]> git.pond.sub.org Git - empserver/blob - src/lib/update/produce.c
Remove dead code.
[empserver] / src / lib / update / produce.c
1 /*
2  *  Empire - A multi-player, client/server Internet based war game.
3  *  Copyright (C) 1986-2000, Dave Pare, Jeff Bailey, Thomas Ruschak,
4  *                           Ken Stevens, Steve McClure
5  *
6  *  This program is free software; you can redistribute it and/or modify
7  *  it under the terms of the GNU General Public License as published by
8  *  the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
9  *  (at your option) any later version.
10  *
11  *  This program is distributed in the hope that it will be useful,
12  *  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13  *  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14  *  GNU General Public License for more details.
15  *
16  *  You should have received a copy of the GNU General Public License
17  *  along with this program; if not, write to the Free Software
18  *  Foundation, Inc., 59 Temple Place, Suite 330, Boston, MA  02111-1307  USA
19  *
20  *  ---
21  *
22  *  See the "LEGAL", "LICENSE", "CREDITS" and "README" files for all the
23  *  related information and legal notices. It is expected that any future
24  *  projects/authors will amend these files as needed.
25  *
26  *  ---
27  *
28  *  produce.c: Produce goodies
29  * 
30  *  Known contributors to this file:
31  *    
32  */
33
34 #include "misc.h"
35 #include "var.h"
36 #include "sect.h"
37 #include "product.h"
38 #include "nat.h"
39 #include "file.h"
40 #include "xy.h"
41 #include "player.h"
42 #include "update.h"
43 #include "gen.h"
44 #include "subs.h"
45 #include "common.h"
46 #include "optlist.h"
47 #include "budg.h"
48
49 static void materials_charge(struct pchrstr *, short *, int);
50 static int materials_cost(struct pchrstr *, short *, int *);
51
52 s_char *levelnames[] =
53     { "Technology", "Research", "Education", "Happiness" };
54
55 int
56 produce(struct natstr *np, struct sctstr *sp, short *vec, int work,
57         int desig, int neweff, int *cost, int *amount)
58 {
59     register struct pchrstr *product;
60     double p_e;
61     double prodeff;
62     s_char *resource;
63     double output;
64     int actual;
65     int unit_work;
66     int item;
67     int worker_limit;
68     int material_limit;
69     int material_consume;
70     int val;
71
72     product = &pchr[dchr[desig].d_prd];
73     if (product == &pchr[0])
74         return 0;
75     item = product->p_type;
76     *amount = 0;
77     *cost = 0;
78
79     if ((material_limit = materials_cost(product, vec, &unit_work)) <= 0)
80         return 0;
81     /*
82      * calculate production efficiency.
83      */
84     p_e = neweff / 100.0;
85     if (product->p_nrndx != 0) {
86         unit_work++;
87         resource = ((s_char *)sp) + product->p_nrndx;
88         p_e = (*resource * p_e) / 100.0;
89     }
90     /*
91      * determine number that can be made with
92      * the available workforce
93      */
94     if (unit_work == 0)
95         unit_work = 1;
96     material_consume = material_limit;
97     worker_limit = roundavg(work * p_e / unit_work);
98     if (material_consume > worker_limit)
99         material_consume = worker_limit;
100     if (material_consume == 0)
101         return 0;
102     prodeff = prod_eff(product, np->nat_level[product->p_nlndx]);
103     if (prodeff <= 0.0 && !player->simulation) {
104         wu(0, sp->sct_own,
105            "%s level too low to produce in %s (need %d)\n",
106            levelnames[product->p_nlndx], ownxy(sp), product->p_nlmin);
107         return 0;
108     }
109     /*
110      * Adjust produced amount by commodity production ratio
111      */
112     output = material_consume * prodeff;
113     if (item == I_NONE && !player->simulation) {
114         levels[sp->sct_own][product->p_level] += output;
115         wu((natid)0, sp->sct_own, "%s (%.2f) produced in %s\n",
