]> git.pond.sub.org Git - empserver/blob - src/lib/subs/attsub.c
ef22fac45b158ebbf784344c0827b4094e0349fe
[empserver] / src / lib / subs / attsub.c
1 /*
2  *  Empire - A multi-player, client/server Internet based war game.
3  *  Copyright (C) 1986-2013, Dave Pare, Jeff Bailey, Thomas Ruschak,
4  *                Ken Stevens, Steve McClure, Markus Armbruster
5  *
6  *  Empire is free software: you can redistribute it and/or modify
7  *  it under the terms of the GNU General Public License as published by
8  *  the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
9  *  (at your option) any later version.
10  *
11  *  This program is distributed in the hope that it will be useful,
12  *  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13  *  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14  *  GNU General Public License for more details.
15  *
16  *  You should have received a copy of the GNU General Public License
17  *  along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
18  *
19  *  ---
20  *
21  *  See files README, COPYING and CREDITS in the root of the source
22  *  tree for related information and legal notices.  It is expected
23  *  that future projects/authors will amend these files as needed.
24  *
25  *  ---
26  *
27  *  attsub.c: Attack subroutines
28  *
29  *  Known contributors to this file:
30  *     Ken Stevens, 1995
31  *     Steve McClure, 1996-2000
32  *     Markus Armbruster, 2006-2012
33  */
34
35 #include <config.h>
36
37 #include <ctype.h>
38 #include <math.h>
39 #include "chance.h"
40 #include "combat.h"
41 #include "empobj.h"
42 #include "file.h"
43 #include "map.h"
44 #include "misc.h"
45 #include "mission.h"
46 #include "news.h"
47 #include "nsc.h"
48 #include "optlist.h"
49 #include "path.h"
50 #include "plague.h"
51 #include "player.h"
52 #include "prototypes.h"
53 #include "unit.h"
54 #include "xy.h"
55
56 #define CASUALTY_LUMP   1       /* How big casualty chunks should be */
57
58 static void ask_olist(int combat_mode, struct combat *off,
59                       struct combat *def, struct emp_qelem *olist,
60                       char *land_answer, int *a_spyp, int *a_engineerp);
61 static void take_move_in_mob(int combat_mode, struct ulist *llp,
62                              struct combat *off, struct combat *def);
63 static void move_in_land(int combat_mode, struct combat *off,
64                          struct emp_qelem *olist, struct combat *def);
65 static void ask_move_in(struct combat *off, struct emp_qelem *olist,
66                         struct combat *def);
67 static void ask_move_in_off(struct combat *off, struct combat *def);
68
69 static int board_abort(struct combat *off, struct combat *def);
70 static int land_board_abort(struct combat *off, struct combat *def);
71 static int ask_off(int combat_mode, struct combat *off,
72                    struct combat *def);
73 static void get_dlist(struct combat *def, struct emp_qelem *, int a_spy,
74                       int *d_spyp);
75 static int get_ototal(int combat_mode, struct combat *off,
76                       struct emp_qelem *olist, double osupport, int check);
77 static int get_dtotal(struct combat *def, struct emp_qelem *list,
78                       double dsupport, int check);
79 static double att_calcodds(int, int);
80 static int take_casualty(int combat_mode, struct combat *off,
81                          struct emp_qelem *olist);
82
83 static void send_reacting_units_home(struct emp_qelem *list);
84 static int take_def(int combat_mode, struct emp_qelem *list,
85                     struct combat *off, struct combat *def);
86
87 static int get_oland(int, struct ulist *);
88 static int get_dland(struct combat *, struct ulist *);
89
90 char *att_mode[] = {
91     /* must match combat types in combat.h */
92     "defend", "attack", "assault", "paradrop", "board", "lboard"
93 };
94
95
96 /*
97  * The principal object in this code is the "combat" object.  A combat object
98  * is either a sector or ship.  There are
99  * usually two instances of this, the "def" or defense combat object, and
100  * the array of "off" or offense objects.  The number of offense objects is
101  * determined by the value of off->last (e.g. more than one attacking sector).
102  * the type of the object is determined by combat->type which can take the
103  * values EF_SECTOR, EF_SHIP, EF_PLANE, or EF_BAD.  Another important parameter
104  * which is often passed to these functions is combat_mode.  This can take
105  * the value A_DEFEND, A_ATTACK, A_ASSAULT, A_PARA, A_BOARD and A_LBOARD.
106  * As these six modes of being in combat affect things like mobcost and combat
107  * value, there are often switches made on combat_mode.  Note that in all cases
108  * no mobility is taken from sectors, ships, or land units until the player
109  * has committed to a fight.  Instead, the cost is temporarily placed in
110  * combat->mobcost, or llp->mobil as the case may be, and then when the object
111  * is "put" back onto disk, then the amounts in these variables are subtracted
112  * from the object's mobility.  It needs to be done this way as the objects
113  * are constantly being re-read from disk, and we don't want to take any mob
114  * unless a fight actually occurrs.
115  * -Ken Stevens
116  */
117
118 /* initialize combat object */
119
120 int
121 att_combat_init(struct combat *com, int type)
122 {
123     memset(com, 0, sizeof(*com));
124     com->type = type;
125     return type;
126 }
127
128 /* print a combat object with optional preposition */
129
130 static char *
131 pr_com(int inon, struct combat *com, natid who)
132 {
133     if (com->type == EF_SECTOR) {
134         return prbuf("%s%s",
135                      inon ? inon == 1 ? "in " : "into " : "",
136                      xyas(com->x, com->y, who));
137     } else if (com->type == EF_SHIP) {
138         return prbuf("%s%s %s(#%d)",
139                      inon ? inon == 1 ? "on " : "onto " : "",
140                      com->shp_mcp->m_name, com->shp_name, com->shp_uid);
141     } else if (com->type == EF_LAND) {
142         return prbuf("%s%s #%d",
143                      inon ? inon == 1 ? "on " : "onto " : "",
144                      com->lnd_lcp->l_name, com->lnd_uid);
145     } else {
146         return "your forces";
147     }
148 }
149
150 static char *
151 prcom(int inon, struct combat *com)
152 {
153     return pr_com(inon, com, player->cnum);
154 }
155
156 /*
157  * This is the combat object "type" based integrity check.  It basically
158  * splits along three divisions: ship/sector, attacker/defender,
159  * first time/not first time.
160  */
161
162 int
163 att_get_combat(struct combat *com, int isdef)
164 {
165     struct sctstr sect;
166     struct shpstr ship;
167     struct lndstr land;
168     int pstage;
169     natid owner;
170     int mil;
171     int eff;
172     int mob;
173     coord x, y;
174
175     switch (com->type) {
176     case EF_SECTOR:
177         if (!getsect(com->x, com->y, &sect)) {
178             pr("Bad sector: %s\n", xyas(com->x, com->y, player->cnum));
179             return att_combat_init(com, EF_BAD);
180         }
181         com->sct_type = sect.sct_type;
182         com->sct_dcp = &dchr[sect.sct_type];
183         mil = sect.sct_item[I_MILIT];
184         pstage = sect.sct_pstage;
185         owner = sect.sct_own;
186         eff = sect.sct_effic;
187         mob = sect.sct_mobil;
188         x = com->x;
189         y = com->y;
190         break;
191     case EF_LAND:
192         if (!getland(com->lnd_uid, &land) || !land.lnd_own) {
193             if (isdef)
194                 pr("Land unit #%d is not in the same sector!\n",
195                    com->lnd_uid);
196             return att_combat_init(com, EF_BAD);
197         }
198         if (isdef && player->owner) {
199             pr("Boarding yourself?  Try using the 'load' command.\n");
200             return att_combat_init(com, EF_BAD);
201         }
202         com->lnd_lcp = &lchr[(int)land.lnd_type];
203         mil = land.lnd_item[I_MILIT];
204         pstage = land.lnd_pstage;
205         owner = land.lnd_own;
206         eff = land.lnd_effic;
207         mob = land.lnd_mobil;
208         x = land.lnd_x;
209         y = land.lnd_y;
210         break;
211     case EF_SHIP:
212         if (!getship(com->shp_uid, &ship) || !ship.shp_own) {
213             if (isdef)
214                 pr("Ship #%d is not in the same sector!\n", com->shp_uid);
215             else
216                 pr("Ship #%d is not your ship!\n", com->shp_uid);
217             return att_combat_init(com, EF_BAD);
218         }
219         if (opt_MARKET) {
220             if (isdef && player->owner && ontradingblock(EF_SHIP, &ship)) {
221                 pr("%s is on the trading block.\n", prcom(0, com));
222                 return att_combat_init(com, EF_BAD);
223             }
224         }
225         if (isdef && player->owner) {
226             pr("Boarding yourself?  Try using the 'tend' command.\n");
227             return att_combat_init(com, EF_BAD);
228         }
229         com->shp_mcp = &mchr[(int)ship.shp_type];
230         strncpy(com->shp_name, ship.shp_name, MAXSHPNAMLEN);
231         if (!isdef && !player->owner) {
232             if (com->set)
233                 pr("%s was just sunk!\n", prcom(0, com));
234             else
235                 pr("Ship #%d is not your ship!\n", com->shp_uid);
236             return att_combat_init(com, EF_BAD);
237         }
238         mil = ship.shp_item[I_MILIT];
239         pstage = ship.shp_pstage;
240         owner = ship.shp_own;
241         eff = ship.shp_effic;
242         mob = ship.shp_mobil;
243         x = ship.shp_x;
244         y = ship.shp_y;
245         break;
246     case EF_PLANE:
247         return com->mil;
248     case EF_BAD:
249         return EF_BAD;
250     default:
251         return att_combat_init(com, EF_BAD);
252     }
253
254     if (!com->set) {            /* first time */
255         if (isdef) {            /* defender */
256             com->troops = mil;
257         } else {                /* attacker */
258             if (!mil)
259                 pr("No mil %s\n", prcom(1, com));
260             else if (mil == 1)
261                 pr("Only 1 mil %s\n", prcom(1, com));
262             /* don't abandon attacking sectors or ships */
263             com->troops = MAX(0, mil - 1);
264         }
265         com->plague = pstage == PLG_INFECT;
266     } else {                    /* not first time */
267         if (isdef) {            /* defender */
268             if (com->x != x || com->y != y) {
269                 pr("%s has moved!\n", prcom(0, com));
270                 return att_combat_init(com, EF_BAD);
271             }
272             if (owner != com->own) {
273                 if (owner) {
274                     pr("WARNING: The ownership of %s just changed from %s to %s!\n",
275                        prcom(0, com), cname(com->own), cname(owner));
276                 } else if (com->type == EF_SECTOR) {
277                     pr("WARNING: %s just abandoned sector %s!\n",
278                        cname(com->own),
279                        xyas(com->x, com->y, player->cnum));
280                 }
281             }
282             if (com->mil != mil)
283                 pr("WARNING: The enemy mil %s just %s from %d to %d!\n",
284                    prcom(1, com),
285                    com->mil < mil ? "increased" : "decreased", com->mil,
286                    mil);
287             com->troops = mil;
288         } else {                /* attacker */
289             if (owner != com->own && owner != player->cnum) {
290                 /* must be EF_SECTOR */
291                 if (com->troops)
292                     pr("WARNING: Your %d mil in %s were destroyed because %s just took the sector!\n",
293                        com->mil, xyas(com->x, com->y, player->cnum),
294                        cname(owner));
295                 else
296                     pr("%s just took %s!\n",
297                        cname(owner), xyas(com->x, com->y, player->cnum));
298                 return att_combat_init(com, EF_BAD);
299             }
300             if (com->troops && com->troops + 1 > mil) {
301                 if (com->own == owner && player->cnum == owner)
302                     /* not a takeover */
303                     pr("WARNING: Your mil %s has been reduced from %d to %d!\n",
304                        prcom(1, com), com->troops, MAX(0, mil - 1));
305                 com->troops = MAX(0, mil - 1);
306             }
307         }
308     }
309     com->set = 1;
310     com->mil = mil;
311     com->own = owner;
312     com->x = x;
313     com->y = y;
314     com->eff = eff;
315     com->mob = mob;
316     return com->troops;
317 }
318
319 /*
320  * In the course of the fight, the combat object may have lost mil, eff, or
321  * mobility.  This is the place where the data in the object gets flushed to
322  * disk to make it "real".
