def, list, dsupport, 0);
1581         }
1582         if (dtotal < 1.2 * ototal) {
1583             dam = lnd_support(player->cnum, def->own, def->x, def->y, 1);
1584             du = dam / 100.0;
1585             dsupport += du;
1586             dtotal = get_dtotal(def, list, dsupport, 1);
1587         }
1588         if (dtotal < 1.2 * ototal) {
1589             dam = def_support(def->x, def->y, player->cnum, def->own);
1590             dp = dam / 100.0;
1591             dsupport += dp;
1592         }
1593     }
1594     if (good)
1595         *outs = '\0';
1596     else
1597         sprintf(outs, "defender\t%1.2f\t%1.2f\t%1.2f\t%1.2f",
1598                 df, ds, du, dp);
1599     if (def->own) {
1600         if (good < 0)
1601             wu(0, def->own,
1602                "\nOdds are bad for us...support cancelled.\n\n");
1603         else if (good > 0)
1604             wu(0, def->own,
1605                "\nOdds are good for us...support cancelled.\n\n");
1606     }
1607     return dsupport;
1608 }
1609
1610 /*
1611  * Land mines add to the defense multiplier.  If the attacker has engineers
1612  * then this multiplier is cut in half.
1613  */
1614
1615 static double
1616 get_mine_dsupport(struct combat *def, int a_engineer)
1617 {
1618     int mines;
1619     struct sctstr sect;
1620
1621     getsect(def->x, def->y, &sect);
1622
1623     if (sect.sct_oldown != player->cnum) {
1624         mines = SCT_LANDMINES(&sect);
1625         mines = MIN(mines, 20);
1626         if (a_engineer)
1627             mines = ldround(mines / 2.0, 1);
1628         if (mines > 0) {
1629             if (def->own)
1630                 wu(0, def->own, "Defending mines add %1.2f\n",
1631                    mines * 0.02);
1632             pr("Defending mines add %1.2f\n", mines * 0.02);
1633             return mines * 0.02;
1634         }
1635     }
1636     return 0.0;
1637 }
1638
1639 /* Get the offensive and defensive support */
1640 int
1641 att_get_support(int combat_mode, int ofort, int oship, int oland,
1642                 int oplane, struct emp_qelem *olist, struct combat *off,
1643                 struct emp_qelem *dlist, struct combat *def,
1644                 double *osupportp, double *dsupportp, int a_engineer)
1645 {
1646     int ototal, dtotal;
1647     char osupports[512];
1648     char dsupports[512];
1649
1650     if (combat_mode == A_PARA)
1651         *osupports = '\0';
1652     else
1653         *osupportp = get_osupport(osupports, def,
1654                                   ofort, oship, oland, oplane);
1655
1656     /*
1657      * I need to put a 1 at the end of the next four total_stren calls
1658      * because units & mil may have been damaged by collateral damage or
1659      * nuclear warheads from the offensive & defensive support.
1660      */
1661
1662     ototal = get_ototal(combat_mode, off, olist, *osupportp, 1);
1663     if (att_empty_attack(combat_mode, ototal, def))
1664         return abort_attack();
1665     dtotal = get_dtotal(def, dlist, *dsupportp, 1);
1666
1667     /*
1668      * Calculate defensive support.  If odds are too good or too bad
1669      * then don't call in support.
