]> git.pond.sub.org Git - empserver/blob - src/lib/subs/lndsub.c
259aefcae41ecf9c9a7674b3e790baa084d136e4
[empserver] / src / lib / subs / lndsub.c
1 /*
2  *  Empire - A multi-player, client/server Internet based war game.
3  *  Copyright (C) 1986-2008, Dave Pare, Jeff Bailey, Thomas Ruschak,
4  *                           Ken Stevens, Steve McClure
5  *
6  *  This program is free software; you can redistribute it and/or modify
7  *  it under the terms of the GNU General Public License as published by
8  *  the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
9  *  (at your option) any later version.
10  *
11  *  This program is distributed in the hope that it will be useful,
12  *  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13  *  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14  *  GNU General Public License for more details.
15  *
16  *  You should have received a copy of the GNU General Public License
17  *  along with this program; if not, write to the Free Software
18  *  Foundation, Inc., 59 Temple Place, Suite 330, Boston, MA  02111-1307  USA
19  *
20  *  ---
21  *
22  *  See files README, COPYING and CREDITS in the root of the source
23  *  tree for related information and legal notices.  It is expected
24  *  that future projects/authors will amend these files as needed.
25  *
26  *  ---
27  *
28  *  lndsub.c: Land unit subroutines
29  * 
30  *  Known contributors to this file:
31  *     Ken Stevens, 1995
32  *     Steve McClure, 1998-2000
33  *     Markus Armbruster, 2004-2006
34  */
35
36 #include <config.h>
37
38 #include <math.h>
39 #include <stdlib.h>
40 #include "combat.h"
41 #include "damage.h"
42 #include "file.h"
43 #include "misc.h"
44 #include "mission.h"
45 #include "nsc.h"
46 #include "optlist.h"
47 #include "path.h"
48 #include "player.h"
49 #include "prototypes.h"
50 #include "xy.h"
51 #include "empobj.h"
52 #include "unit.h"
53
54 static void lnd_mess(char *, struct ulist *);
55 static int lnd_hit_mine(struct lndstr *, struct lchrstr *);
56 static int has_helpful_engineer(coord, coord, natid);
57
58 double
59 attack_val(int combat_mode, struct lndstr *lp)
60 {
61     int men;
62     double value;
63     struct lchrstr *lcp;
64
65     if (lp->lnd_effic < LAND_MINEFF) {
66         putland(lp->lnd_uid, lp);
67         return 0;
68     }
69
70     lcp = &lchr[(int)lp->lnd_type];
71
72 /* Spies always count as 1 during assaults.  If they are the only ones
73    in the assault, they get to sneak on anyway. */
74
75     if (lcp->l_flags & L_SPY && combat_mode == A_ASSAULT)
76         return 1;
77
78     men = lp->lnd_item[I_MILIT];
79     value = men * lp->lnd_att * lp->lnd_effic / 100.0;
80
81     switch (combat_mode) {
82     case A_ATTACK:
83         return value;
84     case A_ASSAULT:
85         if (!(lcp->l_flags & L_MARINE))
86             return assault_penalty * value;
87         break;
88     case A_BOARD:
89         if (!(lcp->l_flags & L_MARINE))
90             return assault_penalty * men;
91     }
92
93     return value;
94 }
95
96 double
97 defense_val(struct lndstr *lp)
98 {
99     int men;
100     double value;
101     struct lchrstr *lcp;
102
103     if (lp->lnd_effic < LAND_MINEFF) {
104         putland(lp->lnd_uid, lp);
105         return 0;
106     }
107
108     lcp = &lchr[(int)lp->lnd_type];
109
110     men = lp->lnd_item[I_MILIT];
111
112     if ((lp->lnd_ship >= 0 || lp->lnd_land >= 0) &&
113         !(lcp->l_flags & L_MARINE))
114         return men;
115
116     value = men * lp->lnd_def * lp->lnd_effic / 100.0;
117     value *= ((double)land_mob_max + lp->lnd_harden) / land_mob_max;
118
119     /* If there are military on the unit, you get at least a 1
120        man defensive unit, except for spies */
121     if (value < 1.0 && men > 0 && !(lcp->l_flags & L_SPY))
122         return 1;
123
124     return value;
125 }
126
127 void
128 lnd_print(struct ulist *llp, char *s)
129 {
130     if (llp->unit.land.lnd_own == player->cnum)
131         pr("%s %s\n", prland(&llp->unit.land), s);
132     else
133         wu(0, llp->unit.land.lnd_own, "%s %s\n", prland(&llp->unit.land), s);
134 }
135
136 void
137 lnd_delete(struct ulist *llp, char *s)
138 {
139     if (s)
140         lnd_print(llp, s);
141     putland(llp->unit.land.lnd_uid, &llp->unit.land);
142     emp_remque((struct emp_qelem *)llp);
143     free(llp);
144 }
145
146 int
147 lnd_take_casualty(int combat_mode, struct ulist *llp, int cas)
148                         /* attacking or assaulting or paratrooping? */
149                         /* number of casualties to take */
150 {
151     int eff_eq;
152     int n;
153     int biggest;
154     int civs;
155     int nowned;
156     coord ret_x, ret_y;
157     coord bx, by;
158     struct sctstr sect;
159     int ret_chance;
160     char buf[1024];
161     int taken;
162     int nowhere_to_go = 0;
163     struct sctstr rsect;
164     double mobcost, bmcost;
165     signed char orig;
166     int mob;
167
168     taken = llp->unit.land.lnd_item[I_MILIT];
169     /* Spies always die */
170     if (((struct lchrstr *)llp->chrp)->l_flags & L_SPY) {
171         eff_eq = 100;
172         llp->unit.land.lnd_effic = 0;
173     } else {
174         eff_eq = ldround(cas * 100.0 /
175             ((struct lchrstr *)llp->chrp)->l_mil, 1);
176         llp->unit.land.lnd_effic -= eff_eq;
177         lnd_submil(&llp->unit.land, cas);
178     }
179
180     if (llp->unit.land.lnd_effic < LAND_MINEFF) {
181         sprintf(buf, "dies %s %s!",
182                 combat_mode ? att_mode[combat_mode] : "defending",
183                 xyas(llp->unit.land.lnd_x, llp->unit.land.lnd_y,
184                      llp->unit.land.lnd_own));
185         lnd_delete(llp, buf);
186         /* Since we killed the unit, we killed all the mil on it */
187         return taken;
188     } else {
189         /* Ok, now, how many did we take off? (sould be the diff) */
190         taken = taken - llp->unit.land.lnd_item[I_MILIT];
191     }
192
193     if (llp->unit.land.lnd_effic >= llp->unit.land.lnd_retreat)
194         return taken;
195
196     /* we're being boarded */
197     if (llp->unit.land.lnd_ship >= 0 && combat_mode == A_DEFEND)
198         return taken;
199
200     /* we're being boarded */
201     if (llp->unit.land.lnd_land >= 0 && combat_mode == A_DEFEND)
202         return taken;
203
204     /* Have to make a retreat check */
205
206     ret_chance = llp->unit.land.lnd_retreat - llp->unit.land.lnd_effic;
207     if (roll(100) < ret_chance) {
208         pr("\n");
209         lnd_print(llp, "fails morale check!");
210         llp->unit.land.lnd_mission = 0;
211         llp->unit.land.lnd_harden = 0;
212         if (llp->unit.land.lnd_ship >= 0 || llp->unit.land.lnd_land >= 0)
213             nowhere_to_go = 1;
214         else if (combat_mode == A_DEFEND) {
215             /*
216              * defending unit.. find a place to send it
217              * strategy: look for the most-populated 
218              * adjacent sector that is owned by the unit
219              * player->owner. Charge mob..