116            product->p_name, output, ownxy(sp));
117     } else {
118         if ((actual = roundavg(output)) <= 0)
119             return 0;
120         if (product->p_nrdep != 0) {
121             if (*resource * 100 < product->p_nrdep * actual)
122                 actual = *resource * 100 / product->p_nrdep;
123         }
124         if (actual > 999) {
125             material_consume = roundavg(999.0 * material_consume / actual);
126             actual = 999;
127         }
128         if (vec[item] + actual > ITEM_MAX) {
129             material_consume = roundavg((double)(ITEM_MAX - vec[item])
130                                         * material_consume / actual);
131             if (material_consume < 0)
132                 material_consume = 0;
133             vec[item] = ITEM_MAX;
134             if (sp->sct_own && !player->simulation)
135                 wu(0, sp->sct_own,
136                    "%s production backlog in %s\n",
137                    product->p_name, ownxy(sp));
138         } else
139             vec[item] += actual;
140     }
141     /*
142      * Reset produced amount by commodity production ratio
143      */
144     if (!player->simulation) {
145         materials_charge(product, vec, material_consume);
146         if (product->p_nrdep != 0) {
147             /*
148              * lower natural resource in sector depending on
149              * amount produced
150              */
151             val = *resource - roundavg(product->p_nrdep *
152                                        material_consume / 100.0);
153             if (val < 0)
154                 val = 0;
155             *resource = val;
156         }
157     }
158     *amount = actual;
159     *cost = product->p_cost * material_consume;
160
161     if (opt_TECH_POP) {
162         if (product->p_level == NAT_TLEV) {
163             if (tpops[sp->sct_own] > 50000)
164                 *cost =
165                     (double)*cost * (double)tpops[sp->sct_own] / 50000.0;
166         }
167     }
168
169     /* The min() here is to take care of integer rounding errors */
170     if (p_e > 0.0) {
171         return min(work, (int)(unit_work * material_consume / p_e));
172     }
173     return 0;
174 }
175
176 static int
177 materials_cost(struct pchrstr *pp, short *vec, int *costp)
178 {
179     int count;
180     int cost;
181     int i, n;
182
183     count = 9999;
184     cost = 0;
185     for (i = 0; i < MAXPRCON; ++i) {
186         if (!pp->p_camt[i])
187             continue;
188         if (CANT_HAPPEN(pp->p_ctype[i] <= I_NONE || I_MAX < pp->p_ctype[i]))
189             continue;
190         n = vec[pp->p_ctype[i]] / pp->p_camt[i];
191         if (n < count)
192             count = n;
193         cost += pp->p_camt[i];
194     }
195     *costp = cost;
196     return count;
197 }
198
199 static void
200 materials_charge(struct pchrstr *pp, short *vec, int count)
201 {
202     int i, item, n;
203
204     for (i = 0; i < MAXPRCON; ++i) {
205         item = pp->p_ctype[i];
206         if (!pp->p_camt[i])
207             continue;
208         if (CANT_HAPPEN(item <= I_NONE || I_MAX < item))
209             continue;
210         n = vec[item] - pp->p_camt[i] * count;
211         if (CANT_HAPPEN(n < 0))
212             n = 0;
213         vec[item] = n;
214     }
215 }
216
217 /*
218  * Return level p.e. for product PP.
219  * Zero means level is too low for production.
220  * LEVEL is the affecting production of PP; it must match PP->p_nlndx.
221  */
222 double
223 prod_eff(struct pchrstr *pp, float level)
224 {
225     double level_p_e;
226
227     if (pp->p_nlndx < 0)
228         level_p_e = 1.0;
229     else {
230         double delta = (double)level - (double)pp->p_nlmin;
231
232         if (delta < 0.0)
233             return 0.0;
234         if (CANT_HAPPEN(delta + pp->p_nllag <= 0))
235             return 0.0;
236         level_p_e = delta / (delta + pp->p_nllag);
237     }
238
239     return level_p_e * pp->p_effic * 0.01;
240 }