]> git.pond.sub.org Git - empserver/blobdiff - info/budget.t
Remove budget priorities:
[empserver] / info / budget.t
index c7bb0e1115668922a2a14bd826b6a1442687e628..73cc2a5b364466555e4ebff033c5f495331c9d94 100644 (file)
@@ -1,25 +1,26 @@
 .TH Command BUDGET
-.NA budget "Look at a national balance sheet & set priorities"
+.NA budget "Look at a national balance sheet"
 .LV Basic
-.SY "budget [<sector type|P|S|L|M|N|A|C> <PRIORITY|~>]"
-budget with no arguments produces:
+.SY "budget"
+The budget command predicts expenses and income for the next update.
+.s1
 .EX budget
 .NF
-Sector Type             Abbr    Production      Priority            Cost
-park                    p       850 happy                           7650
-defense plant           d       115 guns                            3600
-shell industry          i       679 shells                          2097
-technical center        t       66 tech                            27000
-research lab            r       7 medical                            900
-library/school          l       1616 edu                           14544
-refinery                %       388 petrol                           425
-enlistment center       e       930 mil                             2790
-Unit building           L       6 units                              358
-Unit maintenance        A       85 units                           28992
-Ship building           S       2 ships                              480
-Ship maintenance        M       25 ships                            6327
-Plane building          P       9 planes                            2508
-Plane maintenance       N       219 planes                          8874
+Sector Type                     Production                         Cost
+park                            850 happy                          7650
+defense plant                   115 guns                           3600
+shell industry                  679 shells                         2097
+technical center                66 tech                           27000
+research lab                    7 medical                           900
+library/school                  1616 edu                          14544
+refinery                        388 petrol                          425
+enlistment center               930 mil                            2790
+Unit building                   6 units                             358
+Unit maintenance                85 units                          28992
+Ship building                   2 ships                             480
+Ship maintenance                25 ships                           6327
+Plane building                  9 planes                           2508
+Plane maintenance               219 planes                         8874
 Sector building                                                     2398
 Military payroll                7648 mil, 338 res                  38247
 City maintenance                5 cities                             300
@@ -32,57 +33,40 @@ Estimated delta                                                   +40855
 Estimated new treasury.............................................82472
 .FI
 .s1
-Budget with an argument sets the priority of the given sector type
-(or L for unit building, or A for unit maintenance, or 
-P for plane building, or S for ship building, or M for ship
-maintenance, or N for plane maintenance, or C to clear all)
-.s1
-Priorities are a positive number, or 0, or ~.
-.s1
-By default, budget lists only items which cost something. Non-producing
-items will be listed if they are given a priority.
-.s1
-Update order:
+The estimated delta may not be correct, due to events during updates:
+starvation, plague, sector revolts, etc.
 .s1
-Please see info \*QUpdate-sequence\*U for more details on the order things
-happen in during the update..
-.s1
-.L "Turning sectors off"
+Budget takes into account avail and materials in headquarters,
+harbors and airports, and will
+only show you how much you'll pay for work that will actually get done
+in cases where your headquarters/airports/harbors will not have enough avail
+or materials to work on all units/planes/ships.
 .s1
-Sector designations (or ship or plane building) with a 0 priority will not
-produce, build efficiency, or gain avail.
+If a cost is in [brackets], then that means that you will not pay it
+because you will not have enough money.
 .s1
-If a sector of a type with 0 priority has been re-designated, the sector will
-be torn down and rebuilt as usual (and may produce as well, depending on the
-amount of work available, as normal)
+.L "Going broke"
 .s1
-If a sector of a type with a non-zero priority has been re-designated to a
-type with a 0 priority, the sector will be torn down to 0%, and the designation
-changed, but no further work will be done.
+The first thing you need to know about going broke: don't!  Stuff you
+can't afford will not be made.  Lack of maintenance will damage your
+assets.  Worst of all, because many commands are not available while
+you're broke, you'll be helpless until you become solvent again
 .s1
-For other ways to control sector production, see the \*Qstart\*U and \*Qstop\*U
-commands.
+There is no easy way to predict what exactly will still be paid for
+when you go broke during an update.  Try info \*QUpdate-sequence\*U.
 .s1
-Costs for each sector type include costs for building efficiency in sectors
-of that type. (This is true even if the sector will change to a different
-type as a result of that work. For example, costs for libraries will include
-all costs for work done in library sectors, even if one of the sectors is
-being turned into an agribusiness)
+.L "Cutting cost"
 .s1
-Estimated Delta
+The orthodox way to balance your budget is to sack a neighbor.  In
+case that isn't possible right now, a few tips:
 .s1
-The estimated delta may not be correct, due to events during updates.
-(starvation, plague, sector revolts, etc).
+Stop expensive sectors, ships, planes and land units.  See the
+\*Qstart\*U and \*Qstop\*U commands for how.
 .s1
-Budget takes into account avail in headquarters,
-harbors and airports, and will
-only show you how much you'll pay for work that will actually get done
-in cases where your headquarters/airports/harbors will not have enough avail
-to work on all units/planes/ships.
+Instead of stopping a sector, you can throttle it by moving out some
+of the raw materials required for production.  The \*Qproduction\*U
+command can help you fine tune.
 .s1
-If a cost is in [brackets], then that means that you will not pay it
-because you will not have enough money.  If a cost is in (parenthesises),
-then that means that you will not pay it because you have chosen not
-to pay that cost (i.e. you have set the priority of that item to 0).
+Trim your military.  Consider demobilizing.
 .s1
-.SA "show, Sector-types, Nations, Updates"
+.SA "Sector-types, Maintenance, Nations, Updates, Update-sequence, demobilize, production, start, stop"