1670      */
1671
1672     *dsupportp = get_dsupport(dsupports, dlist, def, ototal, dtotal);
1673     ototal = get_ototal(combat_mode, off, olist, *osupportp, 1);
1674     if (att_empty_attack(combat_mode, ototal, def))
1675         return abort_attack();
1676
1677     if ((*osupports || *dsupports) &&
1678         (*osupportp != 1.0 || *dsupportp != 1.0)) {
1679         pr("\n\t\tsupport values\n");
1680         pr("\t\tforts\tships\tunits\tplanes\n");
1681         if (*osupportp != 1.0)
1682             pr("%s\n", osupports);
1683         if (*dsupportp != 1.0)
1684             pr("%s\n", dsupports);
1685         pr("\n");
1686         if (def->own) {
1687             wu(0, def->own, "\n\t\tsupport values\n");
1688             wu(0, def->own, "\t\tforts\tships\tunits\tplanes\n");
1689             if (*osupportp != 1.0)
1690                 wu(0, def->own, "%s\n", osupports);
1691             if (*dsupportp != 1.0)
1692                 wu(0, def->own, "%s\n", dsupports);
1693             wu(0, def->own, "\n");
1694         }
1695     }
1696
1697     dtotal = get_dtotal(def, dlist, *dsupportp, 1);
1698     if (dtotal && def->type == EF_SECTOR)
1699         *dsupportp += get_mine_dsupport(def, a_engineer);
1700     return 0;
1701 }
1702
1703 /* How many two-legged bipeds are in this combat force? */
1704
1705 static int
1706 count_bodies(struct combat *off, struct emp_qelem *list)
1707 {
1708     int n;
1709     int bodies = 0;
1710     struct emp_qelem *qp;
1711     struct ulist *llp;
1712
1713     for (n = 0; n <= off->last; ++n)
1714         bodies += off[n].troops;
1715     for (qp = list->q_forw; qp != list; qp = qp->q_forw) {
1716         llp = (struct ulist *)qp;
1717         bodies += llp->unit.land.lnd_item[I_MILIT];
1718     }
1719     return bodies;
1720 }
1721
1722 /* This is where the fighting actually occurs. */
1723
1724 int
1725 att_fight(int combat_mode, struct combat *off, struct emp_qelem *olist,
1726           double osupport, struct combat *def, struct emp_qelem *dlist,
1727           double dsupport)
1728 {
1729     int success = 0;
1730     int a_cas = 0;              /* Casualty counts */
1731     int d_cas = 0;
1732     int ototal;                 /* total attacking strength */
1733     int dtotal;                 /* total defending strength */
1734     int a_bodies;               /* total attacking mil (incl. mil in units) */
1735     int d_bodies;               /* total defending mil (incl. mil in units) */
1736     int d_mil;
1737     int a_troops[6];
1738     int n;
1739     int news_item;
1740     int recalctime;
1741     double odds;
1742     int newmob;
1743     char *action;
1744
1745     ototal = get_ototal(combat_mode, off, olist, osupport,
1746                         combat_mode != A_PARA);
1747     dtotal = get_dtotal(def, dlist, dsupport, 0);
1748     if (!dtotal)
1749         success = 1;
1750
1751     a_bodies = count_bodies(off, olist);
1752     d_bodies = count_bodies(def, dlist);
1753     d_mil = def->troops;
1754     for (n = 0; n <= off->last; ++n)
1755         if (off[n].type == EF_BAD)
1756             a_troops[n] = 0;
1757         else
1758             a_troops[n] = off[n].troops;
1759
1760     /* This switch is required to get the spacing right */
1761     switch (combat_mode) {
1762     case A_ATTACK:
1763         pr("               Final attack strength: %8d\n", ototal);
1764         break;
1765     case A_ASSAULT:
1766         pr("              Final assault strength: %8d\n", ototal);
1767         break;
1768     case A_PARA:
1769         if (def->sct_type == SCT_MOUNT ||
1770             def->sct_type == SCT_WATER ||
1771             def->sct_type == SCT_CAPIT ||
1772             def->sct_type == SCT_FORTR || def->sct_type == SCT_WASTE) {
1773             pr("You can't air-assault a %s sector!\n",
1774                def->sct_dcp->d_name);
1775             a_cas = a_bodies;
1776             off[0].troops = 0;
1777             ototal = get_ototal(A_PARA, off, olist, osupport, 0);
1778         }
1779         pr("          Final air-assault strength: %8d\n", ototal);
1780         break;
1781     case A_BOARD:
1782     case A_LBOARD:
1783         pr("                Final board strength: %8d\n", ototal);
1784     }
1785
1786
1787     pr("              Final defense strength: %8d\n", dtotal);
1788     odds = att_calcodds(ototal, dtotal);
1789     pr("                          Final odds: %8d%%\n", (int)(odds * 100));
1790
1791     /* spread the plague */
1792     if (combat_mode != A_PARA) {
1793         if (!def->plague)
1794             for (n = 0; n <= off->last; ++n)
1795                 if (off[n].type != EF_BAD)
1796                     def->plague |= off[n].plague;
1797         for (n = 0; n <= off->last; ++n)
1798             if (off[n].type != EF_BAD)
1799                 off[n].plague |= def->plague;
1800     }
1801     att_infect_units(olist, off->plague);
1802     att_infect_units(dlist, def->plague);
1803
1804     /*
1805      * Fighting is slightly random.  There is always that last little
1806      * effort you see people put in.  Or the stray bullet that takes out
1807      * an officer and the rest go into chaos.  Things like that.
1808      * Thus, we have added a very slight random factor that will sometimes
1809      * allow the little guy to win. We modify the odds a little
1810      * (either +- 5%) to account for this randomness.  We also only
1811      * recalculate the odds every 8-50 casualties, not every cacsualty,
1812      * since a single dead guy normally wouldn't cause a commander to
1813      * rethink his strategies, but 50 dead guys might.
