]> git.pond.sub.org Git - empserver/blob - src/lib/update/produce.c
(produce): The reported amount produced (returned through last
[empserver] / src / lib / update / produce.c
1 /*
2  *  Empire - A multi-player, client/server Internet based war game.
3  *  Copyright (C) 1986-2006, Dave Pare, Jeff Bailey, Thomas Ruschak,
4  *                           Ken Stevens, Steve McClure
5  *
6  *  This program is free software; you can redistribute it and/or modify
7  *  it under the terms of the GNU General Public License as published by
8  *  the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
9  *  (at your option) any later version.
10  *
11  *  This program is distributed in the hope that it will be useful,
12  *  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13  *  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14  *  GNU General Public License for more details.
15  *
16  *  You should have received a copy of the GNU General Public License
17  *  along with this program; if not, write to the Free Software
18  *  Foundation, Inc., 59 Temple Place, Suite 330, Boston, MA  02111-1307  USA
19  *
20  *  ---
21  *
22  *  See files README, COPYING and CREDITS in the root of the source
23  *  tree for related information and legal notices.  It is expected
24  *  that future projects/authors will amend these files as needed.
25  *
26  *  ---
27  *
28  *  produce.c: Produce goodies
29  * 
30  *  Known contributors to this file:
31  *    
32  */
33
34 #include <config.h>
35
36 #include "budg.h"
37 #include "player.h"
38 #include "product.h"
39 #include "update.h"
40
41 static void materials_charge(struct pchrstr *, short *, int);
42 static int materials_cost(struct pchrstr *, short *, int *);
43
44 static char *levelnames[] = {
45     "Technology", "Research", "Education", "Happiness"
46 };
47
48 int
49 produce(struct natstr *np, struct sctstr *sp, short *vec, int work,
50         int desig, int neweff, int *cost, int *amount)
51 {
52     struct pchrstr *product;
53     double p_e;
54     double prodeff;
55     unsigned char *resource;
56     double output;
57     int actual;
58     int unit_work;
59     i_type item;
60     int worker_limit;
61     int material_limit;
62     int material_consume;
63     int val;
64
65     if (dchr[desig].d_prd < 0)
66         return 0;
67     product = &pchr[dchr[desig].d_prd];
68     item = product->p_type;
69     *amount = 0;
70     *cost = 0;
71
72     if ((material_limit = materials_cost(product, vec, &unit_work)) <= 0)
73         return 0;
74     /*
75      * calculate production efficiency.
76      */
77     p_e = neweff / 100.0;
78     if (product->p_nrndx != 0) {
79         unit_work++;
80         resource = (unsigned char *)sp + product->p_nrndx;
81         p_e = (*resource * p_e) / 100.0;
82     }
83     /*
84      * determine number that can be made with
85      * the available workforce
86      */
87     if (unit_work == 0)
88         unit_work = 1;
89     material_consume = material_limit;
90     worker_limit = roundavg(work * p_e / unit_work);
91     if (material_consume > worker_limit)
92         material_consume = worker_limit;
93     if (material_consume == 0)
94         return 0;
95     prodeff = prod_eff(desig, np->nat_level[product->p_nlndx]);
96     if (prodeff <= 0.0 && !player->simulation) {
97         wu(0, sp->sct_own,
98            "%s level too low to produce in %s (need %d)\n",
99            levelnames[product->p_nlndx], ownxy(sp), product->p_nlmin);
100         return 0;
101     }
102     /*
103      * Adjust produced amount by commodity production ratio
104      */
105     output = material_consume * prodeff;
106     actual = roundavg(output);
107     if (actual <= 0)
108         return 0;
109     if (item == I_NONE) {
110         if (!player->simulation) {
111             levels[sp->sct_own][product->p_level] += output;
112             wu((natid)0, sp->sct_own, "%s (%.2f) produced in %s\n",
113                product->p_name, output, ownxy(sp));
114         }
