]> git.pond.sub.org Git - empserver/blobdiff - info/Attacking.t
client: Make get_password() not echo with POSIX && !HAVE_GETPASS
[empserver] / info / Attacking.t
index 017ee78686badea9c9730795307ff5c8cabd3bb6..9c3d2750edd4efdfc64ce2b047532c79c7cc59e2 100644 (file)
@@ -14,7 +14,7 @@ just apply it to a land unit instead of a ship.
 A combat has 15 steps:
 (1)  Ask the aggressor for the target sector/ship.
 (2)  Ask the aggressor further details about the offensive force.
-(3)  Estimate the odds and possibly ask the aggressor for confirmation.
+(3)  Compute initial strengths.
 (4)  Move reacting defensive units to the target sector.
 (5)  Calculate defensive support.
 (6)  Fight.
@@ -26,7 +26,7 @@ A combat has 15 steps:
 (12) Remove mobility from the aggressor's sectors/ship.
 (13) Possibly ask the aggressor for mil and units to move into the target.
 (14) Possibly interdict the aggressor's mil and units as they move.
-(15) Charge the aggressor BTU's.
+(15) Charge the aggressor BTUs.
 .FI
 .s1
 .L "(1)  Ask the aggressor for the target sector/ship."
@@ -44,10 +44,6 @@ The "assault" command is the only command which will let you attack
 your own sector (you can use this to get mil & assault units on
 shore).  You should not "attack" unowned land (see info explore).
 .s1
-If the SLOW_WAR option is enabled, you will not be able to attack
-a sector owned by a country you are not AT_WAR with, unless you
-are the old owner of the sector.
-.s1
 .L "(2)  Ask the aggressor further details about the offensive force."
 .s1
 When you board, you are asked for a ship or sector to board from.
@@ -60,14 +56,14 @@ If you are not paradropping, then you will be asked for mil and units
 you would like to attack with.
 You must always leave at least 1 mil in
 the sector or ship you are attacking from, so you may never attack
-with all of your mil out of a sector or ship.  
+with all of your mil out of a sector or ship.
 The following limitations apply to the aggressor's mil:
 .NF
 Attack:  You are limited by the mobility of the attacking sector
          according to the mob-cost to move the mil into the target sector.
 Assault: If the target sector contains mil, then you may only attack with
          1/10th of your mil on board, unless your ship has "semi-land"
-         capability in which case it is 1/4th, -or- if your ship has 
+         capability in which case it is 1/4th, -or- if your ship has
          "land" capability in which case there is no limitation.
 Board:   When boarding from a sector, the sector must have mob.  When
          boarding from either a ship or a sector, the number of mil
@@ -80,8 +76,11 @@ A land unit must have mobility and be in supply (see info supply) in
 order to be able to enter the combat.  Land units with "supply"
 capability may not attack.  Only land units with "assault"
 capability may assault or board.
-Attack:  The land unit must have at least as much mobility that it
-         would cost for it to march into the sector.
+Attack:  The land unit will be charged as much mobility as it would
+         spend marching into the sector.  If that is at least as much
+         as for a path cost of 1.0 (typically mountains only), it must
+         have that much mobility, else positive mobility is
+         sufficient.
 Board:   You may only board with as many land units as the target ship
          can hold.  You cannot board a land unit with other land units.
 .FI
@@ -98,7 +97,7 @@ q - quit attack
 ? - print this help message
 .FI
 .s1
-.L "(3)  Estimate the odds and possibly ask the aggressor for confirmation."
+.L "(3)  Compute initial strengths."
 .NF
 The offense strength of your land units is mil * off where "mil" is the
 number of mil in the unit, and "off" is the offense multiplier of the
@@ -128,52 +127,20 @@ sector stats).  Ships have a defense value of 1 + def/100 (see show
 ship stats).  You can use the "strength" command to see the defense
 strength of your sectors.
 .s1
-Now, When your scouts estimate the defense strength, they only count
-land units and mil that they see.  If your scouts didn't notice the
-efficiency of the defending units, then they assume that they are at
-100% efficiency.  Your scouts also assume that none of the enemy units
-are fortified.  Once your scouts have come up with an "estimated
-defense strength", then that number is compared with your offense
-strength.  The
-output so far might look like this:
-.EX attack -14,2
-.NF
--14,2 is a 100% 5 harbor with approximately 0 military.
