]> git.pond.sub.org Git - empserver/blobdiff - info/Mobility.t
Make: Get SHELL from Autoconf
[empserver] / info / Mobility.t
index 4bdbc8b66d696edd4a6a1ffa3baabe428189e4dd..35cfea82bdcc61edd4be6b09c8f722ee3cf00762 100644 (file)
@@ -32,47 +32,50 @@ Land units are charged mobility for the following actions:
 See "info Attacking" for the mobility cost to attack.
 
 2. Fighting rebels
-For each 2 points of efficiency a land unit looses fighting rebels at
-the update, it looses one point of mobility.
+For each 2 points of efficiency a land unit loses fighting rebels at
+the update, it loses one point of mobility.
 
 3. Fortification
 Fortifying a land unit ("dig in") costs one point of mobility per
 point of fortification.  An engineer cuts the mobility cost by one
 third.  See "info fortify".
 
-4. Converting civs
-Security units are charged 10 mobility every time civs are converted
-in a sector they are in.
-
-5. Laying mines
+4. Laying mines
 A land unit is charged one point of mobility for every land mine laid.
 
-6. Work
+5. Work
 The increase in efficiency depends on mobility used. It costs a 100%
 efficient land unit 6 mobility to raise a sector 1% efficiency.  Less
 efficient land units are charged proportionally higher amounts of
 mobility.  For example, a 50% land unit would be charged 12 mobility
 to raise the efficiency of a sector by 1%.
 
-7. Supply
+6. Supply
 When supply is drawn from a supply unit, that unit pays the mobility
 cost to move the goods to the destination sector.  That cost is the
 same as it would cost the sector to move the goods using the "move"
 command.
 
-8. Marching, reacting or retreating
+7. Marching, reacting or retreating
 The mobility cost for a land unit to march, react or retreat is:
   (path cost) * 5 * 480 / (unit speed)
-See "Path Cost" below for the path cost formula.  Note that reactung
+where
+  unit speed = speed * (1 + (tech factor))
+  tech factor = (50 + tech) / (200 + tech)
+
+See "Path Cost" below for the path cost formula.  Note that reacting
 land units only pay mobility to move "to" the attacked sector; they
 return to their start sector for free.  Land units on "reserve"
 mission only pay half the mobility cost to react.
 
+Marching through newly taken sectors (not old-owned, no mobility)
+costs extra mobility equivalent to a path cost of 0.2.
+
 Note that the efficiency of a land unit does not affect the mobility
 costs it pays to march, unless the unit is a supply unit.  Then the
 mobility costs are proportional to the efficiency of the unit.
 
-9. Shell damage
+8. Shell damage
 When a land unit is shelled, its mobility goes down in exactly the
 same way that its efficiency goes down (see "info Damage").
 
@@ -83,7 +86,7 @@ for the following:
 
 1. Air combat
 For every two points of damage the plane takes from air combat, the
-plane looses one point of mobility.
+plane loses one point of mobility.
 
 2. Launching satellites
 A satellite is charged one point of mobility for each sector it passes
@@ -93,14 +96,13 @@ over in its launch trajectory.
 The mobility cost for a plane to fly is:
   5 + (flight cost) * (distance flown) / (max distance plane can fly)
 
-For excorts and interceptors, the flight cost is:
+For escorts and interceptors, the flight cost is:
   10 / (plane efficiency)
 For all other flights, the flight cost is:
-  20 / (plane effciiency)
-For planes flying on an air defense mission, this cost is cut in half.
+  20 / (plane efficiency)
 
-4. Land mine, pinbombing, a-sat, and nuclear damage
-A land mine, pinpoint bomb, anti-sat missile or nuclear detonation
+4. Land mine, pin-bombing, and nuclear damage
+A land mine, pinpoint bomb or nuclear detonation
 will damage the mobility of the plane in exactly the same way that the
 efficiency of the plane is damaged (see "info Damage").
 
@@ -121,7 +123,7 @@ See "info Attacking" for the mobility cost to board a ship from a ship.
 
 4. Navigating and retreating
 The mobility cost for a ship to navigate or retreat is:
-  (sectors travelled) * 480 / (ship speed)
+  (sectors traveled) * 480 / (ship speed)
 where
   ship speed = (base speed) * (1 + (tech factor))
   base speed = max(0.01, efficiency * speed)
@@ -135,17 +137,17 @@ that its efficiency goes down (see "info Damage").
 -- Sectors --
 Sectors are charged mobility for the following actions:
 
-1. Converting civs
-Each civ converted costs 0.2 mobility.
+1. Converting civilians
+Each civilian converted costs 0.2 mobility.
 
-2. Shooting civs & uws
-The mobility cost to shoot civs or uws is
+2. Shooting civilians & uws
+The mobility cost to shoot civilians or uws is
   (number shot + 4) / 5
 
-3. Enlisting mil
-The mobility cost for enlisting mil depends on what fraction of the
-civs present you are enlisting:
-  (new mobility) = (old mobility) * (1 - newmil / (starv civs))
+3. Enlisting military
+The mobility cost for enlisting military depends on what fraction of the
+civilians present you are enlisting:
+  (new mobility) = (old mobility) * (1 - newmil / civs)
 
 4. Fighting
 See "info Attacking" for the mobility cost of attacking.
@@ -165,10 +167,6 @@ mobility left in the sector.
 The exact formula is:
   mob cost = (amount) * (weight) * (path cost) / (source packing bonus)
 
-If the movement happened at the update, then the cost is:
-  delivery cost = (mob cost) / 4
-  distribute cost = (mob cost) / (10 * (destination packing bonus))
-
 Weight
 Each commodity has a weight:
   bar        50
@@ -194,21 +192,28 @@ other         10             1       1
 Path Cost
 The path cost is the cumulative mobility cost of moving through each
 sector in the path. The cost to enter a sector is based on the
-sector's type and efficiency. All sectors cost 0.4 to move into when
-they have a 0% road factor, except for mountains which cost 5.0 at 0%.
-The mobility cost to move into a sector goes down linearly as the
-road efficiency increases.  This represents the construction of roads.
+sector's type and efficiency.
+
+Sectors typically cost 0.4 at 0% efficiency, and 0.2 at 100%.
+Efficient highways cost less, and mountains cost much more.  See "show
+sect stats" for the exact numbers.
 
-You can also build railways to make the moving of trains faster.  When
-marching trains about, the rail factor is used.  Otherwise, the road
-factor is used.
+Road infrastructure, if enabled, allows you to construct roads in
+sectors and thus decrease their mobility cost by up to 90%.
 
-See "info improve" for more information on improving the efficiency
-ratings of your sectors, and see "info sinfrastructure" for information
-on showing the infrastructure of your sectors.
+Railway infrastructure, if enabled, decreases mobility cost by up to
+99%, but only for marching trains.
+
+See "info improve" for more information on improving the
+infrastructure efficiency ratings of your sectors, and see "info
+sinfrastructure" for information on showing the infrastructure of your
+sectors.
 
 See "info Infrastructure" for more general information on Infrastructure.
 
+In any case, the sector mobility cost is at least 0.001, except for
+marching land units, where it is at least 0.02.
+
 Update mobility bonus
 Commodities get moved at the update through delivery and distribution.
 All goods moved this way get their mob cost divided by 4 for deliver,
@@ -228,4 +233,4 @@ When a sector is shelled, its mobility goes down in exactly the same
 way that efficiency goes down (see "info Damage").
 
 .fi
-.SA "Sectors, Ships, LandUnits, Planes, Transportation"
+.SA "Sectors, Infrastructure, Ships, LandUnits, Planes, Nukes, Transportation"