1814      */
1815     odds += (roll(11) - 6) / 100.0;
1816     if (odds < 0.0)
1817         odds = 0.1;
1818     if (odds > 1.0)
1819         odds = 1.0;
1820     recalctime = 7 + roll(43);
1821     while (!success && ototal) {
1822         if (chance(odds)) {
1823             pr("!");
1824             d_cas += take_casualty(A_DEFEND, def, dlist);
1825             dtotal = get_dtotal(def, dlist, dsupport, 0);
1826             if (!dtotal)
1827                 ++success;
1828         } else {
1829             pr("@");
1830             a_cas += take_casualty(combat_mode, off, olist);
1831             ototal = get_ototal(combat_mode, off, olist, osupport, 0);
1832         }
1833         if (((a_cas + d_cas) % 70) == 69)
1834             pr("\n");
1835         if (recalctime-- <= 0) {
1836             recalctime = 7 + roll(43);
1837             odds = att_calcodds(ototal, dtotal);
1838             odds += (roll(11) - 6) / 100.0;
1839             if (odds < 0.0)
1840                 odds = 0.1;
1841             if (odds > 1.0)
1842                 odds = 1.0;
1843         }
1844     }
1845     pr("\n");
1846     /* update defense mobility & mil */
1847     if (success)
1848         def->mil = 0;
1849     else {
1850         if (def->type == EF_SECTOR && d_mil && d_cas) {
1851             if (def->mob < 0)
1852                 def->mobcost = 0;
1853             else {
1854                 newmob = damage(def->mob, 100 * d_cas / d_mil);
1855                 def->mobcost = MIN(20, def->mob - newmob);
1856             }
1857         }
1858         def->mil = def->troops;
1859     }
1860
1861     /* update attack mobility & mil */
1862     for (n = 0; n <= off->last; ++n)
1863         if (off[n].type != EF_BAD && off[n].troops < a_troops[n]) {
1864             if (off[n].type == EF_SECTOR && off[n].mil) {
1865                 if (!CANT_HAPPEN(off[n].mob < 0)) {
1866                     newmob = damage(off[n].mob,
1867                                     100 * (a_troops[n] - off[n].troops)
1868                                     / off[n].mil);
1869                     off[n].mobcost += MIN(20, off[n].mob - newmob);
1870                 }
1871             }
1872             off[n].mil -= a_troops[n] - off[n].troops;
1873         }
1874
1875     /* update land unit mobility */
1876     if (d_bodies && d_cas)
1877         lnd_takemob(dlist, (double)d_cas / d_bodies);
1878     if (a_bodies && a_cas)
1879         lnd_takemob(olist, (double)a_cas / a_bodies);
1880
1881     /* damage attacked sector */
1882     def->eff = effdamage(def->eff, (d_cas + a_cas) / 10);
1883
1884     pr("- Casualties -\n     Yours: %d\n", a_cas);
1885     pr("    Theirs: %d\n", d_cas);
1886     pr("Papershuffling ... %.1f B.T.U\n", (d_cas + a_cas) * 0.15);
1887     player->btused += (int)((d_cas + a_cas) * 0.015 + 0.5);
1888
1889     if (success) {
1890         switch (combat_mode) {
1891         case A_ATTACK:
1892             news_item = def->own ? N_WON_SECT : N_TOOK_UNOCC;
1893             pr("We have captured %s, sir!\n", prcom(0, def));
1894             action = "taking";
1895             break;
1896         case A_ASSAULT:
1897             news_item = def->own ? N_AWON_SECT : N_START_COL;
1898             pr("We have secured a beachhead at %s, sir!\n", prcom(0, def));
1899             action = "assaulting and taking";
1900             break;
1901         case A_PARA:
1902             news_item = def->own ? N_PWON_SECT : N_PARA_UNOCC;
1903             pr("We have captured %s, sir!\n", prcom(0, def));
1904             action = "air-assaulting and taking";
1905             break;
1906         case A_BOARD:
1907             news_item = N_BOARD_SHIP;
1908             pr("We have boarded %s, sir!\n", prcom(0, def));
1909             action = "boarding";
1910             break;
1911         case A_LBOARD:
1912             news_item = N_BOARD_LAND;
1913             pr("We have boarded %s, sir!\n", prcom(0, def));
1914             action = "boarding";
1915             break;
1916         default:
1917             CANT_REACH();
1918             news_item = 0;
1919             action = "defeating";
1920         }
1921     } else {
1922         switch (combat_mode) {
1923         case A_ATTACK:
1924             news_item = N_SCT_LOSE;
1925             pr("You have been defeated!\n");
1926             action = "attacking";
1927             break;
1928         case A_ASSAULT:
1929             news_item = N_ALOSE_SCT;
1930             pr("You have been defeated!\n");
1931             kill_land(olist);
1932             action = "trying to assault";
1933             break;
1934         case A_PARA:
1935             news_item = N_PLOSE_SCT;
1936             pr("All of your troops were destroyed\n");