323  */
324
325 static void
326 put_combat(struct combat *com)
327 {
328     struct sctstr sect;
329     struct shpstr ship;
330     struct lndstr land;
331     int deff;
332
333     switch (com->type) {
334     case EF_SECTOR:
335         getsect(com->x, com->y, &sect);
336         sect.sct_type = com->sct_type;
337         deff = sect.sct_effic - com->eff;
338         if (deff > 0) {
339             sect.sct_road -= sect.sct_road * deff / 100.0;
340             sect.sct_rail -= sect.sct_rail * deff / 100.0;
341             sect.sct_defense -= sect.sct_defense * deff / 100.0;
342             if (sect.sct_road <= 0)
343                 sect.sct_road = 0;
344             if (sect.sct_rail <= 0)
345                 sect.sct_rail = 0;
346             if (sect.sct_defense <= 0)
347                 sect.sct_defense = 0;
348         }
349         sect.sct_effic = com->eff;
350         if (com->mobcost) {
351             if (opt_MOB_ACCESS) {
352                 if ((com->mob - com->mobcost) < -127)
353                     sect.sct_mobil = -127;
354                 else
355                     sect.sct_mobil = com->mob - com->mobcost;
356             } else {
357                 if ((com->mob - com->mobcost) < 0)
358                     sect.sct_mobil = 0;
359                 else
360                     sect.sct_mobil = com->mob - com->mobcost;
361             }
362         }
363         sect.sct_own = com->own;
364         if (com->plague) {
365             if (sect.sct_pstage == PLG_HEALTHY)
366                 sect.sct_pstage = PLG_EXPOSED;
367         }
368         sect.sct_item[I_MILIT] = com->mil;
369         putsect(&sect);
370         com->own = sect.sct_own;        /* avoid WARNING if sector reverts */
371         break;
372     case EF_LAND:
373         getland(com->lnd_uid, &land);
374         land.lnd_effic = com->eff;
375         if (com->mobcost) {
376             if (com->mob - com->mobcost < -127)
377                 land.lnd_mobil = -127;
378             else
379                 land.lnd_mobil = (signed char)(com->mob - com->mobcost);
380         }
381         land.lnd_own = com->own;
382         if (com->plague) {
383             if (land.lnd_pstage == PLG_HEALTHY)
384                 land.lnd_pstage = PLG_EXPOSED;
385         }
386         if (!(com->lnd_lcp->l_flags & L_SPY))
387             land.lnd_item[I_MILIT] = com->mil;
388         if (com->own == player->cnum) {
389             land.lnd_mission = 0;
390             land.lnd_rflags = 0;
391             memset(land.lnd_rpath, 0, sizeof(land.lnd_rpath));
392         }
393         putland(com->lnd_uid, &land);
394         break;
395     case EF_SHIP:
396         getship(com->shp_uid, &ship);
397         ship.shp_effic = com->eff;
398         if (com->mobcost) {
399             if (com->mob - com->mobcost < -127)
400                 ship.shp_mobil = -127;
401             else
402                 ship.shp_mobil = (signed char)(com->mob - com->mobcost);
403         }
404         ship.shp_own = com->own;
405         if (com->plague) {
406             if (ship.shp_pstage == PLG_HEALTHY)
407                 ship.shp_pstage = PLG_EXPOSED;
408         }
409         ship.shp_item[I_MILIT] = com->mil;
410         if (com->own == player->cnum) {
411             ship.shp_mission = 0;
412             ship.shp_rflags = 0;
413             memset(ship.shp_rpath, 0, sizeof(ship.shp_rpath));
414         }
415         putship(com->shp_uid, &ship);
416     }
417     com->mobcost = 0;
418     att_get_combat(com, com->own != player->cnum);
419 }
420
421 /* If pre-attack, abort fight.  If post-attack, don't move anything in */
422
423 static int
424 abort_attack(void)
425 {
426     return player->aborted = 1;
427 }
428
429 /*
430  * This is the combat_mode based integrity check.  It splits among two main
431  * divisions: first time/not first time, and attack/assault/para/board.
432  */
433
434 int
435 att_abort(int combat_mode, struct combat *off, struct combat *def)
436 {
437     struct sctstr sect;
438
439     if (player->aborted)
440         return 1;
441     if (att_get_combat(def, 1) < 0)
442         return abort_attack();
443
444     if (off && combat_mode != A_ATTACK) {
445         if (att_get_combat(off, 0) < 0)
446             return abort_attack();
447         if (off->type == EF_SHIP &&
448             !(off->x == def->x && off->y == def->y) &&
449             (!getsect(off->x, off->y, &sect) ||
450              sect.sct_type != SCT_WATER)) {
451             pr("%s can not %s from that far inland!\n",
452                prcom(0, off), att_mode[combat_mode]);
453             return abort_attack();
454         }
455     }
456     switch (combat_mode) {
457     case A_ATTACK:
458         if (!neigh(def->x, def->y, player->cnum) &&
459             !adj_units(def->x, def->y, player->cnum)) {
460             pr("You are not adjacent to %s\n",
461                xyas(def->x, def->y, player->cnum));
462             return abort_attack();
463         }
464         if (def->own == player->cnum) {
465             pr("You can't attack your own sector.\n");
466             return abort_attack();
467         }
468         break;
469     case A_ASSAULT:
470         if (off && mapdist(off->x, off->y, def->x, def->y) > 1) {
471             pr("You'll have to get there first...\n");
472             return abort_attack();
473         }
474         if (off && def->sct_type == SCT_MOUNT) {
475             pr("You can't assault a %s sector!\n", def->sct_dcp->d_name);
476             return abort_attack();
477         }
478         break;
479     case A_PARA:
480         if (def->own == player->cnum) {
481             pr("You can't air-assault your own sector.\n");
482             return abort_attack();
483         }
484         if (off && (def->sct_type == SCT_MOUNT ||
485                     def->sct_type == SCT_WATER ||
486                     def->sct_type == SCT_CAPIT ||
487                     def->sct_type == SCT_FORTR ||
488                     def->sct_type == SCT_WASTE)) {
489             pr("You can't air-assault a %s sector!\n",
490                def->sct_dcp->d_name);
491             return abort_attack();
492         }
493         break;
494     case A_BOARD:
495         return board_abort(off, def);
496     case A_LBOARD:
497         return land_board_abort(off, def);
498     }
499
500     if (off && def->sct_dcp->d_mob0 < 0) {
501         pr("You can't %s a %s sector!\n",
502            att_mode[combat_mode], def->sct_dcp->d_name);
503         return abort_attack();
504     }
505     if (!off || off->relations_checked)
506         return 0;
507     off->relations_checked = 1;
508
509     if (opt_HIDDEN) {
510         setcont(player->cnum, def->own, FOUND_SPY);
511         setcont(def->own, player->cnum, FOUND_SPY);
512     }
513
514     return 0;
515 }
516
517 /*
518  * Lots of special things need to be checked for boarding, so I put it in
519  * it's own function.
520  */
521
522 static int
523 board_abort(struct combat *off, struct combat *def)
524 {
525     struct shpstr aship, dship; /* for tech levels */
526     struct sctstr sect;
527
528     if (att_get_combat(def, 1) < 0)
529         return abort_attack();
530
531     if (!off)
532         return 0;
533
534     if (att_get_combat(off, 0) < 0)
535         return abort_attack();
536
537     if (off->x != def->x || off->y != def->y) {
538         pr("Ship #%d is not in the same sector!\n", def->shp_uid);
539         return abort_attack();
540     }
541     if (off->type == EF_SHIP) {
542         if (off->mob <= 0) {
543             pr("%s has no mobility!\n", prcom(0, off));
544             return abort_attack();
545         }
546         getship(off->shp_uid, &aship);
547         getship(def->shp_uid, &dship);
548         if (techfact(aship.shp_tech, shp_speed(&aship)) * off->eff
549             <= techfact(dship.shp_tech, shp_speed(&dship)) * def->eff) {
550             pr("Victim ship moves faster than you do!\n");
551             if (def->own)
552                 wu(0, def->own,
553                    "%s (#%d) %s failed to catch %s\n",
554                    cname(aship.shp_own), aship.shp_own,
555                    pr_com(0, off, def->own), pr_com(0, def, def->own));
556             return abort_attack();
557         }
558     } else if (off->type != EF_SECTOR) {
559         pr("Please tell the deity that you got the 'banana boat' error\n");
560         return abort_attack();
561     }
562     if (def->shp_mcp->m_flags & M_SUB) {
563         getsect(def->x, def->y, &sect);
564         if (sect.sct_type == SCT_WATER) {
565             pr("You can't board a submarine!\n");
566             return abort_attack();
567         }
568     }
569     return 0;
570 }
571
572 /*
573  * Lots of special things need to be checked for boarding, so I put it in
574  * it's own function.