220              */
221             biggest = -1;
222             nowned = 0;
223             for (n = 1; n <= 6; ++n) {
224                 ret_x = llp->unit.land.lnd_x + diroff[n][0];
225                 ret_y = llp->unit.land.lnd_y + diroff[n][1];
226                 getsect(ret_x, ret_y, &sect);
227                 if (sect.sct_own != llp->unit.land.lnd_own)
228                     continue;
229                 if (sect.sct_type == SCT_MOUNT)
230                     continue;
231                 mobcost = lnd_mobcost(&llp->unit.land, &rsect);
232                 if (mobcost < 0)
233                     continue;
234                 ++nowned;
235                 civs = sect.sct_item[I_CIVIL];
236                 if (civs > biggest) {
237                     biggest = civs;
238                     bx = sect.sct_x;
239                     by = sect.sct_y;
240                     bmcost = mobcost;
241                 }
242             }
243             if (!nowned)
244                 nowhere_to_go = 1;
245             else {
246                 /* retreat to bx,by */
247                 llp->unit.land.lnd_x = bx;
248                 llp->unit.land.lnd_y = by;
249                 /* FIXME landmines */
250                 getsect(bx, by, &rsect);
251                 mob = llp->unit.land.lnd_mobil - (int)bmcost;
252                 if (mob < -127)
253                     mob = -127;
254                 orig = llp->unit.land.lnd_mobil;
255                 llp->unit.land.lnd_mobil = (signed char)mob;
256                 if (llp->unit.land.lnd_mobil > orig)
257                     llp->unit.land.lnd_mobil = -127;
258                 sprintf(buf, "retreats at %d%% efficiency to %s!",
259                         llp->unit.land.lnd_effic,
260                         xyas(bx, by, llp->unit.land.lnd_own));
261                 lnd_delete(llp, buf);
262             }
263         } else {                /* attacking from a sector */
264             sprintf(buf, "leaves the battlefield at %d%% efficiency",
265                     llp->unit.land.lnd_effic);
266             if ((llp->unit.land.lnd_mobil - (int)llp->mobil) < -127)
267                 llp->unit.land.lnd_mobil = -127;
268             else
269                 llp->unit.land.lnd_mobil -= (int)llp->mobil;
270             llp->mobil = 0.0;
271             lnd_delete(llp, buf);
272         }
273     }
274     if (nowhere_to_go) {
275         /* nowhere to go.. take more casualties */
276         llp->unit.land.lnd_effic -= 10;
277         lnd_submil(&llp->unit.land, ((struct lchrstr *)llp->chrp)->l_mil / 10);
278         if (llp->unit.land.lnd_effic < LAND_MINEFF)
279             lnd_delete(llp, "has nowhere to retreat, and dies!");
280         else
281             lnd_print(llp,
282                       "has nowhere to retreat and takes extra losses!");
283     }
284
285     return taken;
286 }
287
288 void
289 lnd_takemob(struct emp_qelem *list, double loss)
290 {
291     struct emp_qelem *qp, *next;
292     struct ulist *llp;
293     int new;
294     int mcost = ldround(combat_mob * loss, 1);
295
296     for (qp = list->q_forw; qp != list; qp = next) {
297         next = qp->q_forw;
298         llp = (struct ulist *)qp;
299 /*
300                 if (chance(loss))
301                         use_supply(&llp->unit.land);
302                 if (llp->unit.land.lnd_mission == MI_RESERVE)
303                         new = llp->unit.land.lnd_mobil - mcost/2;
304                 else
305  */
306         new = llp->unit.land.lnd_mobil - mcost;
307         if (new < -127)
308             new = -127;
309         llp->unit.land.lnd_mobil = (signed char)new;
310     }
311 }
312
313 void
314 lnd_submil(struct lndstr *lp, int num)
315 {
316     int new = lp->lnd_item[I_MILIT] - num;
317     lp->lnd_item[I_MILIT] = new < 0 ? 0 : new;
318 }
319
320 int
321 lnd_spyval(struct lndstr *lp)
322 {
323     if (lchr[(int)lp->lnd_type].l_flags & L_RECON)
324         return lp->lnd_spy * (lp->lnd_effic / 100.0) + 2;
325     else
326         return lp->lnd_spy * (lp->lnd_effic / 100.0);
327 }
328
329 double
330 intelligence_report(int destination, struct lndstr *lp, int spy,
331                     char *mess)
332 {
333     struct lchrstr *lcp;
334     char buf1[80], buf2[80], buf3[80];
335     double estimate = 0.0;      /* estimated defense value */
336
337     if (destination == 0)
338         return 0;
339
340     if (lp->lnd_own == 0)
341         return 0;
342
343     lcp = &lchr[(int)lp->lnd_type];
344
345     memset(buf1, 0, sizeof(buf1));
346     memset(buf2, 0, sizeof(buf2));