1937             action = "trying to air-assault";
1938             break;
1939         case A_BOARD:
1940             news_item = N_SHP_LOSE;
1941             pr("You have been repelled\n");
1942             kill_land(olist);
1943             action = "trying to board";
1944             break;
1945         case A_LBOARD:
1946             news_item = N_LND_LOSE;
1947             pr("You have been repelled\n");
1948             kill_land(olist);
1949             action = "trying to board";
1950             break;
1951         default:
1952             CANT_REACH();
1953             news_item = 0;
1954             action = "fighting";
1955         }
1956     }
1957     nreport(player->cnum, news_item, def->own, 1);
1958     if (def->own) {
1959         wu(0, def->own,
1960            "%s lost %d troops %s %s\nWe lost %d troops defending\n",
1961            prnatid(player->cnum), a_cas,
1962            action, pr_com(0, def, def->own), d_cas);
1963     }
1964
1965     send_reacting_units_home(dlist);
1966
1967     /* putland the defending land */
1968     lnd_put(dlist);
1969
1970     /* putland the attacking land */
1971     put_oland(olist);
1972
1973     /* put the victim sector/ship/land */
1974     if (!success || !take_def(combat_mode, olist, off, def))
1975         put_combat(def);
1976
1977     /* put the attacking sectors/ship */
1978     for (n = 0; n <= off->last; ++n)
1979         if (off[n].type != EF_BAD)
1980             put_combat(&off[n]);
1981
1982     if (!success)
1983         return 0;
1984
1985     switch (combat_mode) {
1986     case A_ATTACK:
1987         ask_move_in(off, olist, def);
1988
1989         /* put sectors again to get abandon warnings */
1990         for (n = 0; n <= off->last; ++n)
1991             if (off[n].type != EF_BAD)
1992                 put_combat(&off[n]);
1993         break;
1994     default:
1995         att_move_in_off(combat_mode, off, olist, def);
1996     }
1997     if (def->mil > 0)
1998         pr("%d of your troops now occupy %s\n", def->mil, prcom(0, def));
1999     return 1;
2000 }
2001
2002 /* What percentage of the combat forces going head-to-head are we? */
2003
2004 static double
2005 att_calcodds(int ototal, int dtotal)
2006 {
2007     double odds;
2008
2009     /* calculate odds */
2010     if (ototal <= 0)
2011         odds = 0.0;
2012     else if (dtotal <= 0)
2013         odds = 1.0;
2014     else
2015         odds = (double)ototal / (dtotal + ototal);
2016
2017     return odds;
2018 }
2019
2020 /* Here's where the dead soldiers get dragged off the battlefield */
2021
2022 static int
2023 take_casualty(int combat_mode, struct combat *off, struct emp_qelem *olist)
2024 {
2025     int to_take = CASUALTY_LUMP;
2026     int biggest_troops = 0, index = -1;
2027     int n, tot_troops = 0, biggest_mil, cas;
2028     struct emp_qelem *qp;
2029     struct ulist *llp, *biggest;
2030
2031     for (n = 0; n <= off->last; ++n) {
2032         if (off[n].type != EF_BAD) {
2033             tot_troops += off[n].troops;
2034             if (off[n].troops > biggest_troops) {
2035                 biggest_troops = off[n].troops;
2036                 index = n;
2037             }
2038         }
2039     }
2040
2041     if (tot_troops)
2042         to_take -= tot_troops;
2043
2044     if (to_take >= 0) {
2045         for (n = 0; n <= off->last; ++n)
2046             if (off[n].type != EF_BAD)
2047                 off[n].troops = 0;
2048     } else {
2049         /*
2050          * They can all come off mil.  We rotate the casualties,
2051          * starting with the sector containing the most mil.
2052          */
2053         to_take = CASUALTY_LUMP;
2054         if (index < 0) {
2055             pr("ERROR: Tell the deity that you got the 'green librarian' error\n");
2056             index = 0;
2057         }
2058         while (to_take > 0) {
2059             for (n = index; n <= off->last && to_take; ++n) {
2060                 if (off[n].type != EF_BAD && off[n].troops > 0) {
2061                     --to_take;
2062                     --off[n].troops;
2063                 }
2064             }
2065             for (n = 0; n < index && to_take; ++n) {
2066                 if (off[n].type != EF_BAD && off[n].troops > 0) {
2067                     --to_take;
2068                     --off[n].troops;
2069                 }
2070             }
2071         }
2072         return CASUALTY_LUMP;
2073     }
2074
2075     if (QEMPTY(olist))
2076         return CASUALTY_LUMP - to_take;
2077
2078     /*
2079      *  Need to take some casualties from attacking units
2080      *  Procedure: find the biggest unit remaining (in
2081      *  terms of mil) and give it the casualties.