575  * STM - I copied it for land unit boarding. :)
576  */
577
578 static int
579 land_board_abort(struct combat *off, struct combat *def)
580 {
581     if (att_get_combat(def, 1) < 0)
582         return abort_attack();
583
584     if (!off)
585         return 0;
586
587     if (att_get_combat(off, 0) < 0)
588         return abort_attack();
589
590     if (off->x != def->x || off->y != def->y) {
591         pr("Land unit #%d is not in the same sector!\n", def->lnd_uid);
592         return abort_attack();
593     }
594
595     return 0;
596 }
597
598 /* If we are boarding, then the defending ship gets a chance to fire back */
599 int
600 att_approach(struct combat *off, struct combat *def)
601 {
602     int dam;
603     struct sctstr sect;
604     struct shpstr ship;
605
606     pr("Approaching %s...\n", prcom(0, def));
607     if (def->own)
608         wu(0, def->own,
609            "%s is being approached by %s...\n",
610            pr_com(0, def, def->own), pr_com(0, off, def->own));
611     if (!(dam = shipdef(player->cnum, def->own, def->x, def->y)))
612         return 0;
613
614     pr("They're firing at us sir!\n");
615     if (def->own) {
616         wu(0, def->own,
617            "Your fleet at %s does %d damage to %s\n",
618            xyas(def->x, def->y, def->own), dam, pr_com(0, off, def->own));
619     }
620     if (off->type == EF_SECTOR) {
621         getsect(off->x, off->y, &sect);
622         sectdamage(&sect, dam);
623         putsect(&sect);
624         pr("Enemy fleet at %s does %d damage to %s\n",
625            xyas(def->x, def->y, player->cnum), dam, prcom(0, off));
626     } else if (off->type == EF_SHIP) {
627         getship(off->shp_uid, &ship);
628         shipdamage(&ship, dam);
629         putship(off->shp_uid, &ship);
630         if (def->own && ship.shp_effic < SHIP_MINEFF) {
631             wu(0, def->own, "%s sunk!\n", pr_com(0, off, def->own));
632             nreport(player->cnum, N_SHP_LOSE, def->own, 1);
633         }
634     }
635     if (att_get_combat(off, 0) < 0)
636         return abort_attack();
637     return 0;
638 }
639
640 /* The attack is valid.  Tell the attacker about what they're going to hit */
641
642 int
643 att_show(struct combat *def)
644 {
645     /* Note that we tell the player about the treaty BEFORE we tell them
646        about the item.  If we didn't, then they gain free information */
647     if (def->type == EF_SECTOR) {
648         if (!trechk(player->cnum, def->own, LANATT))
649             return abort_attack();
650         pr("%s is a %d%% %s %s with approximately %d military.\n",
651            xyas(def->x, def->y, player->cnum),
652            roundintby((int)def->eff, 10),
653            cname(def->own), def->sct_dcp->d_name,
654            roundintby(def->troops, 10));
655         if (map_set(player->cnum, def->x, def->y, def->sct_dcp->d_mnem, 0))
656             writemap(player->cnum);
657     } else if (def->type == EF_SHIP || def->type == EF_LAND) {
658         if (def->type == EF_SHIP) {
659             if (!trechk(player->cnum, def->own, SEAATT))
660                 return abort_attack();
661         } else {
662             if (!trechk(player->cnum, def->own, LNDATT))
663                 return abort_attack();
664         }
665         pr("%s is about %d%% efficient and has approximately %d mil on board.\n",
666            prcom(0, def), roundintby((int)def->eff, 10),
667            roundintby(def->troops, 10));
668     }
669     /* Ok, everything is fine */
670     return 0;
671 }
672
673 /* Attack and assault ask the user which kind of support they want */
674
675 int
676 att_ask_support(int offset, int *fortp, int *shipp, int *landp,
677                 int *planep)
678 {
679     char buf[1024];
680     char *p;
681     *fortp = *shipp = *landp = *planep = 1;
682
683     if (player->argp[offset] != NULL) {
684         if ((player->argp[offset + 1] == NULL) ||
685             (player->argp[offset + 2] == NULL) ||
686             (player->argp[offset + 3] == NULL)) {
687             pr("If any support arguments are used, all must be!\n");
688             return RET_SYN;
689         }
690
691         *fortp = *shipp = 0;
692         *landp = *planep = 0;
693
694         p = getstarg(player->argp[offset], "Use fort support? ", buf);
695         if (!p)
696             return RET_SYN;
697
698         if ((*p == 'y') || (*p == 'Y'))
699             *fortp = 1;
700
701         p = getstarg(player->argp[offset + 1], "Use ship support? ", buf);
702         if (!p)
703             return RET_SYN;
704
705         if ((*p == 'y') || (*p == 'Y'))
706             *shipp = 1;
707
708         p = getstarg(player->argp[offset + 2], "Use land support? ", buf);
709         if (!p)
710             return RET_SYN;
711
712         if ((*p == 'y') || (*p == 'Y'))
713             *landp = 1;
714
715         p = getstarg(player->argp[offset + 3], "Use plane support? ", buf);
716         if (!p)
717             return RET_SYN;
718
719         if ((*p == 'y') || (*p == 'Y'))
720             *planep = 1;
721     }
722     return RET_OK;
723 }
724
725 /*
726  * Attack, assault, and board ask the attacker what they'd like to attack
727  * with.  This includes mil and land units from each "off" object.  Note that
728  * after each sub-prompt, we check to make sure that the attack is still
729  * valid, and if it's not, then we abort the attack.
730  */
731
732 int
733 att_ask_offense(int combat_mode, struct combat *off, struct combat *def,
734                 struct emp_qelem *olist, int *a_spyp, int *a_engineerp)
735 {
736     int n;
737     char land_answer[256];
738
739     emp_initque(olist);
740     if (att_abort(combat_mode, off, def))
741         return 0;
742     memset(land_answer, 0, sizeof(land_answer));
743     for (n = 0; n <= off->last; ++n) {
744         off[n].troops = ask_off(combat_mode, off + n, def);
745         if (att_abort(combat_mode, off, def))
746             return 0;
747         ask_olist(combat_mode, off + n, def, olist, land_answer,
748                   a_spyp, a_engineerp);
749         if (att_abort(combat_mode, off, def))
750             return 0;
751     }
752     return 0;
753 }
754
755 /*
756  * Return path cost for ATTACKER to enter sector given by DEF.
757  * MOBTYPE is a mobility type accepted by sector_mcost().
758  */
759 static double
760 att_mobcost(natid attacker, struct combat *def, int mobtype)
761 {
762     struct sctstr sect;
763     int ok;
764
765     if (CANT_HAPPEN(def->type != EF_SECTOR))
766         return -1.0;
767     ok = getsect(def->x, def->y, &sect);
768     if (CANT_HAPPEN(!ok))
769         return -1.0;
770
771     /*
772      * We want the cost to move/march into the sector.  If we just
773      * called sector_mcost(), we'd get the defender's cost.  The
774      * attacker's cost is higher unless he's the old-owner.  Note: if
775      * there are no civilians, a victorious attacker will become the
776      * old-owner.  But he isn't now.
777      */
778     sect.sct_own = attacker;
779     sect.sct_mobil = 0;
780     return sector_mcost(&sect, mobtype);
781 }
782
783 /* How many mil is off allowed to attack with when it attacks def? */
784
785 static int
786 get_mob_support(int combat_mode, struct combat *off, struct combat *def)
787 {
788     int mob_support;
789     double mobcost;
790
791     switch (combat_mode) {
792     case A_ATTACK:
793         mobcost = att_mobcost(off->own, def, MOB_MOVE);
794         if (mobcost < 0 || off->mob <= 0)
795             return 0;
796         mob_support = off->mob / mobcost;
797         if (mob_support < off->troops)
798             pr("Sector %s has %d mobility which can only support %d mil,\n",
799                xyas(off->x, off->y, player->cnum), off->mob, mob_support);
800         else
801             mob_support = off->troops;
802         return mob_support;
803     case A_ASSAULT:
804         if (def->own != player->cnum && def->mil) {
805             if (off->shp_mcp->m_flags & M_SEMILAND)
806                 return off->troops / 4;
807             else if (!(off->shp_mcp->m_flags & M_LAND))
808                 return off->troops / 10;
809         }
810         break;
811     case A_BOARD:
812         if (off->type == EF_SECTOR && off->mob <= 0)
813             return 0;
814         mob_support = def->shp_mcp->m_item[I_MILIT];
815         if (mob_support < off->troops)
816             pr("The size of the ship you are trying to board limits your party to %d mil,\n", mob_support);
817         else
818             mob_support = off->troops;
819         return mob_support;
820     case A_LBOARD:
821         if (off->mob <= 0)
822             return 0;
823         if (def->lnd_lcp->l_flags & L_SPY)
824             return 1;
825         mob_support = def->lnd_lcp->l_item[I_MILIT];
826         if (mob_support < off->troops)
827             pr("The size of the unit you are trying to board limits your party to %d mil,\n", mob_support);
828         else
829             mob_support = off->troops;
830         return mob_support;
831     }
832     return off->troops;
833 }
834
835 /*
836  * If the attacker decides to go through with the attack, then the
837  * sectors/ships they are attacking with may be charged some mobility.
838  * This is where that amount of mobility is calculated.  It is actually
839  * subtracted "for real" from the object's mobility in put_combat().
840  */
841
842 static void
843 calc_mobcost(int combat_mode, struct combat *off, struct combat *def,
844              int attacking_mil)
845 {
846     struct shpstr ship;
847
848     if (!attacking_mil)
849         return;
850     switch (combat_mode) {
851     case A_ATTACK:
852         off->mobcost += MAX(1,
853                             (int)(attacking_mil
854                                   * att_mobcost(off->own, def, MOB_MOVE)));
855         break;
856     case A_LBOARD:
857         off->mobcost += MAX(1, attacking_mil / 5);
858         break;
859     case A_BOARD:
860         switch (off->type) {
861         case EF_SECTOR:
862             off->mobcost += MAX(1, attacking_mil / 5);
863             break;
864         case EF_SHIP:
865             /* the 2 in the formula below is a fudge factor */
866             getship(def->shp_uid, &ship);
867             off->mobcost += (def->eff / 100) * (shp_speed(&ship) / 2);
868         }
869     }
870 }
871
872 /* How many mil to we want to attack from off against def? */
873
874 static int
875 ask_off(int combat_mode, struct combat *off, struct combat *def)
876 {
877     int attacking_mil;
878     int mob_support;
879     char prompt[512];
880
881     if (att_get_combat(off, 0) <= 0)
882         return 0;
883     if ((off->type == EF_SECTOR) && (off->own != player->cnum))
884         return 0;
885     if ((mob_support = get_mob_support(combat_mode, off, def)) <= 0)
886         return 0;
887     if (off->type == EF_SECTOR) {
888         if (off->own != player->cnum)
889             return 0;
890         sprintf(prompt, "Number of mil from %s at %s (max %d) : ",
891                 off->sct_dcp->d_name,
892                 xyas(off->x, off->y, player->cnum), mob_support);
893     } else {
894         sprintf(prompt, "Number of mil from %s (max %d) : ",
895                 prcom(0, off), mob_support);
896     }
897     if ((attacking_mil = onearg(NULL, prompt)) < 0)
898         abort_attack();
899     if (att_abort(combat_mode, off, def))
900         return 0;
901     if (att_get_combat(off, 0) <= 0)
902         return 0;
903     if ((attacking_mil =
904          MIN(attacking_mil, MIN(mob_support, off->troops))) <= 0)
905         return 0;
906
907     calc_mobcost(combat_mode, off, def, attacking_mil);
908     return attacking_mil;
909 }
910
911 /*
912  * Which units would you like to attack with or move in with [ynYNq?]
913  */
914
915 static char
916 att_prompt(char *prompt, char army)
917 {
918     char buf[1024];
919     char *p;
920
921     if (!army)
922         army = '~';
923     for (;;) {
924         p = getstring(prompt, buf);
925         if (!p || *p == 'q') {
926             abort_attack();
927             return 'N';
928         }
929         if (!*p)
930             return 'n';
931         if (tolower(*p) == 'y' || tolower(*p) == 'n')
932             return *p;
933         pr("y - yes this unit\n"
934            "n - no this unit\n"
935            "Y - yes to all units in army '%c'\n"
936            "N - no to all units in army '%c'\n"
937            "q - quit\n? - this help message\n\n",
938            army, army);
939     }
940 }
941
942 /* Ask the attacker which units they want to attack/assault/board with */
943
944 static void
945 ask_olist(int combat_mode, struct combat *off, struct combat *def,
946           struct emp_qelem *olist, char *land_answer, int *a_spyp,
947           int *a_engineerp)
948 {
949     struct nstr_item ni;
950     struct lndstr land;
951     double pathcost, mobcost;
952     int reqmob;
953     struct ulist *llp;
954     struct lchrstr *lcp;
955     double att_val;
956     int count = 0;
957     int maxland = 0;
958     int first_time = 1;
959     char prompt[512];
960
961     if (def->type == EF_LAND)
962         return;
963     if (def->type == EF_SHIP)
964         maxland = def->shp_mcp->m_nland;
965
966     snxtitem_xy(&ni, EF_LAND, off->x, off->y);
967     while (nxtitem(&ni, &land)) {
968         if (land.lnd_own != player->cnum)
969             continue;
970         if (land.lnd_effic < LAND_MINEFF)
971             continue;
972         if (land_answer[(int)land.lnd_army] == 'N')
973             continue;
974         if (!lnd_can_attack(&land))
975             continue;
976         lcp = &lchr[(int)land.lnd_type];
977
978         if (def->type == EF_SHIP && !maxland) {
979             pr("Land units are not able to board this kind of ship\n");
980             return;
981         }
982         if (def->type == EF_SHIP
983             && (def->shp_mcp->m_flags & (M_SUPPLY | M_SUB)) != M_SUPPLY
984             && !(lcp->l_flags & L_LIGHT)) {
985             pr("Only light land units can board this kind of ship\n");
986             continue;
987         }
988         if (land.lnd_mobil <= 0) {
989             pr("%s is out of mobility, and cannot %s\n",
990                prland(&land), att_mode[combat_mode]);
991             continue;
992         }
993
994         if (opt_MARKET) {
995             if (ontradingblock(EF_LAND, &land)) {
996                 pr("%s is on the trading block, and cannot %s\n",
997                    prland(&land), att_mode[combat_mode]);
998                 continue;
999             }
1000         }
1001
1002         if (off->type == EF_SECTOR && land.lnd_ship >= 0) {
1003             pr("%s is on ship #%d, and cannot %s\n",
1004                prland(&land), land.lnd_ship, att_mode[combat_mode]);
1005             continue;
1006         } else if (off->type == EF_SHIP) {
1007             if (land.lnd_ship != off->shp_uid)
1008                 continue;
1009         } else if (land.lnd_land >= 0) {
1010             pr("%s is on unit #%d, and cannot %s\n",
1011                prland(&land), land.lnd_land, att_mode[combat_mode]);
1012             continue;
1013         }
1014         switch (combat_mode) {
1015         case A_ATTACK:
1016             /*
1017              * We used to let land units attack only if they have the
1018              * mobility consumed by the attack, not counting combat
1019              * and moving in to occupy.  Making sure your land units
1020              * reach attack positions with enough mobility left is a
1021              * pain in the neck.  We now require positive mobility,
1022              * just like for marching.  Except we don't allow rushing
1023              * of high-mobility sectors (mountains): for those we
1024              * still require attack mobility.