347     memset(buf3, 0, sizeof(buf3));
348     if (chance((spy + lp->lnd_vis) / 10.0)) {
349         if (destination == player->cnum)
350             pr("%s %s", mess, prland(lp));
351         else
352             sprintf(buf1, "%s %s", mess, prland(lp));
353
354         estimate = lp->lnd_item[I_MILIT];
355
356         if (chance((spy + lp->lnd_vis) / 20.0)) {
357             if (destination == player->cnum)
358                 pr(" (eff %d, mil %d",
359                    roundintby(lp->lnd_effic, 5),
360                    roundintby(lp->lnd_item[I_MILIT], 10));
361             else
362                 sprintf(buf2, " (eff %d, mil %d",
363                         roundintby(lp->lnd_effic, 5),
364                         roundintby(lp->lnd_item[I_MILIT], 10));
365             estimate = lp->lnd_item[I_MILIT] * lp->lnd_effic / 100.0;
366
367             if (chance((spy + lp->lnd_vis) / 20.0)) {
368                 int t;
369                 t = lp->lnd_tech - 20 + roll(40);
370                 t = MAX(t, 0);
371                 if (destination == player->cnum)
372                     pr(", tech %d)\n", t);
373                 else
374                     sprintf(buf3, ", tech %d)\n", t);
375             } else {
376                 if (destination == player->cnum)
377                     pr(")\n");
378                 else
379                     sprintf(buf3, ")\n");
380             }
381         } else {
382             if (destination == player->cnum)
383                 pr("\n");
384             else
385                 sprintf(buf2, "\n");
386         }
387     }
388
389     if (destination != player->cnum) {
390         wu(0, destination, "%s%s%s", buf1, buf2, buf3);
391     }
392
393     if (lp->lnd_ship < 0 || lcp->l_flags & L_MARINE)
394         estimate *= lp->lnd_def;
395
396     return estimate;
397 }
398
399 /* Used by the spy command to count land units in a sector.  If used
400    for anything else, you may want to reconsider, because this doesn't
401    always count spies. :) */
402 int
403 count_sect_units(struct sctstr *sp)
404 {
405     int count = 0;
406     struct nstr_item ni;
407     struct lndstr land;
408
409     snxtitem_all(&ni, EF_LAND);
410     while (nxtitem(&ni, &land)) {
411         if (!land.lnd_own)
412             continue;
413         if (land.lnd_x != sp->sct_x || land.lnd_y != sp->sct_y)
414             continue;
415         /* Don't always see spies */
416         if (lchr[(int)land.lnd_type].l_flags & L_SPY) {
417             if (!(chance(LND_SPY_DETECT_CHANCE(land.lnd_effic))))
418                 continue;
419         }
420         /* Got here, report it */
421         ++count;
422     }
423
424     return count;
425 }
426
427 void
428 count_units(struct shpstr *sp)
429 {
430     struct nstr_item ni;
431     struct lndstr land;
432     int nland = 0;
433
434     if (sp->shp_effic < SHIP_MINEFF)
435         return;
436
437     snxtitem_xy(&ni, EF_LAND, sp->shp_x, sp->shp_y);
438     while (nxtitem(&ni, &land)) {
439         if (land.lnd_own == 0)
440             continue;
441         if (land.lnd_ship == sp->shp_uid)
442             nland++;
443     }
444
445     if (sp->shp_nland != nland) {
446         sp->shp_nland = nland;
447         putship(sp->shp_uid, sp);
448     }
449 }
450
451 void
452 lnd_count_units(struct lndstr *lp)
453 {
454     struct nstr_item ni;
455     struct lndstr land;
456     int nland = 0;
457
458     if (lp->lnd_effic < LAND_MINEFF)
459         return;
460
461     snxtitem_xy(&ni, EF_LAND, lp->lnd_x, lp->lnd_y);
462     while (nxtitem(&ni, &land)) {
463         if (land.lnd_own == 0)
464             continue;
465         if (land.lnd_land == lp->lnd_uid)
466             nland++;
467     }
468
469     if (lp->lnd_nland != nland) {
470         lp->lnd_nland = nland;
471         putland(lp->lnd_uid, lp);
472     }
473 }
474
475 void
476 lnd_sel(struct nstr_item *ni, struct emp_qelem *list)
477 {
478     struct lndstr land;
479     struct lchrstr *lcp;
480     struct ulist *llp;
481     int this_mot;
482     int mobtype = MOB_MOVE;     /* indeterminate */
483
484     emp_initque(list);
485     while (nxtitem(ni, &land)) {
486         if (!player->owner)
487             continue;
488         if (opt_MARKET) {
489             if (ontradingblock(EF_LAND, &land)) {
490                 pr("unit #%d inelligible - it's for sale.\n",
491                    land.lnd_uid);
492                 continue;
493             }
494         }
495         /*
496          * The marching code gets confused when trains and non-trains
497          * march together.  Disallow for now.
