]> git.pond.sub.org Git - empserver/blob - src/lib/update/sect.c
Update copyright notice
[empserver] / src / lib / update / sect.c
1 /*
2  *  Empire - A multi-player, client/server Internet based war game.
3  *  Copyright (C) 1986-2015, Dave Pare, Jeff Bailey, Thomas Ruschak,
4  *                Ken Stevens, Steve McClure, Markus Armbruster
5  *
6  *  Empire is free software: you can redistribute it and/or modify
7  *  it under the terms of the GNU General Public License as published by
8  *  the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
9  *  (at your option) any later version.
10  *
11  *  This program is distributed in the hope that it will be useful,
12  *  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13  *  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14  *  GNU General Public License for more details.
15  *
16  *  You should have received a copy of the GNU General Public License
17  *  along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
18  *
19  *  ---
20  *
21  *  See files README, COPYING and CREDITS in the root of the source
22  *  tree for related information and legal notices.  It is expected
23  *  that future projects/authors will amend these files as needed.
24  *
25  *  ---
26  *
27  *  sect.c: Do production for sectors
28  *
29  *  Known contributors to this file:
30  *     Dave Pare, 1986
31  *     Steve McClure, 1996
32  *     Markus Armbruster, 2004-2014
33  */
34
35 #include <config.h>
36
37 #include "budg.h"
38 #include "chance.h"
39 #include "item.h"
40 #include "land.h"
41 #include "lost.h"
42 #include "path.h"
43 #include "player.h"
44 #include "ship.h"
45 #include "update.h"
46
47 /*
48  * Increase sector efficiency if old type == new type.
49  * decrease sector efficiency if old type != new type.
50  * Return amount of work used.
51  */
52 static int
53 upd_buildeff(struct natstr *np, struct sctstr *sp, int *workp,
54              short *vec, int etu, int *desig, int sctwork, int *cost)
55 {
56     int work_cost = 0;
57     int buildeff_work = *workp / 2;
58     int n, hcms, lcms, neweff;
59     unsigned char old_type = *desig;
60
61     *cost = 0;
62     neweff = sp->sct_effic;
63
64     if (*desig != sp->sct_newtype) {
65         /*
66          * Tear down existing sector.
67          * Easier to destroy than to build.
68          */
69         work_cost = (sp->sct_effic + 3) / 4;
70         if (work_cost > buildeff_work)
71             work_cost = buildeff_work;
72         buildeff_work -= work_cost;
73         n = sp->sct_effic - work_cost * 4;
74         if (n <= 0) {
75             n = 0;
76             *desig = sp->sct_newtype;
77         }
78         neweff = n;
79         *cost += work_cost;
80         if (!n && IS_BIG_CITY(old_type) && !IS_BIG_CITY(*desig)) {
81             // FIXME use trunc_people() and total_work()
82             int maxpop = max_population(np->nat_level[NAT_RLEV], *desig, n);
83             if (vec[I_CIVIL] > maxpop)
84                 vec[I_CIVIL] = maxpop;
85             if (vec[I_UW] > maxpop)
86                 vec[I_UW] = maxpop;
87             *workp = (vec[I_CIVIL] * sctwork) / 100.0
88                 + (vec[I_MILIT] * 2 / 5.0) + vec[I_UW];
89             *workp = roundavg((etu * *workp) / 100.0);
90
91             buildeff_work = MIN((int)(*workp / 2), buildeff_work);
92         }
93     }
94     if (*desig == sp->sct_newtype) {
95         work_cost = 100 - neweff;
96         if (work_cost > buildeff_work)
97             work_cost = buildeff_work;
98
99         if (dchr[*desig].d_lcms > 0) {
100             lcms = vec[I_LCM];
101             lcms /= dchr[*desig].d_lcms;
102             if (work_cost > lcms)
103                 work_cost = lcms;
104         }
105         if (dchr[*desig].d_hcms > 0) {
106             hcms = vec[I_HCM];
107             hcms /= dchr[*desig].d_hcms;
108             if (work_cost > hcms)
109                 work_cost = hcms;
110         }
111
112         neweff += work_cost;
113         *cost += work_cost * dchr[*desig].d_build;
114         buildeff_work -= work_cost;
115
116         if ((dchr[*desig].d_lcms > 0) || (dchr[*desig].d_hcms > 0)) {
117             vec[I_LCM] -= work_cost * dchr[*desig].d_lcms;
118             vec[I_HCM] -= work_cost * dchr[*desig].d_hcms;
119         }
120     }
121     *workp = (*workp + 1) / 2 + buildeff_work;
122
123     return neweff;
124 }
125
126 /*
127  * enlistment sectors are special; they require military
128  * to convert civ into mil in large numbers.