1025              */
1026             pathcost = att_mobcost(land.lnd_own, def, lnd_mobtype(&land));
1027             mobcost = lnd_pathcost(&land, pathcost);
1028             if (pathcost < 1.0) {
1029                 if (land.lnd_mobil <= 0) {
1030                     pr("%s is out of mobility\n", prland(&land));
1031                     continue;
1032                 }
1033             } else {
1034                 reqmob = MIN(land_mob_max, (int)ceil(mobcost));
1035                 if (land.lnd_mobil < reqmob) {
1036                     pr("%s does not have enough mobility (%d needed)\n",
1037                        prland(&land), reqmob);
1038                     continue;
1039                 }
1040             }
1041             break;
1042         case A_ASSAULT:
1043         case A_BOARD:
1044             mobcost = 0;
1045             if (!(lcp->l_flags & L_ASSAULT))
1046                 continue;
1047             break;
1048         default:
1049             CANT_REACH();
1050             return;
1051         }
1052         att_val = attack_val(combat_mode, &land);
1053         if (att_val < 1.0) {
1054             pr("%s has no offensive strength\n", prland(&land));
1055             continue;
1056         }
1057         if (!lnd_supply_all(&land)) {
1058             pr("%s is out of supply, and cannot %s\n",
1059                prland(&land), att_mode[combat_mode]);
1060             continue;
1061         }
1062         if (def->type == EF_SHIP && first_time) {
1063             first_time = 0;
1064             pr("You may board with a maximum of %d land units\n", maxland);
1065         }
1066         pr("%s has a base %s value of %.0f\n",
1067            prland(&land), att_mode[combat_mode], att_val);
1068         if (land_answer[(int)land.lnd_army] != 'Y') {
1069             sprintf(prompt,
1070                     "%s with %s %s (%c %d%%) [ynYNq?] ",
1071                     att_mode[combat_mode],
1072                     prland(&land),
1073                     prcom(1, off),
1074                     land.lnd_army ? land.lnd_army : '~',
1075                     land.lnd_effic);
1076             land_answer[(int)land.lnd_army] =
1077                 att_prompt(prompt, land.lnd_army);
1078             if (att_abort(combat_mode, off, def))
1079                 return;
1080             if (land_answer[(int)land.lnd_army] != 'y' &&
1081                 land_answer[(int)land.lnd_army] != 'Y')
1082                 continue;
1083         }
1084         if (!(llp = malloc(sizeof(struct ulist)))) {
1085             logerror("Malloc failed in attack!\n");
1086             abort_attack();
1087             return;
1088         }
1089         memset(llp, 0, sizeof(struct ulist));
1090         emp_insque(&llp->queue, olist);
1091         llp->mobil = mobcost;
1092         llp->unit.land = land;
1093         llp->x = llp->unit.land.lnd_x;
1094         llp->y = llp->unit.land.lnd_y;
1095         llp->chrp = (struct empobj_chr *)&lchr[(int)llp->unit.land.lnd_type];
1096         llp->eff = llp->unit.land.lnd_effic;
1097         if (lnd_spyval(&land) > *a_spyp)
1098             *a_spyp = lnd_spyval(&land);
1099         if (((struct lchrstr *)llp->chrp)->l_flags & L_ENGINEER)
1100             ++*a_engineerp;
1101         if (def->type == EF_SHIP && ++count >= maxland)
1102             break;
1103     }
1104 }
1105
1106 /* What's the offense or defense multiplier? */
1107
1108 double
1109 att_combat_eff(struct combat *com)
1110 {
1111     double eff = 1.0;
1112     double str;
1113     struct shpstr ship;
1114
1115     if (com->type == EF_SECTOR) {
1116         eff = com->eff / 100.0;
1117         if (com->own == player->cnum) {
1118             str = com->sct_dcp->d_ostr;
1119             eff = 1.0 + (str - 1.0) * eff;
1120         } else
1121             eff = sector_strength(getsectp(com->x, com->y));
1122     } else if (com->type == EF_SHIP && com->own != player->cnum) {
1123         getship(com->shp_uid, &ship);
1124         eff = 1.0 + shp_armor(&ship) / 100.0;
1125     }
1126     return eff;
1127 }
1128
1129 int
1130 att_get_offense(int combat_mode, struct combat *off,
1131                 struct emp_qelem *olist, struct combat *def)
1132 {
1133     int ototal;
1134
1135     /*
1136      * Get the attacker units & mil again in case they changed while the
1137      * attacker was answering sub-prompts.
1138      */
1139
1140     ototal = get_ototal(combat_mode, off, olist, 1.0, 1);
1141     if (att_empty_attack(combat_mode, ototal, def))
1142         return abort_attack();
1143     if (combat_mode == A_PARA)
1144         return ototal;
1145     pr("\n             Initial attack strength: %8d\n", ototal);
1146     return ototal;
1147 }
1148
1149 /* Get the defensive units and reacting units */
1150 int
1151 att_get_defense(struct emp_qelem *olist, struct combat *def,
1152                 struct emp_qelem *dlist, int a_spy, int ototal)
1153 {
1154     int d_spy = 0;
1155     struct emp_qelem *qp;
1156     struct ulist *llp;
1157     int dtotal;
1158     int old_dtotal;
1159
1160     emp_initque(dlist);
1161     get_dlist(def, dlist, 0, &d_spy);
1162     dtotal = get_dtotal(def, dlist, 1.0, 0);
1163
1164     /*
1165      * Call in reacting units
1166      */
1167
1168     if (def->type == EF_SECTOR && def->sct_type != SCT_MOUNT)
1169         att_reacting_units(def, dlist, a_spy, &d_spy, ototal);
1170
1171     for (qp = olist->q_forw; qp != olist; qp = qp->q_forw) {
1172         llp = (struct ulist *)qp;
1173         intelligence_report(def->own, &llp->unit.land, d_spy,
1174                             "Scouts report attacking unit:");
1175     }
1176
1177     old_dtotal = dtotal;
1178     dtotal = get_dtotal(def, dlist, 1.0, 0);
1179     if (dtotal != old_dtotal)
1180         pr("Defense strength with reacting units: %8d\n", dtotal);
1181
1182     return dtotal;
1183 }
1184
1185 /* Get the defensive land units in the sector or on the ship */
1186
1187 static void
1188 get_dlist(struct combat *def, struct emp_qelem *list, int a_spy,
1189           int *d_spyp)
1190 {
1191     struct nstr_item ni;
1192     struct ulist *llp;
1193     struct lndstr land;
1194
1195 /* In here is where you need to take out spies and trains from the defending
1196    lists.  Spies try to hide, trains get trapped and can be boarded. */
1197
1198     snxtitem_xy(&ni, EF_LAND, def->x, def->y);
1199     while (nxtitem(&ni, &land)) {
1200         if (!land.lnd_own)
1201             continue;
1202         if (land.lnd_own != def->own)
1203             continue;
1204         if (def->type == EF_SECTOR && land.lnd_ship >= 0)
1205             continue;
1206         if (def->type == EF_SECTOR && land.lnd_land >= 0)
1207             continue;
1208         if (def->type == EF_SHIP && land.lnd_ship != def->shp_uid)
1209             continue;
1210         if (def->type == EF_LAND && land.lnd_land != def->lnd_uid)
1211             continue;
1212         intelligence_report(player->cnum, &land, a_spy,
1213                             "Scouts report defending unit:");
1214         if (!(llp = malloc(sizeof(struct ulist)))) {
1215             logerror("Malloc failed in attack!\n");
1216             abort_attack();
1217             return;
1218         }
1219         memset(llp, 0, sizeof(struct ulist));
1220         emp_insque(&llp->queue, list);
1221         llp->supplied = lnd_supply_all(&land);
1222         llp->unit.land = land;
1223         llp->x = llp->unit.land.lnd_x;
1224         llp->y = llp->unit.land.lnd_y;
1225         llp->chrp = (struct empobj_chr *)&lchr[(int)llp->unit.land.lnd_type];
1226         llp->eff = llp->unit.land.lnd_effic;
1227         if (lnd_spyval(&land) > *d_spyp)
1228             *d_spyp = lnd_spyval(&land);
1229     }
1230 }
1231
1232 /* Calculate the total offensive strength */
1233
1234 static int
1235 get_ototal(int combat_mode, struct combat *off, struct emp_qelem *olist,
1236            double osupport, int check)
1237 {
1238     double ototal = 0.0;
1239     struct emp_qelem *qp, *next;
1240     struct ulist *llp;
1241     int n, w;
1242
1243     /*
1244      * first, total the attacking mil
1245      */
1246
1247     for (n = 0; n <= off->last; ++n) {
1248         if (off[n].type == EF_BAD || (check &&
1249                                       att_get_combat(&off[n], 0) <= 0))
1250             continue;
1251         ototal += off[n].troops * att_combat_eff(off + n);
1252     }
1253
1254     /*
1255      * next, add in the attack_values of all
1256      * the attacking units
1257      */
1258
1259     for (qp = olist->q_forw; qp != olist; qp = next) {
1260         next = qp->q_forw;
1261         llp = (struct ulist *)qp;
1262         if (check && !get_oland(combat_mode, llp))
1263             continue;
1264         if (combat_mode == A_ATTACK) {
1265             w = -1;
1266             for (n = 0; n <= off->last; ++n) {
1267                 if (off[n].type == EF_BAD)
1268                     continue;
1269                 if ((off[n].x == llp->unit.land.lnd_x) &&
1270                     (off[n].y == llp->unit.land.lnd_y))
1271                     w = n;
1272             }
1273             if (w < 0) {
1274                 lnd_print(player->cnum, llp,
1275                           "can't attack from this sector now");
1276                 lnd_delete(llp);
1277                 continue;
1278             }
1279             ototal += attack_val(combat_mode, &llp->unit.land) *
1280                 att_combat_eff(off + w);
1281         } else {
1282             ototal += attack_val(combat_mode, &llp->unit.land);
1283         }
1284     }
1285     ototal *= osupport;
1286
1287     return ldround(ototal, 1);
1288 }
1289
1290 /* Calculate the total defensive strength */
1291
1292 static int
1293 get_dtotal(struct combat *def, struct emp_qelem *list, double dsupport,
1294            int check)
1295 {
1296     double dtotal = 0.0, eff = 1.0, d_unit;
1297     struct emp_qelem *qp, *next;
1298     struct ulist *llp;
1299
1300     if (check && att_get_combat(def, 1) < 0)
1301         return 0;
1302     eff = att_combat_eff(def);
1303     dtotal = def->troops * eff;
1304
1305     /*
1306      * next, add in the defense_values of all
1307      * the defending non-retreating units
1308      */
1309
1310     for (qp = list->q_forw; qp != list; qp = next) {
1311         next = qp->q_forw;
1312         llp = (struct ulist *)qp;
1313         if (check && !get_dland(def, llp))
1314             continue;
1315         d_unit = defense_val(&llp->unit.land);
1316         if (!llp->supplied)
1317             d_unit /= 2.0;
1318         dtotal += d_unit * eff;
1319     }
1320
1321     dtotal *= dsupport;
1322
1323     return ldround(dtotal, 1);
1324 }
1325
1326 /*
1327  * This is the land unit integrity check.