115     } else {
116         if (product->p_nrdep != 0) {
117             if (*resource * 100 < product->p_nrdep * actual)
118                 actual = *resource * 100 / product->p_nrdep;
119         }
120         if (actual > 999) {
121             material_consume = roundavg(999.0 * material_consume / actual);
122             actual = 999;
123         }
124         if (vec[item] + actual > ITEM_MAX) {
125             material_consume = roundavg((double)(ITEM_MAX - vec[item])
126                                         * material_consume / actual);
127             if (material_consume < 0)
128                 material_consume = 0;
129             actual = ITEM_MAX - vec[item];
130             if (sp->sct_own && !player->simulation)
131                 wu(0, sp->sct_own,
132                    "%s production backlog in %s\n",
133                    product->p_name, ownxy(sp));
134         }
135         vec[item] += actual;
136     }
137     /*
138      * Reset produced amount by commodity production ratio
139      */
140     if (!player->simulation) {
141         materials_charge(product, vec, material_consume);
142         if (product->p_nrdep != 0) {
143             /*
144              * lower natural resource in sector depending on
145              * amount produced
146              */
147             val = *resource - roundavg(product->p_nrdep *
148                                        material_consume / 100.0);
149             if (val < 0)
150                 val = 0;
151             *resource = val;
152         }
153     }
154     *amount = actual;
155     *cost = product->p_cost * material_consume;
156
157     if (opt_TECH_POP) {
158         if (product->p_level == NAT_TLEV) {
159             if (tpops[sp->sct_own] > 50000)
160                 *cost *= tpops[sp->sct_own] / 50000.0;
161         }
162     }
163
164     /* The MIN() here is to take care of integer rounding errors */
165     if (p_e > 0.0) {
166         return MIN(work, (int)(unit_work * material_consume / p_e));
167     }
168     return 0;
169 }
170
171 static int
172 materials_cost(struct pchrstr *pp, short *vec, int *costp)
173 {
174     int count;
175     int cost;
176     int i, n;
177
178     count = 9999;
179     cost = 0;
180     for (i = 0; i < MAXPRCON; ++i) {
181         if (!pp->p_camt[i])
182             continue;
183         if (CANT_HAPPEN(pp->p_ctype[i] <= I_NONE || I_MAX < pp->p_ctype[i]))
184             continue;
185         n = vec[pp->p_ctype[i]] / pp->p_camt[i];
186         if (n < count)
187             count = n;
188         cost += pp->p_camt[i];
189     }
190     *costp = cost;
191     return count;
192 }
193
194 static void
195 materials_charge(struct pchrstr *pp, short *vec, int count)
196 {
197     int i, n;
198     i_type item;
199
200     for (i = 0; i < MAXPRCON; ++i) {
201         item = pp->p_ctype[i];
202         if (!pp->p_camt[i])
203             continue;
204         if (CANT_HAPPEN(item <= I_NONE || I_MAX < item))
205             continue;
206         n = vec[item] - pp->p_camt[i] * count;
207         if (CANT_HAPPEN(n < 0))
208             n = 0;
209         vec[item] = n;
210     }
211 }
212
213 /*
214  * Return level p.e. for sector type TYPE.
215  * Zero means level is too low for production.
216  * LEVEL is the affecting production of PP; it must match PP->p_nlndx.
217  */
218 double
219 prod_eff(int type, float level)
220 {
221     double level_p_e;
222     struct dchrstr *dp = &dchr[type];
223     struct pchrstr *pp = &pchr[dp->d_prd];
224
225     if (CANT_HAPPEN(dp->d_prd < 0))
226         return 0.0;
227
228     if (pp->p_nlndx < 0)
229         level_p_e = 1.0;
230     else {
231         double delta = (double)level - (double)pp->p_nlmin;
232
233         if (delta < 0.0)
234             return 0.0;
235         if (CANT_HAPPEN(delta + pp->p_nllag <= 0))
236             return 0.0;
237         level_p_e = delta / (delta + pp->p_nllag);
238     }
239
240     return level_p_e * dp->d_peffic * 0.01;
241 }