]> git.pond.sub.org Git - empserver/blobdiff - info/Sector-types.t
production: Use update code instead of duplicating it
[empserver] / info / Sector-types.t
index 0cb3543d8e87915cb395252d4a13c03a35b1a94b..6d2643d54e4a40b9b82acb279678b572bfdf39e8 100644 (file)
  -  wilderness            h  harbor                 l  library/school
  ~  plains                w  warehouse              e  enlistment center
  c  capital/city          u  uranium mine           !  headquarters
- p  park                  *  airfield                        
+ p  park                  *  airfield
                           a  agribusiness           FINANCIAL
  COMMUNICATIONS           o  oil field              b  bank
- +  highway               j  light manufacturing    
+ +  highway               j  light manufacturing
  )  radar installation    k  heavy manufacturing
- #  bridge head           %  refinery            
- =  bridge span         
+ #  bridge head           %  refinery
+ =  bridge span
  @  bridge tower
 .FI
 .s1
@@ -71,9 +71,9 @@ described in \*Qinfo capital \*U.
 Capitals are typically better at defending against attack than other
 sectors, except fortresses.
 .s1
-PARK - Parks are provided solely for the convenience of the 
+PARK - Parks are provided solely for the convenience of the
 people.
-Parks require construction materials to provide maintenance 
+Parks require construction materials to provide maintenance
 services and
 add to a nation's \*Qhappiness\*U level.
 .s1
@@ -82,7 +82,7 @@ COMMUNICATIONS
 .s1
 HIGHWAY - Moving stuff through sectors costs mobility.  Efficienct
 highways cost much less than other sectors.  To find out more about
-moving stuff, start with \*info Transportation\*.
+moving stuff, start with \*Qinfo Transportation\*U.
 .s1
 RADAR - Radar stations can scan the surrounding
 area, and generate
@@ -118,7 +118,7 @@ FINANCIAL
 .s1
 BANK - Banks are used for smelting and storing gold bars.
 They include a smelter to refine gold dust into gold bars.
-While the bars are stored in the bank the busy little bankers 
+While the bars are stored in the bank the busy little bankers
 invest them and return a profit on their use.
 Banks are of the Fort Knox variety; they are more impervious to shelling
 than most other sectors, and military in them fight harder
@@ -170,7 +170,7 @@ AGRIBUSINESS - These sectors are large farms and provide food.
 Agribusiness sectors produce much more food than other sectors.
 .s1
 OIL - Oil fields produce oil by pumping it out of the ground.
-.s1 
+.s1
 REFINERY - Refineries produce petroleum by processing oil.
 .s1
 LIGHT - Light manufacturing plants produce light construction materials
@@ -237,10 +237,12 @@ The \*Qshow\*U command can be used to show special things about sector
 types.  To check out build costs, you do:
 .EX show sect build
 .NF
-sector type    cost to des    cost for 1% eff   lcms for 1%    hcms for 1%
--              0              0                 0              0
-f              0              5                 0              1
-other          0              1                 0              0
+                          build 100% eff  maint
+sector type               lcm  hcm     $      $
+- wilderness                0    0     0      0
+c capital                   0    0   100     60
+f fortress                  0  100   500      0
+any other                   0    0   100      0
 
 Infrastructure building - adding 1 point of efficiency costs:
        type          lcms    hcms    mobility    $$$$
@@ -249,14 +251,16 @@ rail network            1       1           1       1
 defense factor          1       1           1       1
 .FI
 .s1
-Cost to des is the cost to designate the sector type. This is charged when you
-give the designate command.
-.s1
-Cost for 1% efficiency is the $$ cost per point of efficiency built.
-Lcms/hcms for 1% are similar.
-.s1
-Sectors that cost nothing to designate and just $1 per point of
-efficiency are not shown.
+.in \w'build hcm\0\0'u
+.L "build lcm"
+The lcm required to build the sector.
+.L "build hcm"
+The hcm required to build the sector.
+.L "build $"
+What it costs to build the sector.
+.L "maint $"
+Cost of maintenance per update.
+.in
 .s1
 The show command also shows infrastructure build costs.
 Infrastructure is additional facilities you can build up in your
@@ -321,36 +325,39 @@ sector type can hold.
 Finally, to check out what sectors can do, use:
 .EX show sect capabilities
 .NF
-                                                 --- level ---          reso 
-  sector type             product use1 use2 use3 level min lag eff% $$$ dep c
-^ mountain                dust                           0   0   75   0  20 d
-u uranium mine            rad                    tech   40  10  100   2  35 r
-p park                    happy    1 l                   0   0  100   9   0  
-d defense plant           guns     1 o  5 l 10 h tech   20  10  100  30   0 g
-i shell industry          shells   2 l  1 h      tech   20  10  100   3   0 s
-m mine                    iron                           0   0  100   0   0 i
-g gold mine               dust                           0   0  100   0  20 d
-a agribusiness            food                   tech  -10  10  900   0   0 f
-o oil field               oil                    tech  -10  10  100   0  10 o
-j light manufacturing     lcm      1 i           tech  -10  10  100   0   0 l
-k heavy manufacturing     hcm      2 i           tech  -10  10  100   0   0 h
-t technical center        tech     1 d  5 o 10 l edu     5  10  100 300   0  
-r research lab            medical  1 d  5 o 10 l edu     5  10  100  90   0  
-l library/school          edu      1 l                   0   0  100   9   0  
-b bank                    bars     5 d                   0   0  100  10   0 b
-% refinery                petrol   1 o           tech   20  10 1000   1   0 p
+  sector type             product  p.e.  capabilities
+. sea                                    deity
+^ mountain                dust      75%  deity
+s sanctuary                              deity
+\ wasteland                              deity
+u uranium mine            rad      100% 
+p park                    happy    100% 
+d defense plant           guns     100% 
+i shell industry          shells   100% 
+m mine                    iron     100% 
+g gold mine               dust     100% 
+a agribusiness            food     900% 
+o oil field               oil      100% 
+j light manufacturing     lcm      100% 
+k heavy manufacturing     hcm      100% 
+t technical center        tech     100% 
+r research lab            medical  100% 
+l library/school          edu      100% 
+= bridge span                            deity
+b bank                    bars     100% 
+% refinery                petrol  1000% 
+~ plains                                 deity
+@ bridge tower                           deity
 .FI
-Column product shows what the sector produces, the use columns show
-the raw materials required to make one unit of production, and column
-$$$ shows how much money it costs.
-.s1
-Columns level, min and lag show how the production efficiency depends
-on a level (if any): p.e. = (level-min) / (level-min+lag).
+Column product shows what the sector produces.  Column p.e. shows the
+sector type's process efficiency.  Use command \*Qshow product\*U
+to find out more about products, and see \*Qinfo Products\*U.
 .s1
-Column eff% shows how many products are made per unit of production.
+Column capabilities shows special capabilities, if any.  These are:
 .s1
-Column dep shows how fast production depletes the natural resource it
-exploits.  It only applies to products iron, dist, food, oil and rad.
-High numbers mean fast depletion.
+.in \w'deity\0\0'u
+.L deity
+Can only be designated by a deity.
+.in
 .s1
-.SA "designate, show, improve, BTU, Sectors, Producing, Transportation"
+.SA "designate, show, improve, BTU, Sectors, Producing, Products, Transportation"