1328  */
1329
1330 static int
1331 get_oland(int combat_mode, struct ulist *llp)
1332 {
1333     struct lndstr *lp = &llp->unit.land;
1334     char buf[512];
1335
1336     getland(llp->unit.land.lnd_uid, lp);
1337
1338     if (lp->lnd_own != player->cnum) {
1339         sprintf(buf, "was destroyed and is no longer a part of the %s",
1340                 att_mode[combat_mode]);
1341         lnd_print(player->cnum, llp, buf);
1342         lnd_delete(llp);
1343         return 0;
1344     }
1345     if (lp->lnd_x != llp->x || lp->lnd_y != llp->y) {
1346         sprintf(buf,
1347                 "left to fight another battle and is no longer a part of the %s",
1348                 att_mode[combat_mode]);
1349         lnd_print(player->cnum, llp, buf);
1350         lnd_delete(llp);
1351         return 0;
1352     }
1353     if (lp->lnd_effic < llp->eff) {
1354         sprintf(buf, "damaged from %d%% to %d%%",
1355                 llp->eff, lp->lnd_effic);
1356         lnd_print(player->cnum, llp, buf);
1357     }
1358
1359     llp->eff = llp->unit.land.lnd_effic;
1360     return 1;
1361 }
1362
1363 static int
1364 get_dland(struct combat *def, struct ulist *llp)
1365 {
1366     struct lndstr *lp = &llp->unit.land;
1367     char buf[512];
1368
1369     getland(llp->unit.land.lnd_uid, lp);
1370
1371     if (lp->lnd_effic < LAND_MINEFF) {
1372         sprintf(buf, "was destroyed and is no longer a part of the defense");
1373         lnd_print(llp->unit.land.lnd_own, llp, buf);
1374         lnd_delete(llp);
1375         return 0;
1376     }
1377     if (lp->lnd_x != def->x || lp->lnd_y != def->y) {
1378         lnd_print(llp->unit.land.lnd_own, llp,
1379                   "left to go fight another battle and is no longer a part of the defense");
1380         lnd_delete(llp);
1381         return 0;
1382     }
1383
1384     llp->eff = llp->unit.land.lnd_effic;
1385     return 1;
1386 }
1387
1388 static void
1389 kill_land(struct emp_qelem *list)
1390 {
1391     struct emp_qelem *qp, *next;
1392     struct ulist *llp;
1393
1394     for (qp = list->q_forw; qp != list; qp = next) {
1395         next = qp->q_forw;
1396         llp = (struct ulist *)qp;
1397         if (llp->unit.land.lnd_ship >= 0) {
1398             llp->unit.land.lnd_effic = 0;
1399             lnd_print(player->cnum, llp,
1400                       "cannot return to the ship, and dies!");
1401             lnd_delete(llp);
1402         }
1403     }
1404 }
1405
1406 static void
1407 att_infect_units(struct emp_qelem *list, int plague)
1408 {
1409     struct emp_qelem *qp, *next;
1410     struct ulist *llp;
1411
1412     if (!plague)
1413         return;
1414     for (qp = list->q_forw; qp != list; qp = next) {
1415         next = qp->q_forw;
1416         llp = (struct ulist *)qp;
1417         if (llp->unit.land.lnd_pstage == PLG_HEALTHY)
1418             llp->unit.land.lnd_pstage = PLG_EXPOSED;
1419     }
1420 }
1421
1422 /*
1423  * Put the land unit on the disk.  If there was some mobility cost, then
1424  * subtract it from the units mobility.  Note that this works the same way
1425  * as sectors & ships in that no mobility is actually taken until the attacker
1426  * has committed to attacking.
1427  */
1428
1429 static void
1430 put_oland(struct emp_qelem *list)
1431 {
1432     struct emp_qelem *qp, *next;
1433     struct ulist *llp;
1434
1435     for (qp = list->q_forw; qp != list; qp = next) {
1436         next = qp->q_forw;
1437         llp = (struct ulist *)qp;
1438         llp->unit.land.lnd_mission = 0;
1439         llp->unit.land.lnd_harden = 0;
1440         llp->unit.land.lnd_mobil -= (int)llp->mobil;
1441         llp->mobil = 0.0;
1442         putland(llp->unit.land.lnd_uid, &llp->unit.land);
1443         if (llp->unit.land.lnd_own != player->cnum) {
1444             emp_remque((struct emp_qelem *)llp);
1445             free(llp);
1446         } else
1447             get_oland(A_ATTACK, llp);
1448     }
1449 }
1450
1451 /*
1452  * Keep sending in reinforcements until it looks like we're going to win.
1453  * Note that the "strength" command also calls this routine.
1454  */
1455
1456 double
1457 att_reacting_units(struct combat *def, struct emp_qelem *list, int a_spy,
1458                    int *d_spyp, int ototal)
1459 {
1460     struct nstr_item ni;
1461     struct lndstr land;
1462     struct ulist *llp;
1463     int dtotal;
1464     double new_land = 0;
1465     double mobcost;
1466     double pathcost;
1467     int origx, origy;
1468     double eff = att_combat_eff(def);
1469
1470     if (list)
1471         dtotal = get_dtotal(def, list, 1.0, 1);
1472     else
1473         dtotal = 0;
1474     snxtitem_all(&ni, EF_LAND);
1475     while (nxtitem(&ni, &land) && dtotal + new_land * eff < 1.2 * ototal) {
1476         if (!land.lnd_own)
1477             continue;
1478         if (land.lnd_mission != MI_RESERVE)
1479             continue;
1480         if ((land.lnd_x == def->x) && (land.lnd_y == def->y))
1481             continue;
1482         if (land.lnd_own != def->own)
1483             continue;
1484         if (land.lnd_ship >= 0)
1485             continue;
1486         if (land.lnd_land >= 0)
1487             continue;
1488         if (defense_val(&land) < 1.0)
1489             continue;
1490         if (!lnd_can_attack(&land))
1491             continue;
1492
1493         /* Only supplied units can react */
1494         if (list ? !lnd_supply_all(&land) : !lnd_could_be_supplied(&land))
1495             continue;
1496
1497         if (!in_oparea((struct empobj *)&land, def->x, def->y))
1498             continue;
1499
1500         pathcost = path_find(land.lnd_x, land.lnd_y, def->x, def->y,
1501                             def->own, lnd_mobtype(&land));
1502         if (pathcost < 0)
1503             continue;
1504         mobcost = lnd_pathcost(&land, pathcost);
1505         if (land.lnd_mobil < mobcost)
1506             continue;
1507
1508         new_land += defense_val(&land);
1509
1510         if (!list)              /* we are in the "strength" command */
1511             continue;
1512
1513         /* move to defending sector */
1514         land.lnd_mobil -= ldround(mobcost, 1);
1515         origx = land.lnd_x;
1516         origy = land.lnd_y;
1517         land.lnd_x = def->x;
1518         land.lnd_y = def->y;
1519         putland(land.lnd_uid, &land);
1520         wu(0, land.lnd_own, "%s reacts to %s.\n",
1521            prland(&land), xyas(land.lnd_x, land.lnd_y, land.lnd_own));
1522
1523         llp = malloc(sizeof(struct ulist));
1524
1525         memset(llp, 0, sizeof(struct ulist));
1526         llp->supplied = 1;
1527         llp->x = origx;
1528         llp->y = origy;
1529         llp->chrp = (struct empobj_chr *)&lchr[(int)land.lnd_type];
1530         llp->unit.land = land;
1531         llp->eff = land.lnd_effic;
1532         emp_insque(&llp->queue, list);
1533         if (lnd_spyval(&land) > *d_spyp)
1534             *d_spyp = lnd_spyval(&land);
1535
1536         intelligence_report(player->cnum, &land, a_spy,
1537                             "Scouts sight reacting enemy unit:");
1538     }
1539     return new_land;
1540 }
1541
1542 /* Pop off shells and fly bombing missions to get your attack multiplier up */
1543
1544 static double
1545 get_osupport(char *outs, struct combat *def, int fort_sup, int ship_sup,
1546              int land_sup, int plane_sup)
1547 {
1548     double osupport = 1.0;
1549     int dam;
1550     double af, as, au, ap;
1551
1552     af = as = au = ap = 0.0;
1553     if (fort_sup) {
1554         dam = dd(def->own, player->cnum, def->x, def->y, 0, 0);
1555         af = dam / 100.0;
1556         osupport += af;
1557     }
1558     if (ship_sup) {
1559         dam = sd(def->own, player->cnum, def->x, def->y, 0, 0, 0);
1560
1561         as = dam / 100.0;
1562         osupport += as;
1563     }
1564
1565     if (land_sup) {
1566         dam = lnd_support(def->own, player->cnum, def->x, def->y, 0);
1567         au = dam / 100.0;
1568         osupport += au;
1569     }
1570
1571     if (plane_sup) {
1572         dam = off_support(def->x, def->y, def->own, player->cnum);
1573         ap = dam / 100.0;
1574         osupport += ap;
1575     }
1576     sprintf(outs, "attacker\t%1.2f\t%1.2f\t%1.2f\t%1.2f\n", af, as, au,
1577             ap);
1578     return osupport;
1579 }
1580
1581 /* Pop off shells and fly bombing missions to get your defense multiplier up */
1582
1583 static double
1584 get_dsupport(char *outs, struct emp_qelem *list, struct combat *def,
1585              int ototal, int dtotal)
1586 {
1587     double dsupport = 1.0;
1588     int dam;
1589     double df, ds, du, dp;
1590     int good = 0;
1591
1592     df = ds = du = dp = 0.0;
1593     if (dtotal < 0.1 * ototal) {
1594         good = -1;
1595     } else if (dtotal >= 1.2 * ototal) {
1596         good = 1;
1597     } else {
1598         dam = dd(player->cnum, def->own, def->x, def->y, 0, 1);
1599         df = dam / 100.0;
1600         dsupport += df;
1601
1602         dtotal = get_dtotal(def, list, dsupport, 0);
1603         if (dtotal < 1.2 * ototal) {
1604             dam = sd(player->cnum, def->own, def->x, def->y, 0, 1, 0);
1605             ds = dam / 100.0;
1606             dsupport += ds;
1607             dtotal = get_dtotal(def, list, dsupport, 0);
1608         }
1609         if (dtotal < 1.2 * ototal) {
1610             dam = lnd_support(player->cnum, def->own, def->x, def->y, 1);
1611             du = dam / 100.0;
1612             dsupport += du;
1613             dtotal = get_dtotal(def, list, dsupport, 1);
1614         }
1615         if (dtotal < 1.2 * ototal) {
1616             dam = def_support(def->x, def->y, player->cnum, def->own);
1617             dp = dam / 100.0;
1618             dsupport += dp;
1619         }
1620     }
1621     if (good)
1622         *outs = '\0';
1623     else
1624         sprintf(outs, "defender\t%1.2f\t%1.2f\t%1.2f\t%1.2f\n\n", df, ds,
1625                 du, dp);
1626     if (def->own) {
1627         if (good < 0)
1628             wu(0, def->own,
1629                "\nOdds are bad for us...support cancelled.\n\n");
1630         else if (good > 0)
1631             wu(0, def->own,
1632                "\nOdds are good for us...support cancelled.\n\n");
1633     }
1634     return dsupport;
1635 }
1636
1637 /*
1638  * Land mines add to the defense multiplier.  If the attacker has engineers
1639  * then this multiplier is cut in half.