498          */
499         this_mot = lnd_mobtype(&land);
500         if (this_mot != mobtype) {
501             if (mobtype == MOB_MOVE)
502                 mobtype = this_mot;
503             else if (mobtype == MOB_MARCH) {
504                 pr("%s is a train and can't march with the leader.\n",
505                    prland(&land));
506                 continue;
507             } else {
508                 pr("%s can't rail-march with the leading train.\n",
509                    prland(&land));
510                 continue;
511             }
512         }
513
514         lcp = &lchr[(int)land.lnd_type];
515         land.lnd_mission = 0;
516         land.lnd_rflags = 0;
517         land.lnd_harden = 0;
518         memset(land.lnd_rpath, 0, sizeof(land.lnd_rpath));
519         putland(land.lnd_uid, &land);
520         llp = malloc(sizeof(struct ulist));
521         llp->chrp = (struct empobj_chr *)lcp;
522         llp->unit.land = land;
523         llp->mobil = land.lnd_mobil;
524         emp_insque(&llp->queue, list);
525     }
526 }
527
528 /* This function assumes that the list was created by lnd_sel */
529 void
530 lnd_mar(struct emp_qelem *list, double *minmobp, double *maxmobp,
531         int *togetherp, natid actor)
532 {
533     struct emp_qelem *qp;
534     struct emp_qelem *next;
535     struct ulist *llp;
536     struct sctstr sect;
537     struct lndstr land;
538     coord allx;
539     coord ally;
540     int first = 1;
541     char mess[128];
542     int rel;
543
544     *minmobp = 9876.0;
545     *maxmobp = -9876.0;
546     *togetherp = 1;
547     for (qp = list->q_back; qp != list; qp = next) {
548         next = qp->q_back;
549         llp = (struct ulist *)qp;
550         getland(llp->unit.land.lnd_uid, &land);
551         if (land.lnd_own != actor) {
552             mpr(actor, "%s was disbanded at %s\n",
553                 prland(&land), xyas(land.lnd_x, land.lnd_y, land.lnd_own));
554             emp_remque((struct emp_qelem *)llp);
555             free(llp);
556             continue;
557         }
558         if (land.lnd_ship >= 0) {
559             lnd_mess("is on a ship", llp);
560             continue;
561         }
562         if (land.lnd_land >= 0) {
563             lnd_mess("is on a unit", llp);
564             continue;
565         }
566         if (!getsect(land.lnd_x, land.lnd_y, &sect)) {
567             lnd_mess("was sucked into the sky by a strange looking spaceland", llp);    /* heh -KHS */
568             continue;
569         }
570         if (!(lchr[(int)llp->unit.land.lnd_type].l_flags & L_SPY) &&
571             !(lchr[(int)llp->unit.land.lnd_type].l_flags & L_TRAIN) &&
572             llp->unit.land.lnd_item[I_MILIT] == 0) {
573             lnd_mess("has no mil on it to guide it", llp);
574             continue;
575         }
576         rel = getrel(getnatp(sect.sct_own), player->cnum);
577         if (sect.sct_own != land.lnd_own && rel != ALLIED &&
578             !(lchr[(int)llp->unit.land.lnd_type].l_flags & L_SPY) &&
579             sect.sct_own) {
580             sprintf(mess, "has been kidnapped by %s", cname(sect.sct_own));
581             lnd_mess(mess, llp);
582             continue;
583         }
584         if (first) {
585             allx = land.lnd_x;
586             ally = land.lnd_y;
587             first = 0;
588         }
589         if (land.lnd_x != allx || land.lnd_y != ally)
590             *togetherp = 0;
591         if (land.lnd_mobil + 1 < (int)llp->mobil) {
592             llp->mobil = land.lnd_mobil;
593         }
594         if (llp->mobil < *minmobp)
595             *minmobp = llp->mobil;
596         if (llp->mobil > *maxmobp)
597             *maxmobp = llp->mobil;
598         llp->unit.land = land;
599     }
600 }
601
602 void
603 lnd_sweep(struct emp_qelem *land_list, int verbose, int takemob,
604           natid actor)
605 {
606     struct emp_qelem *qp;
607     struct emp_qelem *next;
608     struct ulist *llp;
609     struct sctstr sect;
610     int mines, m, max, sshells, lshells;
611
612     for (qp = land_list->q_back; qp != land_list; qp = next) {
613         next = qp->q_back;
614         llp = (struct ulist *)qp;
615         if (!(((struct lchrstr *)llp->chrp)->l_flags & L_ENGINEER)) {
616             if (verbose)
617                 mpr(actor, "%s is not an engineer!\n",
618                     prland(&llp->unit.land));
619             continue;
620         }
621         if (takemob && llp->mobil < 0.0) {
622             if (verbose)
623                 lnd_mess("is out of mobility", llp);
624             continue;
625         }
626         getsect(llp->unit.land.lnd_x, llp->unit.land.lnd_y, &sect);
627         if (sect.sct_oldown == llp->unit.land.lnd_own) {
628             if (verbose)
629                 mpr(actor,
630                     "%s is in a sector completely owned by you.  Don't bother digging up mines there!\n",
631                     prland(&llp->unit.land));
632             continue;
633         }
634         if (sect.sct_type == SCT_BSPAN) {
635             if (verbose)
636                 mpr(actor, "%s is on a bridge.  No mines there!\n",
637                     prland(&llp->unit.land));
638             continue;
639         }
640         if (takemob) {
641             llp->mobil -= lnd_pathcost(&llp->unit.land, 0.2);
642             llp->unit.land.lnd_mobil = (int)llp->mobil;
643             llp->unit.land.lnd_harden = 0;
644         }
645         putland(llp->unit.land.lnd_uid, &llp->unit.land);
646         if (!(mines = sect.sct_mines))
647             continue;
648         max = ((struct lchrstr *)llp->chrp)->l_item[I_SHELL];