-Number of mil from headquarters at -15,3 (max 108) : 10
-cavalry #7 has a base attack value of 44
-attack with cavalry #7 in -15,3 (~ 100%) [ynYNq?] y
-cavalry #24 has a base attack value of 44
-
-             Initial attack strength:      108
-Scouts report defending unit: inf1  infantry 1 #22 (efficiency 71, tech 169)
-Scouts report defending unit: inf2  infantry 2 #41 (efficiency 94, tech 169)
-Scouts report defending unit: inf2  infantry 2 #42 (efficiency 94, tech 173)
-Scouts report defending unit: inf2  infantry 2 #43 (efficiency 65, tech 139)
-          Estimated defense strength:     1118
-                      Estimated odds:        8%
-
-.FI
-.s1
-Note that your estimated odds are calculated before any enemy units
-have reacted, and before support multipliers are calculated, so they
-will not be particularly accurate.
-.s1
 .L "(4)  Move reacting defensive units to the target sector."
 .s1
-If the target is not a mountain, then defensive units in nearby
-sectors may react.  Defensive units will keep reacting until the
+If the target is not a mountain, then nearby land units on reserve
+missions may react.  Reserve units will keep reacting until the
 defense strength is 1.2 times the offense strength.  The following
 restrictions apply to reacting land units:
 .NF
+- The target must be in the mission's op-area, and in reaction range.
 - The efficiency of the unit must be higher than it's retreat percentage.
 - The unit must be in supply.
 - The unit must have enough mobility to get to the target.
-- The unit must be in range.
 .FI
 If the unit is in a 60% efficient headquarters, then 1 is added to its
-reaction radius.  If it is on "reserve" mission, then 2 is added to
-the radius.  Note that you can limit the reaction radius of your land
-units using the "lrange" command.
+reaction range.
 .s1
 .L "(5)  Calculate support."
 .s1
@@ -191,8 +158,7 @@ will keep calling in support until its strength is at least 1.2 times
 the offense strength.
 .s1
 Fort, ship, and unit support is simply those forts, ships, and units
-in range that can fire (see info fire).  Note that ships and units on
-missions will not fire support.  Plane support comes from
+in range that can fire (see info fire).  Plane support comes from
 those planes on "support" mission.  The support multiplier is
 .NF
 1.0 + fortdamage/100 + shipdamage/100 + planedamage/100 + unitdamage/100.
@@ -255,7 +221,7 @@ The "aggresor loss factor" is equal to the number of aggressor
 casualties divided by the total number of aggressor troops that went into
 the conflict.  Similarly, the "defender loss factor" is calculated.
 Then each land unit loses mobility equal to 10 * (loss factor).
-Defensive land units on reserve mission only lose half of that.  Also
+Also
 there is a chance equal to the loss factor that the land unit will use
 up some of its supply (see info supply).
 .s1
@@ -335,18 +301,17 @@ If the combat was an assault, paradrop, board or lboard, then all victorious
 mil and units are automatically moved into the target.  The mil are
 moved in with no mobility charge.  If the combat is assault, then
 the mil will take an amount of food with them proportional to the
-number of people leaving the ship.  The mobility cost to land units is
-as follows:
-.NF
-Assault: If the land units are attacking from a ship with "land" capability,
-         then land units are charged (update mob) mobility, except for
-         "marine" units which are only charged half of that.  For all
-         other kinds of ships, land units go to -(update mob), except for
-         "marine" units which go to zero.  Here, (update mob) refers to
-         the amount of mobility that units gain at the update.
-Board:   Marine units are charged 10 mobility and other land units are
-         charged 40.     
-.FI
+number of people leaving the ship.
+.s1
+Assaulting units pay one update's worth of mobility, except for
+"marine" units, which pay only half of that.  Unless assaulting from a
+ship with "land" capability, mobility is further decreased to one
+update's worth of mobility negated (so that the unit will have zero
+mobility after the update), except for "marine" units, whose mobility
+is decreased to zero instead.
+.s1
+For boarding, "marine" units are charged 10 mobility and other land
+units are charged 40.
 .s1
 In the case of attack, the aggressor is asked what they'd
 like to move in as follows:  First, the aggressor is asked how many mil
@@ -364,7 +329,7 @@ in "assault", "paradrop", "board" or "lboard").
 When you move your mil into the target sector after an attack, you
 will risk the same chances of interdiction (number of mil / 200) and
 stepping on land mines (see "info lmine") as
-if you were moving them using the "move" command.  
+if you were moving them using the "move" command.
 .s1
 Similarly, once you have specified which land units you'd like to move
 into the conquered sector, then all of your units will move in at
@@ -374,7 +339,7 @@ stepping on land mines.  Note that there is no
 post-attack interdiction and no danger of stepping on land mines if the
 INTERDICT_ATT option is disabled (see version).
 .s1
-.L "(15) Charge the aggressor BTU's."
+.L "(15) Charge the aggressor BTUs."
 .s1
 The BTU cost is equal to 0.5 + (the total number of casualties) * 0.015.
 .s1