]> git.pond.sub.org Git - empserver/blob - src/lib/update/produce.c
Move declarations for chance.c to new chance.h
[empserver] / src / lib / update / produce.c
1 /*
2  *  Empire - A multi-player, client/server Internet based war game.
3  *  Copyright (C) 1986-2013, Dave Pare, Jeff Bailey, Thomas Ruschak,
4  *                Ken Stevens, Steve McClure, Markus Armbruster
5  *
6  *  Empire is free software: you can redistribute it and/or modify
7  *  it under the terms of the GNU General Public License as published by
8  *  the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
9  *  (at your option) any later version.
10  *
11  *  This program is distributed in the hope that it will be useful,
12  *  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13  *  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14  *  GNU General Public License for more details.
15  *
16  *  You should have received a copy of the GNU General Public License
17  *  along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
18  *
19  *  ---
20  *
21  *  See files README, COPYING and CREDITS in the root of the source
22  *  tree for related information and legal notices.  It is expected
23  *  that future projects/authors will amend these files as needed.
24  *
25  *  ---
26  *
27  *  produce.c: Produce goodies
28  *
29  *  Known contributors to this file:
30  *     Markus Armbruster, 2004-2010
31  */
32
33 #include <config.h>
34
35 #include "budg.h"
36 #include "chance.h"
37 #include "player.h"
38 #include "product.h"
39 #include "update.h"
40
41 static void materials_charge(struct pchrstr *, short *, int);
42 static int materials_cost(struct pchrstr *, short *, int *);
43
44 static char *levelnames[] = {
45     "Technology", "Research", "Education", "Happiness"
46 };
47
48 int
49 produce(struct natstr *np, struct sctstr *sp, short *vec, int work,
50         int desig, int neweff, int *cost, int *amount)
51 {
52     struct pchrstr *product;
53     double p_e;
54     double prodeff;
55     unsigned char *resource;
56     double output;
57     int actual;
58     int unit_work;
59     i_type item;
60     int worker_limit;
61     int material_limit;
62     int material_consume;
63     int val;
64
65     if (dchr[desig].d_prd < 0)
66         return 0;
67     product = &pchr[dchr[desig].d_prd];
68     item = product->p_type;
69     if (product->p_nrndx)
70         resource = (unsigned char *)sp + product->p_nrndx;
71     else
72         resource = NULL;
73     *amount = 0;
74     *cost = 0;
75
76     if ((material_limit = materials_cost(product, vec, &unit_work)) <= 0)
77         return 0;
78     /*
79      * calculate production efficiency.
80      */
81     p_e = neweff / 100.0;
82     if (resource) {
83         unit_work++;
84         p_e *= *resource / 100.0;
85     }
86     /*
87      * determine number that can be made with
88      * the available workforce
89      */
90     if (unit_work == 0)
91         unit_work = 1;
92     material_consume = material_limit;
93     worker_limit = roundavg(work * p_e / unit_work);
94     if (material_consume > worker_limit)
95         material_consume = worker_limit;
96     if (resource && product->p_nrdep != 0) {
97         if (*resource * 100 < product->p_nrdep * material_consume)
98             material_consume = *resource * 100 / product->p_nrdep;
99     }
100     if (material_consume == 0)
101         return 0;
102     prodeff = prod_eff(desig, np->nat_level[product->p_nlndx]);
103     if (prodeff <= 0.0 && !player->simulation) {
104         wu(0, sp->sct_own,
105            "%s level too low to produce in %s (need %d)\n",
106            levelnames[product->p_nlndx], ownxy(sp), product->p_nlmin);
107         return 0;
108     }
109     /*
110      * Adjust produced amount by commodity production ratio
111      */
112     output = material_consume * prodeff;
113     if (item == I_NONE) {
114         actual = ldround(output, 1);
115         if (!player->simulation) {
116             levels[sp->sct_own][product->p_level] += output;