1640  */
1641
1642 static double
1643 get_mine_dsupport(struct combat *def, int a_engineer)
1644 {
1645     int mines;
1646     struct sctstr sect;
1647
1648     getsect(def->x, def->y, &sect);
1649
1650     if (sect.sct_oldown != player->cnum) {
1651         mines = SCT_LANDMINES(&sect);
1652         mines = MIN(mines, 20);
1653         if (a_engineer)
1654             mines = ldround(mines / 2.0, 1);
1655         if (mines > 0) {
1656             if (def->own)
1657                 wu(0, def->own, "Defending mines add %1.2f\n",
1658                    mines * 0.02);
1659             pr("Defending mines add %1.2f\n", mines * 0.02);
1660             return mines * 0.02;
1661         }
1662     }
1663     return 0.0;
1664 }
1665
1666 /* Get the offensive and defensive support */
1667 int
1668 att_get_support(int combat_mode, int ofort, int oship, int oland,
1669                 int oplane, struct emp_qelem *olist, struct combat *off,
1670                 struct emp_qelem *dlist, struct combat *def,
1671                 double *osupportp, double *dsupportp, int a_engineer)
1672 {
1673     int ototal, dtotal;
1674     char osupports[512];
1675     char dsupports[512];
1676
1677     if (combat_mode == A_PARA)
1678         *osupports = '\0';
1679     else
1680         *osupportp = get_osupport(osupports, def,
1681                                   ofort, oship, oland, oplane);
1682
1683     /*
1684      * I need to put a 1 at the end of the next four total_stren calls
1685      * because units & mil may have been damaged by collateral damage or
1686      * nuclear warheads from the offensive & defensive support.
1687      */
1688
1689     ototal = get_ototal(combat_mode, off, olist, *osupportp, 1);
1690     if (att_empty_attack(combat_mode, ototal, def))
1691         return abort_attack();
1692     dtotal = get_dtotal(def, dlist, *dsupportp, 1);
1693
1694     /*
1695      * Calculate defensive support.  If odds are too good or too bad
1696      * then don't call in support.
1697      */
1698
1699     *dsupportp = get_dsupport(dsupports, dlist, def, ototal, dtotal);
1700     ototal = get_ototal(combat_mode, off, olist, *osupportp, 1);
1701     if (att_empty_attack(combat_mode, ototal, def))
1702         return abort_attack();
1703
1704     if ((*osupports || *dsupports) &&
1705         (*osupportp != 1.0 || *dsupportp != 1.0)) {
1706         pr("\n\t\tsupport values\n");
1707         pr("\t\tforts\tships\tunits\tplanes\n");
1708         if (*osupportp != 1.0)
1709             pr("%s", osupports);
1710         if (*dsupportp != 1.0)
1711             pr("%s", dsupports);
1712         if (def->own) {
1713             wu(0, def->own, "\n\t\tsupport values\n");
1714             wu(0, def->own, "\t\tforts\tships\tunits\tplanes\n");
1715             if (*osupportp != 1.0)
1716                 wu(0, def->own, "%s", osupports);
1717             if (*dsupportp != 1.0)
1718                 wu(0, def->own, "%s", dsupports);
1719         }
1720     }
1721
1722     dtotal = get_dtotal(def, dlist, *dsupportp, 1);
1723     if (dtotal && def->type == EF_SECTOR)
1724         *dsupportp += get_mine_dsupport(def, a_engineer);
1725     return 0;
1726 }
1727
1728 /* How many two-legged bipeds are in this combat force? */
1729
1730 static int
1731 count_bodies(struct combat *off, struct emp_qelem *list)
1732 {
1733     int n;
1734     int bodies = 0;
1735     struct emp_qelem *qp;
1736     struct ulist *llp;
1737
1738     for (n = 0; n <= off->last; ++n)
1739         bodies += off[n].troops;
1740     for (qp = list->q_forw; qp != list; qp = qp->q_forw) {
1741         llp = (struct ulist *)qp;
1742         bodies += llp->unit.land.lnd_item[I_MILIT];
1743     }
1744     return bodies;
1745 }
1746
1747 /* This is where the fighting actually occurs. */
1748
1749 int
1750 att_fight(int combat_mode, struct combat *off, struct emp_qelem *olist,
1751           double osupport, struct combat *def, struct emp_qelem *dlist,
1752           double dsupport)
1753 {
1754     int success = 0;
1755     int a_cas = 0;              /* Casualty counts */
1756     int d_cas = 0;
1757     int ototal;                 /* total attacking strength */
1758     int dtotal;                 /* total defending strength */
1759     int a_bodies;               /* total attacking mil (incl. mil in units) */
1760     int d_bodies;               /* total defending mil (incl. mil in units) */
1761     int d_mil;
1762     int a_troops[6];
1763     int n;
1764     int news_item;
1765     int recalctime;
1766     double odds;
1767     int newmob;
1768     char *action;
1769
1770     ototal = get_ototal(combat_mode, off, olist, osupport,
1771                         combat_mode != A_PARA);
1772     dtotal = get_dtotal(def, dlist, dsupport, 0);
1773     if (!dtotal)
1774         success = 1;
1775
1776     a_bodies = count_bodies(off, olist);
1777     d_bodies = count_bodies(def, dlist);
1778     d_mil = def->troops;
1779     for (n = 0; n <= off->last; ++n)
1780         if (off[n].type == EF_BAD)
1781             a_troops[n] = 0;
1782         else
1783             a_troops[n] = off[n].troops;
1784
1785     /* This switch is required to get the spacing right */
1786     switch (combat_mode) {
1787     case A_ATTACK:
1788         pr("               Final attack strength: %8d\n", ototal);
1789         break;
1790     case A_ASSAULT:
1791         pr("              Final assault strength: %8d\n", ototal);
1792         break;
1793     case A_PARA:
1794         if (def->sct_type == SCT_MOUNT ||
1795             def->sct_type == SCT_WATER ||
1796             def->sct_type == SCT_CAPIT ||
1797             def->sct_type == SCT_FORTR || def->sct_type == SCT_WASTE) {
1798             pr("You can't air-assault a %s sector!\n",
1799                def->sct_dcp->d_name);
1800             a_cas = a_bodies;
1801             off[0].troops = 0;
1802             ototal = get_ototal(A_PARA, off, olist, osupport, 0);
1803         }
1804         pr("          Final air-assault strength: %8d\n", ototal);
1805         break;
1806     case A_BOARD:
1807     case A_LBOARD:
1808         pr("                Final board strength: %8d\n", ototal);
1809     }
1810
1811
1812     pr("              Final defense strength: %8d\n", dtotal);
1813     odds = att_calcodds(ototal, dtotal);
1814     pr("                          Final odds: %8d%%\n", (int)(odds * 100));
1815
1816     /* spread the plague */
1817     if (combat_mode != A_PARA) {
1818         if (!def->plague)
1819             for (n = 0; n <= off->last; ++n)
1820                 if (off[n].type != EF_BAD)
1821                     def->plague |= off[n].plague;
1822         for (n = 0; n <= off->last; ++n)
1823             if (off[n].type != EF_BAD)
1824                 off[n].plague |= def->plague;
1825     }
1826     att_infect_units(olist, off->plague);
1827     att_infect_units(dlist, def->plague);
1828
1829     /*
1830      * Fighting is slightly random.  There is always that last little
1831      * effort you see people put in.  Or the stray bullet that takes out
1832      * an officer and the rest go into chaos.  Things like that.
1833      * Thus, we have added a very slight random factor that will sometimes
1834      * allow the little guy to win. We modify the odds a little
1835      * (either +- 5%) to account for this randomness.  We also only
1836      * recalculate the odds every 8-50 casualties, not every cacsualty,
1837      * since a single dead guy normally wouldn't cause a commander to
1838      * rethink his strategies, but 50 dead guys might.
1839      */
1840     odds += (roll(11) - 6) / 100.0;
1841     if (odds < 0.0)
1842         odds = 0.1;
1843     if (odds > 1.0)
1844         odds = 1.0;
1845     recalctime = 7 + roll(43);
1846     while (!success && ototal) {
1847         if (chance(odds)) {
1848             pr("!");
1849             d_cas += take_casualty(A_DEFEND, def, dlist);
1850             dtotal = get_dtotal(def, dlist, dsupport, 0);
1851             if (!dtotal)
1852                 ++success;
1853         } else {
1854             pr("@");
1855             a_cas += take_casualty(combat_mode, off, olist);
1856             ototal = get_ototal(combat_mode, off, olist, osupport, 0);
1857         }
1858         if (((a_cas + d_cas) % 70) == 69)
1859             pr("\n");
1860         if (recalctime-- <= 0) {
1861             recalctime = 7 + roll(43);
1862             odds = att_calcodds(ototal, dtotal);
1863             odds += (roll(11) - 6) / 100.0;
1864             if (odds < 0.0)
1865                 odds = 0.1;
1866             if (odds > 1.0)
1867                 odds = 1.0;
1868         }
1869     }
1870     pr("\n");
1871     /* update defense mobility & mil */
1872     if (success)
1873         def->mil = 0;
1874     else {
1875         if (def->type == EF_SECTOR && d_mil && d_cas) {
1876             if (def->mob < 0)
1877                 def->mobcost = 0;
1878             else {
1879                 newmob = damage(def->mob, 100 * d_cas / d_mil);
1880                 def->mobcost = MIN(20, def->mob - newmob);
1881             }
1882         }
1883         def->mil = def->troops;
1884     }
1885
1886     /* update attack mobility & mil */
1887     for (n = 0; n <= off->last; ++n)
1888         if (off[n].type != EF_BAD && off[n].troops < a_troops[n]) {
1889             if (off[n].type == EF_SECTOR && off[n].mil) {
1890                 if (!CANT_HAPPEN(off[n].mob < 0)) {
1891                     newmob = damage(off[n].mob,
1892                                     100 * (a_troops[n] - off[n].troops)
1893                                     / off[n].mil);
1894                     off[n].mobcost += MIN(20, off[n].mob - newmob);
1895                 }
1896             }
1897             off[n].mil -= a_troops[n] - off[n].troops;
1898         }
1899
1900     /* update land unit mobility */
1901     if (d_bodies && d_cas)
1902         lnd_takemob(dlist, (double)d_cas / d_bodies);
1903     if (a_bodies && a_cas)
1904         lnd_takemob(olist, (double)a_cas / a_bodies);
1905
1906     /* damage attacked sector */
1907     def->eff = effdamage(def->eff, (d_cas + a_cas) / 10);
1908
1909     pr("- Casualties -\n     Yours: %d\n", a_cas);
1910     pr("    Theirs: %d\n", d_cas);
1911     pr("Papershuffling ... %.1f B.T.U\n", (d_cas + a_cas) * 0.15);
1912     player->btused += (int)((d_cas + a_cas) * 0.015 + 0.5);
1913
1914     if (success) {
1915         switch (combat_mode) {
1916         case A_ATTACK:
1917             news_item = def->own ? N_WON_SECT : N_TOOK_UNOCC;
1918             pr("We have captured %s, sir!\n", prcom(0, def));
1919             action = "taking";
1920             break;
1921         case A_ASSAULT:
1922             news_item = def->own ? N_AWON_SECT : N_START_COL;
1923             pr("We have secured a beachhead at %s, sir!\n", prcom(0, def));
1924             action = "assaulting and taking";
1925             break;
1926         case A_PARA:
1927             news_item = def->own ? N_PWON_SECT : N_PARA_UNOCC;
1928             pr("We have captured %s, sir!\n", prcom(0, def));
1929             action = "air-assaulting and taking";
1930             break;