2082      */
2083     biggest = NULL;
2084     biggest_mil = -1;
2085     for (qp = olist->q_forw; qp != olist; qp = qp->q_forw) {
2086         llp = (struct ulist *)qp;
2087
2088         if (llp->unit.land.lnd_item[I_MILIT] > biggest_mil) {
2089             biggest_mil = llp->unit.land.lnd_item[I_MILIT];
2090             biggest = llp;
2091         }
2092     }
2093     if (biggest == NULL)
2094         return CASUALTY_LUMP - to_take;
2095
2096     cas = lnd_take_casualty(combat_mode, biggest, to_take);
2097     return CASUALTY_LUMP - (to_take - cas);
2098 }
2099
2100 /* Send reacting defense units back to where they came from (at no mob cost) */
2101
2102 static void
2103 send_reacting_units_home(struct emp_qelem *list)
2104 {
2105     struct emp_qelem *qp, *next;
2106     struct ulist *llp;
2107     char buf[1024];
2108
2109     for (qp = list->q_forw; qp != list; qp = next) {
2110         next = qp->q_forw;
2111         llp = (struct ulist *)qp;
2112         if ((llp->unit.land.lnd_x != llp->x) ||
2113             (llp->unit.land.lnd_y != llp->y)) {
2114             sprintf(buf, "returns to %s",
2115                     xyas(llp->x, llp->y, llp->unit.land.lnd_own));
2116             llp->unit.land.lnd_x = llp->x;
2117             llp->unit.land.lnd_y = llp->y;
2118             lnd_print(llp->unit.land.lnd_own, llp, buf);
2119             lnd_put_one(llp);
2120         }
2121     }
2122 }
2123
2124 /* Check for 0 offense strength.  This call will always preceed an abort */
2125
2126 int
2127 att_empty_attack(int combat_mode, int ototal, struct combat *def)
2128 {
2129     if (ototal <= 0) {
2130         if (def->own && player->cnum != def->own) {
2131             wu(0, def->own,
2132                "%s considered %sing you @%s\n",
2133                prnatid(player->cnum),
2134                att_mode[combat_mode], xyas(def->x, def->y, def->own));
2135         }
2136         pr("No troops for %s...\n", att_mode[combat_mode]);
2137         return 1;
2138     }
2139     return 0;
2140 }
2141
2142 /*
2143  * Take the defending sector or ship from the defender and give it to the
2144  * attacker.
2145  */
2146
2147 static int
2148 take_def(int combat_mode, struct emp_qelem *list, struct combat *off,
2149          struct combat *def)
2150 {
2151     int n;
2152     int occuppied = 0;
2153     struct ulist *llp, *delete_me = NULL;
2154     char buf[1024];
2155     struct sctstr sect;
2156     struct shpstr ship;
2157     struct lndstr land;
2158
2159     for (n = 0; n <= off->last && !occuppied; ++n) {
2160         if (off[n].type != EF_BAD &&
2161             off[n].troops > 0 &&
2162             (off[n].type != EF_SECTOR || off[n].mob)) {
2163             ++occuppied;
2164             if (def->type == EF_LAND) {
2165                 if (def->lnd_lcp->l_flags & L_SPY) {
2166                     continue;
2167                 }
2168             }
2169             --(off[n].troops);
2170             --(off[n].mil);
2171             ++def->mil;
2172             pr("1 mil from %s moves %s\n",
2173                prcom(0, off + n), prcom(2, def));
2174         }
2175     }
2176     if (!occuppied) {
2177         if (QEMPTY(list)) {
2178             pr("%s left unoccupied\n", prcom(0, def));
2179             if (def->own)
2180                 wu(0, def->own,
2181                    "No enemy troops moved %s so you still own it!\n",
2182                    pr_com(2, def, def->own));
2183             return 0;
2184         } else {
2185             llp = (struct ulist *)list->q_forw;
2186             llp->unit.land.lnd_x = def->x;
2187             llp->unit.land.lnd_y = def->y;
2188             take_move_in_mob(combat_mode, llp, off, def);
2189             if (def->type == EF_SHIP) {
2190                 llp->unit.land.lnd_ship = def->shp_uid;
2191                 sprintf(buf, "boards %s", prcom(0, def));
2192                 lnd_print(player->cnum, llp, buf);
2193                 delete_me = llp;
2194             } else {
2195                 llp->unit.land.lnd_ship = -1;
2196                 sprintf(buf, "moves in to occupy %s",
2197                         xyas(def->x, def->y, player->cnum));
2198                 lnd_print(player->cnum, llp, buf);
2199                 lnd_put_one(llp);
2200             }
2201         }
2202     }
2203     put_combat(def);
2204     if (def->type == EF_SECTOR) {
2205         getsect(def->x, def->y, &sect);
2206         takeover(&sect, player->cnum);
2207         if (sect.sct_type == SCT_CAPIT || sect.sct_type == SCT_MOUNT)
2208             caploss(&sect, def->own,
2209                     "* We have captured %s's capital, sir! *\n");
2210         putsect(&sect);
2211     } else if (def->type == EF_SHIP) {
2212         getship(def->shp_uid, &ship);
2213         takeover_ship(&ship, player->cnum);
2214         putship(ship.shp_uid, &ship);
2215     } else if (def->type == EF_LAND) {
2216         getland(def->lnd_uid, &land);
2217         takeover_land(&land, player->cnum);
2218         putland(land.lnd_uid, &land);
2219     }
2220     if (delete_me)
2221         lnd_put_one(delete_me);
2222     att_get_combat(def, 0);
2223     return 1;
2224 }
2225
2226 /*
2227  * Ask the attacker which mil & land units they'd like to move into the
2228  * conquered sector.
