]> git.pond.sub.org Git - empserver/blob - src/lib/update/produce.c
Cleanup #includes of (mostly a long time) unused header files.
[empserver] / src / lib / update / produce.c
1 /*
2  *  Empire - A multi-player, client/server Internet based war game.
3  *  Copyright (C) 1986-2004, Dave Pare, Jeff Bailey, Thomas Ruschak,
4  *                           Ken Stevens, Steve McClure
5  *
6  *  This program is free software; you can redistribute it and/or modify
7  *  it under the terms of the GNU General Public License as published by
8  *  the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
9  *  (at your option) any later version.
10  *
11  *  This program is distributed in the hope that it will be useful,
12  *  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13  *  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14  *  GNU General Public License for more details.
15  *
16  *  You should have received a copy of the GNU General Public License
17  *  along with this program; if not, write to the Free Software
18  *  Foundation, Inc., 59 Temple Place, Suite 330, Boston, MA  02111-1307  USA
19  *
20  *  ---
21  *
22  *  See the "LEGAL", "LICENSE", "CREDITS" and "README" files for all the
23  *  related information and legal notices. It is expected that any future
24  *  projects/authors will amend these files as needed.
25  *
26  *  ---
27  *
28  *  produce.c: Produce goodies
29  * 
30  *  Known contributors to this file:
31  *    
32  */
33
34 #include "misc.h"
35 #include "sect.h"
36 #include "product.h"
37 #include "nat.h"
38 #include "xy.h"
39 #include "player.h"
40 #include "update.h"
41 #include "gen.h"
42 #include "subs.h"
43 #include "common.h"
44 #include "optlist.h"
45 #include "budg.h"
46
47 static void materials_charge(struct pchrstr *, short *, int);
48 static int materials_cost(struct pchrstr *, short *, int *);
49
50 s_char *levelnames[] =
51     { "Technology", "Research", "Education", "Happiness" };
52
53 int
54 produce(struct natstr *np, struct sctstr *sp, short *vec, int work,
55         int desig, int neweff, int *cost, int *amount)
56 {
57     struct pchrstr *product;
58     double p_e;
59     double prodeff;
60     s_char *resource;
61     double output;
62     int actual;
63     int unit_work;
64     i_type item;
65     int worker_limit;
66     int material_limit;
67     int material_consume;
68     int val;
69
70     product = &pchr[dchr[desig].d_prd];
71     if (product == &pchr[0])
72         return 0;
73     item = product->p_type;
74     *amount = 0;
75     *cost = 0;
76
77     if ((material_limit = materials_cost(product, vec, &unit_work)) <= 0)
78         return 0;
79     /*
80      * calculate production efficiency.
81      */
82     p_e = neweff / 100.0;
83     if (product->p_nrndx != 0) {
84         unit_work++;
85         resource = ((s_char *)sp) + product->p_nrndx;
86         p_e = (*resource * p_e) / 100.0;
87     }
88     /*
89      * determine number that can be made with
90      * the available workforce
91      */
92     if (unit_work == 0)
93         unit_work = 1;
94     material_consume = material_limit;
95     worker_limit = roundavg(work * p_e / unit_work);
96     if (material_consume > worker_limit)
97         material_consume = worker_limit;
98     if (material_consume == 0)
99         return 0;
100     prodeff = prod_eff(product, np->nat_level[product->p_nlndx]);
101     if (prodeff <= 0.0 && !player->simulation) {
102         wu(0, sp->sct_own,
103            "%s level too low to produce in %s (need %d)\n",
104            levelnames[product->p_nlndx], ownxy(sp), product->p_nlmin);
105         return 0;
106     }
107     /*
108      * Adjust produced amount by commodity production ratio
109      */
110     output = material_consume * prodeff;
111     if (item == I_NONE && !player->simulation) {
112         levels[sp->sct_own][product->p_level] += output;
113         wu((natid)0, sp->sct_own, "%s (%.2f) produced in %s\n",
114            product->p_name, output, ownxy(sp));