649         lshells = llp->unit.land.lnd_item[I_SHELL];
650         sshells = sect.sct_item[I_SHELL];
651         for (m = 0; mines > 0 && m < max * 2; m++) {
652             if (chance(0.5 * ((struct lchrstr *)llp->chrp)->l_att)) {
653                 mpr(actor, "Sweep...\n");
654                 mines--;
655                 if (lshells < max)
656                     ++lshells;
657                 else if (sshells < ITEM_MAX)
658                     ++sshells;
659             }
660         }
661         sect.sct_mines = mines;
662         llp->unit.land.lnd_item[I_SHELL] = lshells;
663         sect.sct_item[I_SHELL] = sshells;
664         putland(llp->unit.land.lnd_uid, &llp->unit.land);
665         putsect(&sect);
666     }
667 }
668
669 static int
670 contains_engineer(struct emp_qelem *list)
671 {
672     struct emp_qelem *qp;
673     struct emp_qelem *next;
674     struct ulist *llp;
675
676     for (qp = list->q_back; qp != list; qp = next) {
677         next = qp->q_back;
678         llp = (struct ulist *)qp;
679         if (((struct lchrstr *)llp->chrp)->l_flags & L_ENGINEER)
680             return 1;
681     }
682     return 0;
683 }
684
685 int
686 lnd_check_mines(struct emp_qelem *land_list)
687 {
688     struct emp_qelem *qp;
689     struct emp_qelem *next;
690     struct ulist *llp;
691     struct sctstr sect;
692     int stopping = 0;
693     int with_eng = contains_engineer(land_list);
694
695     for (qp = land_list->q_back; qp != land_list; qp = next) {
696         next = qp->q_back;
697         llp = (struct ulist *)qp;
698         getsect(llp->unit.land.lnd_x, llp->unit.land.lnd_y, &sect);
699         if (sect.sct_oldown == llp->unit.land.lnd_own)
700             continue;
701         if (sect.sct_type == SCT_BSPAN)
702             continue;
703         if (!sect.sct_mines)
704             continue;
705         if (chance(DMINE_LHITCHANCE(sect.sct_mines) / (1 + 2 * with_eng))) {
706             lnd_hit_mine(&llp->unit.land, ((struct lchrstr *)llp->chrp));
707             sect.sct_mines--;
708             putsect(&sect);
709             putland(llp->unit.land.lnd_uid, &llp->unit.land);
710             if (!llp->unit.land.lnd_own) {
711                 stopping = 1;
712                 emp_remque(qp);
713                 free(qp);
714             }
715         }
716     }
717     return stopping;
718 }
719
720 static void
721 lnd_mess(char *str, struct ulist *llp)
722 {
723     mpr(llp->unit.land.lnd_own, "%s %s & stays in %s\n",
724         prland(&llp->unit.land),
725         str, xyas(llp->unit.land.lnd_x, llp->unit.land.lnd_y,
726                   llp->unit.land.lnd_own));
727     if (llp->mobil < -127)
728         llp->mobil = -127;
729     llp->unit.land.lnd_mobil = llp->mobil;
730     putland(llp->unit.land.lnd_uid, &llp->unit.land);
731     emp_remque((struct emp_qelem *)llp);
732     free(llp);
733 }
734
735 static int
736 lnd_count(struct emp_qelem *list)
737 {
738     struct emp_qelem *qp;
739     struct emp_qelem *next;
740     int count = 0;
741
742     for (qp = list->q_back; qp != list; qp = next) {
743         next = qp->q_back;
744         ++count;
745     }
746     return count;
747 }
748
749 static int
750 lnd_damage(struct emp_qelem *list, int totdam)
751 {
752     struct emp_qelem *qp;
753     struct emp_qelem *next;
754     struct ulist *llp;
755     int dam;
756     int count;
757
758     if (!totdam || !(count = lnd_count(list)))
759         return 0;
760     dam = ldround((double)totdam / count, 1);
761     for (qp = list->q_back; qp != list; qp = next) {
762         next = qp->q_back;
763         llp = (struct ulist *)qp;
764         /* have to get it again because of collateral damage */
765         getland(llp->unit.land.lnd_uid, &llp->unit.land);
766         landdamage(&llp->unit.land, dam);
767         putland(llp->unit.land.lnd_uid, &llp->unit.land);
768         if (!llp->unit.land.lnd_own) {
769             emp_remque(qp);
770             free(qp);
771         }
772     }
773     return dam;
774 }
775
776 static int
777 lnd_easiest_target(struct emp_qelem *list)
778 {
779     struct emp_qelem *qp;
780     struct emp_qelem *next;
781     struct ulist *llp;
782     int hard;
783     int easiest = 9876;         /* things start great for victim */
784     int count = 0;
785
786     for (qp = list->q_back; qp != list; qp = next) {
787         next = qp->q_back;
788         llp = (struct ulist *)qp;
789         hard = lnd_hardtarget(&llp->unit.land);
790         if (hard < easiest)
791             easiest = hard;     /* things get worse for victim */
792         ++count;
793     }
794     return easiest - count;
795 }
796
797 static int
798 lnd_missile_interdiction(struct emp_qelem *list, coord newx, coord newy,
799                          natid victim)
800 {
801     int dam;
802     struct emp_qelem msl_list, *qp, *newqp;
803
804     msl_sel(&msl_list, newx, newy, victim, P_T, P_MAR, MI_INTERDICT);
805
806     dam = msl_launch_mindam(&msl_list, newx, newy,
807                             lnd_easiest_target(list), EF_LAND,
808                             lnd_count(list) * 20, "troops", victim,
809                             MI_INTERDICT);
810     if (dam) {
811         mpr(victim, "missile interdiction mission does %d damage!\n", dam);
812         collateral_damage(newx, newy, dam, 0);
813     }
814     qp = msl_list.q_forw;
815     while (qp != msl_list.q_forw) {
816         newqp = qp->q_forw;
817         emp_remque(qp);
818         free(qp);
819         qp = newqp;
820     }
821     return dam;
822 }
823
824 #if 0
825 /* Steve M. - commented out for now until abuse is decided upon */