1931         case A_BOARD:
1932             news_item = N_BOARD_SHIP;
1933             pr("We have boarded %s, sir!\n", prcom(0, def));
1934             action = "boarding";
1935             break;
1936         case A_LBOARD:
1937             news_item = N_BOARD_LAND;
1938             pr("We have boarded %s, sir!\n", prcom(0, def));
1939             action = "boarding";
1940             break;
1941         default:
1942             CANT_REACH();
1943             news_item = 0;
1944             action = "defeating";
1945         }
1946     } else {
1947         switch (combat_mode) {
1948         case A_ATTACK:
1949             news_item = N_SCT_LOSE;
1950             pr("You have been defeated!\n");
1951             action = "attacking";
1952             break;
1953         case A_ASSAULT:
1954             news_item = N_ALOSE_SCT;
1955             pr("You have been defeated!\n");
1956             kill_land(olist);
1957             action = "trying to assault";
1958             break;
1959         case A_PARA:
1960             news_item = N_PLOSE_SCT;
1961             pr("All of your troops were destroyed\n");
1962             action = "trying to air-assault";
1963             break;
1964         case A_BOARD:
1965             news_item = N_SHP_LOSE;
1966             pr("You have been repelled\n");
1967             kill_land(olist);
1968             action = "trying to board";
1969             break;
1970         case A_LBOARD:
1971             news_item = N_LND_LOSE;
1972             pr("You have been repelled\n");
1973             kill_land(olist);
1974             action = "trying to board";
1975             break;
1976         default:
1977             CANT_REACH();
1978             news_item = 0;
1979             action = "fighting";
1980         }
1981     }
1982     nreport(player->cnum, news_item, def->own, 1);
1983     if (def->own) {
1984         wu(0, def->own,
1985            "%s (#%d) lost %d troops %s %s\nWe lost %d troops defending\n",
1986            cname(player->cnum), player->cnum, a_cas,
1987            action, pr_com(0, def, def->own), d_cas);
1988     }
1989
1990     send_reacting_units_home(dlist);
1991
1992     /* putland the defending land */
1993     unit_put(dlist, 0);
1994
1995     /* putland the attacking land */
1996     put_oland(olist);
1997
1998     /* put the victim sector/ship/land */
1999     if (!success || !take_def(combat_mode, olist, off, def))
2000         put_combat(def);
2001
2002     /* put the attacking sectors/ship */
2003     for (n = 0; n <= off->last; ++n)
2004         if (off[n].type != EF_BAD)
2005             put_combat(&off[n]);
2006
2007     if (!success)
2008         return 0;
2009
2010     switch (combat_mode) {
2011     case A_ATTACK:
2012         ask_move_in(off, olist, def);
2013
2014         /* put sectors again to get abandon warnings */
2015         for (n = 0; n <= off->last; ++n)
2016             if (off[n].type != EF_BAD)
2017                 put_combat(&off[n]);
2018         break;
2019     default:
2020         att_move_in_off(combat_mode, off, olist, def);
2021     }
2022     if (def->mil > 0)
2023         pr("%d of your troops now occupy %s\n", def->mil, prcom(0, def));
2024     return 1;
2025 }
2026
2027 /* What percentage of the combat forces going head-to-head are we? */
2028
2029 static double
2030 att_calcodds(int ototal, int dtotal)
2031 {
2032     double odds;
2033
2034     /* calculate odds */
2035     if (ototal <= 0)
2036         odds = 0.0;
2037     else if (dtotal <= 0)
2038         odds = 1.0;
2039     else
2040         odds = (double)ototal / (dtotal + ototal);
2041
2042     return odds;
2043 }
2044
2045 /* Here's where the dead soldiers get dragged off the battlefield */
2046
2047 static int
2048 take_casualty(int combat_mode, struct combat *off, struct emp_qelem *olist)
2049 {
2050     int to_take = CASUALTY_LUMP;
2051     int biggest_troops = 0, index = -1;
2052     int n, tot_troops = 0, biggest_mil, cas;
2053     struct emp_qelem *qp, *biggest;
2054     struct ulist *llp;
2055
2056     for (n = 0; n <= off->last; ++n) {
2057         if (off[n].type != EF_BAD) {
2058             tot_troops += off[n].troops;
2059             if (off[n].troops > biggest_troops) {
2060                 biggest_troops = off[n].troops;
2061                 index = n;
2062             }
2063         }
2064     }
2065
2066     if (tot_troops)
2067         to_take -= tot_troops;
2068
2069     if (to_take >= 0) {
2070         for (n = 0; n <= off->last; ++n)
2071             if (off[n].type != EF_BAD)
2072                 off[n].troops = 0;
2073     } else {
2074         /*
2075          * They can all come off mil.  We rotate the casualties,
2076          * starting with the sector containing the most mil.
2077          */
2078         to_take = CASUALTY_LUMP;
2079         if (index < 0) {
2080             pr("ERROR: Tell the deity that you got the 'green librarian' error\n");
2081             index = 0;
2082         }
2083         while (to_take > 0) {
2084             for (n = index; n <= off->last && to_take; ++n) {
2085                 if (off[n].type != EF_BAD && off[n].troops > 0) {
2086                     --to_take;
2087                     --off[n].troops;
2088                 }
2089             }
2090             for (n = 0; n < index && to_take; ++n) {
2091                 if (off[n].type != EF_BAD && off[n].troops > 0) {
2092                     --to_take;
2093                     --off[n].troops;
2094                 }
2095             }
2096         }
2097         return CASUALTY_LUMP;
2098     }
2099
2100     if (QEMPTY(olist))
2101         return CASUALTY_LUMP - to_take;
2102
2103     /*
2104      *  Need to take some casualties from attacking units
2105      *  Procedure: find the biggest unit remaining (in
2106      *  terms of mil) and give it the casualties.
2107      */
2108     biggest = NULL;
2109     biggest_mil = -1;
2110     for (qp = olist->q_forw; qp != olist; qp = qp->q_forw) {
2111         llp = (struct ulist *)qp;
2112
2113         if (llp->unit.land.lnd_item[I_MILIT] > biggest_mil) {
2114             biggest_mil = llp->unit.land.lnd_item[I_MILIT];
2115             biggest = qp;
2116         }
2117     }
2118     if (biggest == NULL)
2119         return CASUALTY_LUMP - to_take;
2120
2121     llp = (struct ulist *)biggest;
2122     cas = lnd_take_casualty(combat_mode, llp, to_take);
2123     return CASUALTY_LUMP - (to_take - cas);
2124 }
2125
2126 /* Send reacting defense units back to where they came from (at no mob cost) */
2127
2128 static void
2129 send_reacting_units_home(struct emp_qelem *list)
2130 {
2131     struct emp_qelem *qp, *next;
2132     struct ulist *llp;
2133     char buf[1024];
2134
2135     for (qp = list->q_forw; qp != list; qp = next) {
2136         next = qp->q_forw;
2137         llp = (struct ulist *)qp;
2138         if ((llp->unit.land.lnd_x != llp->x) ||
2139             (llp->unit.land.lnd_y != llp->y)) {
2140             sprintf(buf, "returns to %s",
2141                     xyas(llp->x, llp->y, llp->unit.land.lnd_own));
2142             llp->unit.land.lnd_x = llp->x;
2143             llp->unit.land.lnd_y = llp->y;
2144             lnd_print(llp->unit.land.lnd_own, llp, buf);
2145             lnd_delete(llp);
2146         }
2147     }
2148 }
2149
2150 /* Check for 0 offense strength.  This call will always preceed an abort */
2151
2152 int
2153 att_empty_attack(int combat_mode, int ototal, struct combat *def)
2154 {
2155     if (ototal <= 0) {
2156         if (def->own && player->cnum != def->own) {
2157             wu(0, def->own,
2158                "%s (#%d) considered %sing you @%s\n",
2159                cname(player->cnum), player->cnum,
2160                att_mode[combat_mode], xyas(def->x, def->y, def->own));
2161         }
2162         pr("No troops for %s...\n", att_mode[combat_mode]);
2163         return 1;
2164     }
2165     return 0;
2166 }
2167
2168 /*
2169  * Take the defending sector or ship from the defender and give it to the
2170  * attacker.
2171  */
2172
2173 static int
2174 take_def(int combat_mode, struct emp_qelem *list, struct combat *off,
2175          struct combat *def)
2176 {
2177     int n;
2178     int occuppied = 0;
2179     struct ulist *llp, *delete_me = NULL;
2180     char buf[1024];
2181     struct sctstr sect;
2182     struct shpstr ship;
2183     struct lndstr land;
2184
2185     for (n = 0; n <= off->last && !occuppied; ++n) {
2186         if (off[n].type != EF_BAD &&
2187             off[n].troops > 0 &&
2188             (off[n].type != EF_SECTOR || off[n].mob)) {
2189             ++occuppied;
2190             if (def->type == EF_LAND) {
2191                 if (def->lnd_lcp->l_flags & L_SPY) {
2192                     continue;
2193                 }
2194             }
2195             --(off[n].troops);
2196             --(off[n].mil);
2197             ++def->mil;
2198             pr("1 mil from %s moves %s\n",
2199                prcom(0, off + n), prcom(2, def));
2200         }
2201     }
2202     if (!occuppied) {
2203         if (QEMPTY(list)) {
2204             pr("%s left unoccupied\n", prcom(0, def));
2205             if (def->own)
2206                 wu(0, def->own,
2207                    "No enemy troops moved %s so you still own it!\n",
2208                    pr_com(2, def, def->own));
2209             return 0;
2210         } else {
2211             llp = (struct ulist *)list->q_forw;
2212             llp->unit.land.lnd_x = def->x;
2213             llp->unit.land.lnd_y = def->y;
2214             take_move_in_mob(combat_mode, llp, off, def);
2215             if (def->type == EF_SHIP) {
2216                 llp->unit.land.lnd_ship = def->shp_uid;
2217                 sprintf(buf, "boards %s", prcom(0, def));
2218                 lnd_print(player->cnum, llp, buf);
2219                 delete_me = llp;
2220             } else {
2221                 llp->unit.land.lnd_ship = -1;
2222                 sprintf(buf, "moves in to occupy %s",
2223                         xyas(def->x, def->y, player->cnum));
2224                 lnd_print(player->cnum, llp, buf);
2225                 lnd_delete(llp);
2226             }
2227         }
2228     }
2229     put_combat(def);
2230     if (def->type == EF_SECTOR) {
2231         getsect(def->x, def->y, &sect);
2232         takeover(&sect, player->cnum);
2233         if (sect.sct_type == SCT_CAPIT || sect.sct_type == SCT_MOUNT)
2234             caploss(&sect, def->own,
2235                     "* We have captured %s's capital, sir! *\n");
2236         putsect(&sect);
2237     } else if (def->type == EF_SHIP) {
2238         getship(def->shp_uid, &ship);
2239         takeover_ship(&ship, player->cnum);
2240         putship(ship.shp_uid, &ship);
2241     } else if (def->type == EF_LAND) {
2242         getland(def->lnd_uid, &land);
2243         takeover_land(&land, player->cnum);
2244         putland(land.lnd_uid, &land);
2245     }
2246     if (delete_me)
2247         lnd_delete(delete_me);
2248     att_get_combat(def, 0);
2249     return 1;
2250 }
2251
2252 /*
2253  * Ask the attacker which mil & land units they'd like to move into the
2254  * conquered sector.