129  * Conversion will happen much more slowly without
130  * some mil initially.
131  */
132 static int
133 enlist(short *vec, int etu, int *cost)
134 {
135     int maxmil;
136     int enlisted;
137
138     enlisted = 0;
139     maxmil = vec[I_CIVIL] / 2 - vec[I_MILIT];
140     if (maxmil > 0) {
141         enlisted = etu * (10 + vec[I_MILIT]) * 0.05;
142         if (enlisted > maxmil)
143             enlisted = maxmil;
144         vec[I_CIVIL] -= enlisted;
145         vec[I_MILIT] += enlisted;
146     }
147     *cost = enlisted * 3;
148     return enlisted;
149 }
150
151 /* Fallout is calculated here. */
152
153 static void
154 meltitems(int etus, int fallout, int own, short *vec,
155           int type, int x, int y, int uid)
156 {
157     i_type n;
158     int melt;
159
160     for (n = I_NONE + 1; n <= I_MAX; n++) {
161         melt = roundavg(vec[n] * etus * (double)fallout
162                         / (1000.0 * ichr[n].i_melt_denom));
163         if (melt > vec[n])
164             melt = vec[n];
165         if (melt > 5 && own) {
166             if (type == EF_SECTOR)
167                 wu(0, own, "Lost %d %s to radiation in %s.\n",
168                    melt, ichr[n].i_name,
169                    xyas(x, y, own));
170             else if (type == EF_LAND)
171                 wu(0, own, "Unit #%d lost %d %s to radiation in %s.\n",
172                    uid, melt, ichr[n].i_name,
173                    xyas(x, y, own));
174             else if (type == EF_SHIP)
175                 wu(0, own, "Ship #%d lost %d %s to radiation in %s.\n",
176                    uid, melt, ichr[n].i_name,
177                    xyas(x, y, own));
178         }
179         vec[n] -= melt;
180     }
181 }
182
183 /*
184  * Do fallout meltdown for sector SP.
185  * ETUS above 24 are treated as 24 to avoid *huge* kill offs in
186  * large ETU games.
187  */
188 void
189 do_fallout(struct sctstr *sp, int etus)
190 {
191     struct shpstr *spp;
192     struct lndstr *lp;
193     int i;
194
195 /* This check shouldn't be needed, but just in case. :) */
196     if (!sp->sct_fallout || !sp->sct_updated)
197         return;
198     if (etus > 24)
199         etus = 24;
200     meltitems(etus, sp->sct_fallout, sp->sct_own, sp->sct_item,
201               EF_SECTOR, sp->sct_x, sp->sct_y, 0);
202     for (i = 0; NULL != (lp = getlandp(i)); i++) {
203         if (!lp->lnd_own)
204             continue;
205         if (lp->lnd_x != sp->sct_x || lp->lnd_y != sp->sct_y)
206             continue;
207         meltitems(etus, sp->sct_fallout, lp->lnd_own, lp->lnd_item,
208                   EF_LAND, lp->lnd_x, lp->lnd_y, lp->lnd_uid);
209     }
210     for (i = 0; NULL != (spp = getshipp(i)); i++) {
211         if (!spp->shp_own)
212             continue;
213         if (spp->shp_x != sp->sct_x || spp->shp_y != sp->sct_y)
214             continue;
215         if (mchr[(int)spp->shp_type].m_flags & M_SUB)
216             continue;
217         meltitems(etus, sp->sct_fallout, spp->shp_own, spp->shp_item,
218                   EF_SHIP, spp->shp_x, spp->shp_y, spp->shp_uid);
219     }
220 }
221
222 void
223 spread_fallout(struct sctstr *sp, int etus)
224 {
225     struct sctstr *ap;
226     int n;
227     int inc;
228
229     if (etus > 24)
230         etus = 24;
231     for (n = DIR_FIRST; n <= DIR_LAST; n++) {
232         ap = getsectp(sp->sct_x + diroff[n][0], sp->sct_y + diroff[n][1]);
233         if (ap->sct_type == SCT_SANCT)
234             continue;
235         inc = roundavg(etus * fallout_spread * (sp->sct_fallout)) - 1;
236         if (inc < 0)
237             inc = 0;
238         ap->sct_fallout = MIN(ap->sct_fallout + inc, FALLOUT_MAX);
239     }
240 }
241
242 void
243 decay_fallout(struct sctstr *sp, int etus)
244 {
245     int decay;
246
247     if (etus > 24)
248         etus = 24;
249     decay = roundavg((decay_per_etu + 6.0) * fallout_spread *