2229  */
2230
2231 static void
2232 ask_move_in(struct combat *off, struct emp_qelem *olist,
2233             struct combat *def)
2234 {
2235     int n;
2236     struct emp_qelem *qp, *next;
2237     struct ulist *llp;
2238     char buf[512];
2239     char prompt[512];
2240     char land_answer[256];
2241     char *answerp;
2242
2243     for (n = 0; n <= off->last; ++n)
2244         if (off[n].type != EF_BAD && off[n].troops > 0)
2245             if (off[n].mob) {
2246                 ask_move_in_off(&off[n], def);
2247                 if (player->aborted)
2248                     break;
2249             }
2250
2251     if (QEMPTY(olist))
2252         return;
2253     memset(land_answer, 0, sizeof(land_answer));
2254     for (qp = olist->q_forw; qp != olist; qp = next) {
2255         next = qp->q_forw;
2256         llp = (struct ulist *)qp;
2257         answerp = &land_answer[(int)llp->unit.land.lnd_army];
2258         if (player->aborted || att_get_combat(def, 0) < 0)
2259             *answerp = 'N';
2260         if (*answerp == 'Y')
2261             continue;
2262         if (!get_oland(A_ATTACK, llp))
2263             continue;
2264         if (*answerp != 'N') {
2265             sprintf(prompt, "Move in with %s (%c %d%%) [ynYNq?] ",
2266                     prland(&llp->unit.land),
2267                     llp->unit.land.lnd_army ? llp->unit.land.lnd_army : '~',
2268                     llp->unit.land.lnd_effic);
2269             *answerp = att_prompt(prompt, llp->unit.land.lnd_army);
2270             if (player->aborted || att_get_combat(def, 0) < 0)
2271                 *answerp = 'N';
2272             if (!get_oland(A_ATTACK, llp))
2273                 continue;
2274         }
2275         if (*answerp == 'y' || *answerp == 'Y')
2276             continue;
2277         sprintf(buf, "stays in %s",
2278                 xyas(llp->unit.land.lnd_x, llp->unit.land.lnd_y,
2279                      player->cnum));
2280         lnd_print(player->cnum, llp, buf);
2281         lnd_put_one(llp);
2282     }
2283     if (QEMPTY(olist))
2284         return;
2285     if (att_get_combat(def, 0) < 0) {
2286         for (qp = olist->q_forw; qp != olist; qp = next) {
2287             next = qp->q_forw;
2288             llp = (struct ulist *)qp;
2289             if (!get_oland(A_ATTACK, llp))
2290                 continue;
2291             sprintf(buf, "stays in %s",
2292                     xyas(llp->unit.land.lnd_x, llp->unit.land.lnd_y,
2293                          player->cnum));
2294             lnd_print(player->cnum, llp, buf);
2295             lnd_put_one(llp);
2296         }
2297         return;
2298     }
2299     if (opt_INTERDICT_ATT)
2300         lnd_interdict(olist, def->x, def->y, player->cnum);
2301     move_in_land(A_ATTACK, off, olist, def);
2302 }
2303
2304 /* Move offensive land units to the conquered sector or ship */
2305
2306 static void
2307 move_in_land(int combat_mode, struct combat *off, struct emp_qelem *olist,
2308              struct combat *def)
2309 {
2310     struct emp_qelem *qp, *next;
2311     struct ulist *llp;
2312     char buf[512];
2313
2314     if (QEMPTY(olist))
2315         return;
2316     for (qp = olist->q_forw; qp != olist; qp = next) {
2317         next = qp->q_forw;
2318         llp = (struct ulist *)qp;
2319         if (!get_oland(combat_mode, llp))
2320             continue;
2321         take_move_in_mob(combat_mode, llp, off, def);
2322         llp->unit.land.lnd_x = def->x;
2323         llp->unit.land.lnd_y = def->y;
2324         if (def->type == EF_SHIP)
2325             llp->unit.land.lnd_ship = def->shp_uid;
2326         else
2327             llp->unit.land.lnd_ship = -1;
2328     }
2329     if (QEMPTY(olist))
2330         return;
2331     if (def->type == EF_SECTOR) {
2332         if (opt_INTERDICT_ATT) {
2333             lnd_sweep(olist, 0, 0, player->cnum);