2255  */
2256
2257 static void
2258 ask_move_in(struct combat *off, struct emp_qelem *olist,
2259             struct combat *def)
2260 {
2261     int n;
2262     struct emp_qelem *qp, *next;
2263     struct ulist *llp;
2264     char buf[512];
2265     char prompt[512];
2266     char land_answer[256];
2267     char *answerp;
2268
2269     for (n = 0; n <= off->last; ++n)
2270         if (off[n].type != EF_BAD && off[n].troops > 0)
2271             if (off[n].mob) {
2272                 ask_move_in_off(&off[n], def);
2273                 if (player->aborted)
2274                     break;
2275             }
2276
2277     if (QEMPTY(olist))
2278         return;
2279     memset(land_answer, 0, sizeof(land_answer));
2280     for (qp = olist->q_forw; qp != olist; qp = next) {
2281         next = qp->q_forw;
2282         llp = (struct ulist *)qp;
2283         answerp = &land_answer[(int)llp->unit.land.lnd_army];
2284         if (player->aborted || att_get_combat(def, 0) < 0)
2285             *answerp = 'N';
2286         if (*answerp == 'Y')
2287             continue;
2288         if (!get_oland(A_ATTACK, llp))
2289             continue;
2290         if (*answerp != 'N') {
2291             sprintf(prompt, "Move in with %s (%c %d%%) [ynYNq?] ",
2292                     prland(&llp->unit.land),
2293                     llp->unit.land.lnd_army ? llp->unit.land.lnd_army : '~',
2294                     llp->unit.land.lnd_effic);
2295             *answerp = att_prompt(prompt, llp->unit.land.lnd_army);
2296             if (player->aborted || att_get_combat(def, 0) < 0)
2297                 *answerp = 'N';
2298             if (!get_oland(A_ATTACK, llp))
2299                 continue;
2300         }
2301         if (*answerp == 'y' || *answerp == 'Y')
2302             continue;
2303         sprintf(buf, "stays in %s",
2304                 xyas(llp->unit.land.lnd_x, llp->unit.land.lnd_y,
2305                      player->cnum));
2306         lnd_print(player->cnum, llp, buf);
2307         lnd_delete(llp);
2308     }
2309     if (QEMPTY(olist))
2310         return;
2311     if (att_get_combat(def, 0) < 0) {
2312         for (qp = olist->q_forw; qp != olist; qp = next) {
2313             next = qp->q_forw;
2314             llp = (struct ulist *)qp;
2315             if (!get_oland(A_ATTACK, llp))
2316                 continue;
2317             sprintf(buf, "stays in %s",
2318                     xyas(llp->unit.land.lnd_x, llp->unit.land.lnd_y,
2319                          player->cnum));
2320             lnd_print(player->cnum, llp, buf);
2321             lnd_delete(llp);
2322         }
2323         return;
2324     }
2325     if (opt_INTERDICT_ATT)
2326         lnd_interdict(olist, def->x, def->y, player->cnum);
2327     move_in_land(A_ATTACK, off, olist, def);
2328 }
2329
2330 /* Move offensive land units to the conquered sector or ship */
2331
2332 static void
2333 move_in_land(int combat_mode, struct combat *off, struct emp_qelem *olist,
2334              struct combat *def)
2335 {
2336     struct emp_qelem *qp, *next;
2337     struct ulist *llp;
2338     char buf[512];
2339
2340     if (QEMPTY(olist))
2341         return;
2342     for (qp = olist->q_forw; qp != olist; qp = next) {
2343         next = qp->q_forw;
2344         llp = (struct ulist *)qp;
2345         if (!get_oland(combat_mode, llp))
2346             continue;
2347         take_move_in_mob(combat_mode, llp, off, def);
2348         llp->unit.land.lnd_x = def->x;
2349         llp->unit.land.lnd_y = def->y;
2350         if (def->type == EF_SHIP)
2351             llp->unit.land.lnd_ship = def->shp_uid;
2352         else
2353             llp->unit.land.lnd_ship = -1;
2354     }
2355     if (QEMPTY(olist))
2356         return;
2357     if (def->type == EF_SECTOR) {
2358         if (opt_INTERDICT_ATT) {
2359             lnd_sweep(olist, 0, 0, player->cnum);
2360             lnd_check_mines(olist);
2361         }
2362         sprintf(buf, "now occupies %s", prcom(0, def));
2363     } else {
2364         sprintf(buf, "boards %s", prcom(0, def));
2365     }
2366     if (QEMPTY(olist))
2367         return;
2368     for (qp = olist->q_forw; qp != olist; qp = next) {
2369         next = qp->q_forw;
2370         llp = (struct ulist *)qp;
2371         lnd_print(player->cnum, llp, buf);
2372     }
2373     if (QEMPTY(olist))
2374         return;
2375     unit_put(olist, 0);
2376 }
2377
2378 /*
2379  * Move assaulting, paradropping, or boarding mil & units into def
2380  * If the mil are coming from a ship, then pack a lunch.
2381  */
2382
2383 void
2384 att_move_in_off(int combat_mode, struct combat *off,
2385                 struct emp_qelem *olist, struct combat *def)
2386 {
2387     struct sctstr sect;
2388     struct shpstr ship;
2389     int troops, n;
2390     int lunchbox = 0;
2391
2392     move_in_land(combat_mode, off, olist, def);
2393
2394     for (n = 0; n <= off->last; ++n) {
2395         if (off[n].type == EF_BAD || !off[n].troops)
2396             continue;
2397         troops = off[n].troops;
2398         off[n].troops = 0;
2399         off[n].mil -= troops;
2400         def->mil += troops;
2401         put_combat(off + n);
2402         if (combat_mode == A_ASSAULT) {
2403             if (CANT_HAPPEN(off[n].type != EF_SHIP))
2404                 continue;
2405             getship(off[n].shp_uid, &ship);
2406             lunchbox += (int)((troops + 1) * ship.shp_item[I_FOOD]
2407                               / (ship.shp_item[I_MILIT] + troops
2408                                  + ship.shp_item[I_CIVIL] + 0.5));
2409
2410             ship.shp_item[I_FOOD] -= lunchbox;
2411             putship(ship.shp_uid, &ship);
2412         }
2413     }
2414
2415     put_combat(def);
2416
2417     if (combat_mode == A_ASSAULT) {
2418         if (CANT_HAPPEN(def->type != EF_SECTOR))
2419             return;
2420         getsect(def->x, def->y, &sect);
2421         if (lunchbox > ITEM_MAX - sect.sct_item[I_FOOD])
2422             lunchbox = ITEM_MAX - sect.sct_item[I_FOOD];
2423         sect.sct_item[I_FOOD] += lunchbox;
2424         putsect(&sect);
2425     }
2426 }
2427
2428
2429 /* Ask how many mil to move in from each sector */
2430
2431 static void
2432 ask_move_in_off(struct combat *off, struct combat *def)
2433 {
2434     int mob_support;
2435     int num_mil, dam = 0, left;
2436     double d, weight;
2437     char prompt[512];
2438     char buf[1024];
2439     char *p;
2440
2441     if (att_get_combat(off, 0) <= 0)
2442         return;
2443     if (att_get_combat(def, 0) < 0)
2444         return;
2445     if (off->own != player->cnum)
2446         return;
2447     d = att_mobcost(off->own, def, MOB_MOVE);
2448     if ((mob_support = MIN(off->troops, (int)(off->mob / d))) <= 0)
2449         return;
2450     sprintf(prompt, "How many mil to move in from %s (%d max)? ",
2451             xyas(off->x, off->y, player->cnum), mob_support);
2452     p = getstring(prompt, buf);
2453     if (!p || !*p || (num_mil = atoi(p)) <= 0)
2454         return;
2455 /* Make sure we don't move in more than we can support mobility-wise */
2456     if (num_mil > mob_support)
2457         num_mil = mob_support;
2458     if (att_get_combat(off, 0) <= 0)
2459         return;
2460     if (att_get_combat(def, 0) < 0)
2461         return;
2462     if ((num_mil = MIN(off->troops, num_mil)) <= 0) {
2463         pr("No mil moved in from %s\n",
2464            xyas(off->x, off->y, player->cnum));
2465         return;
2466     }
2467     mob_support = MAX(1, (int)(num_mil * d));
2468     off->mob -= MIN(off->mob, mob_support);
2469     off->mil -= num_mil;
2470     off->troops -= num_mil;
2471     put_combat(off);
2472     left = num_mil;
2473     weight = (double)num_mil * ichr[I_MILIT].i_lbs;
2474     if (opt_INTERDICT_ATT && chance(weight / 200.0)) {
2475         if (chance(weight / 100.0))
2476             dam +=
2477                 ground_interdict(def->x, def->y, player->cnum, "military");
2478         dam += check_lmines(def->x, def->y, weight);
2479     }
2480
2481     if (dam) {
2482         left = commdamage(num_mil, dam, I_MILIT);
2483         if (left < num_mil) {
2484             if (left) {
2485                 pr("%d of the mil you were moving were destroyed!\n"
2486                    "Only %d mil made it to %s\n",
2487                    num_mil - left, left,
2488                    xyas(def->x, def->y, player->cnum));
2489             } else {
2490                 pr("All of the mil you were moving were destroyed!\n");
2491             }
2492         }
2493         /* maybe got nuked */
2494         if (att_get_combat(def, 0) < 0)
2495             return;
2496     }
2497     def->mil += left;
2498     put_combat(def);
2499 }
2500
2501
2502 /* Charge land units for moving into a sector or onto a ship */
2503
2504 static void
2505 take_move_in_mob(int combat_mode, struct ulist *llp, struct combat *off,
2506                  struct combat *def)
2507 {
2508     double mob = llp->unit.land.lnd_mobil;
2509     double gain = etu_per_update * land_mob_scale;
2510     double mobcost, moblim;
2511
2512     switch (combat_mode) {
2513     case A_ATTACK:
2514         mobcost = lnd_pathcost(&llp->unit.land,
2515                                att_mobcost(llp->unit.land.lnd_own, def,
2516                                            lnd_mobtype(&llp->unit.land)));
2517         break;
2518     case A_ASSAULT:
2519         /*
2520          * Set mobcost to basic assault cost, moblim to maximum
2521          * mobility to keep when assaulting from non-landing ship
2522          */
2523         if (((struct lchrstr *)llp->chrp)->l_flags & L_MARINE) {
2524             mobcost = gain / 2.0;
2525             moblim = 0;
2526         } else {
2527             mobcost = gain;
2528             moblim = -gain;
2529         }
2530         if (!(off->shp_mcp->m_flags & M_LAND))
2531             /* Not a landing ship, ensure we go to or below moblim */
2532             mobcost = MAX(mobcost, mob - moblim);
2533         break;
2534     case A_BOARD:
2535         if (((struct lchrstr *)llp->chrp)->l_flags & L_MARINE)
2536             mobcost = 10;
2537         else
2538             mobcost = 40;
2539         break;
2540     default:
2541         CANT_REACH();
2542         mobcost = 0;
2543     }
2544
2545     mob -= mobcost;
2546     if (mob < -127.0)
2547         mob = -127.0;
2548     llp->unit.land.lnd_mobil = (signed char)mob;
2549     llp->unit.land.lnd_harden = 0;
2550 }
2551
2552 static void
2553 free_list(struct emp_qelem *list)
2554 {
2555     struct emp_qelem *qp, *next;
2556
2557     if (!list || QEMPTY(list))
2558         return;
2559
2560     qp = list->q_forw;
2561     while (qp != list) {
2562         next = qp->q_forw;
2563         emp_remque(qp);
2564         free(qp);
2565         qp = next;
2566     }
2567 }
2568
2569 int
2570 att_free_lists(struct emp_qelem *olist, struct emp_qelem *dlist)
2571 {
2572     free_list(olist);
2573     free_list(dlist);
2574     return RET_OK;
2575 }
2576
2577 /*
2578  * sector_strength - Everyone starts at 1.  You can get up to a max
2579  *                   of d_dstr, depending on how much you build up the
2580  *                   defenses of the sector.
2581  */
2582
2583 double
2584 sector_strength(struct sctstr *sp)
2585 {
2586     double def = SCT_DEFENSE(sp) / 100.0;
2587     double base = sp->sct_type == SCT_MOUNT ? 2.0 : 1.0;
2588     double d = base + (dchr[sp->sct_type].d_dstr - base) * def;
2589
2590     if (d > dchr[sp->sct_type].d_dstr)
2591         d = dchr[sp->sct_type].d_dstr;
2592     if (d < base)
2593         d = base;
2594     return d;
2595 }