117             wu(0, sp->sct_own, "%s (%.2f) produced in %s\n",
118                product->p_name, output, ownxy(sp));
119         }
120     } else {
121         actual = roundavg(output);
122         if (actual <= 0)
123             return 0;
124         if (actual > 999) {
125             material_consume = roundavg(999.0 * material_consume / actual);
126             actual = 999;
127         }
128         if (vec[item] + actual > ITEM_MAX) {
129             material_consume = roundavg((double)(ITEM_MAX - vec[item])
130                                         * material_consume / actual);
131             if (material_consume < 0)
132                 material_consume = 0;
133             actual = ITEM_MAX - vec[item];
134             if (sp->sct_own && !player->simulation)
135                 wu(0, sp->sct_own,
136                    "%s production backlog in %s\n",
137                    product->p_name, ownxy(sp));
138         }
139         vec[item] += actual;
140     }
141     /*
142      * Reset produced amount by commodity production ratio
143      */
144     if (!player->simulation) {
145         materials_charge(product, vec, material_consume);
146         if (resource && product->p_nrdep != 0) {
147             /*
148              * lower natural resource in sector depending on
149              * amount produced
150              */
151             val = *resource - roundavg(product->p_nrdep *
152                                        material_consume / 100.0);
153             if (val < 0)
154                 val = 0;
155             *resource = val;
156         }
157     }
158     *amount = actual;
159     *cost = product->p_cost * material_consume;
160
161     if (opt_TECH_POP) {
162         if (product->p_level == NAT_TLEV) {
163             if (tpops[sp->sct_own] > 50000)
164                 *cost *= tpops[sp->sct_own] / 50000.0;
165         }
166     }
167
168     /* The MIN() here is to take care of integer rounding errors */
169     if (p_e > 0.0) {
170         return MIN(work, (int)(unit_work * material_consume / p_e));
171     }
172     return 0;
173 }
174
175 static int
176 materials_cost(struct pchrstr *pp, short *vec, int *costp)
177 {
178     int count;
179     int cost;
180     int i, n;
181
182     count = 9999;
183     cost = 0;
184     for (i = 0; i < MAXPRCON; ++i) {
185         if (!pp->p_camt[i])
186             continue;
187         if (CANT_HAPPEN(pp->p_ctype[i] <= I_NONE || I_MAX < pp->p_ctype[i]))
188             continue;
189         n = vec[pp->p_ctype[i]] / pp->p_camt[i];
190         if (n < count)
191             count = n;
192         cost += pp->p_camt[i];
193     }
194     *costp = cost;
195     return count;
196 }
197
198 static void
199 materials_charge(struct pchrstr *pp, short *vec, int count)
200 {
201     int i, n;
202     i_type item;
203
204     for (i = 0; i < MAXPRCON; ++i) {
205         item = pp->p_ctype[i];
206         if (!pp->p_camt[i])
207             continue;
208         if (CANT_HAPPEN(item <= I_NONE || I_MAX < item))
209             continue;
210         n = vec[item] - pp->p_camt[i] * count;
211         if (CANT_HAPPEN(n < 0))
212             n = 0;
213         vec[item] = n;
214     }
215 }
216
217 /*
218  * Return p.e. for sector type TYPE.
219  * Zero means level is too low for production.
220  * LEVEL is the affecting production of PP; it must match PP->p_nlndx.
221  */
222 double
223 prod_eff(int type, float level)
224 {
225     double level_p_e;
226     struct dchrstr *dp = &dchr[type];
227     struct pchrstr *pp = &pchr[dp->d_prd];
228
229     if (CANT_HAPPEN(dp->d_prd < 0))
230         return 0.0;
231
232     if (pp->p_nlndx < 0)
233         level_p_e = 1.0;
234     else {
235         double delta = (double)level - (double)pp->p_nlmin;
236
237         if (delta < 0.0)
238             return 0.0;
239         if (CANT_HAPPEN(delta + pp->p_nllag <= 0))
240             return 0.0;
241         level_p_e = delta / (delta + pp->p_nllag);
242     }
243
244     return level_p_e * dp->d_peffic * 0.01;
245 }