826 /* risner: allow forts to interdict land units. */
827 static int
828 lnd_fort_interdiction(struct emp_qelem *list,
829                       coord newx, coord newy, natid victim)
830 {
831     struct nstr_sect ns;
832     struct sctstr fsect;
833     int trange, range;
834     double guneff;
835     int shell, gun;
836     int dam;
837     int totdam = 0;
838     int i;
839
840     snxtsct_dist(&ns, newx, newy, fort_max_interdiction_range);
841     while (nxtsct(&ns, &fsect)) {
842         if (fsect.sct_own == 0)
843             continue;
844         if (fsect.sct_own == victim)
845             continue;
846         if (getrel(getnatp(fsect.sct_own), victim) >= NEUTRAL)
847             continue;
848         gun = fsect.sct_item[I_GUN];
849         if (gun < 1)
850             continue;
851         range = roundrange(fortrange(&fsect));
852         trange = mapdist(newx, newy, fsect.sct_x, fsect.sct_y);
853         if (trange > range)
854             continue;
855         if (fsect.sct_item[I_MILIT] < 5)
856             continue;
857         shell = fsect.sct_item[I_SHELL];
858         if (shell < 1)
859             shell += supply_commod(fsect.sct_own, fsect.sct_x, fsect.sct_y,
860                                    I_SHELL, 1);
861         if (shell < 1)
862             continue;
863         shell--;
864         fsect.sct_item[I_SHELL] = shell;
865         putsect(&fsect);
866         if (gun > 7)
867             gun = 7;
868         guneff = landgun((int)fsect.sct_effic, gun);
869         dam = (int)guneff;
870         totdam += dam;
871         mpr(victim, "Incoming fire does %d damage!\n", dam);
872         wu(0, fsect.sct_own,
873            "%s fires at %s land units in %s for %d!\n",
874            xyas(fsect.sct_x, fsect.sct_y,
875                 fsect.sct_own),
876            cname(victim), xyas(newx, newy, fsect.sct_own), dam);
877         nreport(fsect.sct_own, N_SCT_SHELL, victim, 1);
878     }
879     if (totdam > 0)
880         return lnd_damage(list, totdam);
881     return 0;
882 }
883 #endif
884
885 int
886 lnd_interdict(struct emp_qelem *list, coord newx, coord newy, natid victim)
887 {
888     int stopping = 0;
889
890 #if 0
891     if (!opt_NO_FORT_FIRE)
892 /* Steve M. - commented out for now until abuse is decided upon */
893         stopping |= lnd_fort_interdiction(list, newx, newy, victim);
894 #endif
895
896     stopping |=
897         lnd_damage(list,
898                    unit_interdict(newx, newy, victim, "land units",
899                                   lnd_easiest_target(list), MI_INTERDICT));
900
901     stopping |=
902         lnd_damage(list,
903                    lnd_missile_interdiction(list, newx, newy, victim));
904     return stopping;
905 }
906
907 /* high value of hardtarget is harder to hit */
908 int
909 lnd_hardtarget(struct lndstr *lp)
910 {
911     struct sctstr sect;
912
913     getsect(lp->lnd_x, lp->lnd_y, &sect);
914     return (int)((lp->lnd_effic / 100.0) *
915                  (10 + dchr[sect.sct_type].d_dstr * 2 + lp->lnd_spd / 2.0
916                   - lp->lnd_vis));
917 }
918
919 static int
920 lnd_hit_mine(struct lndstr *lp, struct lchrstr *lcp)
921 {
922     int m;
923
924     mpr(lp->lnd_own, "Blammo! Landmines detected in %s! ",
925         xyas(lp->lnd_x, lp->lnd_y, lp->lnd_own));
926
927     nreport(lp->lnd_own, N_LHIT_MINE, 0, 1);
928
929     m = MINE_LDAMAGE();
930     if (lcp->l_flags & L_ENGINEER)
931         m /= 2;
932
933     landdamage(lp, m);
934     return m;
935 }
936
937 double
938 lnd_pathcost(struct lndstr *lp, double pathcost)
939 {
940     double effspd;
941
942     effspd = lp->lnd_spd;
943     if (lchr[(int)lp->lnd_type].l_flags & L_SUPPLY)
944         effspd *= lp->lnd_effic * 0.01;
945
946     /*
947      * The return value must be PATHCOST times a factor that depends
948      * only on the land unit.  Anything else breaks path finding.  In
949      * particular, you can't add or enforce a minimum cost here.  Do
950      * it in sector_mcost().
951      */
952     return pathcost * 5.0 * speed_factor(effspd, lp->lnd_tech);
953 }
954
955 int
956 lnd_mobtype(struct lndstr *lp)
957 {
958     return (lchr[(int)lp->lnd_type].l_flags & L_TRAIN)
959         ? MOB_RAIL : MOB_MARCH;
960 }
961
962 double
963 lnd_mobcost(struct lndstr *lp, struct sctstr *sp)
964 {
965     return lnd_pathcost(lp, sector_mcost(sp, lnd_mobtype(lp)));
966 }
967
968 int
969 lnd_mar_one_sector(struct emp_qelem *list, int dir, natid actor,
970                    int together)
971 {
972     struct sctstr sect, osect;
973     struct emp_qelem *qp;
974     struct emp_qelem *qp2;
975     struct emp_qelem *next;
976     struct ulist *llp;
977     struct emp_qelem cur, done;
978     coord dx;
979     coord dy;
980     coord newx;
981     coord newy;
982     int stopping = 0;
983     int visible;
984     int stop;
985     char dp[80];
986     int rel;
987     int oldown;
988
989     if (dir <= DIR_STOP || dir >= DIR_VIEW) {
990         unit_put(list, actor);
991         return 1;
992     }
993     dx = diroff[dir][0];
994     dy = diroff[dir][1];
995     for (qp = list->q_back; qp != list; qp = next) {
996         next = qp->q_back;
997         llp = (struct ulist *)qp;
998         getsect(llp->unit.land.lnd_x, llp->unit.land.lnd_y, &osect);
999         oldown = osect.sct_own;
1000         newx = xnorm(llp->unit.land.lnd_x + dx);
1001         newy = ynorm(llp->unit.land.lnd_y + dy);
1002         getsect(newx, newy, &sect);
1003         rel = getrel(getnatp(sect.sct_own), player->cnum);
1004         if ((sect.sct_own != actor && rel != ALLIED &&
1005              !(lchr[(int)llp->unit.land.lnd_type].l_flags & L_SPY) &&