250                      (double)etus * (double)sp->sct_fallout);
251
252     sp->sct_fallout = decay < sp->sct_fallout ? sp->sct_fallout - decay : 0;
253 }
254
255 /*
256  * Produce for a specific nation
257  */
258 void
259 produce_sect(int natnum, int etu, struct bp *bp, int p_sect[][2])
260 {
261     struct sctstr *sp;
262     struct natstr *np;
263     short buf[I_MAX + 1];
264     short *vec;
265     int work, cost, ecost, pcost, sctwork;
266     int n, desig, neweff, amount;
267
268     for (n = 0; NULL != (sp = getsectid(n)); n++) {
269         if (sp->sct_type == SCT_WATER)
270             continue;
271         if (sp->sct_own != natnum)
272             continue;
273         if (sp->sct_updated != 0)
274             continue;
275
276         np = getnatp(natnum);
277
278         if (player->simulation) {
279             /* work on a copy, which will be discarded */
280             memcpy(buf, sp->sct_item, sizeof(buf));
281             vec = buf;
282         } else
283             vec = sp->sct_item;
284
285         /* If everybody is dead, the sector reverts to unowned.
286          * This is also checked at the end of the production in
287          * they all starved or were plagued off.
288          */
289         if (vec[I_CIVIL] == 0 && vec[I_MILIT] == 0 &&
290             !has_units(sp->sct_x, sp->sct_y, sp->sct_own)) {
291             if (!player->simulation) {
292                 makelost(EF_SECTOR, sp->sct_own, 0, sp->sct_x, sp->sct_y);
293                 sp->sct_own = 0;
294                 sp->sct_oldown = 0;
295             }
296             continue;
297         }
298
299         sp->sct_updated = 1;
300         work = 0;
301
302         sctwork = do_feed(sp, np, vec, &work, etu);
303         bp_put_items(bp, sp, vec);
304
305         if (sp->sct_off || np->nat_money < 0)
306             continue;
307
308         neweff = sp->sct_effic;
309         amount = 0;
310         pcost = cost = ecost = 0;
311
312         desig = sp->sct_type;
313
314         if (dchr[desig].d_maint) {
315             cost = etu * dchr[desig].d_maint;
316             p_sect[SCT_MAINT][0]++;
317             p_sect[SCT_MAINT][1] += cost;
318             if (!player->simulation)
319                 np->nat_money -= cost;
320         }
321
322         if ((sp->sct_effic < 100 || sp->sct_type != sp->sct_newtype) &&
323             np->nat_money >= 0) {
324             neweff = upd_buildeff(np, sp, &work, vec, etu, &desig, sctwork,
325                                   &cost);
326             bp_put_items(bp, sp, vec);
327             p_sect[SCT_EFFIC][0]++;
328             p_sect[SCT_EFFIC][1] += cost;
329             if (!player->simulation) {
330                 np->nat_money -= cost;
331                 sp->sct_type = desig;
332                 sp->sct_effic = neweff;
333             }
334         }
335
336         if (desig == SCT_ENLIST && neweff >= 60 &&
337             sp->sct_own == sp->sct_oldown) {
338             p_sect[desig][0] += enlist(vec, etu, &ecost);
339             p_sect[desig][1] += ecost;
340             if (!player->simulation)
341                 np->nat_money -= ecost;
342             bp_put_items(bp, sp, vec);
343         }
344
345         /*
346          * now do the production (if sector effic >= 60%)
347          */
348
349         if (neweff >= 60) {
350             if (np->nat_money >= 0 && dchr[desig].d_prd >= 0)
351                 work -= produce(np, sp, vec, work, desig, neweff,
352                                 &pcost, &amount);
353             bp_put_items(bp, sp, vec);
354         }
355
356         bp_put_avail(bp, sp, work);
357         p_sect[desig][0] += amount;
358         p_sect[desig][1] += pcost;
359         if (!player->simulation) {
360             sp->sct_avail = work;
361             np->nat_money -= pcost;
362         }
363     }
364 }