]> git.pond.sub.org Git - empserver/blobdiff - info/Spies.t
fairland: Tidy up comments
[empserver] / info / Spies.t
index 9f4dc504665309d0233f5bf78e91dd8f82433187..21c2ce7af5ebfcbce4f4a226738bb078668f493c 100644 (file)
@@ -13,18 +13,15 @@ If a spy is caught by a friendly or neutral country, the country will get a
 message that a spy was spotted in their country.  If the spy is caught
 by a hostile or at war nation, the spy gets shot on the spot.  The chance
 of getting caught while marching about is inverse to the efficiency of the
-spy.  So, at 100%, a spy has a 10% chance of getting caught.  at 10%,
+spy.  So, at 100%, a spy has a 10% chance of getting caught.  At 10%,
 a spy has a 100% chance of getting caught.  Thus, you want efficient spies.
 .s1
 Spies are also very fragile.  If they are caught in any kind of combat,
 shelling, bombing, etc. and take ANY damage at all, they die.
 .s1
-Spies may also be snuck on shore via ships using the "assault" command.  If
-you assault a sector using just spies, they have a 10% chance of making it on
-shore without being spotted (no matter what their efficiency).  If spotted,
-the same rules apply for how a spy is dealt with.  If you mix spies and mil,
-the spies must fight just like normal units.  And, since any damage they take
-kills them, this is very risky usage of spies.
+Spies may also be snuck on shore via ships using the "assault"
+command.  If you assault a sector using just spies, a 100% spy has a
+60% chance of getting caught, which increases to 100% for a 20% spy.
 .s1
 You may locate spies using the "llookout" or the "spy" command.
 .s1