1006              sect.sct_own) || (sect.sct_type == SCT_WATER ||
1007                                sect.sct_type == SCT_SANCT ||
1008                                sect.sct_type == SCT_WASTE)) {
1009             if (together) {
1010                 pr("can't go to %s\n", xyas(newx, newy, actor));
1011                 return 1;
1012             } else {
1013                 sprintf(dp, "can't go to %s", xyas(newx, newy, actor));
1014                 lnd_mess(dp, llp);
1015                 continue;
1016             }
1017         }
1018         if ((!intrchr[INT_RAIL].in_enable || sect.sct_rail == 0)
1019             && lnd_mobtype(&llp->unit.land) == MOB_RAIL) {
1020             if (together) {
1021                 pr("no rail system in %s\n", xyas(newx, newy, actor));
1022                 return 1;
1023             } else {
1024                 sprintf(dp, "has no rail system in %s",
1025                         xyas(newx, newy, actor));
1026                 lnd_mess(dp, llp);
1027                 continue;
1028             }
1029         }
1030         /* Note we check would_abandon first because we don't want
1031            to always have to do these checks */
1032         if (would_abandon(&osect, I_CIVIL, 0, &llp->unit.land)) {
1033             stop = 0;
1034             if (!want_to_abandon(&osect, I_CIVIL, 0, &llp->unit.land)) {
1035                 stop = 1;
1036             }
1037             /* now check stuff */
1038             if (!check_sect_ok(&sect))
1039                 return 1;
1040             if (!check_sect_ok(&osect))
1041                 return 1;
1042             for (qp2 = list->q_back; qp2 != list; qp2 = qp2->q_back) {
1043                 if (!check_land_ok(&((struct ulist *)qp2)->unit.land))
1044                     return 1;
1045             }
1046             if (stop) {
1047                 lnd_mess("stops", llp);
1048                 continue;
1049             }
1050         }
1051         if (llp->mobil <= 0.0) {
1052             lnd_mess("is out of mobility", llp);
1053             continue;
1054         }
1055         llp->unit.land.lnd_x = newx;
1056         llp->unit.land.lnd_y = newy;
1057         llp->mobil -= lnd_mobcost(&llp->unit.land, &sect);
1058         llp->unit.land.lnd_mobil = (int)llp->mobil;
1059         llp->unit.land.lnd_harden = 0;
1060         putland(llp->unit.land.lnd_uid, &llp->unit.land);
1061         putsect(&osect);
1062         getsect(osect.sct_x, osect.sct_y, &osect);
1063         if (osect.sct_own != oldown && oldown == player->cnum) {
1064             /* It was your sector, now it's not.  Simple :) */
1065             pr("You no longer own %s\n",
1066                xyas(osect.sct_x, osect.sct_y, player->cnum));
1067         }
1068         if (rel != ALLIED && sect.sct_own != actor && sect.sct_own) {   /* must be a spy */
1069             /* Always a 10% chance of getting caught. */
1070             if (chance(LND_SPY_DETECT_CHANCE(llp->unit.land.lnd_effic))) {
1071                 if (rel == NEUTRAL || rel == FRIENDLY) {
1072                     wu(0, sect.sct_own,
1073                        "%s unit spotted in %s\n", cname(player->cnum),
1074                        xyas(sect.sct_x, sect.sct_y, sect.sct_own));
1075                     setrel(sect.sct_own, llp->unit.land.lnd_own, HOSTILE);
1076                 } else if (rel == HOSTILE || rel == AT_WAR ||
1077                            rel == SITZKRIEG || rel == MOBILIZATION) {
1078                     wu(0, sect.sct_own,
1079                        "%s spy shot in %s\n", cname(player->cnum),
1080                        xyas(sect.sct_x, sect.sct_y, sect.sct_own));
1081                     pr("%s was shot and killed.\n", prland(&llp->unit.land));
1082                     llp->unit.land.lnd_effic = 0;
1083                     putland(llp->unit.land.lnd_uid, &llp->unit.land);
1084                     lnd_delete(llp, 0);
1085                 }
1086             }
1087         }
1088     }
1089     if (QEMPTY(list))
1090         return stopping;
1091     lnd_sweep(list, 0, 1, actor);
1092     stopping |= lnd_check_mines(list);
1093     if (QEMPTY(list))
1094         return stopping;
1095
1096     /* interdict land units sector by sector */
1097     emp_initque(&cur);
1098     emp_initque(&done);
1099     while (!QEMPTY(list)) {
1100         llp = (struct ulist *)list->q_back;
1101         newx = llp->unit.land.lnd_x;
1102         newy = llp->unit.land.lnd_y;
1103         /* move units in NEWX,NEWY to cur */
1104         visible = 0;
1105         for (qp = list->q_back; qp != list; qp = next) {
1106             next = qp->q_back;
1107             llp = (struct ulist *)qp;
1108             if (llp->unit.land.lnd_x == newx && llp->unit.land.lnd_y == newy) {
1109                 emp_remque(qp);
1110                 emp_insque(qp, &cur);
1111                 if (!(lchr[(int)llp->unit.land.lnd_type].l_flags & L_SPY))
1112                     visible = 1;
1113             }
1114         }
1115         /* interdict them */
1116         if (visible)
1117             stopping |= lnd_interdict(&cur, newx, newy, actor);
1118         /* move survivors to done */
1119         for (qp = cur.q_back; qp != &cur; qp = next) {
1120             next = qp->q_back;
1121             llp = (struct ulist *)qp;
1122             emp_remque(qp);
1123             emp_insque(qp, &done);
1124         }
1125     }
1126     /* assign surviving land units back to list */
1127     emp_insque(list, &done);
1128     emp_remque(&done);
1129
1130     return stopping;
1131 }
1132
1133 /*
1134  * find all artillery units belonging
1135  * to the attacker or defender that can fire.