115     } else {
116         if ((actual = roundavg(output)) <= 0)
117             return 0;
118         if (product->p_nrdep != 0) {
119             if (*resource * 100 < product->p_nrdep * actual)
120                 actual = *resource * 100 / product->p_nrdep;
121         }
122         if (actual > 999) {
123             material_consume = roundavg(999.0 * material_consume / actual);
124             actual = 999;
125         }
126         if (vec[item] + actual > ITEM_MAX) {
127             material_consume = roundavg((double)(ITEM_MAX - vec[item])
128                                         * material_consume / actual);
129             if (material_consume < 0)
130                 material_consume = 0;
131             vec[item] = ITEM_MAX;
132             if (sp->sct_own && !player->simulation)
133                 wu(0, sp->sct_own,
134                    "%s production backlog in %s\n",
135                    product->p_name, ownxy(sp));
136         } else
137             vec[item] += actual;
138     }
139     /*
140      * Reset produced amount by commodity production ratio
141      */
142     if (!player->simulation) {
143         materials_charge(product, vec, material_consume);
144         if (product->p_nrdep != 0) {
145             /*
146              * lower natural resource in sector depending on
147              * amount produced
148              */
149             val = *resource - roundavg(product->p_nrdep *
150                                        material_consume / 100.0);
151             if (val < 0)
152                 val = 0;
153             *resource = val;
154         }
155     }
156     *amount = actual;
157     *cost = product->p_cost * material_consume;
158
159     if (opt_TECH_POP) {
160         if (product->p_level == NAT_TLEV) {
161             if (tpops[sp->sct_own] > 50000)
162                 *cost =
163                     (double)*cost * (double)tpops[sp->sct_own] / 50000.0;
164         }
165     }
166
167     /* The min() here is to take care of integer rounding errors */
168     if (p_e > 0.0) {
169         return min(work, (int)(unit_work * material_consume / p_e));
170     }
171     return 0;
172 }
173
174 static int
175 materials_cost(struct pchrstr *pp, short *vec, int *costp)
176 {
177     int count;
178     int cost;
179     int i, n;
180
181     count = 9999;
182     cost = 0;
183     for (i = 0; i < MAXPRCON; ++i) {
184         if (!pp->p_camt[i])
185             continue;
186         if (CANT_HAPPEN(pp->p_ctype[i] <= I_NONE || I_MAX < pp->p_ctype[i]))
187             continue;
188         n = vec[pp->p_ctype[i]] / pp->p_camt[i];
189         if (n < count)
190             count = n;
191         cost += pp->p_camt[i];
192     }
193     *costp = cost;
194     return count;
195 }
196
197 static void
198 materials_charge(struct pchrstr *pp, short *vec, int count)
199 {
200     int i, n;
201     i_type item;
202
203     for (i = 0; i < MAXPRCON; ++i) {
204         item = pp->p_ctype[i];
205         if (!pp->p_camt[i])
206             continue;
207         if (CANT_HAPPEN(item <= I_NONE || I_MAX < item))
208             continue;
209         n = vec[item] - pp->p_camt[i] * count;
210         if (CANT_HAPPEN(n < 0))
211             n = 0;
212         vec[item] = n;
213     }
214 }
215
216 /*
217  * Return level p.e. for product PP.
218  * Zero means level is too low for production.
219  * LEVEL is the affecting production of PP; it must match PP->p_nlndx.
220  */
221 double
222 prod_eff(struct pchrstr *pp, float level)
223 {
224     double level_p_e;
225
226     if (pp->p_nlndx < 0)
227         level_p_e = 1.0;
228     else {
229         double delta = (double)level - (double)pp->p_nlmin;
230
231         if (delta < 0.0)
232             return 0.0;
233         if (CANT_HAPPEN(delta + pp->p_nllag <= 0))
234             return 0.0;
235         level_p_e = delta / (delta + pp->p_nllag);
236     }
237
238     return level_p_e * pp->p_effic * 0.01;
239 }