2334             lnd_check_mines(olist);
2335         }
2336         sprintf(buf, "now occupies %s", prcom(0, def));
2337     } else {
2338         sprintf(buf, "boards %s", prcom(0, def));
2339     }
2340     if (QEMPTY(olist))
2341         return;
2342     for (qp = olist->q_forw; qp != olist; qp = next) {
2343         next = qp->q_forw;
2344         llp = (struct ulist *)qp;
2345         lnd_print(player->cnum, llp, buf);
2346     }
2347     if (QEMPTY(olist))
2348         return;
2349     lnd_put(olist);
2350 }
2351
2352 /*
2353  * Move assaulting, paradropping, or boarding mil & units into def
2354  * If the mil are coming from a ship, then pack a lunch.
2355  */
2356
2357 void
2358 att_move_in_off(int combat_mode, struct combat *off,
2359                 struct emp_qelem *olist, struct combat *def)
2360 {
2361     struct sctstr sect;
2362     struct shpstr ship;
2363     int troops, n;
2364     int lunchbox = 0;
2365
2366     move_in_land(combat_mode, off, olist, def);
2367
2368     for (n = 0; n <= off->last; ++n) {
2369         if (off[n].type == EF_BAD || !off[n].troops)
2370             continue;
2371         troops = off[n].troops;
2372         off[n].troops = 0;
2373         off[n].mil -= troops;
2374         def->mil += troops;
2375         put_combat(off + n);
2376         if (combat_mode == A_ASSAULT) {
2377             if (CANT_HAPPEN(off[n].type != EF_SHIP))
2378                 continue;
2379             getship(off[n].shp_uid, &ship);
2380             lunchbox += (int)((troops + 1) * ship.shp_item[I_FOOD]
2381                               / (ship.shp_item[I_MILIT] + troops
2382                                  + ship.shp_item[I_CIVIL] + 0.5));
2383
2384             ship.shp_item[I_FOOD] -= lunchbox;
2385             putship(ship.shp_uid, &ship);
2386         }
2387     }
2388
2389     put_combat(def);
2390
2391     if (combat_mode == A_ASSAULT) {
2392         if (CANT_HAPPEN(def->type != EF_SECTOR))
2393             return;
2394         getsect(def->x, def->y, &sect);
2395         if (lunchbox > ITEM_MAX - sect.sct_item[I_FOOD])
2396             lunchbox = ITEM_MAX - sect.sct_item[I_FOOD];
2397         sect.sct_item[I_FOOD] += lunchbox;
2398         putsect(&sect);
2399     }
2400 }
2401
2402
2403 /* Ask how many mil to move in from each sector */
2404
2405 static void
2406 ask_move_in_off(struct combat *off, struct combat *def)
2407 {
2408     int mob_support;
2409     int num_mil, dam = 0, left;
2410     double d, weight;
2411     char prompt[512];
2412     char buf[1024];
2413     char *p;
2414
2415     if (att_get_combat(off, 0) <= 0)
2416         return;
2417     if (att_get_combat(def, 0) < 0)
2418         return;
2419     if (off->own != player->cnum)
2420         return;
2421     d = att_mobcost(off->own, def, MOB_MOVE);
2422     if ((mob_support = MIN(off->troops, (int)(off->mob / d))) <= 0)
2423         return;
2424     sprintf(prompt, "How many mil to move in from %s (%d max)? ",
2425             xyas(off->x, off->y, player->cnum), mob_support);
2426     p = getstring(prompt, buf);
2427     if (!p || !*p || (num_mil = atoi(p)) <= 0)
2428         return;
2429 /* Make sure we don't move in more than we can support mobility-wise */
2430     if (num_mil > mob_support)
2431         num_mil = mob_support;
2432     if (att_get_combat(off, 0) <= 0)
2433         return;
2434     if (att_get_combat(def, 0) < 0)
2435         return;
2436     if ((num_mil = MIN(off->troops, num_mil)) <= 0) {
2437         pr("No mil moved in from %s\n",
2438            xyas(off->x, off->y, player->cnum));
2439         return;
2440     }
2441     mob_support = MAX(1, (int)(num_mil * d));
2442     off->mob -= MIN(off->mob, mob_support);
2443     off->mil -= num_mil;
2444     off->troops -= num_mil;
2445     put_combat(off);
2446     left = num_mil;