1136  * Each arty unit adds +1%/damage point
1137  */
1138 int
1139 lnd_support(natid victim, natid attacker, coord x, coord y, int defending)
1140 {
1141     struct nstr_item ni;
1142     struct lndstr land;
1143     int rel, rel2;
1144     double dam = 0.0;
1145     int dist;
1146     int shell;
1147     int gun;
1148     int range;
1149
1150     snxtitem_all(&ni, EF_LAND);
1151     while (nxtitem(&ni, &land)) {
1152         if (land.lnd_frg == 0)
1153             continue;
1154         if ((land.lnd_x == x) && (land.lnd_y == y))
1155             continue;
1156         if (land.lnd_ship >= 0)
1157             continue;
1158         if (land.lnd_land >= 0)
1159             continue;
1160         if (land.lnd_effic < LAND_MINFIREEFF)
1161             continue;
1162         /* Do we have mil? */
1163         if (land.lnd_item[I_MILIT] <= 0)
1164             continue;
1165         rel = getrel(getnatp(land.lnd_own), attacker);
1166         rel2 = getrel(getnatp(land.lnd_own), victim);
1167         if ((land.lnd_own != attacker) &&
1168             ((rel != ALLIED) || (rel2 != AT_WAR)))
1169             continue;
1170
1171         /* do we have supplies? */
1172         if (!has_supply(&land))
1173             continue;
1174
1175         /* are we in range? */
1176         dist = mapdist(land.lnd_x, land.lnd_y, x, y);
1177
1178         range = roundrange(effrange(land.lnd_frg, land.lnd_tech));
1179         if (dist > range)
1180             continue;
1181
1182         shell = land.lnd_item[I_SHELL];
1183         gun = land.lnd_item[I_GUN];
1184
1185         if (shell == 0 || gun == 0)
1186             continue;
1187
1188         use_supply(&land);
1189         if (defending)
1190             nreport(land.lnd_own, N_FIRE_BACK, victim, 1);
1191         else
1192             nreport(land.lnd_own, N_FIRE_L_ATTACK, victim, 1);
1193         if (roll(100) < land.lnd_acc) {
1194             dam += landunitgun(land.lnd_effic, land.lnd_dam, gun,
1195                                land.lnd_ammo, shell) / 2;
1196         } else {
1197             dam += landunitgun(land.lnd_effic, land.lnd_dam, gun,
1198                                land.lnd_ammo, shell);
1199         }
1200         if (land.lnd_own != attacker)
1201             wu(0, land.lnd_own,
1202                "%s supported %s at %s\n",
1203                prland(&land), cname(attacker), xyas(x, y, land.lnd_own));
1204     }
1205     return (int)dam;
1206 }
1207 int
1208 lnd_can_attack(struct lndstr *lp)
1209 {
1210     struct lchrstr *lcp = &lchr[(int)lp->lnd_type];
1211
1212     if (lcp->l_flags & L_SUPPLY)
1213         return 0;
1214
1215     return 1;
1216 }
1217
1218 /*
1219  * Increase fortification value of LP.
1220  * Fortification costs mobility.  Use up to MOB mobility.
1221  * Return actual fortification increase.
1222  */
1223 int
1224 lnd_fortify(struct lndstr *lp, int mob)
1225 {
1226     int hard_amt;
1227     double mob_used, mult;
1228
1229     if (lp->lnd_ship >= 0 || lp->lnd_land >= 0)
1230         return 0;
1231
1232     mob_used = MIN(lp->lnd_mobil, mob);
1233     if (mob_used < 0)
1234         return 0;
1235
1236     mult = has_helpful_engineer(lp->lnd_x, lp->lnd_y, lp->lnd_own)
1237         ? 1.5 : 1.0;
1238
1239     hard_amt = (int)(mob_used * mult);
1240     if (lp->lnd_harden + hard_amt > land_mob_max) {
1241         hard_amt = land_mob_max - lp->lnd_harden;
1242         mob_used = ceil(hard_amt / mult);
1243     }
1244
1245     lp->lnd_mobil -= (int)mob_used;
1246     lp->lnd_harden += hard_amt;
1247     lp->lnd_harden = MIN(lp->lnd_harden, land_mob_max);
1248
1249     return hard_amt;
1250 }
1251
1252 /*
1253  * Is there a engineer unit at X,Y that can help nation CN?
1254  */
1255 static int
1256 has_helpful_engineer(coord x, coord y, natid cn)
1257 {
1258     struct nstr_item ni;
1259     struct lndstr land;
1260
1261     snxtitem_xy(&ni, EF_LAND, x, y);
1262     while (nxtitem(&ni, &land)) {
1263         if (land.lnd_own != cn && getrel(getnatp(land.lnd_own), cn) != ALLIED)
1264             continue;
1265         if (lchr[(int)land.lnd_type].l_flags & L_ENGINEER)
1266             return 1;
1267     }
1268
1269     return 0;
1270 }
1271
1272 /*
1273  * Set LP's tech to TLEV along with everything else that depends on it.
1274  */
1275 void
1276 lnd_set_tech(struct lndstr *lp, int tlev)
1277 {
1278     struct lchrstr *lcp = lchr + lp->lnd_type;
1279     int tech_diff = tlev - lcp->l_tech;
1280
1281     if (CANT_HAPPEN(tech_diff < 0)) {
1282       tlev -= tech_diff;
1283       tech_diff = 0;
1284     }
1285
1286     lp->lnd_tech = tlev;
1287     lp->lnd_att = (float)LND_ATTDEF(lcp->l_att, tech_diff);
1288     lp->lnd_def = (float)LND_ATTDEF(lcp->l_def, tech_diff);
1289     lp->lnd_vul = (int)LND_VUL(lcp->l_vul, tech_diff);
1290     lp->lnd_spd = (int)LND_SPD(lcp->l_spd, tech_diff);
1291     lp->lnd_vis = (int)LND_VIS(lcp->l_vis, tech_diff);
1292     lp->lnd_spy = (int)LND_SPY(lcp->l_spy, tech_diff);
1293     lp->lnd_rad = (int)LND_RAD(lcp->l_rad, tech_diff);
1294     lp->lnd_frg = (int)LND_FRG(lcp->l_frg, tech_diff);
1295     lp->lnd_acc = (int)LND_ACC(lcp->l_acc, tech_diff);
1296     lp->lnd_dam = (int)LND_DAM(lcp->l_dam, tech_diff);
1297     lp->lnd_ammo = (int)LND_AMM(lcp->l_ammo, tech_diff);
1298     lp->lnd_aaf = (int)LND_AAF(lcp->l_aaf, tech_diff);
1299     lp->lnd_fuelc = (int)LND_FC(lcp->l_fuelc, tech_diff);
1300     lp->lnd_fuelu = (int)LND_FU(lcp->l_fuelu, tech_diff);
1301     lp->lnd_maxlight = (int)LND_XPL(lcp->l_nxlight, tech_diff);
1302     lp->lnd_maxland = (int)LND_MXL(lcp->l_nland, tech_diff);
1303 }