2447     weight = (double)num_mil * ichr[I_MILIT].i_lbs;
2448     if (opt_INTERDICT_ATT && chance(weight / 200.0)) {
2449         if (chance(weight / 100.0))
2450             dam +=
2451                 ground_interdict(def->x, def->y, player->cnum, "military");
2452         dam += check_lmines(def->x, def->y, weight);
2453     }
2454
2455     if (dam) {
2456         left = commdamage(num_mil, dam, I_MILIT);
2457         if (left < num_mil) {
2458             if (left) {
2459                 pr("%d of the mil you were moving were destroyed!\n"
2460                    "Only %d mil made it to %s\n",
2461                    num_mil - left, left,
2462                    xyas(def->x, def->y, player->cnum));
2463             } else {
2464                 pr("All of the mil you were moving were destroyed!\n");
2465             }
2466         }
2467         /* maybe got nuked */
2468         if (att_get_combat(def, 0) < 0)
2469             return;
2470     }
2471     def->mil += left;
2472     put_combat(def);
2473 }
2474
2475
2476 /* Charge land units for moving into a sector or onto a ship */
2477
2478 static void
2479 take_move_in_mob(int combat_mode, struct ulist *llp, struct combat *off,
2480                  struct combat *def)
2481 {
2482     double mob = llp->unit.land.lnd_mobil;
2483     double gain = etu_per_update * land_mob_scale;
2484     double mobcost, moblim;
2485
2486     switch (combat_mode) {
2487     case A_ATTACK:
2488         mobcost = lnd_pathcost(&llp->unit.land,
2489                                att_mobcost(llp->unit.land.lnd_own, def,
2490                                            lnd_mobtype(&llp->unit.land)));
2491         break;
2492     case A_ASSAULT:
2493         /*
2494          * Set mobcost to basic assault cost, moblim to maximum
2495          * mobility to keep when assaulting from non-landing ship
2496          */
2497         if (lchr[llp->unit.land.lnd_type].l_flags & L_MARINE) {
2498             mobcost = gain / 2.0;
2499             moblim = 0;
2500         } else {
2501             mobcost = gain;
2502             moblim = -gain;
2503         }
2504         if (!(off->shp_mcp->m_flags & M_LAND))
2505             /* Not a landing ship, ensure we go to or below moblim */
2506             mobcost = MAX(mobcost, mob - moblim);
2507         break;
2508     case A_BOARD:
2509         if (lchr[llp->unit.land.lnd_type].l_flags & L_MARINE)
2510             mobcost = 10;
2511         else
2512             mobcost = 40;
2513         break;
2514     default:
2515         CANT_REACH();
2516         mobcost = 0;
2517     }
2518
2519     mob -= mobcost;
2520     if (mob < -127.0)
2521         mob = -127.0;
2522     llp->unit.land.lnd_mobil = (signed char)mob;
2523     llp->unit.land.lnd_harden = 0;
2524 }
2525
2526 static void
2527 free_list(struct emp_qelem *list)
2528 {
2529     struct emp_qelem *qp, *next;
2530
2531     if (!list || QEMPTY(list))
2532         return;
2533
2534     qp = list->q_forw;
2535     while (qp != list) {
2536         next = qp->q_forw;
2537         emp_remque(qp);
2538         free(qp);
2539         qp = next;
2540     }
2541 }
2542
2543 int
2544 att_free_lists(struct emp_qelem *olist, struct emp_qelem *dlist)
2545 {
2546     free_list(olist);
2547     free_list(dlist);
2548     return RET_OK;
2549 }
2550
2551 /*
2552  * sector_strength - Everyone starts at 1.  You can get up to a max
2553  *                   of d_dstr, depending on how much you build up the
2554  *                   defenses of the sector.
2555  */
2556
2557 double
2558 sector_strength(struct sctstr *sp)
2559 {
2560     double def = SCT_DEFENSE(sp) / 100.0;
2561     double base = sp->sct_type == SCT_MOUNT ? 2.0 : 1.0;
2562     double d = base + (dchr[sp->sct_type].d_dstr - base) * def;
2563
2564     return LIMIT_TO(d, base, dchr[sp->sct_type].d_dstr);
2565 }